Perfil de facción: Trident Realm of Neritica – Reinos bajo las olas
Tres reinos submarinos, soberanos enmascarados cuyo rostro nadie ha visto y un pueblo nacido de la crueldad de un dios oscuro. Quiénes son los neriticanos, qué guardan en las profundidades y qué sale de las olas en la guerra: de náyades a krakens.
El viento nace en el oeste. Sopla sobre las montañas, desciende suavemente hacia las llanuras y recorre los cauces de ríos que un día fueron poderosos. Sobre el océano se convierte en turbonada y bate el agua hasta volverla una rompiente mortal que se estrella contra rosarios de islas. Anega las tierras, hunde barcos y ahoga a los hombres. Sigue volando, muy por encima de ejércitos enfrentados y campos ensangrentados, aúlla entre las ruinas de una ciudad derribada por un terremoto y sobre aldeas que se llevó la riada.
A ese viento, que ha viajado tan lejos y ha visto tanto, casi nadie le presta atención allá abajo, bajo la superficie. Los ríos, los mares, los océanos y los lagos pertenecen a otro pueblo. Los habitantes de tierra firme los llaman sin más «hombres pez». Ellos se llaman a sí mismos neriticanos.
Primera parte: hijos de un mar mutilado
La crueldad del Herrero Oscuro
Kyron, uno de los dioses llamados Celestiales, fue en otro tiempo amigo de todas las criaturas de la tierra, el aire y el mar. En la Guerra de los Dioses, como tantos otros Celestiales, se partió en dos seres: Brave Kyron y Dark Kyron. Esa mitad oscura ayudó en las forjas de almas a Garkan el Negro, que por entonces creaba a los orcos desgarrando seres pensantes y animales como materia prima para su horno. Y cuando los orcos estuvieron listos, Dark Kyron tomó lo que Garkan había desechado, volvió a encender las forjas y empezó a crear seres a su antojo: en parte nobles, en parte bestias.
No dirigió su crueldad solo contra las bestias de la tierra y del cielo, sino también contra las criaturas del mar. Una magia repugnante y poderes oscuros agitaron las aguas del mundo, y hombres y animales fueron fundidos entre sí en medio de un dolor espantoso. Así nació, en la Guerra de los Dioses, el pueblo de Neritica: obra de Dark Kyron, al que llaman el Herrero Oscuro.
Brave Kyron no pudo deshacer lo que habían hecho las forjas, pero salvó a quien pudo de entre los Perdidos, que así se llama a esas desdichadas criaturas. A los de tierra, de los que más tarde surgiría el Herd, les sanó el alma como mejor supo. A los del mar los envió a las oscuras profundidades de los océanos para que escaparan de la maldición de su hermano. Los seres que ya no eran ni de tierra ni de mar, sino una extraña mezcla de ambos, se escondieron aterrados, sin entender en qué se habían convertido.
Bajo las estrellas de la Gran Cacería
Durante los siglos siguientes, los hombres pez fueron saliendo de su escondite submarino, despacio y con cautela, para conocer el nuevo mundo y conocerse a sí mismos. De todos los pueblos de tierra firme, los que sintieron más cercanos fueron sus compañeros de desgracia, los hombres bestia del Herd. Y, igual que ellos, empezaron a dividirse en tribus y clanes, unas veces por su especie y otras por necesidad.
Igual que el Herd, miraban al cielo, donde continúa la Gran Cacería: Brave Kyron persigue día y noche entre las estrellas a su mitad oscura. Pero los hombres pez sienten esa persecución con más fuerza que el Herd, porque las mareas del océano responden al vagar de los dioses.
Se dice que Dark Kyron, el Herrero Oscuro, ha ganado poder últimamente entre los Wicked Ones —las mitades oscuras de los dioses, encerradas en el Abismo—, porque a su llamada responden los mismísimos océanos del mundo. Pero su poder sube y baja como el mar. Y los neriticanos, aunque son obra suya, siguen sintiendo en el corazón la llamada a proteger al mundo Madre de la oscuridad de la que un día fueron arrancados. Es esa llamada la que más a menudo los empuja a las armas y a tierra firme.
