Trident Realm w KoW 4 – tier i analiza
Naiady z sieciami, rybi wojownicy w łuskach, kraby wielkie jak mur i Krakeny. W Wielkiej Brytanii Trident Realm to ścisła czołówka wygrywająca wymianą ciosów. Ocena każdej jednostki – jak nią grać, jaki artefakt i czar – do tego rozkazy i porady na małe, średnie i duże punkty.
Trident Realm of Neritica — A-
Stan listy: 23.09.2026, po Fracture i przed zapowiadanym Arrogance.
Gdy skończyła się wojna z Zimą i powstało Infant Sea, dawne podmorskie imperium rozpadło się na trzy królestwa. Każdym rządzi niemal mityczny Trident King w jednej z trzech Masek Meduzy, z których czerpie boską moc. Królestwa kłócą się między sobą, ale razem tworzą Trident Realm – i kiedy czują się zagrożone albo ktoś narusza równowagę natury, wychodzą z jezior i ujść rzek szybko, licznie i z furią, jaką potrafi wzbudzić tylko przyroda. Tak zawzięcie, że nawet orkowie nauczyli się bać wody.
Na stole to naiady, rybi wojownicy, żabie Riverguard i morskie potwory – ale na turniejach gra głównie połowa tego: Horda Ensnarerów, Depth Horrors, Thuul i duże potwory pod wodzą Depth Horror Eternala. Trident wygrywa wymianą ciosów: na Clash of Kings niszczył średnio 69,1% punktów rywala – najwięcej ze wszystkich armii.

Co mówią wyniki
W Wielkiej Brytanii Trident to ścisła czołówka. Na Clash of Kings 2026 (160 graczy, sześć gier) sześć list zrobiło 22–2–12, czyli 63,9% – drugi wynik na dwadzieścia frakcji, tuż za Northern Alliance. Najlepsze listy skończyły na 3. i 5. miejscu (obie 5–0–1), kolejna na 17. (4–0–2). W brytyjskim rankingu sezonu Trident jest drugi, z dziewięcioma podiami (jedno w turnieju par), a we wszystkich brytyjskich turniejach czwartej edycji ma 62,7% – po Fracture tyle samo. Na Cogs of War (24 graczy) było jeszcze 3. miejsce z kompletem wygranych.
Jest też druga strona. Sześć z siedmiu najlepszych list złożyło dwóch graczy – jeden cztery, drugi dwie – i razem mają sześć z ośmiu podiów armii w turniejach indywidualnych. Pozostałych trzynastu graczy ma 54,0%, a po Fracture równe 50%. W USA Trident to średniak: na US Masters (64 graczy) cztery listy skończyły na 30., 37., 46. i 52. miejscu, na Adepticonie – równe 50%. W modelu efektywności Data & Dice po Fracture armia jest dziesiąta.
Oceny jednostek wychodzą z 22 list czwartej edycji z brytyjskich turniejów, od marca do września. Fracture praktycznie nie zmienił Tridenta – ceny, profile i zasady są te same – więc liczą się wszystkie.
Dlatego A-. W Wielkiej Brytanii to armia na poziomie Forces of Nature, ale wyniki trzyma w dużej części dwóch graczy, a w USA i w modelu efektywności to środek stawki. Przy sprzecznych danych lepiej być ostrożnym, więc A-, a nie A.
Kilka zasad na start
-
Traity. Oceanspawn mają Naiad Ensnarers, Placoderm Defenders i Razorswords, Depth Horrors, Naiad Heartpiercers, Thuul i Naiad Wyrmriders. Sea Monster – Water Elementals, Gigas, Knucker, Greater Water Elemental, Coral Giant i Kraken. Amphibian – Riverguard, Riverguard Dambusters, Treeleaper Dambusters i Riverguard Arbalest. Bohaterowie, Tidal Swarm i Leviathan's Bane nie mają żadnego z tych traitów.
-
Rozkazy. Trident ma pięć własnych:
- Aqua-venom (5+) – tylko Oceanspawn i Amphibian: jednostka rani na 4+ w walce i ze strzału, bez względu na modyfikatory. Na Thuul przeciw twardym celom: Regiment robi wtedy w Defence 6+ prawie siedem obrażeń zamiast dwóch. Depth Horrors nic z tego nie mają – z CS (2) i tak ranią na 4+ albo lepiej.
- Blood in the Water (5+) – Vicious w walce przeciw celowi, który ma już obrażenia. Depth Horrors w Defence 5+ robią wtedy ponad dziewięć zamiast ośmiu. Gigasom nic nie daje – Vicious już mają.
- Hardened Shell (4+) – tylko Sea Monster: tyle żetonów Barkskin, ile kości weszło; znikają na początku następnej tury jednostki. Warlord daje średnio półtora żetonu, Champion – jeden.
- The Healing Tide (5+) – jedno zdjęte obrażenie za każdą kość, która weszła; od Warlorda średnio jedno.
- Trawling (5+) – jednostka dostaje czar Enthral (5): średnio 2,5 cala przyciągnięcia wroga pod szarżę.
Rozkazy na 5+ Warlord wydaje w 70%, Champion w 56%, a Champion z Banner of Command – w 70%. Na 4+: 88% i 75%.
-
Aury. Depth Horror Eternal daje jednostkom Oceanspawn w 6 calach Wild Charge (2): Depth Horrors szarżują wtedy na 14 cali, Placodermy na 12. Liczy się, kto stał w aurze na początku ruchu, a Thuul z własnym Wild Charge (D3) wybierają jedno. Axel Tricklebrook daje jednostkom Sea Monster w 6 calach Elite w walce.
-
Odblokowania i Aux. Naiad Centurion robi z Regimentów Naiad Heartpiercers jednostki Core. Tidal Swarm i Troopy Ensnarerów, Riverguard i obu Placodermów to Aux, więc niczego nie odblokowują.
Warlords
Zdjęcia modeli: © Mantic Entertainment Ltd. Images used with permission.
Naiad Centurion — B-

