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📯 Generador de eventos

Eventos aleatorios para campañas narrativas: sucesos entre batallas, complicaciones en el campo de batalla, clima, botín, giros argumentales, objetivos de misión, encuentros en el camino y rumores, para cualquier juego.

Algo que sucede entre batallas y cambia la campaña.

Tabla completa: Evento de campaña · k12
  1. 1 La gran feria

    Mercaderes de tierras lejanas llegan a la ciudad y los precios bajan día tras día. Los carros abarrotan la plaza del mercado, y entre los puestos merodean mercenarios en busca de trabajo y ladrones en busca de una oportunidad.

    Propuesta de juego

    • Hasta el final de la ronda, todas las compras cuestan una décima parte menos.
    • El jugador que controla la ciudad cobra a los mercaderes un impuesto de mercado y recibe oro adicional esta ronda.
    • Entre los mercaderes hay un contrabandista: el primer jugador que envíe una unidad a la ciudad puede comprar un objeto raro que no figura en la oferta habitual.
  2. 2 Fiebre en el campamento

    La fiebre de los pantanos pasa de tienda en tienda. Empezó tras una parada en un prado encharcado, y ahora cada mañana hay más soldados sin fuerzas para levantarse del jergón.

    Propuesta de juego

    • Una unidad al azar del jugador se pierde la próxima batalla, salvo que pague a un médico con el tesoro de campaña; el precio lo fija el director de juego.
    • La fiebre se propaga: si nadie paga al médico, en la siguiente ronda enferma otra unidad, también en cualquier otro ejército que haya estado en el mismo lugar.
    • La hierba que cura la fiebre solo crece en un lugar del mapa que señala el director de juego: si un ejército del jugador llega allí y gana una batalla, los enfermos sanan sin coste alguno.
  3. 3 Desertores nocturnos

    Antes del alba, varios soldados abandonan el campamento llevándose parte de las provisiones. El centinela jura que no vio nada, pero en las tiendas ya se murmura que alguien tuvo que abrirles la puerta.

    Propuesta de juego

    • La unidad más numerosa del jugador empieza la próxima batalla con una miniatura menos.
    • Los desertores se han pasado al enemigo y se lo han contado todo: en la próxima batalla, el jugador debe desplegar todo su ejército antes que el rival.
    • El jugador puede mandar a alguien tras los fugitivos: una unidad se pierde la próxima batalla, pero los soldados y las provisiones vuelven al campamento.
  4. 4 Embajada de las montañas

    Llegan al campamento emisarios de un clan montañés y ofrecen una alianza a cambio de proteger su paso. Traen como regalo un cofre de plata y no ocultan que, si aquí nadie los escucha, llevarán la misma propuesta a los vecinos.

    Propuesta de juego

    • Quien acepte la alianza recibe oro igual a la mitad de sus ingresos, pero en la próxima ronda deberá enviar un ejército allí donde indique el director de juego.
    • La oferta pasa de mano en mano: el jugador que la rechace se la cede a un vecino en el mapa, que decide en las mismas condiciones.
    • Si el aliado gana una batalla en el paso, el clan le cede gratis una unidad de guerreros montañeses para una batalla.
    • El jugador que no envíe el ejército prometido se gana la enemistad del clan: el paso queda cerrado a sus ejércitos hasta el final de la campaña.
  5. 5 Fiesta de la cosecha

    Las aldeas cercanas celebran una buena cosecha y la tropa recibe pan recién hecho y cerveza. Junto a las hogueras suenan los violines, y el alcalde del pueblo pregunta con timidez si los soldados no podrían quedarse hasta la primavera.

    Propuesta de juego

    • En la próxima batalla, cada unidad del jugador tiene +1 en su primera prueba de moral.
    • El jugador que deje un ejército en la aldea durante toda la siguiente ronda recibe gratis una pequeña unidad de voluntarios.
    • La aldea se convierte en un botín tentador: si otro jugador la conquista esta ronda, se queda con las reservas de la cosecha y recibe oro adicional.
  6. 6 Informe de los exploradores

    Los exploradores vuelven con un croquis detallado de la zona. En él han marcado los vados, los barrancos cubiertos de maleza y un sendero que no aparece en ningún mapa.