Un pueblo celoso de sus aguas
La influencia de los hombres pez en el mundo ha subido y bajado como la marea, como ocurre con tantos pueblos. Son ferozmente territoriales. Muchas veces han luchado contra los pueblos de tierra firme, y muchas otras se han puesto de su lado. Sobre todo han tomado las armas cuando alguien invadía su reino acuático, aunque fuera construyendo en las costas y a orillas de los ríos sus viles y mugrientas ciudades. El aislamiento les ha dado cierta altivez ante las preocupaciones y las guerras de otras razas. Pero cuando algo los enfurece, pocos son capaces de plantar cara a las hordas que brotan del océano.
Segunda parte: los pueblos de Neritica
Si un habitante de tierra firme pudiera visitar los reinos submarinos, vería una asombrosa mezcla de criaturas: gentes del mar de forma humanoide, pueblos menores, bestias de carga acuáticas y monstruos depredadores. Los eruditos distinguen entre ellas cuatro clases de seres pensantes —«hombres pez», a falta de una palabra mejor—, y cada una está hecha por naturaleza para tareas distintas, en la guerra y en casa.
Náyades
Las náyades son las que más a menudo se dejan ver sobre la superficie. Son guerreras esbeltas y llenas de gracia que luchan junto a los ejércitos de la Madre misma —la Dama Verde, diosa de la naturaleza— y, con mucha menos frecuencia, en las filas de los reinos humanos que han tenido la suerte de contratarlas. Los marineros de Pannithor las temen como a la peste. Con su figura, extrañamente cautivadora, las náyades son capaces de atraer un barco hacia las rocas afiladas y arrastrar a sus hombres a las profundidades.
Son malintencionadas, caprichosas y feroces, y luchan con una destreza que rivaliza con la de los elfos. Mientras están cerca del agua —ya sea un manantial cantarín o el océano abierto—, sacan de su corriente una fuerza que cura incluso las heridas más graves. Además son ingeniosas: montan grandes wyrms marinos y usan armas refinadas, como los lanzaarpones. Los habitantes de tierra firme llevan mucho tiempo cazando con ellos a las criaturas del mar, y esa ironía divierte muchísimo a las náyades.
Las náyades pueden ser de una belleza cautivadora en un instante y de una ferocidad aterradora al siguiente. Con las demás razas son rencorosas y belicosas, porque han sufrido mucho por su culpa.
Placodermos
Los placodermos son los más duros de los neriticanos: grandes, fuertes y cubiertos de una gruesa escama en la que las hojas apenas hacen mella. Son un pueblo guerrero, agrupado en gremios de guerreros que protegen el Trident Realm de cualquier amenaza. Incluso en tiempos de paz, los placodermos patrullan y se entrenan sin descanso para que todos estén listos cuando llegue la llamada. Son depredadores y sanguinarios: consideran presa suya cualquier forma de vida inferior.
Allí donde sus primas las náyades son rápidas y ágiles, los placodermos son inquebrantables y resistentes. Rara vez cuentan con ventaja numérica, así que combaten en formaciones cerradas y mantienen a raya al enemigo con tridentes y picas. Quien rompe la primera línea se encuentra con una segunda oleada: guerreros con enormes hachas de piedra y concha gruesa, más altas que un hombre corriente, con las que aplastan incluso a los más fuertes.
Thuul
Los thuul son quizá los más extraños de todos. Parecen un cruce entre un mediano y un pulpo. Tienen la piel lisa, normalmente violácea, el cuerpo rechoncho y ancho y una cabeza bulbosa que termina en una boca rodeada de largos tentáculos prensiles. Algunos susurran que los tocaron los dioses, porque fueron creados a imagen del propio Kyron. Puede que sea verdad: sus ancianos tienen un don para la magia mayor que el de cualquier otro neriticano.
A primera vista, los thuul no parecen tan civilizados como el resto del reino. Son criaturas pequeñas y tribales, pero listas y sorprendentemente fuertes para su tamaño. Solo un necio los subestimaría, y los cuerpos de muchos necios así alimentan hoy a lo que acecha en las profundidades. Los hechiceros thuul están en sintonía natural con el elemento del agua. Llaman a la guerra a las grandes bestias del océano y hunden flotas enemigas en tormentas desatadas.
