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‹ Lore de Kings of War

Perfil de facción: Forces of the Abyss – Los siete círculos del infierno

Una herida abierta en el mundo durante la Guerra de los Dioses, siete círculos de demonios y 27 dioses presos que no dejan de conspirar. De dónde salió el Abismo, cómo viven sus habitantes y por qué tras cada derrota vuelven más fuertes.

Primero se oyen los cuernos. Muy al nordeste, más allá del Infant Sea, la tierra empieza a temblar y del corazón del Abismo brotan penachos de ceniza y arcos de magia pura. Entre los círculos del infierno se alzan puentes de sombra. Los Molochs – demonios del tamaño de un ogro – arrean por ellos al resto de las huestes infernales hasta reunirlas en una única y gran horda, y la horda sale a la superficie y se extiende por el mundo como una mancha. El grano se marchita bajo sus pies. Su sombra arrasa la tierra hasta que alguien logra empujarla de vuelta a la oscuridad – y eso siempre sale terriblemente caro.

En este ejército, diablillos maliciosos de risa estridente marchan junto a colosos de puro músculo. Son las Forces of the Abyss, y el mundo grita a su paso.

Primera parte: una herida en el mundo

El golpe de Domivar

El Abismo no siempre estuvo ahí. Es la herida más grande que ha sufrido el mundo en la Guerra de los Dioses y, por ironías del destino, la abrió un héroe que luchaba en el bando de los buenos. Aquella guerra estalló cuando se rompió el Espejo de Fenulian, un espejo encantado creado por el elfo Calisor Fenulian. Los antiguos dioses, los Celestiales, murieron entonces o se partieron en dos mitades: de las luminosas nacieron los Shining Ones; de las oscuras, los Wicked Ones.

En el último duelo de aquella guerra, Domivar el Inquebrantable, hijo del Celestial Mescator, le arrebató su hacha a Oskan, el Padre de las Mentiras y caudillo de los Wicked Ones, y la descargó contra el suelo con todas sus fuerzas. La tierra se resquebrajó a lo largo de millas, desde las profundidades brotó un resplandor rojo y la herida empezó a tragarse todo lo que había a su alrededor: a Oskan, a sus seguidores, a sus generales. Los Wicked Ones desaparecieron en ella uno tras otro. Así nació el lugar que es a la vez su hogar y su prisión. El poder de Domivar los retiene allí hasta hoy.

Pero los demonios son más antiguos que el Abismo. Se dice que los primeros los invocó el propio Oskan durante la Guerra de los Dioses, con su propio poder y con fragmentos del Espejo roto. Eran seres de oscuridad pura, prolongaciones vivientes de su voluntad. Uno solo de ellos era capaz de masacrar a un enemigo muchas veces más numeroso, y Oskan los invocaba por legiones enteras. De ellos descienden todas las bestias infernales que el mundo conoce hoy. Otros Wicked Ones intentaron imitar al Padre de las Mentiras, con mejor o peor fortuna.

La grieta

El Abismo se encuentra muy al nordeste del Infant Sea, entre los restos ennegrecidos de hollín de los glaciares de Winter – una diosa de los Wicked Ones que en su día escapó del Abismo y encerró el mundo en hielo. Es una hendidura en la tierra de muchas millas de profundidad e innumerables millas de anchura. Sobre ella pende un sudario de humo, de modo que tanto la grieta como las tierras que la rodean están sumidas en una noche antinatural y eterna. En los niveles superiores de la grieta se extienden los imperios de los Abyssal Dwarfs y viven incontables orcos, goblins y otras criaturas miserables. Cuanto más se desciende, más honda es la huella del poder maligno de los Wicked Ones – y peores son las cosas que habitan allí.

La mayoría de los mortales se imagina el Abismo como un agujero en la tierra que conduce a profundidades volcánicas. Eso es solo parte de la verdad. Quien baje más hondo comprenderá pronto que este lugar se burla de las leyes de la naturaleza. El velo entre los planos de existencia es aquí muy fino: una oscura parodia del poder que permitía a los antiguos Celestiales caminar entre mundos. La roca desnuda respira, el humo negro tiene conciencia propia y corrompe a todo el que lo inhala, y cavernas inmensas se retuercen y se enroscan formando laberintos que llevaría una vida entera atravesar. En la oscuridad eterna balbucean incontables almas atormentadas, y sus delirios febriles se convierten en nuevas realidades, nuevos monstruos y nuevos hechizos.

Aún más abajo, entre el humo y el resplandor rojo de los fuegos infernales, viven los Abyssals, los siervos inmortales del Padre de las Mentiras. Son emanaciones de su mente, el mal en estado puro.

