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Perfil de facción: Undead – Los muertos no descansan en paz

Nigromantes que quieren vivir para siempre, vampiros nacidos de un pacto con una Wicked One y ejércitos que crecen con cada batalla. De dónde salieron los no muertos de Pannithor, quién los guía y qué quiere Mhorgoth the Faceless.

En los Successor Kingdoms, los barones miran con inquietud los viejos túmulos. En ellos yacen reyes de tiempos remotos, anteriores al Tiempo del Hielo, encerrados tras triples conjuros de protección. Se dice que aquellos que sirvieron a Oskan y a los Wicked Ones están malditos: condenados a una eterna no-vida en tumbas que se han convertido en sus prisiones. En esas tierras hay también parajes donde el propio Domivar derramó tanta sangre de los Wicked Ones que cualquier cadáver enterrado allí puede levantarse convertido en monstruo. A menos que, antes del entierro, se le corte la cabeza y se le atraviese el corazón con una estaca de madera de hierro.

En la piadosa Basilea, tales supersticiones están mal vistas. Y sin embargo, destacamentos secretos de paladines se adentran con regularidad en las ruinas de la antigua Primovantor, donde los nigromantes se reúnen en oscuros aquelarres.

En Pannithor, los muertos no descansan en paz.

Primera parte: la más negra de las artes

Una promesa prohibida

La nigromancia es la más repugnante de las artes mágicas, y a quienes la practican se les odia y se les teme a partes iguales. Está prohibida en todos los países civilizados, salvo en Ophidia. A quien sorprenden estudiándola, por lo general lo arrastran con grilletes encantados hacia una ejecución dolorosa. Y aun así, a los nigromantes experimentados nunca les faltan aprendices.

Porque la nigromancia promete algo que ningún otro arte puede dar: la inmortalidad. Poco importa que casi nadie llegue a alcanzarla. Quien fracasa acaba para toda la eternidad en el Utterdark, en el frío sin límites y la noche a la que caen las almas perdidas. Pero los pocos que logran no ser descubiertos y llegan a su meta reciben su recompensa. Los nigromantes más poderosos son casi inmortales: desafiando las leyes de la naturaleza, prolongan su vida casi sin fin. Además, son capaces de crear ejércitos: con conjuros de libros antiquísimos obligan a los cadáveres a ponerse en pie y a los esqueletos a salir arañando la tierra de viejos campos de batalla. Los más grandes alzan a decenas de miles de soldados que nunca se cansan, nunca pasan hambre, nunca se amotinan – y no conocen la piedad.

Por suerte para el resto del mundo, convertirse en nigromante es muy difícil. Hace falta no solo un gran talento, sino también una voluntad de hierro, porque la condenación acecha a la vuelta de cada esquina. Solo alguien con una concentración fuera de lo común puede reanimar a los muertos y mantenerlos en movimiento en contra de las leyes de la naturaleza, y muy pocos aprendices salen de ese estudio con la cordura intacta. Dominarlo siquiera de forma aceptable lleva toda una vida, a veces varias. Las migajas de conocimiento hay que desenterrarlas en los rincones más oscuros y peligrosos del mundo, huyendo todo el tiempo de la gente de corazón noble.

Y casi siempre son los humanos quienes toman ese camino. Las razas más antiguas saben que de las artes oscuras conviene mantenerse bien lejos, mientras que la humanidad siempre ha llevado dentro el ansia de poder y de inmortalidad. Es la maldición que lanzó sobre su estirpe Oskan, el Padre de las Mentiras.

El precio

La nigromancia es odiada en todas partes, y con razón. Las almas de quienes alza la magia negra son arrancadas entre gritos del más allá en el que se encontraban y metidas a la fuerza de nuevo en sus cuerpos en descomposición. Atrapadas en la carne podrida, solo pueden mirar cómo su nuevo amo usa su propia esencia como combustible y mueve su antiguo cuerpo como una marioneta mágica. Contra inocentes. Quizá incluso contra quienes un día amaron.

Y eso no es lo peor. Si el recipiente es destruido, el alma invocada a menudo ya no sabe encontrar el camino de vuelta. Vaga entonces atormentada por Pannithor, hasta que un sacerdote o un paladín le da descanso – o hasta que es arrojada para siempre al Utterdark. El cuerpo, en cambio, puede alzarse una y otra vez, hasta que no es más que un guerrero de carne o de hueso.