Riverguard
El cuarto pueblo con el que se topan los habitantes de tierra firme no es neriticano en absoluto. Se les llama riverguard, «guardia del río», porque suelen vivir junto a las aguas de tierra adentro. Son criaturas anfibias y estilizadas, parecidas a ranas, quizá más emparentadas con los hombres bestia del Herd que con los hombres pez. Hace mucho tiempo, sus tribus se aliaron con los neriticanos en beneficio de ambos.
Unos juramentos sagrados, más antiguos que la mayoría de las civilizaciones, hacen de los riverguard la primera línea de defensa del Trident Realm: guardianes que vigilan atentos cualquier peligro en los ríos y estuarios. En la batalla se mueven a grandes saltos, caen en pleno centro del enemigo y atacan con armas envenenadas.
Los Trident Kings
Hay además un quinto pueblo, aunque rara vez se le ve, y la mayoría de los habitantes de tierra firme no lo reconocería aunque lo tuviera delante. Son los Trident Kings, neriticanos enormes de los que, al parecer, solo hay tres en el mundo en cada momento. Cada uno gobierna uno de los reinos.
Nadie sabe quiénes son en realidad, porque siempre llevan una de las tres legendarias Máscaras de Medusa, de las que sacan un poder casi divino. Se les tiene por inmortales, aunque es más probable que, cuando un Trident King muere, la máscara pase a un sucesor. Este obtiene entonces parte del saber, la destreza y la fuerza de todos sus portadores anteriores. Quiénes son esos sucesores y de dónde salen, nadie lo sabe. Lo que es seguro es que no proceden de las familias reales de las náyades, los placodermos ni los thuul.
Tercera parte: los tres reinos
De las ruinas de un antiguo imperio
Cuando terminó la Guerra contra Winter, la oscura diosa del hielo, y nació el Infant Sea, la catástrofe llegó muy lejos, sobre la superficie y bajo ella. El antiguo imperio de los neriticanos, más extenso, se partió entonces bajo su empuje en tres nuevos reinos. Riñen y discuten entre sí, pero hay entre ellos cierta unidad, y juntos forman el Trident Realm.
Dónde están exactamente y hasta dónde llegan es algo que los habitantes de tierra firme no logran determinar. Las fronteras parecen fluidas, y muchos intentos de trazarlas han acabado en confusión por culpa de testimonios contradictorios. Los neriticanos no tienen ninguna prisa por sacar a nadie de su error.
Medu'Syth
El mayor y más poderoso de los reinos es Medu'Syth. Sus ciudades de arrecife y sus asentamientos en cuevas se extienden a lo largo de cientos de millas por el lecho del Endless Sea, siguiendo el ecuador de Pannithor, hasta la gran ciudad submarina de Yth'Medu. Allí hay laberintos de coral, ruinas sumergidas de ciudades élficas y templos tallados en la roca.
Si algún lugar de los hombres pez puede llamarse cosmopolita, es Yth'Medu. Grandes cúpulas de energía mágica crean allí bolsas de aire para que sus amigos riverguard puedan descansar del agua salada, e incluso los emisarios élficos de las Brokenwall Islands pueden acudir a parlamentar con la familia gobernante. Pero nadie debería confundir la hospitalidad de los sythianos, como se llama a los habitantes de Medu'Syth, con debilidad. Todo forastero que haya contemplado los esplendores de Yth'Medu habrá reparado también en los fuertes vivientes del ejército placodermo y en sus patrullas interminables.
Myrrhimm
El reino de Myrrhimm es el más cercano a la Gran Profundidad, una fosa de hondura inimaginable que los neriticanos veneran. A ambos lados se alzan torres de vigía cuyos faros luminosos empiezan a latir en cuanto se acerca un intruso. Aunque intrusos apenas hay, porque quien se acerca suele toparse con una bestia enorme de las profundidades, un depth horror eternal, que irrumpe desde la oscuridad inmemorial para defender la fosa.
