Perfil de facción: Ratkin – Las ratas que rompieron sus cadenas
Criados en las mazmorras de Tragar como esclavos perfectos, huyeron por túneles cavados durante años en las narices de sus amos. De dónde vienen los Ratkin, cómo vive un nido de siete pisos bajo su Brood Mother y quién marcha en su manada chillona.
Primero llega el sonido. Un aullido lejano y agudo que sube y baja como la marea. Los soldados de la colina todavía no ven nada, pero ya sienten que algo va mal. A uno le flaquean las rodillas. A otro le corre un hilo de sangre por la oreja. Alguien vomita sobre la hierba. Luego la tierra se hunde en el borde del campo y de ella —como si un ejército entero acabara de nacer bajo las raíces— brota un mar de pelaje apelmazado, acero oxidado y ojos rojos.
Quienes han sobrevivido a un encuentro así hablan de una plaga que las ratas traen consigo. Se equivocan. Es solo una canción. Los Ratkin la cantan para recordar que la libertad —aunque sea entre barro y hambre— siempre es mejor que lo que dejaron atrás.
Primera parte: la obra de Bharzak
Más esclavos
Otros pueblos buscan sus orígenes en historias de dioses. Los Ratkin conocen a su creador por su nombre. Y tienen motivos de sobra para odiarlo.
Sobre el precipicio del Abismo, en la tierra de Tragar, se alzan las ciudades de los Abyssal Dwarfs. Allí el fuego del Abismo proyecta sombras siniestras sobre las paredes de roca, y en el laberinto de grietas, minas y cavernas los esclavos apuran sus cortos días entre oscuridad, dolor y gritos. A unos los arrancaron de tierras lejanas los cazadores de esclavos; otros sobrevivieron a alguna batalla solo para acabar en un cautiverio peor que la muerte. Muchos nacieron encadenados. A algunos los criaron para ello.
Los Gift-Piers de Zarak —las pasarelas desde las que cada día se arroja al vacío a nuevos desgraciados para gloria de los Wicked Ones— estaban bajo la vigilancia de Bharzak the Grim. Otros Abyssal Dwarfs codician oro, gemas, títulos o poder. Bharzak quería «más». Más trabajo, más sangre, más dolor, más sacrificios. Más esclavos. Duplicó el número de víctimas arrojadas al precipicio, hacía trabajar a los esclavos sin descanso y los desollaba hasta el hueso con látigos de púas. Nada podía saciar su locura.
Un día, en un arrebato de furia, torturó a más de un centenar de prisioneros enanos —traídos de una incursión reciente contra una de las fortalezas del Imperio enano— hasta no dejar de ellos nada reconocible. Arrojó los últimos restos al rincón más oscuro. Ya solo servían para las ratas.
Y entonces se le ocurrió una idea.
Trece años tras puertas cerradas
Las ratas están en todas partes. Son feroces y duras, sobreviven donde nada más sobrevive, viven en la inmundicia y comen cosas aún peores. Los lugares más oscuros y miserables del mundo les pertenecen. Si alguna raza estaba hecha para la esclavitud, eran precisamente ellas.
Bharzak se encerró en su laboratorio y casi desapareció de la vista. Tras las puertas atrancadas se oían extraños chillidos parloteantes y gemidos de agonía. Experimentaba con esclavos moribundos y con ratas empapadas del poder del Abismo. Con el tiempo todos se olvidaron de él, y un nuevo supervisor ocupó su puesto.
Unos trece años después, las pesadas puertas volvieron a abrirse. Bharzak salió triunfante y tras él se derramó una enorme manada de ratas. Solo que ya no eran ratas. Eran algo nuevo y terrible: una mezcla de rata con enano, humano, elfo y goblin. En sus ojos ardía la malicia, y sus movimientos rápidos y espasmódicos helaban la sangre. Bharzak llamó a su raza los Gnorr. El mundo los conoce mejor como Ratkin.
Tenían que trabajar más duro y durante más tiempo que cualquier esclavo anterior. Y, sobre todo, multiplicarse. En cantidades enormes.
Con la ayuda de los forzudos más grandes que había criado, Bharzak recuperó pronto su antigua posición, e incluso la superó. En los años siguientes, los Ratkin se convirtieron en algo cotidiano en las mazmorras. Había un sinfín de ellos, así que los sacrificaban, los torturaban, los mutilaban, los hacían trabajar hasta la muerte y los desechaban en cantidades que nadie contaba.
