Crónicas de Pannithor, parte 6: la Era del Conflicto y la Inundación del Abismo
Tras la Gran Inundación hubo que levantar el mundo de nuevo, pero cada cual lo hacía para sí. La era que dura hasta hoy: pueblos enfrentados, un Abismo que escupe demonios y la última gran guerra, que acabó con el mar anegando la grieta infernal.
Winter había muerto, Valandor descansaba en lo alto de la Torre de Walldeep y las aguas de la Gran Inundación bajaron poco a poco. Una vez más, el mundo no se parecía en nada a lo que había sido. Y de algún modo había que vivir en él.
Primera parte: el mundo después de la Inundación
Cada uno a lo suyo
Los pueblos nobles y las razas menores se pusieron a reconstruir. Pero pronto quedó claro que el viejo mundo no había forma de recomponerlo.
Primovantor yacía en ruinas, y desde entonces ningún reino humano se ha acercado siquiera a su esplendor. Los elfos se dividieron en kindreds: fragmentos del antiguo reino dispersos por el mundo, a los que ya no separaban solo los mares, sino también los intereses. Los enanos se dividieron en facciones, y muchas de sus antiguas fortalezas quedaron en ruinas o abandonadas, durante la guerra o justo después.
Solo las fuerzas de la oscuridad salieron más envalentonadas que nunca, porque sus enemigos estaban divididos y más débiles que en ningún otro momento.
La Era del Conflicto
Así empezó la época que dura hasta hoy: la Era del Conflicto. Nacida del dolor y de la sangre.
Los semidioses – tanto los Shining Ones como los Wicked Ones – son hoy menos que antes. Pero sobrevivieron y, lo que es peor, vuelven a ser cada vez más. Las guerras de las viejas potencias han redibujado una y otra vez el mapa del mundo, y cada uno de esos cambios ha abierto a humanos, enanos y elfos nuevas tierras que ocupar. Hay quien dice que es una era de renacimiento. Puede ser, solo que ese renacimiento se forja en el fuego de una guerra tras otra.
Los viejos juramentos se han roto y las viejas alianzas han caído en el olvido. Los pueblos nobles, que antaño marchaban bajo los estandartes de grandes imperios, hoy discuten y luchan entre sí por retazos de tierra en regiones donde la violencia y la oscuridad acechan a cada paso. A los kindreds élficos les cuesta horrores actuar juntos. De la gloria de Primovantor solo queda el recuerdo. Los enanos han endurecido su corazón frente al mundo de la superficie.
Y amenazas no faltan. Los orcos y los goblins vuelven una y otra vez, igual que otras criaturas repugnantes. Los no muertos pueden marchar a la guerra en cualquier momento. Sobre todo ello pende la cicatriz infernal del Abismo, y los seres llamados Nightstalkers son cada vez más peligrosos.
Segunda parte: el Abismo que respira
Flujos y reflujos
El tiempo pasa, las civilizaciones crecen y caen, héroes y villanos escriben sus breves capítulos en la historia, y el Abismo tan pronto cobra fuerza como se debilita. En el mejor de los casos es un lugar siniestro donde algo burbujea sin cesar. En el peor, cuando los vientos de la magia arrecian, las estrellas entran en las conjunciones adecuadas y las fronteras entre el mundo y otros planos de existencia se vuelven finas, el Abismo vomita legiones de demonios que lo arrasan todo a su alrededor.
Quien más lo sufre es Mantica, la tierra ancestral de los pueblos nobles, sencillamente porque es la que está más cerca. En bibliotecas viejas, olvidadas hace mucho, se pueden encontrar menciones de tierras lejanas que suenan inquietantemente parecidas a la herida infernal en la tierra. Algunos eruditos sospechan que, si esos lugares existen, son un efecto secundario del mismo golpe de Domivar. Es fácil descartarlo como habladurías. Pero el Abismo de Mantica es demasiado real.
Tercera parte: la hora más oscura
La invasión
Más de mil años después de la guerra contra Winter, Pannithor se hundió en el periodo más oscuro desde aquella catástrofe.
Los Wicked Ones llevaban siglos preparándolo. Preparativos secretos, sacrificios de incontables esclavos, la forja de artefactos nuevos y letales: todo para reforzar su influencia sobre su prisión infernal. Y al final lo consiguieron. La tierra ondeó y empezó a resquebrajarse con un estruendo tremendo, y la grieta se abrió paso hacia tierras nuevas. De ella salieron en tropel hordas incontables de demonios que devoraban todo a su paso. Nadie había visto nunca tantos a la vez.