La capital es Myrr'Uulis, una ciudad-templo cuyas torres tornasoladas brillan en la oscuridad como faros para los peregrinos de todo el Trident Realm. Allí viven los ancianos thuul, y a sus sacerdotes se les inicia en los misterios de la Gran Profundidad desde el momento en que rompen su saco de huevos. Custodian la ciudad los misteriosos gigas, enormes y poderosos crustáceos que recorren sin descanso el fondo y vigilan con sus ojillos como cuentas a cualquier intruso en este, el más sagrado de los reinos.
Los confines más lejanos de Myrrhimm llegan a las aguas heladas del norte, hasta el Mar de Cristal y el Mar Helado. De hecho, hay náyades en todo el mundo, incluso bajo el casquete polar, y las de allí se han adaptado al frío y soportan temperaturas cercanas a la congelación por encima y por debajo del agua. Se rumorea que el rey de Myrrhimm tiene tratos con la joven Alianza del Norte, la unión de los pueblos del lejano norte. Lo que sí se sabe es que, cuando el príncipe elfo Talannar, señor de la Alianza, pidió ayuda para las guerras venideras a la Dama Verde y al Trident King de Myrrhimm, esas adustas guerreras del norte fueron por sí solas la elección natural. Con hojas de hielo cristalino, muchas veces más duras que el acero, luchan hoy junto a la Alianza —mientras Talannar cumpla sus promesas—. Si Myrrhimm se extiende también bajo el casquete de hielo del sur sigue siendo un misterio.
Ilythish
El más lejano es Ilythish, el reino donde vive el mayor número de náyades. En apariencia es el más pequeño de los reinos, pero también el más hermoso: verdes praderas de plantas submarinas, arrecifes espléndidos y criaturas luminosas que dan a sus ciudades y aldeas un esplendor sin igual. Las náyades llevan aquí vidas largas y apacibles, llenas de luz y de risas, y los forasteros las tienen por vanidosas y ensimismadas.
Sin embargo, esconden un oscuro secreto. Las náyades sienten una sed de matanza y crueldad que va mucho más allá de la simple barbarie de sus primos placodermos. Se toman muchas molestias para atrapar a sus víctimas, en cuerpo y alma. A menudo envían grupos a la superficie para seducir a marineros, pescadores y gentes de la costa, y luego los arrastran a Ilythish. Quien observara de cerca un asentamiento de náyades vería que allí el coral crece entre montañas de tesoros relucientes, pecios de barcos humanos y esqueletos de mortales que los bancos de peces carnívoros han dejado mondos.
Aguas que recuerdan la guerra
Las aguas de Neritica también vieron la Guerra de los Dioses. Donde hoy se encuentra el Estrecho de la Locura —llamado así porque los marineros que se aventuran en él suelen perder el juicio— hubo una vez un rosario de islas paradisíacas, cotos de caza de las náyades del reino de Neritica. En la Guerra de los Dioses, Ba'el, uno de los más poderosos Wicked Ones, reunió un ejército de demonios para destruirlas. Se le enfrentó la mitad luminosa de la Celestial Liliana. Las aguas del océano se encrespaban de repugnancia y el cielo estaba negro como la pez, hasta que llegó la Dama Verde al frente de una gran flota de aliados: elfos y seres aún más feéricos. Legiones de engendros infernales ardieron en su cólera, y Ba'el tuvo que retirarse del campo a lamerse las heridas.
Hoy las náyades luchan junto a la Dama. En el bosque de Galahir, donde en un espacio pequeño conviven más razas que en ningún otro lugar, también viven náyades, y compañías enteras salen a tierra firme junto con el resto de las Forces of Nature, el ejército de la Dama Verde.
Cuarta parte: cuando la marea trae la guerra
Golpea y vuelve al agua
Los principales aliados de los neriticanos son, como es fácil adivinar, las Forces of Nature y los hombres bestia del Herd, con quienes los unen una historia común y una comprensión mutua. Los hombres pez van a la guerra siempre que se sienten amenazados o cuando peligra el equilibrio del mundo. Defienden el orden natural con tanta saña que hasta los orcos han aprendido a mantenerse lejos del agua, no sea que alguna gran bestia los arrastre a una tumba acuática.