Pero las ratas florecen en la desgracia. Observaban. Aprendían. Y conspiraban.
La fuga
La rebelión fue un torbellino de sangre, pelo, dientes y vísceras. Cuando los Ratkin se volvieron contra sus amos y su creador, no conocieron la piedad. Miles de Abyssal Dwarfs murieron mientras la manada se desbordaba por los corredores hacia las profundidades.
Los amos no sospechaban nada, y las ratas llevaban años preparándose para ese momento. Habían roído kilómetros de túneles —hasta la mismísima grieta del Abismo, bajo los sótanos y las cloacas de las ciudades gemelas de Tragar— y los habían prolongado lejos, más allá de las fronteras de aquella tierra. Bharzak intentó detenerlas, pero ya era tarde. Había más Ratkin de los que nadie podía contar, y un mundo que no se esperaba nada se encontró con una nueva raza malvada.
Bharzak sobrevivió tanto a su propia obra como a la rebelión. Uno de sus forzudos estuvo a punto de matarlo, así que después remendó su cuerpo mutilado con partes de Ratkin y de Grotesques, los monstruosos mutantes de Tragar. Hoy es tan monstruoso que hasta los Abyssal Dwarfs más curtidos y depravados apartan la mirada. Conservó su puesto a duras penas. Gobierna su reino subterráneo con un ojo clavado en cada sombra temblorosa, porque espera ver en ella la hoja de un rival. O el destello de los ojos rojos de sus hijos.
Segunda parte: una voz desde las mazmorras
Chitter
Bharzak nunca tuvo intención de enseñar a hablar a sus ratas. Gritar de dolor ya sabían, y nada más les hacía falta. Un esclavo tiene que obedecer órdenes, y para eso no se necesita voz.
Pero en las mazmorras los Ratkin fueron encontrando la suya poco a poco. Al principio era el chillido nervioso de sus antepasados: un pitido de alarma, una advertencia para los suyos. Con cada nueva camada, los chillidos se ordenaban en palabras, las palabras en frases, y las frases se convirtieron en la yesca de la rebelión. Así nació el Chitter, la lengua de las ratas: chillidos agudos y estridentes mezclados con el habla gutural de los Abyssal Dwarfs. Para los oídos poco acostumbrados de los amos, sonaba como un parloteo de ratas sin sentido.
Solo cuando los Iron Casters empezaron a estudiar la anatomía de los Ratkin notaron ciertos patrones en el chillido incesante. Abrieron los ojos de par en par, horrorizados: los esclavos se comunicaban entre sí, y ese es el camino más corto hacia la desobediencia. Los enanos se pusieron de inmediato a erradicar el habla de las ratas. Los capataces castigaban a cualquiera al que sorprendieran chillando, y los Gift-Piers se llenaron de culpables. Solo que en los rincones oscuros de las mazmorras no había capataces. Allí el Chitter floreció. Y con él, la semilla de la rebelión.
La canción-alarido
En las mazmorras de Tragar los Ratkin vivían en la miseria y el tormento. Torturados por sus amos y tan hambrientos que se devoraban unos a otros con regularidad, rezaban por una muerte rápida, ya fuera desde los Gift-Piers o en el campo de batalla. De esa miseria nació un lamento: un aullido agudo y penetrante que se alzaba sobre las mazmorras, y nuevas gargantas lo iban recogiendo hasta que crecía y decaía como una ola.
Cuando las ratas empezaron a hablar, el lamento encontró palabras y se convirtió en una canción sobre su desdicha. La mayoría de esas canciones murieron con sus autores, pero algunas han sobrevivido:
Torcida la cola, las orejas rotas, las garras romas, sin dientes ya, el pelo arrancado, el lomo partido, quiero morir, ver esa llama, nacer de nuevo y morir otra vez.
Los Ratkin libres siguen cantando estas canciones cuando van a la guerra, guiados por orondos swarm-criers. Ellos las llaman Screech-song, y para sus enemigos es algo espantoso. El lamento se oye mucho antes de que aparezca el ejército hediondo y lleno de pulgas, y a medida que las ratas se acercan, el griterío caótico se convierte en un muro de sonido ensordecedor. A la gente le flaquean las rodillas, le sangran los oídos, se le revuelve el estómago. Después, los enemigos hablan a menudo de una plaga que traen las ratas y que siembra la enfermedad y la locura.
