College of Warcraft – La razón antes que el genio
Un edificio con torre del reloj en Eowolf, cuatro compañías de cadetes, magos de guerra y talleres junto al río. Cómo la Liga de Rhordia enseña a sus oficiales a ganar guerras sin esperar a un genio, y cómo exhibe su ejército una vez al año.
Aún no ha amanecido cuando el sargento abre los postigos de golpe y aporrea los catres. Un centenar de cadetes salta de la cama, se viste sobre la marcha y forma a los pies de los camastros. Un cabo con el libro de lista cuenta cabezas. Quien no volvió anoche de la ciudad acabará en la cocina antes del desayuno, llevando cuencos a sus compañeros, y la sala entera se lo estará recordando.
Así empieza el día en el College of Warcraft de Eowolf. Sin trompetas y sin gloria: con la lista, el aseo y una marcha ordenada escaleras abajo. La gloria, si es que llega, llegará mucho después.
Primera parte: una escuela como ninguna otra
Una Liga pequeña, muchos enemigos
La Liga de Rhordia no es grande. Sus ciudades-estado están casi en el centro de la llanura Ardovikian, y toda la alianza mide apenas unas decenas de leguas de punta a punta. A su alrededor presionan los Young Kingdoms, un mosaico de estados mayores y menores; en el norte vagan las tribus de las Mammoth Steppes, y de las montañas que rodean la llanura bajan de vez en cuando goblins y orcos.
Solo con la fuerza, la Liga no podrá vencer a todos sus vecinos, así que tiene que ser más lista que ellos. Esa frase se repite tanto en Eowolf que se ha convertido en una especie de lema. La Liga creció hasta ser un centro del saber —sobre todo de las ciencias exactas y la ingeniería y, en menor medida, de la magia— y, para defenderse mejor, fundó en Eowolf el College of Warcraft, una de las pocas escuelas de ese tipo en el mundo.
Escuelas para jóvenes nobles las hay también en otros sitios, pero en ellas se enseña casi solo el manejo de las armas y la equitación. De ellas salen guerreros, no soldados. En la mayoría de los ejércitos la táctica se reduce al grito de «¡Seguidme, muchachos! ¡Al ataque!», la estrategia, a «Salgamos al campo a buscar a alguien a quien matar», y la palabra «logística» casi nadie la ha oído nunca. Rhordia aprecia la ciencia y los inventos, e incluso la Church of the Children, la religión más extendida de la Liga, es abierta y tolerante. Así nació una escuela que se acerca a la guerra como un erudito a un acertijo.
El edificio junto al Wolfmoor
El edificio principal del College es una mole enorme de cinco pisos con dos largas alas que se juntan en ángulo recto junto a una torre con campana, que marca todo el día de la escuela. En la planta baja está el refectorio; en el ala este, los alojamientos, y en la norte, las aulas, los laboratorios y la biblioteca. Los medianos de los Shires dicen que ni una docena de sus edificios más grandes juntos igualaría esta montaña artificial de piedra.
Entre las alas y las murallas, los establos y los talleres se extiende el campo de prácticas: más de una docena de hectáreas divididas por setos bien recortados en zonas para distintas armas. El College no es una fortaleza, pero si hiciera falta podría convertirse en una.
En una esquina del recinto, justo a orillas del río Wolfmoor, se alza un largo edificio de talleres con hornos y forjas. Tiene tres gruesos muros de piedra y un cuarto de madera, el que da al agua. Si algo sale muy mal, la explosión arrancará la pared de madera y se desahogará sobre el río, mientras la piedra protege el resto de la escuela. Los cadetes mayores cuentan a los pequeños que eso ya ha pasado.
Segunda parte: quién vive aquí
Cuatro secciones
En lo más alto de la jerarquía del College están los magos de guerra, llamados Warmages: personas poco comunes, capaces de invocar una magia útil en la guerra. Son apenas unas decenas y tan valiosos que no les afectan ni los catres estrechos ni la disciplina de hierro. Comen en una mesa aparte, sobre una tarima.
Tras ellos van los artífices, con galón rojo y dorado en las capas. Crean dispositivos extraordinarios, a menudo mágicos, sobre todo máquinas de guerra, y trabajan con la pólvora, que aparece cada vez más en los ejércitos de los pueblos civilizados. Se relacionan sobre todo entre ellos. La tercera sección son los ingenieros, que construyen cosas más corrientes: puentes, fortificaciones y obras de asedio. La última y más numerosa son las cuatro compañías de cadetes, que estudian para ser oficiales del ejército de Rhordia.