También hay seres que quieren volver por voluntad propia. Almas inmundas, torturadas en planos infernales de la existencia, celebran el regreso al mundo de los vivos, aunque sea como cadáveres insensibles. Son los siervos más peligrosos de un nigromante, porque obedecen de buen grado y por eso se les concede un poco de libertad. Revenants, wights y wraiths acuden al estandarte de cualquier nigromante ambicioso con la esperanza de escapar, aunque sea por un momento, del frío del Utterdark.

Todo lo que está muerto

Cuando un nigromante empieza a practicar, se arriesga a ser descubierto y, por tanto, a una sentencia de muerte. La nigromancia es difícil de ocultar, porque no elige lo que despierta: el conjuro del despertar reanima a toda criatura muerta que haya cerca. Junto a los cadáveres de guerreros y de héroes muertos hace mucho, se levantan perros, ratas, pájaros y caballos podridos. Todos obedecen la voluntad del nigromante – y todos aumentan las posibilidades de que algún bienhechor descubra sus inmundos experimentos.

Allí donde la energía oscura de la nigromancia se asienta y se espesa, todo a su alrededor se pudre. Las cosechas se marchitan, los árboles se retuercen, las personas pierden poco a poco la razón y se convierten en algo inhumano.

Segunda parte: Ophidia, la tierra de los muertos

Los sacerdotes de la muerte

En el lejano sur hay un país donde todo esto se ve de una forma muy distinta. En la antigua Ophidia, todas las prácticas mágicas inmundas están permitidas, e incluso se fomentan. La nigromancia, la demonología y las demás artes antinaturales se enseñan como cualquier otra escuela de magia, y los nigromantes expertos gozan de una posición elevada y, en muchos sentidos, se les trata como a sacerdotes. La mayoría de los libros blasfemos que han llegado al norte salieron de Ophidia de una forma u otra: el dominio sobre la muerte ha sido el sueño de este extraño pueblo desde los albores de la humanidad.

Aquí la gente no desprecia a los nigromantes, sino que venera a los sacerdotes nigromantes de los grandes templos. Su deber es celebrar fastuosos ritos funerarios e invocar a los Mighty Dead, los Poderosos Muertos, para que vuelvan a caminar junto a los vivos. Gracias a ello, hasta el hombre más sencillo puede aspirar a una migaja de inmortalidad. En los ejércitos de Ophidia, vivos y muertos marchan hombro con hombro, y sus edificios monumentales los levantan los muertos, que trabajan más horas y con más ahínco que esclavos cien veces más numerosos.

A los gobernantes más nobles y poderosos del país se les entierra bajo pirámides de obsidiana de tres caras, y sus cuerpos se preparan ritualmente para un regreso triunfal. Los más poderosos de todos son los God-Kings. Poco se sabe de ellos, pero dicen que los entierran junto con sus guerreros y sirvientes, a los que momifican vivos para que sirvan a su señor en el más allá. Se supone que los God-Kings ocupan su lugar entre las deidades de Ophidia hasta que oyen la llamada para volver a gobernar y conducir a su pueblo a la gloria – incluso después de la muerte.

Los ophidianos no entienden por qué a los demás les indigna tanto su magia de la muerte: gracias a ella su reino es poderoso. Para ellos, la muerte es solo el principio.

Lo malo es que los trabajos de los eruditos ophidianos han soltado sobre el mundo muchas cosas impuras, quizá incluso sin querer. Se cree que los vampiros y los ghouls son obra de hechiceros de Ophidia que buscaban elixires de inmortalidad y crearon monstruos. Los propios sacerdotes nigromantes han aprendido a controlar hasta cierto punto la podredumbre que siembra su magia, pero ocultan con muchísimo cuidado su precio a la gente sencilla. Si la gente lo conociera, la ilusión de los Poderosos Muertos estallaría como una pompa de jabón.

La marca del vampiro

Dicen que la maldición del vampirismo nació en Ophidia, durante la Guerra de los Dioses.

Huyendo de la ira de Domivar, la Wicked One Akshun'arha selló un pacto con los magos de Ophidia. A cambio del saber nigromántico, debían sacrificar a trece nobles y, en el instante en que las almas abandonaran sus cuerpos, encerrar en aquellas cáscaras vacías su esencia. Dividida así en trece partes, Akshun'arha pensaba pasar la guerra durmiendo, oculta en sus portadores. No podía vencer a los Shining Ones en combate, pero estaba decidida a sobrevivirles, aunque eso significara siglos de sueño bajo las pirámides de Ophidia.