Los propios Ratkin no tienen ni idea de lo que su canción hace a sus enemigos. Cantan para recordarse una sola cosa: por dura que sea la vida, nunca será peor que la esclavitud bajo los Abyssal Dwarfs.
Unshackled y Yellow-tails
Durante la primera rebelión escaparon miles de Ratkin. Y, aun así, eran solo un puñado de todos los esclavos que habían criado los enanos. Muchos tenían demasiado miedo a la venganza de sus amos como para arriesgarse. Miraban con temor —y con una pizca de envidia— cómo sus congéneres desaparecían por los túneles.
Los que huyeron se llaman a sí mismos los Unshackled: libres del yugo de sus creadores. A los que se quedaron los llaman simplemente Yellow-tails, colas amarillas. Y no tienen ninguna intención de liberarlos. Sus antepasados tuvieron su oportunidad y no la aprovecharon; eligieron a los enanos antes que a su propia estirpe, así que a ojos de las ratas libres son traidores. Desde la rebelión, los Unshackled chocan una y otra vez con los Abyssal Dwarfs e, inevitablemente, con sus esclavos rata, obligados a la esclavitud o nacidos en ella. Ver a los Yellow-tails sume a los libres en una furia salvaje, porque consideran que la traición merece castigo. Al fin y al cabo, estos siguen prefiriendo la vida bajo la bota de los enanos a una vida «libre» en el nido de una Brood Mother.
Para una rata libre, pocos insultos duelen más que «cola amarilla».
Susurros desde la oscuridad
Los Ratkin pasaron sus primeras generaciones junto al Abismo, y aquello no podía dejar de transformarlos. En lo más hondo de las mazmorras, algunos oyeron, según dicen, los susurros de los mismísimos Wicked Ones y se los repitieron a sus mugrientos congéneres. Así supieron las ratas de la Oscuridad Eterna, de los Siete Círculos, de las tierras salvajes de los Hellequins. Mientras los enanos las masacraban por miles, delante de sus narices, en la tierra ensangrentada de las jaulas, brotó una religión retorcida.
Entre las ratas circula la historia de un esclavo miserable llamado Zruleek. Uno de los Wicked Ones se le habría aparecido para ordenarle que preparara la rebelión. Los enanos lo llaman mentira, pero no pueden negar que la rebelión ocurrió. Las mazmorras en ruinas hablan por sí solas.
Ya en libertad, las ratas se aferraron a su nueva fe con una tenacidad obsesiva. Pero cuanto más se alejaban del Abismo, más débiles y escasos se volvían los susurros. Sin una voz que las guiara, los primeros nidos se hundieron en una anarquía salvaje, y los aspirantes a líderes se tiraban al cuello unos de otros. Según los relatos de las ratas, también esta vez fue Zruleek quien señaló el camino. Anunció que había tenido una visión del Abismo: el nido debía ser su reflejo. Las ratas tenían que excavar siete niveles, en honor de los siete círculos. Y dicen que los primeros fugitivos los abrieron a dentelladas y zarpazos, cada nivel un santuario del Abismo.
Tercera parte: los siete círculos del nido
El informe del espía
La mayor parte de lo que se sabe sobre la vida en un nido procede de un informe que un espía de los Abyssal Dwarfs llamado Kyshar Peakslord escribió para el Iron Caster lord Dalken. Reunir esa información le costó un ojo y un cuerpo cubierto de cicatrices, y no dejó de recordar que esperaba la compensación adecuada. Los detalles, según él mismo admitió, se obtuvieron de las ratas «bajo cierta coacción», y mucho de lo que chillaron «no puede ser verdad». Aun así, él mismo consideraba su informe el estudio más minucioso sobre las ratas que los enanos habían llevado a cabo jamás.
En el fondo de todo: la Brood Mother
En el séptimo nivel, el más profundo y oscuro, vive la Brood Mother: una monstruosidad hinchada y casi ciega que solo existe para su horda y para que el nido se extienda lo más lejos posible. En su cueva mohosa solo pueden entrar las hembras. La atiende un enjambre de birthing-daughters, que cuidan de las crías ciegas y chillonas.
Es la Brood Mother quien elige, entre sus hijas, a las que pueden procrear con los machos del nido. Normalmente, las más leales y las menos ambiciosas, porque vive con el miedo constante de que alguna intente rebelarse y convertirse ella misma en Brood Mother. Las demás se quedan de nodrizas de cientos de boquitas hambrientas: un trabajo sin fin y sin una palabra de agradecimiento.