Los cadetes
En la Cuarta Compañía empiezan todos los nuevos, y allí ellos mismos limpian, lavan y sacan brillo al cuartel. Quien sobrevive al primer año y a las pullas de los mayores sube un peldaño, y en la Segunda Compañía ya tiene criados contratados que le echan una mano. La Primera Compañía son los veteranos de último año. Tienen preferencia en todo y llevan en las túnicas un galón de plata que los más jóvenes miran con envidia. Eso sí, viven en el último piso y cada día suben cuatro tramos de escaleras de mármol. Por lo visto, estar por encima de todos merece la pena.
Cada compañía tiene unos cien cadetes, que forman en fila del más alto, a la derecha, al más bajo, a la izquierda, porque así queda más bonito. Los cadetes trabajan en parejas, y el puesto de cada uno lo fija una puntuación hecha de notas y faltas. Quien tiene más puntos manda cuando a varios les toca una tarea conjunta.
La mayoría de los cadetes son jóvenes humanos de familias nobles de toda la Liga, como los hijos menores de algún barón. A su lado estudian enanos de familias de Free Dwarfs que viven desde hace generaciones en las ciudades de la Liga: en el campo de prácticas toman hachas y martillos pesados, y en el campo de tiro, sus propios mosquetes. También hay una docena larga de extranjeros. Los medianos llegan rara vez, y casi siempre como artífices o ingenieros, porque tienen fama de manitas. Un mediano que quiera mandar en vez de construir es toda una rareza: corre para seguir el paso de los humanos de piernas largas, entrena con espada corta, dispara con arco corto y para la equitación le dan un poni.
Quién manda aquí
Al frente del College está el director, y a su lado un capellán de la Church of the Children que bendice las comidas. Las compañías, en el día a día, las dirigen los sargentos. Llevan la instrucción, revisan cada botón y saben de los cadetes más de lo que a estos les gustaría. Pero los mandos formales son los oficiales: todos caballeros, todos humanos. Al frente de todo está un barón que en los desfiles monta un aralez, una gran criatura parecida a un perro con la que pocos logran vincularse. Los cadetes ven a los oficiales prácticamente solo en los desfiles.
Tercera parte: el día de un cadete
De formación en formación
En las dos largas mesas del refectorio, los cadetes se sientan ante gachas de avena, pan, huevos y salchichas, y esperan a que lleguen los oficiales, los profesores, los magos y las demás secciones, y a que el capellán bendiga la comida. La disciplina es severa y las condiciones, modestas, pero se come bien.
Después, las armas. Con gambesones y túnicas grises con el escudo del College y la insignia de la compañía, los cadetes corren alrededor de los campos para calentar y luego luchan con espadas, hachas, mayales y mazas de madera, para que todos conozcan al menos un poco las armas que no les gustan. Tras las lanzas y las armas de asta llega el turno de los arcos, las ballestas y los mosquetes. Después de comer toca equitación con lanza y espada, y luego casi una hora cuidando de los caballos. Al terminar la escuela, la mayoría tendrá criados o escuderos para eso, pero el sargento opina que un oficial tiene que saber hacerlo él mismo.
El día termina con el desfile de la tarde. Los cadetes, con su mejor ropa y la espada al cinto, una parte de los artífices y los ingenieros, e incluso unos cuantos magos, forman en el patio. La banda de la escuela —tambores, pífanos y cuernos— toca una marcha. Cuando sale el director, los cadetes apuntan hacia él con las hojas, los tambores redoblan y todos gritan tres veces: «Long Live Rhordia!». Y eso es todo. Nadie marcha a ninguna parte, así que los nuevos se preguntan durante mucho tiempo por qué se llama desfile. Pocos admitirán que en ese momento no les recorre un escalofrío.
Hay algo que los sargentos les meten en la cabeza a los cadetes desde el primer día: cubres las espaldas a tus compañeros y los ayudas cuando hace falta. No porque te caigan bien, sino porque son tus compañeros. Quien no lo hace no vale nada.
Experiencia compartida en lugar de genio
Los demás días los llena el aula, y en eso el College se diferencia de verdad de otras escuelas. De las paredes cuelgan mapas y pizarras con dibujos de formaciones, los bancos están rayados con las iniciales de cadetes que se aburrieron hace mucho, y los profesores aplican a la guerra el método científico. Desmontan pieza a pieza viejas batallas y campañas: por qué salieron así y no de otra manera, quién tomó una buena decisión, quién una mala y qué se puede aprender de ello.
La lección modelo es la batalla de Halman's Farm, con la que empezó la Liga. Todo niño de Rhordia sabe que la alianza recién sellada, a las órdenes de Alobart Rhor, derrotó allí a un ejército orco mucho mayor. Pero el cadete tiene que explicar cómo. Rhor sabía que los orcos siempre se lanzan al ataque y no pierden el tiempo explorando, así que con la caballería ligera los atrajo a una trampa. En el centro colocó a su infantería más fiable con orden de retroceder despacio, y escondió la caballería pesada en las alas. Cuando los orcos se apiñaron en la bolsa, tan apretados que apenas podían blandir las armas, llegó el Momento de la Decisión: la caballería atacó por la retaguardia y cerró el cerco. Rhor cayó encabezando esa carga, pero de su sacrificio nació la Liga.