Nadie previó, sin embargo, lo que iba a ocurrir. Llegó el Tiempo del Hielo, y la guerra contra Winter dejó su huella en el mundo entero. En aquellos años, hombres piadosos y elfos vengativos del norte supieron de la magia negra que había echado raíces en Ophidia. Vinieron a investigar, descubrieron el plan de la Wicked One y decidieron desbaratarlo. Bajaron a lo más hondo de la pirámide y dieron la muerte definitiva a diez de los portadores. Pero con cada alarido de furia y terror con que se extinguía otro fragmento de Akshun'arha, los portadores restantes se agitaban en sueños y montaban en cólera. Al final, las tapas de los sarcófagos saltaron y salieron las tres últimas criaturas.

Despertados antes de tiempo, sin los conjuros adecuados, los tres fragmentos del alma de Akshun'arha enloquecieron. Se lanzaron sobre los intrusos y se hartaron de su sangre para reconstruir sus cuerpos resecos y arrugados. Salieron tambaleándose de la tumba a la noche, devorando a cualquiera que se cruzara en su camino. Luego se separaron en tres direcciones, hacia los confines más lejanos del mundo, justo cuando el hielo se retiraba. Allí crearon a otros como ellos mediante una maldición antinatural llamada Blood Gift, el Don de Sangre. Qué fue de los primeros vampiros, nadie lo sabe. Pero su inmunda progenie es desde entonces la plaga de Pannithor.

¿Y la propia Akshun'arha? De la antigua diosa queda poco más que un espectro, un vestigio de su antiguo poder. Aun así, los demás Wicked Ones envidian a su débil hermana. Esquirlas de su poder siguen vivas en el mundo de los mortales, y pocos de ellos pueden decir que han desatado sobre el mundo semejante oscuridad.

Hijos de la noche

Los vampiros son casi inmortales. Mientras su cuerpo no sea destruido, no pueden morir, y se dice que los más fuertes han sobrevivido incluso a la hoguera y al descuartizamiento. Una y otra vez se ha dado muerte a señores vampiro y se han esparcido sus cenizas, solo para que sus almas corruptas se hicieran crecer un cuerpo nuevo en alguna cripta olvidada.

Esa longevidad tiene su precio. Los vampiros son sobrenaturalmente rápidos y fuertes, pero sus cuerpos padecen extrañas dolencias. Unos no pueden cruzar agua corriente; otros arden en cuanto los toca el sol. Muchos llevan consigo a todas partes un hedor a osario. Algunos son grotescos y bestiales; otros, tan hermosos como malvados. Todos sienten una sed de sangre que nunca se apaga y, para saciarla, son capaces de una crueldad espantosa. Muchos conservan al menos un grano de conciencia, y cada vida que arrebatan los atormenta. Otros se hunden en el salvajismo, y de vez en cuando les llega la terrible comprensión de aquello en lo que se han convertido: primero la vergüenza y la culpa, luego el horror cuando vuelve la sed roja. Muchos vampiros enloquecen por ello.

El vampirismo es una maldición, pero a menudo se entrega como un regalo. Pese a todos sus horribles defectos, tienta incluso más que la nigromancia. Los vampiros son criaturas terribles y magníficas, y a la gente más desesperada deben de parecerle dioses, elevados por encima de las preocupaciones humanas. Por eso se les persigue con la misma frecuencia con la que se busca su favor. Además, son nigromantes natos, porque en su sangre corrupta corre una ínfima parte de la esencia de Akshun'arha. Muchos tienen esclavos humanos dispuestos a todo por la mera promesa del Don de Sangre. En la Ardovikian Plain, entre cientos de pequeños Young Kingdoms, fortalezas solitarias y casas solariegas fortificadas, hay incluso dominios de vampiros, cuyas guaridas se esconden en bosques apartados y en páramos sombríos.

Devoradores de muertos

Los primeros a los que transformó la magia de la muerte fueron los sirvientes humanos de los nigromantes. Poco a poco perdían todo lo que los hacía ser quienes eran. Se les caía el pelo a puñados, se les nublaba la mente. Nació en ellos un ansia antinatural de carne de muertos, hasta que ninguna otra cosa podía saciarlos. Por ese apetito inmundo fueron malditos, y su transformación se completó. Las generaciones siguientes nacieron deformes y bestiales, con la misma maldición que sus padres. Así surgieron los ghouls. Otra historia cuenta que algunas manadas de ghouls descienden de supervivientes desesperados que, durante antiguos cataclismos, siguieron con vida comiéndose los cuerpos de sus compañeros.