Así que entre las hijas florecen la hostilidad y el chismorreo. Casi siempre son rencillas mezquinas por el favor de la madre, pero a veces una reúne seguidoras y lanza un desafío. La lucha es encarnizada, y las vencedoras se comen a la perdedora y a sus partidarias. Por si acaso, también se devoran las crías que las rebeldes acaban de parir, para que las ganas de rebelarse no pasen a la siguiente generación. Una de las hijas interrogadas por el espía admitió que, cuando sus hermanas tenían hambre, ellas mismas hacían correr un rumor sobre una rival para provocar un desafío y darse un festín de crías.
¿Y los consortes de la Brood Mother? En esto ni siquiera las ratas coincidían. A la Sala de Cría solo se convoca a los warlocks y war chiefs más poderosos, normalmente tras una gran victoria. Para un macho es un honor inmenso. Ebrio de éxito, recibe un banquete lleno de manjares y placeres, y después las hijas lo llevan ante la madre. El acto en sí es breve. Después, al macho… se lo comen. Para la Brood Mother es una forma cómoda de asegurarse de que ninguno le tome el gusto al poder e intente un golpe. Para el elegido, la oportunidad de que su sangre sobreviva en una nueva generación. Por lo visto, no tiene ni idea de lo que le espera.
La madre transmite sus órdenes a través de sus hijas, y estas las comunican como más les conviene. El war chief que oye primero una orden es capaz de anunciar que a su banda le ha tocado el flanco más fácil o más tropas, y a quien lo ponga en duda lo acusarán a gritos de traición. Las hijas aceptan encantadas sobornos de quienes quieren oír las órdenes antes que nadie.
Warlocks y swarm-criers
Más arriba están las cámaras cubiertas de runas de los warlocks. Un nido suele tener solo unos pocos, pero las ratas los respetan y los temen casi tanto como a la Brood Mother. Los respetan porque muchos warlocks aseguran que siguen oyendo los susurros de los Wicked Ones y los recitan como textos sagrados. Los temen porque los warlocks devoran la hechicería con una voracidad insaciable, a menudo mediante sangre y sacrificios. A quien la magia toca una vez, lo invade una especie de fiebre que lo empuja hacia poderes cada vez mayores.
Ese poder tiene un precio. Cuanto más extrae un warlock del Abismo, más lo transforma este. No es raro ver warlocks con pezuñas de abisal menor, alas de seductora, cola de súcubo o incluso una segunda cabeza demoníaca. Con el tiempo, su pelaje adquiere un tono rojizo. Lejos del Abismo, donde su influencia se debilita, los warlocks capturan diablillos abisales y los tienen como familiares y lacayos. En batalla, cuando necesitan más poder, los sacrifican o simplemente se los comen, lo que no hace sino acelerar su transformación.
La mayoría de las ratas se mantiene bien lejos del nivel de los warlocks. Allí se arremolina la energía del Abismo, por los corredores se filtran vapores sulfurosos y hacia arriba suben los gritos de horrores inimaginables. Los Ratkin son cobardes por naturaleza, así que esos sonidos y olores los llenan de terror. No es casualidad que los warlocks vivan justo encima de la cámara de la madre: pocos asesinos lograrían atravesar los horrores que se cuelan aquí entre dimensiones.
Junto a los warlocks viven los swarm-criers: warlocks a los que la tempestuosa magia del Abismo arrebató la razón. Sus frágiles mentes no soportaron las visiones, así que la mayoría se arrancó los ojos o se quedó ciega por lo que vio, y su pelaje encaneció hasta un blanco fantasmal. Liberados de la maldición de la vista, sirven a los warlocks como ayudantes, y en batalla proclaman a gritos las enseñanzas de los Wicked Ones ante las manadas reunidas o dirigen el coro de la Screech-song.
Los war chiefs
Aún más arriba viven los war chiefs con sus guerreros más fuertes. Un nido tiene muchos, y todos compiten por la atención de la Brood Mother como niños que mendigan la mirada de un padre indiferente. Rivalizan en crueldad y violencia para trepar más alto. El espía se permitió señalar que algunos quizá no se esforzarían tanto si supieran lo que les espera en la cámara de la madre.