Segunda parte: los siete círculos

El cielo del revés

Los demonios del Abismo viven en una jerarquía estricta, reflejo deformado de las huestes celestiales de los Shining Ones. El lugar de cada uno lo marca su círculo: el nivel del Abismo en el que habita. Los círculos son siete. Cuanto más cerca están del mundo de los mortales, más vastos son, para dar cabida a hordas cada vez mayores, y más débiles, porque quedan más lejos de la mirada de los Wicked Ones.

El séptimo círculo: los veintisiete

En el fondo de todo, en el séptimo círculo, viven los veintisiete Wicked Ones: el Padre de las Mentiras y sus parientes. El poder de Domivar no les permite abandonar el Abismo, pero nunca dejan de urdir planes para imponer su voluntad al mundo de los mortales. Se dice que moran en la Oscuridad Eterna, hostil a toda vida, mortal e infernal. Y, aun así, perduran, y su poder se deja sentir en cada rincón del reino.

Cada uno de ellos se labra su propio dominio. Los dominios crecen y menguan con la suerte de sus señores, y a veces chocan entre sí; entonces también entre los Wicked Ones estallan guerras e intrigas. Videntes enloquecidos han intentado describirlos en libros prohibidos. Escriben sobre ciudades de carne que se retuerce y palpita, y sobre llanuras de piedras preciosas que brillan hasta el horizonte. Sobre reinos donde el aire es espeso y venenoso y seres sombríos arrastran tras su señor almas carcomidas por la peste. Sobre un reino de arañas con cabeza de perro, sobre palacios de hueso y sobre las forjas interminables de Ariagful, diosa de los Wicked Ones, donde se forjan y se reforjan una y otra vez artefactos malditos antes de enviarlos al mundo para envenenar el corazón de los mortales.

No a todos les va igual de bien. Akshun'arha, la Madre de los Vampiros, es hoy poco más que un espectro, apenas una sombra de la diosa que fue. Para evitar el destierro al Abismo, encerró la mayor parte de su poder divino en los corazones de Ophidians momificados, habitantes de la antigua Ophidia, pero la mayoría de ellos fueron destruidos. Aun así, los demás Wicked Ones la envidian, porque fragmentos de su poder viven en el mundo de los mortales en forma de los primeros vampiros auténticos. Solo Garkan el Negro puede presumir de haber desatado sobre el mundo una oscuridad semejante: sus orcos. Otros gobiernan vastos reinos, y los nombres de Ju'bilex, Barglurath y Vraz'zt despiertan en el mundo de los mortales miedo – y devoción. Kyron, el Herrero Oscuro, ha ganado importancia últimamente, porque los mismísimos océanos le obedecen; pero su poder crece y mengua como las mareas. Incluso él palidece ante Oskan, señor de todo mal, que desde el mismo corazón del infierno trama nuevos planes y vigila con un ojo las intrigas de los otros veintiséis Wicked Ones, los Señores del Abismo.

«Las plegarias de los mortales son un arma de doble filo: infunden valor, pero alimentan los miedos. No se puede venerar a los Shining Ones sin reconocer a sus mitades oscuras. Si el hombre cree en el bien, también debe creer en el mal» – leemos en el Libro de Malborgia.

El sexto círculo: los generales del infierno

La voluntad de los Wicked Ones la ejecutan los Archfiends, Señores del Sexto Círculo: generales de las huestes infernales, poderosos tanto en cuerpo como en hechicería. Ningún ojo mortal ha visto el sexto círculo, y si lo viera, sin duda enloquecería. Desafiando todas las leyes de la naturaleza, allí se alzan torres de azufre y cristal reluciente que alcanzan un cielo infinito de fuego y sangre. Sobre monumentos hechos con los huesos de enemigos vencidos se sientan estatuas de dioses sin nombre de mundos olvidados, y a sus pies los Molochs y los Despoilers – amasijos de restos de demonios castigados – se adiestran sin descanso para la guerra. Los siervos de los Archfiends buscan sin cesar pasos hacia el mundo de los mortales, donde la carne dulce abunda. A diferencia de los Wicked Ones, los Archfiends pueden abandonar el Abismo cuando los presagios son favorables.

Nadie sabe cuántos son: ascienden deprisa y caen con la misma rapidez. Sus verdaderos nombres permanecen ocultos, porque quien invocara a un Archfiend por su nombre podría desgarrar el tejido de la realidad, y por esa brecha se derramarían todas las hordas del Abismo.