Los neriticanos son maestros del golpe rápido y la retirada. Suelen surgir de lagos y estuarios a la velocidad del rayo, en número enorme y con una furia que solo la naturaleza es capaz de desatar. Quien intente combatirlos a la orilla del mar no tardará en lamentar su error. Allí la ventaja de jugar en casa es aplastante. Los neriticanos sacan fuerzas de la brisa salada del mar y llaman en su ayuda a los mayores monstruos de las profundidades: krakens y wyrms, knuckers y depth horrors. Los hechiceros-sacerdotes thuul entonan cánticos sibilantes y lastimeros y atraen tormentas que azotan al enemigo, mientras de la rompiente salen arrastrándose cada vez más bestias espantosas. Entre las olas se materializan elementales y diabólicos nokken, que se lanzan contra el enemigo con una malicia sin igual.
La fuerza de los neriticanos no termina en la orilla, aunque los generales veteranos aprenden pronto que son más peligrosos allí donde no falta el agua. La mayoría tiene pulmones y branquias, así que marcha tan bien como cualquier hombre. Pero al final tienen que volver a sus hogares acuáticos. Por eso rara vez les interesa conquistar y fortificar posiciones. Atacan con rapidez y decisión, saquean cualquier asentamiento o fortaleza que consideren una amenaza y regresan por donde vinieron. La mayoría de los comandantes mortales no entiende esa forma de hacer la guerra, así que a menudo se dejan sorprender. Los neriticanos siempre atacan en lugar de defenderse, siempre hacen una salida en lugar de dejarse asediar y siempre luchan hasta el amargo final antes que permitir que nadie contamine sus aguas.
Las compañías de náyades
La mayor parte de los ejércitos del Trident Realm la forman náyades: rápidas, ágiles, agresivas, nacidas para luchar. A lo largo de los siglos, los neriticanos han levantado un ejército bien organizado y disciplinado. Lo necesitan no solo contra las grandes criaturas de las profundidades oceánicas, sino también contra los numerosos invasores y ejércitos que irrumpen en su reino. Las náyades se entrenan durante décadas en regimientos y compañías de instrucción rigurosa, y dedican todo su tiempo a la instrucción y a las patrullas. Cada reino concede al ejército una importancia enorme, y los reclutas aumentan año tras año. Este crecimiento constante inquieta a los escasos aliados de los neriticanos, que se preguntan si algún día no serán ellos el próximo objetivo del Trident Realm.
Cada náyade lleva una armadura labrada de metales inoxidables o de hueso, que recuerda las escamas y aletas de los peces. Está diseñada con tanto ingenio que no la frena bajo el agua y le deja respirar por las branquias, y aun así protege tanto como las armaduras de placas de otras razas. Sus armas se fabrican con los mismos materiales, pero imitan la forma de las de los marineros invasores contra los que las náyades luchan tan a menudo.
Las Ensnarers luchan con tridentes, estoques y redes con púas. Con la red enredan e inmovilizan al enemigo y luego lo ensartan con el tridente, un poco como hacen los pescadores con su captura. Las Heartpiercers llevan lanzaarpones con los que disparan con una puntería asombrosa, hiriendo o matando tanto a infantería como a monstruos. Más de una criatura voladora ha caído a tierra con las alas desgarradas por un arpón. Las apoya el Leviathan's Bane, una máquina de guerra que lanza arpones mucho mayores contra blancos grandes y acorazados. Fue precisamente una de estas máquinas la que asestó el golpe mortal al archidemonio alado Ara'koth el Desgarrador en la guerra contra el Abismo: el arpón atravesó su armadura de hierro negro y le traspasó el corazón.
Los neriticanos no tienen caballería en el sentido habitual, pero pueden entrar en combate a lomos de grandes wyrms marinos. Estas criaturas no son anfibias como sus jinetes, así que, para que sobrevivan y luchen en tierra, los acuamagos —magos del agua del pueblo thuul— tienen que sostenerlas sin pausa. Por eso solo pueden quedarse en tierra un rato y hay que emplearlas rápida y agresivamente, cosa que a los comandantes neriticanos les viene de maravilla.