La Brood Mother aviva estas luchas: quiere a los caudillos más fuertes en la guerra. Cuando los llama, suben a través del nido y por el camino meten en filas a latigazos a las ratas acobardadas. El ejército crece con cada nivel, y cuando por fin irrumpe en la superficie ya es una ola de pelaje mugriento y armas toscas. Por eso los exploradores rara vez se dan cuenta de que en algún lugar se está reuniendo un ejército de ratas. Todo sucede bajo tierra, hasta el momento en que estalla hacia fuera.
Los laboratorios de blightcraft
Después vienen los laboratorios de los científicos. Entre ellos y los warlocks hay una rivalidad encarnizada: los científicos creen que son ellos, con sus inventos letales —aunque poco fiables—, quienes deberían vivir más cerca de la madre. La verdad es probablemente que la Brood Mother los mantiene a una distancia prudente, porque sus artefactos hechiceros y sus criaturas mutadas son imprevisibles y podrían poner en peligro a las crías indefensas.
Los científicos se dividen en dos bandos. Los ingenieros construyen máquinas impulsadas por alquimia arcana; los splicers prefieren trabajar con material vivo. Los dos bandos se odian cordialmente, y cada uno quiere demostrar que su método es el mejor.
En los talleres de los splicers nacen los enormes Nightmares y Brutes, por cuyas venas, según dicen, corre sangre de orco y de trol, y los descerebrados Night Terrors. Más que ellos, al espía le inquietaban las máquinas: desvencijadas, pero de una eficacia aterradora. Si las ratas consiguieran mejores materiales, construirían algo «casi tan peligroso como nuestras propias construcciones». Kyshar subrayó con fuerza la palabra «casi».
Exploradores, jinetes y esclavos
En el tercer nivel —en el tercer círculo del Abismo, bellos y letales súcubos torturan a sus víctimas, y a las ratas, como observó el espía con malicia, la belleza más bien les falta— viven los scurriers. Son los exploradores del nido, enviados al amparo de la oscuridad en busca de comida y botín. Por su papel se cuentan entre las ratas más astutas y conspiran sin descanso, entre ellos y contra el resto del nido. En astucia solo los igualan las hijas de la madre.
Quien a base de sobornos, robos, asesinatos y torturas se abre paso entre la masa pulgosa se convierte en Master Scurrier. Vive en el lujo: en cuanto se han enviado abajo las provisiones para la madre, es él quien elige primero, aunque el orden del nido manda repartir antes entre los niveles inferiores. La competencia por ese puesto es feroz, así que la mayoría de los Master Scurriers viven poco, aunque cómodamente. También ocurre que una hija de la madre, harta de servir, se nombra a sí misma Master Scurrier invocando la voluntad de la Brood Mother, y gobierna hasta que una hermana celosa le susurra a alguien lo del engaño.
El segundo nivel, en una especie de homenaje a los páramos salvajes de los Hellequins, es el corral de la caballería rata. Los Mawbeasts robados a los goblins se escapan con frecuencia de sus cercados y causan estragos, devorando ratas hasta que alguien los atrapa o los mata. Los que se dejan domar los montan los hackpaws con un júbilo salvaje: hay pocas criaturas más bajas que un Ratkin, así que el dominio sobre otro ser vivo se les sube a la cabeza. A menudo cabalgan a la bestia hasta que cae reventada, y entonces se la comen las ratas u otros mawbeasts. El jinete simplemente escoge otra.
Arriba del todo están las mazmorras de esclavos: un laberinto hediondo de miseria y hogar de la mayoría de los habitantes del nido. En jaulas junto a las paredes se pudren los wretches ratkin, demasiado débiles para abrirse paso hacia arriba, pero también goblins, humanos, orcos e incluso enanos. Los esclavos viven de las sobras —o los unos de los otros— y los mantienen a raya los despiadados Brute Enforcers, cebados con la carne de aquellos a los que ellos mismos han matado. Cuando el nido va a la guerra, se abren las jaulas y los Enforcers empujan a la turba hacia el enemigo. Muchos mueren pisoteados ya en la primera carrera hacia la libertad. A la madre no le importa. Siempre habrá más.
Kyshar terminó su informe asegurando que la amenaza era insignificante —comparadas con el poder de Zarak, las ratas eran pulgas en el pelaje de un roedor— y que los Iron Casters ya estaban criando mastines capaces de olfatear a una Brood Mother. Aplastar los nidos rebeldes era solo cuestión de tiempo, escribió.