Hay ghouls dondequiera que se entierre a los muertos. Se reúnen en las catacumbas bajo las ciudades de varios niveles de Basilea, rondan las ruinas de Primovantor y los cementerios de Sathoi. En los Successor Kingdoms escarban de noche en los túmulos como perros en busca de cadáveres. En algunos países, sobre todo en las tierras tribales del norte, hay tantos que ya nadie entierra a sus muertos. Se los quema en grandes piras para que nadie pueda alimentarse de ellos.

En todas partes se les odia y se les persigue. Huyendo de la persecución, los ghouls se buscan unos a otros por algún instinto animal y forman «clanes» poco cohesionados: desde una docena larga de individuos hasta hordas de miles que viven en cuevas. La mayoría de los clanes los gobierna una Corpse-Mother, una Madre de los Cadáveres: la matrona más vieja y respetada de esa repugnante comunidad. Tiene un poder absoluto sobre el clan y es ella quien dirige las incursiones contra los vivos, aunque rara vez participa en ellas. La mayoría de los ghouls son criaturas escuálidas y consumidas, pero las Corpse-Mothers están cebadas y obesas: tras cada matanza se atiborran de la mejor carne y de las mejores vísceras, mientras el resto del clan pasa hambre. Aun así, el clan las rodea de una veneración casi sagrada, y cualquier amenaza contra la madre despierta una furia salvaje e indómita. Es con ellas con quienes tiene que pactar el nigromante que quiera llevar ghouls a la guerra. Normalmente es pura formalidad. Los ghouls siguen de buena gana a los nigromantes, atraídos por el hedor de la muerte y la promesa de una carnicería.

Quienes más carne han comido son también quienes más humanidad han perdido. Son los Ghasts: cazadores crueles que, durante las incursiones, dirigen al resto y guían a sus congéneres hacia la presa más débil y la carne más sabrosa.

Tercera parte: la marcha de los muertos

Un ejército que crece

Cuando un nigromante o un vampiro reúne por fin fuerzas suficientes para salir de su escondite, empieza una guerra de desesperación. Las hordas de no muertos son prácticamente imparables. Son lentas, pero nunca necesitan detenerse. Hasta un vampiro puede marchar de día: le basta con invocar enormes nubarrones que tapen el sol o hacer que lo lleven en un ataúd sobre un carro. Después de cada batalla se levantan nuevos cadáveres, así que un ejército no muerto, a lo largo de una campaña, no mengua, sino que crece.

Un ejército así no se puede derrotar poco a poco, de modo que los generales mortales intentan quebrarlo de un solo golpe, en una única gran batalla o en un asedio. Los más astutos pagan a maestros asesinos para que se cuelen tras las líneas enemigas y maten al nigromante principal. No es fácil, pero a menudo vale la pena intentarlo. El nigromante es el eje sobre el que gira todo el ejército. Cuando cae, sus muertos se desploman como marionetas a las que alguien hubiera cortado de repente los hilos.

Hueso y acero

Bajo la tierra de Pannithor aún yacen los guerreros de antiguas batallas: miles de esqueletos sin sepultura ni honores, olvidados por el mundo. Para un nigromante son el material ideal. Los esqueletos son lentos y no muy hábiles en combate, apenas conservan un resto de su antigua destreza, pero no conocen el miedo. Luchan con las armas oxidadas de su época – espadas, martillos, hachas y lanzas –, con escudos rotos y armaduras hechas jirones. En sus cuencas vacías arde un siniestro fuego diabólico. Son difíciles de destruir: normalmente solo los detiene un cráneo hecho añicos, y un esqueleto partido por la mitad sigue arrastrándose, empujado por la necesidad de matar. E incluso cuando por fin cae, un solo conjuro del nigromante es capaz de volver a unir los huesos destrozados y alzarlo de nuevo.

Los arqueros son mucho más escasos entre ellos. La mayoría dispara despacio y con poca puntería, pero algunos – por lo general restos de elfos – han conservado una gran destreza. Tras la infantería avanzan las catapultas balefire, que los magos de la muerte construyen casi siempre a partir de máquinas de guerra corrientes abandonadas en los campos de batalla para que se pudrieran. La magia empapa su madera y su hierro, y sus dotaciones de esqueletos cargan y disparan contra las filas enemigas calaveras aullantes que, al impactar, estallan en fuego hechicero y queman vivo a quien alcanzan.