El mayor de ellos es el llamado Lord of Lies, que se encumbró a base de pura astucia. Es tan taimado que, según dicen, es un avatar del mismísimo Oskan: la manera que tiene el Padre de las Mentiras de escapar, aunque sea por un momento, de la Oscuridad Eterna y saborear la conquista.

El quinto círculo: la guerra eterna

En el quinto círculo viven los campeones del Abismo: astutos Lower Abyssals, demonios del primer círculo, o mortales que se ganaron el favor de los Wicked Ones y recibieron un poder con el que sus semejantes no se atreven ni a soñar. Esclavos de los círculos inferiores les construyen fortalezas y monumentos. Cuando las puertas al mundo se cierran, los campeones luchan entre sí sin tregua: las fortalezas caen y se reconstruyen, y los vencidos regresan más fuertes que nunca. Es una tierra de guerra interminable, y los campeones no querrían que fuera de otra manera.

Desde hace poco, por el quinto círculo ronda alguien nuevo. El príncipe demoníaco Scudku-z'luk, nacido de los rituales impíos de los ratkin, los hombres rata, se ha labrado aquí su propio reino y lucha por el poder y por seguidores. Los campeones lo odian por usurpador, lo cual tiene bastante gracia, teniendo en cuenta cómo llegaron ellos mismos al poder. Solo una cosa les impide intentar desterrarlo: si los Wicked Ones no lo han desterrado, será que lo aprueban.

El cuarto círculo: el fuego

El cuarto círculo es un plano de fuego que alimenta las simas volcánicas de la frontera entre la Oscuridad y el mundo. Por sus mares en llamas caminan los hijos predilectos de Ariagful, la del Caudal Rojo, reflejo oscuro de Fulgria, diosa del fuego. Su nombre evoca a la vez la lava y la sangre. Aquí gobiernan los Efreets. Con la lava que desciende hasta sus grandes forjas fabrican artefactos para los ejércitos de los Archfiends, objetos que codician tanto los dioses como los mortales. Sus cuerpos están impregnados de un fuego mágico y titilante, y su contacto puede reducir a un hombre a cenizas en el acto.

Les ayudan los Flamebearers, demonios menores a los que se perdonó la vida en el primer círculo solo porque les resultan útiles a los Efreets. El suelo bajo sus hordas se calienta tanto que abrasa la carne y funde las armaduras.

El tercer círculo: el tormento

El tercer círculo es la fuente de magia y corrupción que nutre los círculos de arriba y de abajo. Por las entrañas de la Gran Fosa serpentean laberintos interminables de piedra viva, y en incontables cámaras de tortura resuenan los gritos de los condenados. Es el reino de los aquelarres de las Succubi, matriarcados infernales que atormentan a los cautivos del Abismo con sus deseos más bajos. La víctima se deja atraer, y luego la desuellan viva con cuchillos afilados como navajas. La caricia de un súcubo nunca es tierna.

Entre ellas rondan los Chroneas, bestias de piel negra que, según dicen, recorren el mundo desde su creación y en la Guerra de los Dioses se pusieron al servicio de los Wicked Ones. A su alrededor, el tiempo corre más deprisa o más despacio. En las cámaras de tortura lo ralentizan para que cada suplicio dure una eternidad.

El segundo círculo: la gran cacería

El segundo círculo es un páramo salvaje: llanuras de ceniza bajo un cielo de fuego líquido. Aquí se celebra sin fin la Gran Cacería del Abismo. Las presas son las Tortured Souls: mortales que creyeron que resistirían la llamada del Abismo y se equivocaron de lleno. Despojados de todo lo que fueron, se han convertido en bestias. La persecución dura desde unos minutos hasta largos años, pero al final cada presa es atrapada y despedazada. Y no acaba ahí: su alma pertenece ya a los Wicked Ones, así que la presa vuelve a la vida para que la cacería pueda empezar de nuevo.

El primer círculo: los incontables

El primer círculo se encuentra en la frontera entre el mundo de los mortales y los dominios incorpóreos de abajo. Aquí nace la mayoría de los habitantes del Abismo. De las simas volcánicas salen multitudes innumerables de Lower Abyssals, también llamados Diaboli, y de gárgolas aladas, que respiran las emanaciones venenosas como si fueran aire puro. Por lo general se dedican a torturar a los mortales arrastrados de vuelta al Abismo. Además, luchan sin cesar entre sí por la preeminencia, de modo que, cuando alguien los llama a la guerra, ya están curtidos. Por las cavernas oscuras corretean diminutos diablillos que buscan la protección de demonios más fuertes – o acaban como cena de los depredadores que acechan en la penumbra.