Desde entonces, cada año hay más nidos.
Cuarta parte: la manada
La fuerza del número
Los Ratkin son criaturas asustadizas y medrosas. Bharzak se esmeró mucho en grabarles en la sangre la sumisión y la cobardía. Solo las ratas más grandes y fuertes logran vencer ese miedo innato, y un Ratkin solitario y débil es casi inútil mientras nadie lo arrastre al frenesí. En la manada es otra cosa: allí las ratas sacan fuerza unas de otras. Nada es más fuerte que la manada. En el campo de batalla, un mar de ojos rojos mira al enemigo con odio y miedo, y el número y los látigos de los capataces lo mantienen unido y lo empujan a un frenesí sangriento.
La columna vertebral de un ejército de ratas son los Warriors: enormes bloques chillones de acero y pelaje apelmazado. Las densas unidades con lanzas suelen proteger los flancos de la caballería enemiga. Las ratas que nacieron más grandes, fuertes y ruines que sus hermanos van a parar a las Shock Troops: su tarea es ablandar al enemigo para que luego los Warriors lo aneguen por pura superioridad numérica.
Sin embargo, ni siquiera los Warriors corrientes son las más miserables de las ratas. Más abajo que nadie están los wretches: escuálidos, desnutridos, rotos y sin seso. Si no son carne para el enemigo, son carne para el resto del ejército. Bajo los pies de todos, azuzados por sus cuidadores, corren además enjambres de roedores más pequeños. La Vermintide cubre al enemigo como una alfombra de muerte que muerde, y siempre está a mano por si algún guerrero se queda con hambre.
Las ratas hacen sus estandartes y tótems con huesos, piel reseca, pelaje y cráneos. Los llevan los swarm-criers, ciegos, orondos y albinos, que marchan junto a la manada predicando el odio. Los experimentos de los Ratkin dieron origen a lo que los Abyssal Dwarfs llamaron blightcraft: inmundos instrumentos de guerra infectados de todas las enfermedades posibles. A menudo los envuelve un miasma asfixiante de pestilencia que alcanza al enemigo antes que las propias ratas.
Desde una distancia segura
Para una rata, la mejor alternativa al valor es la distancia: mantenerse lo más lejos posible del enemigo, lanzarle algo y salir corriendo.
Los scurriers se entrenan como exploradores. Son ágiles y aciertan de maravilla en los puntos débiles del enemigo, de lejos, porque acercarse demasiado no les gusta. La mayoría de los asesinos rata aprendió el oficio precisamente en las bandas de scurriers, y los que prometen se convierten en Master Scurriers y reciben misiones casi imposibles con las que pulen sus habilidades letales. Son ellos quienes asaltan los corrales de las tribus goblins y traen a los nidos bestias para los hackpaws. Las que no sirven, se las comen.
Las ratas han llevado al extremo el arte de matar desde lejos con los Clawshots: rifles arcanos de cañón largo, adorados por quienes prefieren abatir al enemigo desde lo alto de una colina, tras un gran pavés. Además, desde una colina es más fácil huir. Cuesta abajo.
Músculo y mutantes
Bharzak sabía que los esclavos resultan útiles en distintos tamaños. Una vez perfeccionado el modelo básico de Ratkin, se puso con una variante mayor: una que sobreviviera en peores condiciones y, sobre todo, trabajara en las minas como un caballo de tiro. Así nacieron los Brutes: montañas de músculo, garras y pelo criadas para la guerra, difíciles de detener cuando huelen la sangre.
Los Brutes trabajaban codo con codo con las cuadrillas enanas y llegaron a admirar a sus amos. Todavía hoy se trenzan el pelo imitando los peinados enanos. Antes de la batalla, la Brood Mother les inyecta un cóctel de pesadilla a base de esteroides y sueros de regeneración, aderezado con blightcraft. Los más crueles se convierten en Enforcers: marchan entre las hordas y mantienen el orden. Matar a unos cuantos rezagados, o a ratas que intentan escabullirse, resulta una motivación extraordinariamente eficaz para el resto.
La huida no detuvo la evolución de las ratas. Las Brood Mothers y sus hijas siguen experimentando con técnicas copiadas a los Abyssal Dwarfs y crean armas vivientes cada vez más peligrosas. El Night Terror es una mutación de la misma cepa que los Brutes, transformada por el blightcraft y la alquimia hechicera en un asesino antinatural. A la manada le encanta soltarlo sobre carne fresca, a ser posible de la que llega con armadura y una espada bien fea en la mano.