Llevar a la guerra a las feroces náyades exige una voluntad firme, y llevarlas a la victoria, una mente aguda. Las Centurionas tienen ambas cosas, porque antes de asumir el mando combaten al menos cien años. La mayoría prefiere luchar a pie, en las filas de las Ensnarers, pero algunas de las más belicosas montan un wyrm marino y ansían el honor de encabezar la primera carga. Las apoyan las Envoys, mensajeras de una lealtad sin límites que van y vienen entre las líneas, las fuerzas de vanguardia y el propio Trident Realm con informes y órdenes. Sin esa red, los neriticanos no serían capaces de coordinar la defensa de sus fronteras.
Hay también náyades que, formalmente, no pertenecen al ejército. Las Stalkers son solitarias que han jurado vengar a sus hermanas, víctimas durante largos siglos de marineros y soldados. Su amargura y su rabia se palpan a distancia. Se lanzan a cualquier batalla que encuentren con la esperanza de castigar a los enemigos de las náyades.
Guardianes de escama
Los placodermos son el núcleo duro de la línea de batalla neriticana, defensores inquebrantables capaces, cada uno, de detener a toda una unidad. Luchan con lanzas largas o picas, que sirven tanto contra los grandes monstruos bajo las olas como contra las cargas de caballería pesada en tierra firme. Aunque son útiles en cualquier ejército, lo más habitual es que se queden en los reinos. Son guardianes concienzudos que vigilan con lealtad absoluta los lugares y las personas más importantes. Qué despierta en ellos una devoción tan ilimitada, solo ellos lo saben. Sus gremios sirven al Trident Realm desde sus orígenes.
Los magos thuul
Muchos thuul son capaces de sintonizar con la magia en bruto que fluye por encima y por debajo de las olas y de canalizarla, lo que los convierte en magos natos. Su dominio de la magia casi no tiene rival en los tres reinos. Son los acuamagos thuul quienes mantienen con vida en tierra a los wyrms y a los monstruos de las profundidades, y los más poderosos de ellos, los Mythicans, quienes atraen los nubarrones de tormenta que ocultan el sol a las criaturas del fondo.
Los riverguard en la guerra
Los riverguard son los vigías anfibios, siempre alerta, del Trident Realm. Los comandantes neriticanos valoran mucho su capacidad para saltar por detrás de las líneas enemigas y sembrar el pánico con sus golpes envenenados. Luchan en pequeños grupos de hostigadores llamados «nidadas». La mayoría prefiere las jabalinas: atacan a distancia y luego se apartan de un salto y se esconden en la maleza. Las nidadas de Treeleapers prefieren el cuerpo a cuerpo y los pesados tridentes a dos manos: caen literalmente sobre los guerreros enemigos y asestan un último golpe demoledor.
Cuando humanos, enanos o elfos se adentran en los ríos que protege el Trident Realm, los riverguard envían a su caballería pesada: los Dambusters. Son anfibios gigantescos, tan fuertes que saltan por encima de los muros de las presas y los destrozan sin esfuerzo, con defensores incluidos. Combatir a su lomo exige reflejos e instinto, así que en las nidadas de Dambusters solo sirve la élite. A los líderes de los riverguard se les llama Sentinels. Cada uno responde de toda una cuenca fluvial o de un sistema de lagos, transmite todas las noticias a sus superiores neriticanos e informa con regularidad a las enviadas reales. Los Sentinels suelen salir de entre los Dambusters. Algunos conservan sus enormes monturas y conducen a la guerra ejércitos enteros del Trident Realm.
Criaturas de las profundidades
El poder de los Trident Kings llega tan lejos que les obedecen innumerables criaturas de los océanos. Cuando los neriticanos marchan a la guerra, los acompañan bestias de las profundidades de formas y tamaños casi infinitamente variados. La mayoría solo puede vivir en el agua, así que en tierra hay que sostenerlas con la misma magia que a los wyrms de las náyades, pero la destrucción que siembran compensa cualquier esfuerzo.
Los más pequeños y frecuentes son los tidal swarms: cangrejos, serpientes marinas y otras criaturas diminutas que salen a tierra por casualidad, arrastradas junto con las bestias mayores. Pero siguen obedeciendo la voluntad de los Trident Kings, así que avanzan por delante de las líneas neriticanas como una marea viviente, en el sentido más literal: arañan, pican y muerden al enemigo en masa. Los gigas son enormes cangrejos lentos cuyas pinzas aplastan y cortan incluso la armadura de placas más gruesa. Los comandantes los usan como escudos vivientes, tras cuyos pesados caparazones se resguardan los guerreros con armadura más ligera.