Para la mayoría de los Lower Abyssals, la vida en el Abismo es violenta y breve, sin esperanza de obtener el favor de sus amos. Algunos, sin embargo, tienen más ambición. Sellan pactos impíos con las bestias menores del primer y el segundo círculo y se funden con ellas en criaturas completamente nuevas y aberrantes. A estos Harbingers los demás demonios los miran con miedo y envidia. Los mejores, por sus éxitos en la batalla, reciben un don con el que un Diabolus corriente solo puede soñar: el ascenso al segundo círculo.

«Quienes creyeron que Domivar había vencido a los Wicked Ones al arrojarlos al Abismo no sabían cuán equivocados estaban» – dice el Libro de Malborgia. «Allí, en un reino más allá de los reinos, en un mundo creado por los propios Celestiales, las legiones demoníacas cobran fuerza y aguardan.»

Tercera parte: la historia de las hordas infernales

Flujo y reflujo

El Abismo respira. En el mejor de los casos, es un lugar amenazador donde algo bulle sin cesar. En el peor – cuando los vientos de la magia arrecian, las estrellas entran en la conjunción adecuada y las fronteras entre los mundos se vuelven finas –, vomita legiones de demonios. Quien más lo sufre es Mantica, tierra ancestral de los pueblos nobles – elfos, enanos y hombres –, porque es la que está más cerca.

Los demonios del Abismo ya combatieron en la Guerra contra Winter. Cuando los enanos salieron al mundo cubierto de hielo, un Archfiend triunfante arrojó a su Gran Rey Odador desde las murallas de una fortaleza en el Primovantor de los hombres. Al mismo tiempo, bajo las fortalezas septentrionales de los enanos, de profundidades hasta entonces desconocidas surgieron los horrores informes e innombrables del Abismo, que arrasaron todo lo que encontraron.

La guerra terminó con la derrota de Winter, y sus hielos se fundieron en la Gran Inundación. Después llegaron tiempos de relativa calma. Orcos y goblins roían los márgenes de la civilización. De vez en cuando, los habitantes del Abismo salían al mundo, sembraban la devastación y luego – con las fuerzas demasiado dispersas y demasiado lejos de casa – eran empujados de vuelta. En una ocasión, los clanes Varangur, guiados por su dios Korgaan, cruzaron el Mar Helado, se abrieron paso entre los picos ardientes que rodean la cicatriz infernal y empujaron todo lo que los Wicked Ones lograron oponerles hasta el mismo borde del Abismo. Los clanes llaman a aquella época el Ajuste de Cuentas.

Cuarta parte: las legiones infernales

La llamada a la guerra

A una señal de los Archfiends, entre los círculos crecen puentes de sombra y los Molochs se convierten en arrieros. Reúnen a los demonios en una sola horda, y la horda se pone en marcha hacia el mundo.

Diaboli

El núcleo de todo ejército infernal lo forman los Lower Abyssals: demonios malintencionados de piel roja que los Wicked Ones hacen surgir por legiones enteras. Luchan bien, y mejor aún en tropel. Son medio incorpóreos, así que sus heridas se cierran incluso en plena lucha. Si uno pierde un brazo, le crece otro. Si pierde la cabeza, su rostro burlón reaparece en el pecho.

Su vida es violencia constante, también entre ellos. Los que llegan a la cima gracias a la astucia, a la fuerza o – casi siempre – a ambas cosas, se ganan el derecho a una armadura ceremonial y a mejores armas. A estos se los llama Abyssal Guard.

Sobre la horda vuelan en círculos las gárgolas, una nube negra que tapa el cielo. Son estúpidas, poco más que bestias voladoras empujadas por el hambre, y se abaten sobre los heridos y los rezagados. A diferencia de la mayoría de los demonios, pueden conservar su forma lejos del Abismo durante mucho tiempo, por lo que también se las encuentra en los ejércitos de otros pueblos entregados a los Wicked Ones. Entre los pies corretean los diablillos – las criaturas más débiles del Abismo, chillones, maliciosos y ruines –, tan dispuestos a rebanarle el cuello a un guerrero como a gastarle una broma infantil. Un enjambre de diablillos puede derribar a un adversario muchas veces más grande y despedazarlo en una orgía de alegre carnicería.

Tras las hordas marchan los Abyssal Ghouls. En los páramos calcinados de Tragar, criaturas que un día fueron humanas hurgan entre las rocas negras en busca de carroña y cazan a los extraviados y a los débiles. Son almas perdidas: soldados abandonados en el campo de batalla, supervivientes de aldeas y ciudades arrasadas o degenerados atraídos hacia el Abismo por voces oídas de noche. Los arrastra cualquier lugar donde haya guerra y sufrimiento. Los campeones del Abismo enseguida supieron ver sus ventajas: son salvajes y nadie llora por ellos.