No todos los experimentos salen bien. Muchas criaturas mueren nada más nacer, demasiado destrozadas para vivir. A veces, sin embargo, por un golpe de suerte, alguna de las monstruosidades forjadas en los criaderos se mantiene de una pieza e incluso se la puede poner a trabajar. A estos rat-fiends inestables e intrépidos las ratas los sueltan contra el enemigo en tiempos de guerra. O cuando los rat-fiends tienen hambre.
Máquinas ingeniosas
Igual que los goblins, las ratas tienen una sorprendente debilidad por las máquinas. Nadie sabe si es algo innato que despertaron los experimentos de Bharzak o el deseo de imitar los artefactos que las ratas vieron en las fábricas de los enanos. Lo que sí se sabe —y más de un comandante lo ha comprobado en carne propia— es que las ratas construyen juguetes nuevos bastante bien.
Los Death Engines son armatostes desvencijados y estrafalarios tripulados por «voluntarios». No hay dos iguales. Son una curiosa mezcla de ciencia arcana y hechicería: grandes mecanismos que, entre estruendo y chirridos, se abren paso entre las filas enemigas y fulminan con energía oscura a quienes no aplastan con sus ruedas y cuchillas giratorias. El Shredder es más pequeño, pero no menos diabólico. Lo manejan «ingenieros» rata a los que les falta un tornillo, y dispara una nube de cuchillas envenenadas que giran en el aire.
Los Tunnel Runners se inventaron para llevar deprisa mensajes y objetos de valor entre los nidos de un imperio subterráneo cada vez más extenso. En el campo de batalla cumplen el papel de carros de guerra. Son una de las novedades que los Abyssal Dwarfs han permitido a sus esclavos rata, que montan en vehículos arrebatados a las ratas libres o en otros reconvertidos, forjados de nuevo en los talleres de Zarak.
Lo más extraño de todo es el Tangle. Su armazón son vigas de hierro oxidado. En lo alto, en un nido de pieles mugrientas y harapos, yacen los puss-bloats: criaturas enormes, grasientas, ciegas e hinchadas, ligadas al Tangle por la magia y la mente con tanta fuerza que no pueden abandonarlo. Todo el conjunto lo lleva a la batalla una alfombra hirviente de roedores apestados, y detrás va un swarm-crier acorazado que canta su odio y dirige los extraños poderes de los engendros rata a sus pies.
Quinta parte: héroes y leyendas
Las madres
Las Brood Mothers son las soberanas absolutas y el corazón palpitante de cada nido. En las profundidades, rodeadas de sus hijas, conspiran y gobiernan la horda mediante una misteriosa telepatía coercitiva. Son enormes, a menudo obesas y repugnantes, pero tienen una mente aguda y una astucia que ya ha sido la perdición de muchos enemigos. Rara vez se dejan ver en la superficie. A la guerra suelen enviar a war chiefs y warlocks, que recorren las filas ladrando órdenes y matando sin piedad a cualquiera que muestre cobardía. Los war chiefs son las ratas más crueles y astutas, y despiertan a partes iguales miedo y veneración. Los warlocks escudriñan la magia negra de las profundidades del Abismo, y la mácula de los Wicked Ones corre por sus venas.
Pero cuando una Brood Mother marcha ella misma al combate, lucha con saña. Están en juego su nombre y su manada, y eso la impulsa a aplastar y exterminar a cualquiera que los amenace.
Mother Cryza
En el poco tiempo transcurrido desde su huida, los Gnorr se han extendido por el mundo como un incendio. Cada año llegan noticias de nuevos nidos y nuevas incursiones, cada una más lejos que la anterior. Hace poco se señaló a una de las madres como cerebro de una plaga de terror que asoló la provincia basileana de Cortia y las tierras más al sur, hasta Amuklai.
Se llama Mother Cryza. A esta tirana cruel y repulsiva se le atribuyen varias plagas y la destrucción de Beluggia. En la masacre de Perino estuvo casi con toda seguridad en persona.
El nacimiento de un príncipe
Un rumor susurrado vincula a Cryza con la magia negra que dio origen a Scudku-z'luk.