La moraleja es sencilla: vuelve contra el enemigo sus debilidades. Pero la verdadera lección va más allá. Rhor pasa por ser un genio, y Rhordia tuvo la suerte de que le tocara uno en el peor momento. Solo que normalmente no hay un genio a mano. ¿Y entonces qué? El College responde: tomas lo que has aprendido y lo haces lo mejor que puedas. La escuela estudia el pasado, aprende de las victorias y todavía más de las derrotas. Como dicen los profesores, sustituye el genio de uno solo por la experiencia compartida y la sabiduría de muchos.
Los cadetes visitan también el cuartel general del duque de Eowolf y leen los estudios en los que la Liga cuenta sus propias fuerzas: la parte humana de la alianza podría reunir unos cuarenta mil hombres, pero como alguien tiene que vigilar las ciudades y los castillos, en campaña formarían más bien veinticinco mil, treinta mil como mucho.
Tras meses practicando el mando con tropas ya instruidas llega la hora de la verdad: a cada cadete le dan medio centenar de reclutas novatos en el cuartel junto a la puerta este. Entonces descubren que marchar no es pasear —«¡pie izquierdo! ¡no, el otro izquierdo!»— y que un recluta grandullón no tiene por qué obedecer a un chaval con túnica gris. El reglamento es claro: por negarse a cumplir la orden de un oficial, cincuenta latigazos; por amenazar a un oficial, la muerte. Pero el respeto de los soldados no te lo gana ningún reglamento.
Magia y máquinas
En otoño, cuando la instrucción se traslada bajo techo, empieza el curso de magia de guerra y de máquinas. Los magos de guerra muestran sus hechizos cuando es seguro, y cuando no, se limitan a describirlos. Una bola de fuego o un rayo lanzados al cielo desde el tejado del College no sorprenden a nadie, porque salen en todos los cuentos. Lo que sorprende es otra cosa: una ráfaga de viento contra la que no se puede dar un paso, un viento helado que provoca congelaciones, un hechizo que da fuerza a un hombre o a toda una unidad, aunque solo por poco tiempo, y su contrario, que debilita al enemigo. Por qué la misma bola de fuego a unos los mata y a otros apenas los hiere es algo que los magos llevan siglos sin saber. Quizá sea cuestión de voluntad, pero mejor no comprobarlo en el campo de batalla.
La lección que mejor se recuerda es la de la curación. Los hechizos curativos salvan a los heridos, pero agotan al mago, porque saca el poder de sí mismo. Sin embargo, hay otra manera: las heridas se pueden trasladar. El sargento les hace un corte en el antebrazo a los cadetes, el mago entona un conjuro y los cortes se cierran sin dejar rastro; en cambio, en la piel de un cerdo del corral de la cocina aparecen verdugones, hasta que el animal cae muerto. En la guerra, explica el instructor, las heridas de tus soldados se convertirán en las del enemigo. Esa noche nadie prueba el cerdo.
En la fundición junto al Wolfmoor, el metal fundido se vierte en el molde de un nuevo cañón, y los tubos ya terminados, con adornos y runas, esperan sus cureñas. En un cañón en sí no hay nada mágico —un tubo, pólvora, fuego—, pero en el College se va un paso más allá. Unos hechizos refuerzan el metal para que la pieza no reviente al cabo de unos años como tantas otras, y otros hacen que la bala vuele directa al blanco. En una mesa aparte, los aprendices de artífice miran fijamente trozos de hierro y aprenden a unirlos con la mente en un solo bloque. Los maestros suelen decir que al metal se le puede obligar por la fuerza, pero que a veces es más fácil convencerlo. Más allá se forjan espadas, armaduras y flechas encantadas que casi nunca fallan. Las compran caballeros y nobles, y de esas ventas sale buena parte del dinero con el que vive el College.
Por estos talleres pasaron varios medianos que hoy son leyendas de la ingeniería. Cuando se fundó la escuela, los mejores manitas de los Shires empezaron a acudir a las ciudades de la Liga para aprender, y en un tiempo asombrosamente corto su oficio dio un gran salto adelante. Los más grandes llegaron a dar clase en Eowolf, y uno de ellos, ya en la vejez, fundó en las colinas de los Shires su propio centro de investigación en ingeniería y magia, siguiendo el modelo del College. La Liga copió de los enanos las armas de pólvora, y los medianos ayudaron a perfeccionar los mosquetes. Hoy los maestros humanos funden ellos mismos cañones e incluso volley guns. De los talleres del College sale también el armamento experimental con el que la Church of the Children, junto con estandartes consagrados e imágenes sagradas, monta sus raros Battle Shrines.