Los cazadores

Cuando el segundo círculo es llamado a la guerra, a la cabeza de la horda cruzan la brecha al galope los Hellequin: caballeros de armadura pesada a lomos de corceles demoníacos, con largas lanzas o enormes hachas forjadas en el infierno. Se dice que una vez fueron mortales que lo entregaron todo a cambio de poder demoníaco. Se creen los elegidos de los Wicked Ones, pero en realidad son esclavos del Abismo y no valen más que el más miserable de los diablillos. Aun así, la visión de estos jinetes oscuros es tan sobrecogedora que los hombres de corazón corrompido sueñan con parecerse a ellos aunque sea un poco, cueste lo que cueste. Por eso al segundo círculo nunca le faltan guerreros.

Con los Hellequin corren los Hellhounds, sabuesos de tres cabezas con fauces llenas de dientes enormes, tan feroces como feos y dispuestos a lanzarse contra todo lo que tengan al alcance, sea propio o ajeno. En la cacería son ellos los que alcanzan y mutilan a las Tortured Souls para que los cazadores puedan asestar el golpe final. Dirigen la cacería los Blood-Masques, señores de la Gran Cacería. En la guerra sueltan a las Tortured Souls de la traílla y las lanzan directamente contra el enemigo. Las almas liberadas se arrojan sobre los mortales y les sorben la vida, intentando desesperadamente escapar de su tormento eterno. La libertad nunca dura mucho: los jinetes y la jauría las alcanzan enseguida y las arrastran de vuelta a la sima junto con sus víctimas. Y la cacería vuelve a empezar.

Las seductoras

Las matriarcas de los aquelarres son las Seductresses. En el Abismo vigilan el tormento de los cautivos más valiosos. En la batalla pueden tener el aspecto de hermosas doncellas a las que nadie se resiste y, en un abrir y cerrar de ojos, convertirse en arpías de colmillos chasqueantes. La mayoría de las Succubi atraen a sus presas, pero las escurridizas Lurkers prefieren el engaño. Envueltas en una sombra antinatural, siguen a su víctima como un deseo indeseado y atacan cuando menos se lo espera, normalmente desde las filas de sus propias hermanas.

Aquí no se trata solo de crueldad. Las Succubi se alimentan del dolor que causan, y nunca tienen bastante. Por cada súcubo en la plenitud de su poder hay una docena que pasan hambre. Estas, llamadas larvas, van a la guerra en hordas enteras y despedazan a sus enemigos con un entusiasmo salvaje, solo por arrancarles una pizca de alimento.

En el campo de batalla, los Chroneas invierten su poder: en lugar de ralentizar el tiempo, lo aceleran a su alrededor. Los enemigos que tienen cerca se marchitan y mueren en un instante, como si les hubiera caído encima la maldición de los siglos.

El fuego

Cada vez que los Efreets tienen ocasión de enfrentarse a los mortales, lo convierten en un espectáculo pirotécnico. Se elevan sobre columnas de llamas y lanzan contra sus desdichados enemigos bolas de un fuego que atraviesa la armadura y la carne con la misma facilidad.

Los Flamebearers se pasan años aprendiendo a invocar el fuego devorador del Abismo y a encerrarlo en bolas de fuego y en armas. Aquel a quien sonríe la suerte atrae la atención de la mismísima Ariagful. Esta Wicked One bendice a su favorito, pero su caricia no es benévola: llena el alma de poder y hace añicos la razón. Así nacen los Warlocks. Se los lleva a la batalla y se dirigen sus estallidos de magia hacia el enemigo, mientras ellos gritan a su alrededor órdenes deshilvanadas que, al parecer, poco tienen que ver con la realidad.

Los señores de la guerra

Al Diabolus que se distingue bajo la mirada de los Archfiends le espera una recompensa: el poder de un campeón y el mando sobre sus antiguos hermanos. Los Lower Abyssals temen a sus campeones y solo sueñan con ocupar algún día su lugar y atormentar a otros de la misma manera.

Los Archfiends son los favoritos de los Wicked Ones y los únicos demonios que pueden hablar con ellos directamente. Grotescamente musculosos y alados, se alzan muy por encima de los habitantes de los demás círculos y los comandan como caudillos supremos. En el campo de batalla son capaces de diezmar regimientos enteros.