Nació como un rat-fiend monstruosamente deforme. Lo llevaron a las cámaras más secretas de Cryza, ante un aquelarre de warlocks escogidos con el mismo cuidado por su talento que por su depravación demente. El ritual duró tres días. Los alaridos desquiciados, a menudo aterrados, de los hechiceros resonaban por los túneles del nido, y toda la manada temblaba de miedo. Muchas ratas se arrancaban los ojos o se mataban entre sí, desesperadas, mientras alucinaciones y visiones atroces les atravesaban la cabeza.
De la estancia que las ratas llaman hoy la Cámara del Infierno solo salieron dos seres. Cryza, triunfante, con enormes cadenas en las manos. Las cadenas serpenteaban tras ella y se enroscaban en el cuello de una bestia gigantesca que se alzaba por encima de la madre. En su cráneo rugía el fuego del Abismo, y una lengua bífida y rápida se relamía los labios ensangrentados ante la idea de la carnicería que desataría en el mundo. Así nació Scudku-z'luk, príncipe demoníaco de los Ratkin y campeón infernal del quinto círculo del Abismo.
El Abismo lo recibió a su manera. Scudku-z'luk se ha labrado unos dominios propios en el quinto círculo y lucha por el poder y los seguidores como cualquiera de los campeones de allí. Estos lo odian y lo consideran un usurpador, algo bastante curioso teniendo en cuenta cómo llegaron ellos mismos al poder. Lo único que les impide destruir al advenedizo es que no lo hayan hecho los propios Wicked Ones. Por lo visto, los señores del Abismo aceptan al nuevo príncipe demonio de las ratas.
El látigo ardiente
No todas las leyendas de las ratas hablan de sus propios héroes. Una de las más terribles habla de un enano.
Golekh Skinflayer es un capataz de esclavos célebre y tristemente célebre. Entre los Abyssal Dwarfs se le conoce por su mecha corta y su temperamento violento, y por las legiones de esclavos que dirige desde la gran fortaleza de Khalazahrm. Para los Gnorr es una maldición: un espíritu oscuro de crueldad y dolor que viene a por los débiles y los descarriados. En Chitter lo llaman Aka-Strach-Ya, que traducido libremente significa «el látigo ardiente». Los esclavos rata le temen más que a su propio dios.
En batalla, Skinflayer monta un carro reforzado tirado por un gore que creció en las cubas hasta un tamaño descomunal. Restalla el látigo sobre los suyos y sobre los enemigos, y lleva a todos a un frenesí nacido del terror. Así empuja a sus propios esclavos a ataques desesperados. En las filas enemigas, su látigo siembra el pánico y la confusión, hasta el punto de que incluso los soldados mejor entrenados se quedan paralizados de miedo y desaparecen bajo una ola de ratas chillonas.
Sexta parte: la plaga que viene de abajo
El Abismo está hoy inundado, y los Wicked Ones se retuercen y maldicen la prisión que aún los retiene. Por eso los Archfiends del sexto círculo han transmitido sus órdenes a quienes menos sufrieron con la inundación provocada por la Dama Verde y los magos del agua: los Abyssal Dwarfs, ocultos tras las enormes puertas de sus fortalezas. Ahora ellos son el principal instrumento con el que los señores oscuros han de devolver el golpe. Sus ojos malignos se han vuelto hacia la Alianza del Norte y hacia el inquietante parpadeo de un poder ancestral que crece en el norte.
Desde la fortaleza recién erigida de Tragazahk, desde Deiw y desde Zarak se preparan para marchar nuevas legiones. El asalto a Chill lo encabezarán los Abyssal Dwarfs, maestros del combate en las cuevas y las grutas de hielo de las montañas del norte. Y delante de ellos irá un arma que se extenderá por los túneles como un incendio: una plaga para la Alliance que llegará desde debajo de la tierra.
Las ratas.
Los enanos de las montañas conocen bien esta plaga: más de un Flamebelcher ha defendido ya estrechos corredores y entradas de minas contra los ratkin. Pero los nidos libres crecen cada año y cada año llegan más lejos, y en las mazmorras de Tragar Bharzak sigue criando nuevas generaciones para la guerra.
Los Ratkin libres atacan una y otra vez a sus antiguos amos y, en el campo de batalla, se enfrentan a sus congéneres esclavizados. Unos odian a los otros con saña; y, sin embargo, todos salieron de las mismas mazmorras, de la misma sangre y de la misma locura de un solo enano que quería más.
Las ratas están en todas partes. Y cada vez habrá más.
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