    Propuesta de juego

    • En la próxima batalla, el jugador elige lado de la mesa y despliega en segundo lugar.
    • El sendero oculto: en la próxima batalla, una unidad del jugador puede no desplegarse y entrar en el segundo turno por cualquiera de los bordes laterales de la mesa.
    • El croquis puede cambiar de manos: en lugar de usarlo, el jugador puede dárselo a un aliado o vendérselo a otro jugador por el oro que acuerden.
  7. 7 Arde el granero

    Por la noche arde el granero de uno de los territorios del jugador. Nadie sabe si fue un accidente o un incendio provocado, pero por la mañana aparece entre las cenizas un cuchillo de una factura desconocida en la comarca.

    Propuesta de juego

    • Ese lugar no da ingresos esta ronda.
    • El rastro lleva a un vecino: ganar una batalla contra el jugador cuyo ejército esté más cerca del lugar incendiado recupera los ingresos perdidos.
    • Sin grano, la tropa pasa hambre: un ejército acantonado en ese lugar tiene −1 en las pruebas de moral en su próxima batalla, salvo que el jugador compre grano en otra parte.
  8. 8 Bendición de los estandartes

    Un sacerdote errante se detiene en el campamento y bendice los estandartes. Como único pago pide un plato de guiso y un sitio junto al fuego, y al marcharse advierte al comandante contra la soberbia.

    Propuesta de juego

    • En la próxima batalla, el jugador puede repetir una vez una tirada fallida.
    • Una unidad elegida por el jugador lleva el estandarte bendecido y supera automáticamente su primera prueba de moral en la próxima batalla.
    • Si el jugador le pide al sacerdote que se quede y paga su sustento, la repetición se aplica en cada batalla hasta la primera derrota del jugador.
  9. 9 Espadas de alquiler

    Una compañía de mercenarios busca nuevo señor y no pide mucho. Su capitán esquiva las preguntas sobre su último patrón, y sus hombres enmudecen en cuanto alguien lo menciona.

    Propuesta de juego

    • El jugador puede contratar una unidad para una sola batalla a mitad de precio; después, los mercenarios se marchan.
    • Si los mercenarios ganan su batalla, el jugador puede quedárselos para siempre pagando la otra mitad del precio.
    • Si los quiere más de un jugador, la compañía se va con quien más pague; la puja empieza en la mitad del precio habitual.
    • El secreto del capitán: el director de juego tira un d6 en secreto y, con un 1, los mercenarios abandonan el campo a mitad de la batalla.
  10. 10 Capitanes enfrentados

    Dos capitanes no se ponen de acuerdo sobre quién encabezará el ataque. La disputa por una vieja afrenta dura ya semanas, y los soldados de ambas unidades empiezan a tomar partido.

    Propuesta de juego

    • En el primer turno de la próxima batalla, una unidad del jugador elegida por el rival no se mueve.
    • El jugador puede reconciliar a los capitanes con oro, pagando la cantidad que fije el director de juego, y la penalización desaparece.
    • Si la disputa no se resuelve, en la batalla siguiente las unidades de ambos capitanes no pueden apoyarse en combate ni atacar al mismo objetivo.
  11. 11 Rumores de un tesoro

    En las tabernas se habla de riquezas escondidas en algún lugar del mapa. Cada uno cuenta la historia a su manera, pero todos coinciden en algo: el último que fue a buscarlas nunca volvió.

    Propuesta de juego

    • El director de juego señala el lugar, y quien gane allí una batalla primero obtiene oro adicional.
    • El director de juego elige en secreto tres lugares, pero el tesoro solo está en uno: los jugadores sabrán si han acertado después de ganar allí una batalla.
    • Algo guarda el tesoro: el primer ejército que entre en el lugar debe enfrentarse a un monstruo o a una banda de salteadores, dirigidos por el director de juego o por otro jugador.
  12. 12 Sol negro

    A mediodía la luna oculta el sol y los adivinos no se ponen de acuerdo sobre su significado. Durante unos instantes la oscuridad cae sobre el campamento, y hasta los veteranos más curtidos escupen por encima del hombro para espantar la mala suerte.

    Propuesta de juego

    • En la próxima batalla, magos y sacerdotes de ambos bandos tienen −1 en sus tiradas para lanzar hechizos.
    • Mal augurio: en el primer turno de la próxima batalla, todas las unidades de ambos bandos tienen −1 en las pruebas de moral.
    • Quien gane primero una batalla después del eclipse lo proclama una buena señal: en la siguiente ronda, sus magos y sacerdotes tienen +1 en las tiradas para lanzar hechizos.

El contenido es nuestro y sirve para cualquier juego. Las propuestas se describen de forma general: el director elige una o la adapta a sus reglas.