Los depth horrors son aterradores. Estas criaturas repulsivas viven en el fondo de los mares, allí donde no llega ni un rayo de luz. Cuando se les llama a la guerra, salen a rastras de sus guaridas acuáticas y se deleitan con la carne fresca de ese extraño mundo seco de arriba. A plena luz del sol se debilitan y se encogen ante ella, así que los Mythicans atraen oscuros nubarrones que tapan el sol y les permiten ver y luchar. En los días más oscuros emergen de las profundidades las bestias alfa: los eternals. Más viejos y fuertes que el resto, dicen que son inmortales: duermen eones en lo más hondo bajo las olas y suben una o dos veces por siglo para alimentarse.
Los knuckers son grandes wyrms acuáticos, mayores y más feroces que los wyrms marinos de las náyades. Sus escamas relucientes les sirven de camuflaje, así que se deslizan sin ser vistos tras su presa y golpean como un relámpago, con una puntería infalible. La mayoría de las víctimas muere en el acto; algunas solo quedan aturdidas. En cualquier caso, el knucker se las traga enteras y vuelve a las sombras a seguir cazando.
Cuando la magia del mar se descontrola, puede surgir un coral giant, un gigante de coral. Es un ser enorme, amalgama de muchas criaturas marinas vivas distintas: la encarnación viviente del océano y de su poder. Sale a la orilla en un silencio sobrecogedor, y sus enormes puños aplastan huesos, carne y armaduras. Solo se detiene para cerrar sus heridas y vuelve al combate. Cuando todos los enemigos yacen aplastados, el gigante regresa al océano y permanece allí inmóvil hasta que alguien vuelve a invocarlo. Rara vez se ha visto en Pannithor una encarnación así de la ira de la naturaleza.
Quinta parte: soberanos y leyendas
Los Trident Kings en la batalla
Los Trident Kings gobiernan sus reinos entre bastidores, a través de emisarios y representantes, y muy rara vez se muestran en público. Algunos eruditos de tierra firme ni siquiera creen que existan. Quienes han visto a estos soberanos enmascarados en combate saben que son demasiado reales.
Son más altos que cualquier otro neriticano, llevan magníficas armaduras regias y van en carros ricamente adornados tirados por cuatro wyrms marinos. Su autoridad y su poder saltan a la vista. Mandan sin decir palabra y envían a sus guerreros a la muerte con una furia fría y calculadora. Por suerte para los enemigos del Trident Realm, sus reyes entran en batalla muy rara vez: entre una aparición y la siguiente pasan años, incluso décadas.
Pergaminos de piel de ballena
Algunos piadosos eruditos de la biblioteca de Euhedral y de la lejana Cerulea afirman haber estudiado fragmentos de textos escritos en pergaminos de piel de ballena, en lenguas casi olvidadas. Los neriticanos de hoy no parecen conocer la escritura. Su historia, su saber y su fe los llevan en la memoria de la raza, que reciben al salir del huevo. Así que quién escribió esos jirones sigue siendo un enigma.
Estos escritos blasfemos hablan de los dioses mismos: de fragmentos de almas divinas que, al final de la Guerra de los Dioses, fueron arrojados a los océanos y que desde hace milenios yacen perdidos, a la espera de un avatar digno que los reclame… y de que los dioses vuelvan a habitar entre los mortales. Se dice que, cuando las estrellas estén en la posición correcta y el Trident Realm se encuentre en gran necesidad, del lugar más profundo del mar surgirá un nuevo campeón. De una de las grandes grietas prohibidas del fondo oceánico en las que, según creen los neriticanos, duermen sus dioses.
Algunos llaman a esas grietas simas. Otros usarían una palabra que en Pannithor suena siniestra: «abismo».