Por debajo están los Fiends, príncipes oscuros del Abismo, a los que teme cualquier demonio salvo los Archfiends. El Archfiend dirige la guerra, pero son los Fiends quienes velan por la vida cotidiana del infierno, desde la forja de armas en el cuarto círculo hasta las torturas del tercero. Nada ocurre sin que ellos lo sepan, y el más mínimo incumplimiento de una orden se castiga con dureza. Bajo ellos están los Molochs: bestias enormes y pesadas del tamaño de un ogro. Suelen ir por su cuenta, porque apenas controlan su propia furia. Cuando la guerra llama, a veces se juntan en pequeños grupos, pero un pacto así nunca dura mucho: antes de que se den cuenta, ya se están peleando otra vez. Los mantienen a raya los Fiends, mucho más fuertes que ellos.

La suerte que corren quienes se ganan la ira de los Fiends está a la vista de todo el infierno. Los Despoilers son amasijos de restos de esos demonios: monstruosidades enloquecidas que se llevan a la batalla junto a los Molochs. Su único propósito es morir entre las filas enemigas y renacer con la misma forma maldita en las entrañas del Abismo. De ese castigo no hay escapatoria. Solo una eternidad de matanza y sufrimiento.

Quinta parte: nombres que infunden terror

Muchos campeones del Abismo han intentado ya conquistar el mundo de los mortales, y a muchos se los ha rechazado. Para la mayoría, una sola derrota pone fin a sus sueños de grandeza. Pero a algunos ya nunca los abandona el sabor del premio que aguarda más allá del Abismo. A estos los Wicked Ones les dan todo lo necesario para que puedan volver a marchar sobre el mundo.

Ba'el

Perdición de los Reinos Mortales, Heraldo del Infortunio, Devorador de Reinos. En su larga existencia, Ba'el ha llevado muchos nombres.

Los relatos sobre él se remontan a la Guerra de los Dioses. Donde hoy se encuentran los Straits of Madness – el estrecho en el que los marineros pierden la razón –, hubo una vez una cadena de islas paradisíacas, cazaderos de las náyades, el pueblo marino de Neritica. Ba'el reunió un ejército de demonios para arrasarlas, y le salió al paso Liliana, la mitad luminosa de una de las Celestiales desgarradas. El océano se estremeció ante semejante maldad y el cielo se volvió negro como la pez. En su ayuda llegó la Dama Verde – una Celestial que escapó al desgarro y vela por el equilibrio del mundo – al frente de una gran flota de aliados. Su ira fue tal que ni siquiera Ba'el y su ejército pudieron resistirla: las legiones de engendros infernales ardieron, y el propio Ba'el se retiró del campo para lamerse las heridas.

Tras la Guerra de los Dioses fue uno de los caudillos más poderosos de las hordas infernales, y su nombre se temía allí donde se pronunciaba. Bajo sus ejércitos desaparecieron del mapa civilizaciones enteras; dejaba tras de sí ríos de sangre y montañas de cadáveres. Al final lo abatió el gran héroe Valandor, uno de los Shining Ones, que lo encerró para toda la eternidad bajo las ruinas de la última civilización que Ba'el había arrasado: Du'lan Var. Cuenta la leyenda que Valandor pensaba volver y destruir a Ba'el en cuanto reparara los daños que este había causado. No le dio tiempo. Se lo llevó la Gran Inundación.

Valandor tenía su mitad oscura, una de las figuras más abominables entre los generales del Abismo. Esa mitad era precisamente Ba'el: son gemelos, uno nacido de la luz y el otro de la oscuridad. Por eso, según susurran los cultos secretos en los rincones más oscuros del mundo, Valandor no podía matar a Ba'el, igual que no podría matarse a sí mismo. El escriba loco Athalaneus escribió que algún día ambos volverán para el enfrentamiento definitivo. En la Basilea de los hombres, hablar de ello en voz demasiado alta se castiga con la muerte; en la Elvenholme de los elfos, con el destierro inmediato.

Drech'nok el Destructor

Drech'nok fue uno de los guerreros más poderosos del Abismo. Incluso allí destacaba por su crueldad y por el placer que le producía la matanza. En una de las grandes batallas de la Guerra contra Winter, antes de la Gran Inundación, lo derrotó el mismísimo Valandor. Lo encerró ritualmente en un sarcófago y lo enterró en lo más hondo, bajo la piel del mundo, para que allí aguardara la eternidad.

La tumba resistió siglos. La encontró por casualidad una expedición minera de enanos que buscaba una nueva veta: su taladro hizo pedazos la antigua prisión. Drech'nok masacró a los enanos y escapó al mundo para sembrar de nuevo la devastación. Los años de encierro lo han sumido en una furia ciega y permanente. Es uno de los enemigos más temibles con los que uno puede toparse hoy en día.