En los esqueletos no queda rastro de su antigua alma. Con los revenants es distinto. Son antiguos héroes y caudillos, enterrados en montículos y túmulos con las mismas armaduras que llevaron en vida, entre sus tesoros. Las tumbas se sellaron con maldiciones y conjuros de protección para que nadie perturbara su sueño eterno. Durante siglos, esos conjuros mantuvieron alejados a los saqueadores de tumbas, pero para los nigromantes más poderosos no suponen ningún obstáculo. Peor aún: los mismos conjuros que protegían los túmulos maldijeron a sus ocupantes y retuvieron en ellos parte de su espíritu. Atrapados en un cuerpo que no muere y atados a la voluntad del nigromante, los revenants se han vuelto completamente retorcidos y malévolos. Sus pesadas armaduras de bronce y hierro están encantadas, y sus armas golpean con un frío mortal. Se dice que quien cae bajo una de esas hojas pierde el alma para siempre. Lo más terrible es que a menudo se convierten en revenants caballeros que murieron luchando contra los no muertos. Condenados a romper sus votos, arrebatan las almas de aquellos a quienes juraron proteger.

Cadáveres y cosas peores

Los recién muertos no hallan descanso cuando hay magia negra cerca. Su energía impregna sus cuerpos y los levanta incluso sin conjuros de nigromante. Así nacen los zombis, y a lo largo de una campaña su número se multiplica sin freno, porque a sus filas se suman los soldados enemigos caídos y los civiles asesinados. Para los vivos quizá sea la visión más espantosa, porque muestra el destino que aguarda a cualquiera que caiga. Peor aún, los zombis a menudo despiertan antes de que el alma haya tenido tiempo de marcharse al más allá. El muerto tiene que ver entonces, con ojos muertos, cómo su cuerpo mata – y devora – a sus seres queridos. Solo puede detenerlo la decapitación o la destrucción del cerebro, que por fin trae alivio al alma atrapada.

Un nigromante especialmente emprendedor intentará crear trolls zombi. A un troll vivo es difícil matarlo, porque sus heridas se curan solas, y a uno muerto todavía es más difícil levantarlo, pero el resultado merece el esfuerzo. Un troll zombi ya no se regenera, pero sigue siendo increíblemente fuerte y resistente.

La nigromancia es cuestión de ensayo y error. Por cada reanimación lograda hay incontables fracasos que vagan por el mundo en una dolorosa semiexistencia. Los nigromantes más ingeniosos cosen en una sola masa los que todavía se mueven: una monstruosidad repugnante y gimoteante a la que aún se le puede sacar algún provecho en la guerra. Pocos soldados conservan la sangre fría cuando se les echa encima una avalancha palpitante de carne. Se les llama Goreblights.

Malditos por la sangre

Los vampiros son una raza arrogante, así que a sus filas llegan los más poderosos y los más vanidosos. Muchos caballeros han caído víctimas de la maldición vampírica y hoy vagan en una no-vida eterna, empeñados todavía en demostrar su desdeñosa superioridad sobre los mortales. Son los Soul Reavers, los guerreros más temibles de los ejércitos de los muertos. A pie, con grandes armas, o a lomos de corceles malditos: pocos tienen el valor de mantenerse firmes cuando cargan.

Los vampiros más poderosos y sanguinarios se convierten en señores de los no muertos. Unen una destreza en combate sin igual a un gran poder nigromántico y conducen a la batalla unidades enteras de Soul Reavers y de muertos menores invocados. Muchos montan corceles alados y deformes: un pegaso no muerto o un dragón no muerto. La sola visión de una de esas bestias sobre el campo de batalla basta para sembrar un pánico ciego en el enemigo.

Los vampiros no son los únicos seres de Pannithor malditos por la sangre. La terrible maldición de la licantropía convierte a sus víctimas en enormes híbridos de hombre y lobo, con un cuerpo casi inmune a las armas corrientes y colmillos y garras afilados como navajas. Estos hijos de la noche se mueven más deprisa de lo que el ojo puede seguir y luchan con una fuerza y una fiereza que superan con creces las de sus presas mortales. Entre los hombres lobo siempre tiene que haber un líder de la manada. El Lykanis es el más fuerte, el más rápido y el más letal de su jauría, y la guía en la caza. Mantiene su posición solo a base de fuerza y de furia. Oír su aullido es oír una sentencia.

No todos los hombres lobo se quedan para siempre con los muertos. Hace diez años, durante la guerra contra el Abismo que envolvió al mundo entero, las tribus de los Herd se enfrentaron a un licántropo que luchaba junto a los no muertos. Mató a más de veinte guerreros antes de que lograran reducirlo. Tras la batalla, el druida de la tribu lo liberó de la maldición que lo atormentaba. Hoy ese licántropo, Moonfang, lucha en los ejércitos de los Herd.