Por todo el país se desataron cataclismos. Las fuerzas del bien y la Dama Verde intentaban contener la destrucción, y las razas viles, fieles a su costumbre, aprovecharon el caos. Los enanos del Abismo irrumpieron desde el norte en las montañas Halpi y se las quedaron.
Un plan desesperado
La guerra duró años. Incluso la Dama Verde estaba agotada y al borde de la desesperación: parecía que la inmundicia del Abismo no había forma de detenerla. Y, sin embargo, las fuerzas del bien, apoyadas por la Dama y sus seguidores, fueron empujando poco a poco a las legiones demoníacas, a través de tierras calcinadas, hasta la misma grieta en llamas.
Fue entonces cuando la Dama sintió que la magia oscura que impulsaba la invasión empezaba a resquebrajarse. Junto con los Thuul Arch-Mythicans, los magos del agua del Trident Realm, ideó un plan desesperado. Aquellos a quienes más iba a afectar lo aceptaron de mala gana, y los Thuul comenzaron sus rituales.
A través de ellos, la Dama Verde despertó y canalizó una magia antiquísima y prohibida, un recuerdo de los tiempos en que ella misma era aún una Celestial. El Mar Helado, al norte del Abismo y de la Estepa, empezó a agitarse y a hervir. Los hielos ancestrales cedieron. Un tsunami como el mundo no había visto desde el nacimiento del Infant Sea barrió la Estepa y anegó la cicatriz infernal bajo un diluvio colosal.
La Dama lloró por cada vida perdida y por la tierra que había tenido que sacrificar. Muchos Thuul murieron durante el ritual. Pero el caos que se había abatido sobre el mundo quedó detenido.
Después del diluvio
Cuando por fin bajaron las aguas, pudieron calcularse los daños. Las tierras atormentadas que rodeaban el Abismo se habían extendido en todas direcciones, y la gran herida del mundo llegaba ahora mucho más lejos, a territorios nuevos.
Ha pasado una década desde aquellos sucesos, y las sacudidas aún se notan en el norte de Basilea, en las montañas Halpi y en la costa del Mar Helado. Muchas regiones siguen siendo inhabitables.
Cuarta parte: Pannithor hoy
La calma antes de la tormenta
La Dama Verde y sus aliados se lamen las heridas y reconstruyen lo que pueden. Los siervos de los Wicked Ones no se quedan de brazos cruzados. Los enanos del Abismo han levantado una nueva fortaleza, Tragazahk, que vigila la grieta infernal que ahora penetra hondo en Tragar. Desde allí, y desde sus otras dos fortalezas, Deiw y Zarak, se preparan para marchar hacia el norte nuevas legiones, y por delante de ellas van ratkin, orcos esclavos y cosas aún peores.
Los Wicked Ones han puesto la mirada en la ciudad de Chill. Lo que salió de ello lo contamos en el artículo Kings of War: Vanguard – el mundo del juego en pocas palabras.
Breve guía de las tierras
Para terminar, una orientación rápida sobre el terreno, porque en las próximas partes de las Crónicas estos nombres saldrán a menudo. La parte conocida de Pannithor se divide en varias grandes regiones.
- Nordgared – el lejano norte, atenazado por el hielo. Aquí están los Arctic Wastes, las Ice Mountains y las Winterlands, con la ciudad de Chill.
- Upper Mantica – las tierras al norte del Infant Sea. Los Successor Kingdoms, los restos de Primovantor con Primantor, la Hegemonía de Basilea con Golden Horn, la llanura Ardovikian, el bosque de Galahir, las Great Plains of the Mammoth Steppe, Tragar con el Abismo y las montañas Halpi.
- Lower Mantica – las tierras al sur del Infant Sea. Elvenholme con Therennia Adar, Ileuthar y las montañas de Alandar, y más allá los Eastern Reaches, la Windblown Basin, las Wailing Spires y Glimmer, la Ciudad de Bronce de los goblins. Aún más lejos se extiende Ophidia, tierra de desiertos, pirámides y las Cracked Lands.
- Abercarr – las montañas al este de Golden Horn, con la fortaleza de Caeryn Golloch y las montañas de Abkhazla.
- Barica – el nordeste, más allá del Abismo, con las tierras de Carrog y Estacarr.
- Diesha – el suroeste, con los bosques de Dieshlar y la ciudad élfica de Ej.
Así es el mundo en el que se libran las guerras de hoy. Antes de empezar a hablar de cada pueblo, nos queda una cosa más: la magia, sin la cual nada de esta historia habría ocurrido. De ella trataremos en la próxima parte de las Crónicas.
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