Ba'su'su el Vil

Ba'su'su es un híbrido creado por los Abyssal Dwarfs, ensamblado a partir de muchas criaturas: tiene el hocico de un perro sin pelo, ojos que arden con el calor del Abismo más profundo, el cuerpo hipertrofiado de un hombre, las patas de buitre con garras y articuladas al revés, y dos pares de alas negras. Debe el título de Señor de las Gárgolas a que vuela en círculos sin cesar sobre el Abismo, a lomos de las corrientes de aire caliente, y allí gobierna todo lo que tiene alas. Adondequiera que vuela, le sigue una nube de gárgolas tan densa que tapa el sol.

Las gárgolas devoran a los muertos y a los moribundos, propios y ajenos. Pero cuando Ba'su'su está entre ellas, se encogen y sisean sumisas, porque él come primero. Hasta que no se sacia, ningún pariente alado toca la carne. Con el resto de los habitantes del Abismo, Ba'su'su no parece tener nada que ver. Tuvo, eso sí, una consorte, Sor'ik'su, reina de su serrallo en las alturas. La raptaron los guerreros Varangur durante el Ajuste de Cuentas, y en su ritual el cuerpo y la esencia de ella se fundieron con los restos de una antigua guerrera, Herja. Así renació Herja como campeona de Korgaan.

Mau'ti-bu-su

Mau'ti-bu-su adora torturar y destruir. A menudo se queda en el campo de batalla mucho después del combate, buscando a quienes aún se aferran a los últimos jirones de vida. No acorta su agonía. La prolonga con enorme placer antes de enviarlos al fuego del Abismo.

Sabe mentir y adoptar la forma de una hermosa doncella, así que ya son muchos los que han caído en su red. La mayoría pasa después meses, e incluso años, sometida a torturas atroces, acompañadas de su risa cruel. Cuando el cuerpo por fin no aguanta más, el alma tampoco encuentra la paz: se convierte en una de sus esclavas desesperadas.

Sexta parte: la Cruzada del Abismo

El Nigromante

Tras la Gran Inundación, pese a los orcos, los demonios y las pequeñas guerras, el mundo mantenía cierto equilibrio. Las civilizaciones crecían y la vida seguía su curso.

Entonces llegó el Nigromante.

Mortibris no fue ni el primer nigromante ni el único culpable de lo que vino después. En su día estudió en la Order of the Ardent Light, en la ciudad basileana de Golden Horn; luego se descarrió y buscó el legendario Tomo de Valandor. Fue el Tomo el que le reveló los secretos de Valandor y los rituales capaces de liberar a Ba'el. Buscó también el Portal de Khul-Harakh, uno de los Portales bajo el Mundo – pasadizos que serpentean a través del tejido del mundo –, y su búsqueda terminó con la ruptura de los sellos de la Entrada al Inframundo. Ahí empezaron los tiempos oscuros. Los eruditos habían llamado a la época anterior la Era del Conflicto. Pronto descubrieron lo poco que sabían entonces sobre el conflicto.

Las maquinaciones de Mortibris trajeron al mundo de los mortales una manifestación de Ba'el. Durante un tiempo, el demonio sirvió al nigromante, y juntos desataron sobre el mundo una cruzada infernal.

Los detuvo un puñado de valientes elegidos por el Consejo de Gobernantes de Basilea. Encontraron un amuleto de metal estelar en el que había sobrevivido la última partícula del propio Valandor, y liberaron su espíritu para que se enfrentara a Mortibris y a Ba'el. Se produjo un choque titánico entre los gemelos de la luz y de la oscuridad. Ba'el fue derrotado y precipitado de nuevo a su tormento eterno, el espíritu de Valandor se consumió, y el cuerpo de Mortibris nunca apareció.

Solo que a Ba'el, una vez invocado, no había forma de devolverlo para siempre, y nunca había sido esclavo de nadie. Su cuerpo ha sido destruido muchas veces, pero allí donde se derrama sangre en nombre del Abismo, Ba'el puede volver a manifestarse. Desde entonces vuelve a ser una plaga para el mundo y, por su cuenta, conduce ejércitos de demonios contra las ciudades y fortalezas de los mortales. Parece cuestión de tiempo que rompa del todo sus ataduras y recupere la plenitud de su poder.

Los Wicked Ones alzaron la vista desde el séptimo círculo y colmaron a Ba'el de favores. Al fin y al cabo, había encontrado la manera de aplastar el mundo de los mortales.