Almas inquietas

En algunos lugares malditos, impregnados de maldad y de magia inmunda, los espíritus de los muertos se niegan a marcharse. Llenos de malicia y de un odio abrasador hacia los vivos, los más fuertes son capaces de materializarse y de absorber la vida de quienes han atraído su ira. Muchas de estas almas inquietas sirven en los ejércitos de los muertos.

Las almas de los enemigos más poderosos de vampiros y nigromantes quedan condenadas a una espectral semiexistencia y a un servicio eterno. Los wraiths suelen tener el aspecto de figuras encapuchadas con una guadaña curva: la imagen de la muerte que extraen de la mente de quienes los miran. Atraviesan las paredes, y las espadas y las flechas pasan a través de ellos sin dejar huella; en cambio, su contacto mata.

Los wights fueron reyes guerreros de antaño y hoy son seres puramente sobrenaturales. A los mortales los limitan la carne y la sangre; los wights sacan su fuerza de su propio espíritu y de su leyenda. Libres de ataduras terrenales y bañados en la sangre de los miles de enemigos que mataron en vida, han crecido hasta alcanzar un tamaño enorme: cada uno es tan grande como un ogro, lleva una armadura espectral y empuña un arma a dos manos de puro espíritu. Plantarse ante un wight es plantarse ante el mito de un guerrero de hace siglos.

Los cuerpos embalsamados de antiguos guerreros, tanto da que sean de Mantica o de los reinos caídos de Ophidia, reciben el nombre de momias. Son lentas, pero casi indestructibles: flechas, hojas y lanzas las atraviesan sin efecto visible, y sus manos ennegrecidas despedazan al enemigo con una fuerza de otro mundo. Y los más hábiles hechiceros no muertos son probablemente los Reyes Liche: antiguos soberanos que prolongaron su vida con artes prohibidas hasta que sus cuerpos se consumieron por completo. Flotan sobre el campo de batalla como espectros, con ropajes y armaduras de civilizaciones antiguas, y con un solo gesto pueden alzar regimientos enteros de muertos o absorber la vida del enemigo. Parece que han cruzado la frontera de la muerte y se han convertido en algo inmortal y terrible.

Señores de los muertos

Los no muertos siempre sirven a la ambición de alguien. Vampiro, nigromante o liche king: todos recorren el mismo camino, porque todos quieren vivir para siempre. La frontera entre la vida y la muerte no significa nada para ellos, así que usan sin escrúpulos los cadáveres ajenos para sus propios fines. Al final se convierten en seres resecos y amargados que han vivido demasiado y han perdido todo lo que podría llamarse vida.

Un nigromante es alguien para quien los escrúpulos y la moral ya no son más que un recuerdo lejano. Cada uno toma este camino por un motivo distinto, pero el resultado es siempre el mismo: la propia necesidad lo eclipsa todo, y el saqueo de los muertos y la magia maligna se convierten sencillamente en una necesidad más. Muchos de los que se asomaron sin cautela a ese saber acaban corriendo la suerte de los siervos no muertos, esclavizados para siempre por otro mago más poderoso.

Los Revenant Kings, enterrados en sus túmulos con sus mejores armas y armaduras, son excelentes oficiales para las legiones de esqueletos y revenants. Conservan algo de su antiguo intelecto y de su instinto en el campo de batalla, pero suelen carecer de ambición y de voluntad propia. Cada uno de ellos tiene un amo que lo hizo volver al mundo de los vivos: un destino vergonzoso para quien un día fue un gran soberano. Algunos antiguos reyes humanos montaban grandes wyrms y fueron enterrados con ellos, y los enormes cuerpos putrefactos de esas bestias son tan fuertes en la muerte como lo fueron en vida. Junto a los reyes luchan sus fieles escoltas, que, como en vida, portan los colores de su señor. No por honor ni por sentido del deber: eso a la mayoría de los no muertos les es indiferente. Sus sangrientos estandartes están impregnados de hechizos que son fuente de no-vida y sostienen a los siervos del señor muerto.

Cuarta parte: héroes y leyendas

Mhorgoth the Faceless

Todo Pannithor conoce su nombre y lo pronuncia en susurros, para no invocarlo. Mhorgoth the Faceless es seguramente el nigromante más poderoso que jamás haya asolado el mundo: un ser retorcido y antiquísimo, que ya era viejo cuando los enanos cerraron al mundo las puertas de sus ciudades subterráneas. Poco se sabe de su pasado, y algunos retazos de saber antiguo hablan de Ophidia. Lo que sí se sabe es que el mundo entero lo odia y lo considera enemigo de todo lo que vive: animales, humanos, elfos y enanos. Está tan loco como es poderoso, y ha jurado exterminar a toda criatura viviente.