La Sirena
La Sirena fue en otro tiempo una náyade Stalker. Frente a la peligrosa costa oriental de las Forsaken Isles rescató de un naufragio a un marinero medio elfo y, contra todo pronóstico, los dos se enamoraron con locura. Después, a su amado lo asesinó una tripulación de cazadores de esclavos de los Twilight Kin, los elfos de corazón oscuro. La venganza de la Sirena fue terrible.
Desde aquel día vive con un dolor insondable. Su canto espectral, en el que añora un amor correspondido, se extiende por el océano y atrae a los incautos. Acaban mal, porque ninguno está a la altura de sus sueños retorcidos y rotos.
Eckter y el cuerno Krakenmaw
Eckter, un placodermo defensor, vivió tanto en tierra firme como en los reinos acuáticos del Trident Realm. Durante un tiempo luchó junto a las Forces of Nature contra los repugnantes orcos que asolaban la tierra. Antes de volver al mar juró que, si la Dama Verde volvía a necesitarlo algún día, le prestaría gustoso su lanza.
Hace diez años, las fuerzas demoníacas del Abismo invadieron el mundo como nunca antes y arrastraron consigo a todos los poderes oscuros. Había llegado la hora de que Eckter cumpliera su palabra.
En los años transcurridos desde aquella guerra, sus servicios se han vuelto codiciados en todo el mundo. Lucha tanto para los ejércitos del Trident Realm como para la Dama Verde, y entre las demás razas se ha convertido en una leyenda, no solo por su destreza, sino también por el antiquísimo cuerno que hace sonar en los momentos de peligro. Es el Krakenmaw, un artefacto mágico que invoca una espectral ola de marea y, en ella, el rostro fantasmal de un kraken.
Sexta parte: las aguas que inundaron el infierno
La inundación del Abismo
Cuando los demonios se desbordaron desde el Abismo, la guerra se prolongó durante años y hasta la Dama Verde estuvo a punto de desesperar. Cuando por fin sintió que la magia oscura que impulsaba la invasión empezaba a resquebrajarse, se dirigió a los thuul. A sus acuamagos, los Arch-Mythicans del Trident Realm, les encomendó la tarea de inundar el Abismo. Antes tuvo que obtener el consentimiento de aquellos a quienes la riada iba a afectar más, y estos lo dieron a regañadientes.
A través de los rituales thuul, la Dama despertó una magia antigua y prohibida. El Mar Helado, al norte del Abismo, empezó a hervir, los hielos inmemoriales cedieron y una ola como el mundo no había visto desde el nacimiento del Infant Sea barrió la estepa y anegó la cicatriz infernal. Fue hace diez años. Los thuul lo consiguieron, pero muchos lo pagaron con la vida. De qué son capaces de verdad los supervivientes, está aún por ver.
La batalla del Mar Helado
Los Trident Kings entran en batalla una vez cada tantos años, a veces una vez cada varias décadas. Y, sin embargo, circulan relatos poco fiables según los cuales en la batalla del Mar Helado, librada hace apenas una década —en los mismos años en que las aguas de ese mar anegaron el Abismo—, combatieron tres de esos soberanos enmascarados a la vez. Si es cierto, aquel día salieron a luchar los tres reyes del Trident Realm.
Krakens contra los muertos
No fue la única guerra en la que las aguas de Neritica se interpusieron en el camino de la oscuridad. Cuando del Abismo soplaban vientos de magia oscura, los sumos sacerdotes de Ahmun, el imperio de los no muertos, construyeron una inmensa armada de buques de guerra. Solo la detuvo la desesperada intervención del Trident Realm y un poderoso kraken que los neriticanos soltaron contra la flota espectral.
La pleamar
Pero el fuego del Abismo solo se apagó por un tiempo. Nada puede extinguir la llama en el corazón de la cicatriz infernal, y una nueva horda de demonios ya se agita a la espera de su momento. En algún lugar entre los Wicked Ones crece en poder Dark Kyron, el Herrero Oscuro, a quien responden los océanos del mundo. Y en el fondo del mar, en las grietas prohibidas, duermen los dioses de los neriticanos.
Cuando los vientos de la guerra soplan con fuerza y barren la tierra, también enturbian las aguas del mundo. Entonces, en las costas, la gente ve con inquietud cómo sube la marea.
Y nadie sabe qué surgirá de las profundidades.
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