Un mundo hecho pedazos

La cruzada de Mortibris y Ba'el lo cambió todo. Los enanos del Imperio de Golloch y los hombres de Basilea se miraban con una desconfianza aún mayor, los elfos de Walldeep decidieron que debían volver a intervenir en los asuntos del mundo, la antiquísima Ophidia se vio arrastrada de nuevo a la política, los orcos olieron la debilidad, los Abyssal Dwarfs reunieron fuerzas para atacar y los Twilight Kin se preguntaban cómo aprovechar las disputas de sus parientes élficos.

Peor aún: la apertura de un solo portal despertó toda su red, y los Portales bajo el Mundo volvieron a latir de vida. Los niños nacían deformes o con dones antinaturales, y en las afueras de las ciudades se veían criaturas extrañas. Y el Abismo se sumió en el frenesí.

La hora más oscura

Bajo el mando de Ba'el, las hordas del Abismo se convirtieron en la mayor amenaza para Pannithor desde que los Wicked Ones desataron la Guerra de los Dioses. Los portales serpentean a través del tejido del mundo, así que una incursión, pequeña o grande, puede empezar en cualquier parte y en cualquier momento. Con cada victoria, el poder de los demonios crece, hasta que la horda cobra tal impulso que la realidad se resquebraja y por la brecha se derraman nuevas huestes balbuceantes.

Más de mil años después de la Guerra contra Winter, la grieta se partió con estruendo y se abrió paso hacia nuevas tierras, y de su interior brotaron demonios en un número que el mundo jamás había visto. La Hermandad, que durante generaciones había mantenido la Vigilia Eterna en la frontera del Abismo, recibió el primer golpe. Reforzados por los demonios, los Abyssal Dwarfs marcharon hacia el sur y arrebataron a sus parientes las montañas Halpi. La guerra duró años. En una de las batallas, un arpón disparado por una máquina de las náyades del submarino Trident Realm alcanzó al Archfiend alado Ara'koth el Desgarrador: atravesó su armadura de hierro negro y le dio de lleno en el corazón.

Solo la Dama Verde logró detener la última embestida. Junto con los Thuul, los magos del agua del Trident Realm, inundó la cicatriz infernal con las aguas del Mar Helado y apagó por un tiempo las llamas del Abismo. Muchos Thuul murieron en el ritual. Desde entonces ha pasado una década.

La Fisura del Sur

El Abismo de Mantica no es el único lugar de su clase. Muy al sur, más allá de las Cracked Lands, se extiende una tierra de piedra calcinada y cráteres: unos dicen que es la huella de un cometa de la Guerra de los Dioses; otros, que es un lugar de un mal comparable al del Abismo. Quienes la han cruzado en los últimos tiempos son un puñado, porque allí no hay agua ni para un camello. Aseguran que al otro lado una jungla exuberante cubre las colinas. Cuesta tomarse en serio sus palabras, porque nadie que haya visto aquellas tierras ha vuelto igual. Y de cerca se nota que algo no va bien: los animales de allí tienen muchos ojos y colmillos, de las hojas gotea veneno y las raíces beben sangre. En el corazón mismo de la jungla se abre una fisura que desciende hacia una oscuridad abrasadora: uno de los Portales bajo el Mundo. Si se le da tiempo, se atiborrará de la magia de Pannithor y crecerá hasta convertirse en un vacío digno del Abismo. Entonces las legiones de los Wicked Ones y los Nightstalkers – pesadillas del otro lado del velo de la realidad, hambrientas de almas mortales – conseguirán cabezas de puente en todo el mundo.

Un fuego que no se puede apagar

Inundar el Abismo le compró tiempo al mundo. Nada más. El fuego del corazón de la cicatriz infernal no se puede apagar. El Abismo vuelve a despertar, y en sus profundidades una nueva horda espera su turno. Los Archfiends del Sexto Círculo transmiten sus órdenes a los Abyssal Dwarfs, los que menos sufrieron con la inundación, y la mirada del Abismo ya se ha posado en el norte: en Chill, la ciudad de la Alianza del Norte. Korgaan y sus clanes Varangur, que también lucharon en la guerra de la Dama Verde, aguardan la venganza.

Porque a esta horda no le interesan la tierra, el oro ni la gloria. Solo le interesa el fin de los mortales y ver arder el mundo.

«Quienes abracen el miedo no volverán a temer. Quienes abracen el cambio no volverán a cambiar. Quienes abracen la muerte renacerán para luchar al servicio de los Wicked Ones.» – Libro de Malborgia

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