Una vez fue un hombre. Ya de niño tenía un talento para la magia muy superior al de cualquiera de sus parientes. Se dice que los elfos del norte lo acogieron cuando aún era un muchacho, en parte para enseñarle y en parte para no perderlo de vista. Era un niño guapo, de cabellos dorados, encantador y lleno de vida.

Se conservan unas cartas enviadas desde Willowdale a los maestros de magia de Ileuthar, firmadas: mage-tutor Callinah. Las primeras rebosan entusiasmo: el chico domina en pocos días lo que a otros les cuesta toda una estación, y ningún muchacho humano había progresado nunca así. Los maestros tienen sus dudas, pero Callinah insiste en que podría tratarse de «un hijo de las eras». Luego llegan las malas noticias. Los padres del chico han sido asesinados – Callinah prefiere no entrar en detalles – y su hermana, al parecer, ha sobrevivido como prisionera. Callinah le da la noticia, sale con heridas leves de su «arrebato de dolor», pero anota con satisfacción que el chico ha redoblado sus esfuerzos. Tras diez estaciones de aprendizaje muere también la hermana, de una forma tan horrible como antes la madre. El chico desaparece durante mucho tiempo. Vuelve sabiendo técnicas prohibidas para su nivel, y de la biblioteca empiezan a desaparecer libros sagrados. La última carta es breve. Dos guardianes de los libros han muerto. Por la noche, sobre la cama de Callinah, aparece flotando una carta firmada con el nombre que el chico ha elegido para sí.

Mhorgoth.

Los elfos recibieron el descubrimiento con horror, asco y tristeza. Mhorgoth huyó llevándose un grimorio con todos sus malditos conocimientos, pero le dieron caza, y los elfos, con gran pesar, lo condenaron a muerte. Mientras su cuerpo ardía en las Llamas Eternas, Mhorgoth desató por primera vez todo su poder. Cuando terminó, no quedaba ningún ser vivo en una milla a la redonda. Quemado hasta resultar irreconocible, se alejó tambaleándose y agonizando del lugar del suplicio. Le repugnaba su propio rostro, horriblemente quemado, así que se forjó una máscara de hierro y se la clavó en la carne todavía sin cicatrizar. Así nació Mhorgoth the Faceless.

Durante muchos años se retiró del mundo, mientras la amargura y la locura lo devoraban poco a poco. Las décadas se convirtieron en siglos, pactos oscuros y artes malditas prolongaban su vida, y en su mente atormentada maduraba un plan. Tras doscientos años de destierro, Mhorgoth regresó al frente de la mayor legión de no muertos que el mundo había visto jamás. Con un único objetivo abrasador: exterminar a los vivos y poblar el mundo de muertos.

Sus terribles actos han costado la vida a miles y han maldecido a miles más. Y aún no ha alcanzado la cima de su poder. En los últimos años se le ve cada vez menos, como si alguna gran obra oscura absorbiera todo su tiempo.

Lady Ilona

Ya antes de recibir la maldición vampírica, Ilona era famosa en su país y fuera de él como una soberana cruel, vanidosa y caprichosa. El día en que se convirtió en vampira, todos esos rasgos se multiplicaron por mil. Exterminó a su propio linaje para gobernar sola.

Desprecia a todos salvo a sí misma, incluidos los demás vampiros. Su arma favorita es un mandoble bañado en plata, encantado con innumerables bendiciones oscuras para que mate vampiros. Ilona no busca ni la unidad ni siquiera el poder. Quiere la aniquilación de todas las demás criaturas del mundo, vivas y no vivas. Sin duda es la más peligrosa de su especie que jamás haya pisado el mundo.

El Shadow King y Mortibris

Mhorgoth no fue el único. El príncipe Glarion, que se convirtió en G'laron-tza, el Shadow King, asoló durante cien años las tierras de alrededor y las gobernó con mano de hierro desde su fortaleza maldita, Shadowfort, hasta que finalmente fue desterrado.

Más cerca de nuestros días apareció Mortibris, antiguo discípulo de la Order of the Ardent Light en el Golden Horn y después maestro de la magia negra. Buscaba el legendario Tomo de Valandor, convencido de que le daría un poder sin igual. En su locura envió agentes para liberar a G'laron-tza del destierro y someterlo a su voluntad. Peor aún: el Tomo le reveló los secretos de Valandor y los rituales capaces de liberar al Wicked One Ba'el, la mitad oscura de Valandor, a quien este había encerrado en un laberinto sin salida para proteger el mundo.