En invierno hay más aula que campo, y después del solsticio la escuela tiene un mes de descanso. Los cadetes de Eowolf se van a casa; los de otros ducados, también, si no les da miedo la nieve. Cada año sube al cadete una compañía, hasta que por fin termina sus estudios en primavera como veterano con galón de plata.
Cuarta parte: el Great Muster
La Liga desfila
Una vez al año, más o menos a mitad de camino entre el equinoccio de otoño y el solsticio de invierno, las tropas de todos los ducados de la Liga se reúnen en una ciudad para dejarse contar, inspeccionar y lucirse. La ciudad anfitriona cambia cada año. El Great Muster es un acontecimiento militar, pero también social: durante casi dos semanas hay banquetes, bailes y fiestas, y luego las unidades se dispersan antes de que caigan las primeras nevadas. La revista tiene que unir a la Liga: los soldados de distintas ciudades deben conocerse y beber juntos. Los ducados no envían todas sus tropas, porque alguien tiene que vigilar la casa, así que suelen dejar atrás la infantería más lenta.
Para el College es la mejor lección de logística del año. Las clases se suspenden y los cadetes trabajan del alba a la noche, rotando por distintos servicios. Con los ingenieros trazan los campamentos —calles, plazas de formación, cocinas y letrinas—, todo con estacas, cuerdas con cintas de colores y tiza, en campos ocupados después de la cosecha. En la oficina de horarios ordenan los partes de marcha de los contingentes. Con los intendentes es donde más se suda, porque el ejército tiene que comer, y cuando faltan provisiones, sus partidas recorren la ciudad cargando comida en carros y dejando a los dueños un recibo de dudoso valor. Lo que los cadetes conocían de los manuales, de repente lo ven con sus propios ojos.
La revista de tropas
Cada ciudad tiene sus colores. Torffs Valem viste de naranja y negro; Targun Spire, de azul marino y plata; Hetronburg, de verde botella y blanco; Berlonviche, de amarillo y azul celeste, y Eowolf, de rojo y oro. Hetronburg trae bloques de piqueros, ballesteros y ogros mercenarios, y Targun Spire, los mamuts de su famosa casa de fieras. A los caballos se los mantiene lejos de ellos, porque, salvo unas pocas unidades del Spire, todas las monturas se espantan al verlos.
Bajo las murallas se levanta un pabellón para los duques, la nobleza mira desde las almenas y el resto de la ciudad se agolpa a los lados del campo. El College se presenta con tabardos grises y sombreros negros de largas plumas, y los cadetes, con banderines, guían a los contingentes y les marcan el recorrido. A una señal de las trompetas y un disparo desde la torre se pone en marcha el primer contingente, con su general y su abanderado al frente —a veces a lomos de aralez— y con su propia banda, que toca sola mientras pasa ante el pabellón. Cada unidad saluda a los duques y da la vuelta al campo ante la multitud. Cuando pasan los mamuts, todo el mundo contiene la respiración: si uno se espantara, podría pisotear a toda la cúpula de la Liga.
Al final, todos desenvainan las espadas, las lanzas se inclinan hacia el pabellón y diez mil gargantas rugen tres veces: «Long Live Rhordia!». Por la noche arden las hogueras, la cerveza y el vino corren a raudales y los soldados van de campamento en campamento.
Quinta parte: los oficiales de la Liga
La Liga gasta en instrucción más tiempo y dinero que la mayoría de sus vecinos, y presume de que en cada una de sus ciudades el soldado es mejor que la media. Tiene un ejército profesional permanente, al que aportan tropas todas las ciudades, milicias bien equipadas, las guardias de duques y barones y, si hace falta, mercenarios. El College le da lo que no se puede comprar: oficiales que han aprendido las mismas lecciones y saben calcular cuánto pan se comerá un ejército en marcha.
Cada duque jura combatir en la guerra junto a sus súbditos, y no se sabe de ninguno que se haya escaqueado. El mando de los ejércitos de campaña suele pasar por turnos de un duque a otro. Cuando la Liga se prepara para una gran guerra, las compañías más veteranas del College pueden ser llamadas a filas y enviadas con el ejército como oficiales subalternos, antes incluso de terminar sus estudios.
Los viejos soldados, que ya ganaban batallas antes de que los cadetes vinieran al mundo, suelen repetir que la guerra es algo más que un montón de libros. Puede que tengan razón. Pero la Liga de Rhordia es pequeña, está rodeada de enemigos y no puede esperar a que le nazca otro Alobart Rhor. Prefiere tener cientos de oficiales bien preparados que lo harán lo mejor que puedan. En Eowolf nadie duda de que es una buena elección.
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