Una guerra catastrófica la evitó un puñado de guerreros elegidos por el Consejo de Gobernantes de Basilea. Encontraron el amuleto de metal estelar en el que se ocultaba la última esencia de Valandor y liberaron su espíritu para que se enfrentara a Mortibris y a Ba'el. Tras una lucha titánica entre los gemelos de la luz y de la oscuridad, Ba'el fue derrotado y devuelto a su tormento eterno, y la esencia de Valandor se agotó. El cuerpo de Mortibris nunca se encontró.

Más de un pueblo recuerda la lucha contra Mortibris. Los enanos rememoran la expedición de Rordin, que expulsó al nigromante y a sus muertos de la antigua capital enana, Dolgarth, y en Basilea se cuenta la historia del mago Danor, que lo persiguió hasta las ruinas de Du'Lan.

Solo que lo que Mortibris había invocado ya no se podía devolver del todo. Buscando el Portal de Khul-Harakh, rompió los sellos de la Entrada al Inframundo, y la manifestación de Ba'el que trajo al mundo de los mortales solo le sirvió durante un tiempo. Ba'el no es esclavo de nadie: su cuerpo ha sido destruido muchas veces, pero vuelve allí donde se derrama sangre en nombre del Abismo. Pronto fue él mismo quien lanzó sobre el mundo las hordas del Abismo – y así empezó la última gran guerra contra el Abismo.

Jarvis

No todo el que alza a los muertos sirve al mal. Jarvis, un erudito obsesionado con Ophidia, se esfuerza a toda costa por que la magia prohibida no le corrompa el alma. En la guerra contra el Abismo solo reanimó a aquellas almas valientes que querían luchar del lado del bien, y conducía sus hordas, que arrastraban los pies, con una mezcla de orgullo y repugnancia.

En la década transcurrida desde aquella guerra se le ha visto en muchos países, buscando noticias y artefactos de los misteriosos ophidianos. Está seguro de hallarse cerca de un gran descubrimiento: solo le falta una última prueba. Cuando la necesidad aprieta, todavía conduce a los muertos a la batalla, porque cree que es mejor ayudar que quedarse al margen. Pero la oscuridad no deja de atraerlo, y Jarvis tiene que procurar que la guerra contra el mal no se convierta también en una guerra por su alma.

Quinta parte: una maldición sin fin

Una y otra vez, los nigromantes se han alzado contra el orden natural y se han abatido sobre las tierras de los mortales. Hasta ahora, fuera de Ophidia, nunca han logrado hacerse de forma duradera con ninguno de los reinos de Pannithor. Pero seguramente es solo cuestión de tiempo.

Mhorgoth trama cómo convertir el mundo entero en un reino de los muertos y reúne a su alrededor a los mayores campeones no muertos. A veces su atención se dirige a otra parte, pero siempre acaba volviendo para sembrar la destrucción en Mantica y en torno al Infant Sea. A sus órdenes aguarda siempre Balor, uno de los antiguos Dragon-Kings, destructor del reino élfico de los Moonlit Glades, que recorre esas tierras a lomos del dragón no muerto Gharamesh. Del gélido norte llega Worjech the Tainted con un ejército de hombres del norte no muertos; con qué oscuro propósito, nadie lo sabe. Y siguen corriendo rumores de que ha vuelto uno de los Reyes Liche, a los que se tenía por un mito, y de que ha posado su mirada maligna en sus antiguos enemigos de Basilea.

A veces también ganan los vivos. En Basilea aún se cuenta cómo el ángel Beraphael, uno de los ur-elohi, acabó de una sola estocada de su lanza resplandeciente con el monstruo no muerto llamado Gorelord. Pero el verdadero campo de batalla no está en las llanuras ni al pie de las murallas. Está en el corazón de las ciudades y los pueblos. Hay nigromantes en todas partes, apartados del camino de la luz por dulces susurros que hablan de un poder inimaginable y de vida eterna.

De la nigromancia no puede salir nada bueno. Todo ser vivo y pensante tiene que aceptar al final que es mortal, y la mera existencia de la nigromancia es una señal más de que a Pannithor le falta equilibrio.

Pero el miedo a la muerte es más antiguo que todos los reinos del mundo. Mientras la gente tenga miedo de morir, siempre habrá alguien que eche mano de los libros prohibidos. Y los muertos seguirán levantándose.

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