195 punktów: pięć ataków na 3+ z CS (1), Defence 5+, Nerve 15+, Ensnare, Inspiring, Pathfinder, Regeneration (5+) i Rallying dla Oceanspawn. Regimenty Naiad Heartpiercers w jej batalionie są Core.
Jak nią grać: jako Warlord listy z Heartpiercers w Core – tak grała lista z 3. miejsca na Cogs of War, z trzema Regimentami. Rallying daje jednostkom Oceanspawn w 6 calach +1 do Nerve. Sama bije słabo – nieco ponad dwa obrażenia w Defence 4+ – i kosztuje 25 punktów więcej od Eternala. Cztery listy, dwóch graczy.
Eckter — C

Eckter walczył kiedyś u boku Forces of Nature z orkami i przysiągł, że jeśli Zielona Pani znów będzie potrzebowała jego włóczni, stawi się. Dziesięć lat temu, gdy z Otchłani wylało się zło jak nigdy przedtem, dotrzymał słowa. Od tamtej pory jego usługi są w cenie na całym świecie, a legendą stał się też jego róg, Krakenmaw, wzywający upiorną falę z widmem krakena.
210 punktów: pięć ataków na 3+ z CS (2) i Elite, Defence 6+, Nerve 15+, Speed 5, Headstrong, Inspiring, Krakenmaw i Wind Blast (8) w cenie.
Jak grać: jako kotwica z Defence 6+ odpychająca wroga Wind Blastem średnio o cztery cale. W walce robi ponad trzy obrażenia w Defence 4+. Tylko że ma Speed 5 i kosztuje 40 punktów więcej od dającego aurę Eternala. W listach go nie było. Jako unikat nie weźmie artefaktu.
Depth Horror Eternal — A+

W najciemniejsze dni z głębin wychodzą bestie alfa Depth Horrors – Eternale. Starsze i silniejsze od reszty, podobno nieśmiertelne: przesypiają eony głęboko pod falami i wynurzają się raz, dwa razy na stulecie, żeby się pożywić.
170 punktów: Hero (Monster Infantry), Speed 6, siedem ataków na 3+ z CS (2) i Rampage (3), Defence 4+, Nerve 16+, Inspiring i aura Wild Charge (2) dla Oceanspawn.
Jak nim grać: to najtańszy Warlord w armii i prawie zawsze ten właściwy. Idzie za Depth Horrors i Ensnarerami, żeby aura złapała jak najwięcej. Sam robi prawie cztery obrażenia w Defence 4+, a w piechotę, zwykłą kawalerię i machiny (Rampage) ponad pięć i pół. Artefakt dostał w pięciu z szesnastu list – dwa razy Banner of Command (20).
Warlord w 16 z 22 list, we wszystkich sześciu listach z CoK i w sześciu z siedmiu najlepszych.
Pond Warden — C

195 punktów: Large Cavalry, Speed 7, Fly, Strider, siedem ataków na 3+ z CS (2) i Thunderous Charge (1), Duellist (2), Defence 5+, Nerve 16+, Inspiring.
Jak grać: jako latający łowca bohaterów – w szarży prawie cztery obrażenia w Defence 4+ i 5+, w bohatera pięć. Nie wzmacnia jednak reszty armii. W listach go nie było.
Naiad Wyrmrider Centurion — D

230 punktów: Large Cavalry, Speed 8, siedem ataków na 3+ z CS (2), Defence 5+, Nerve 16+, Ensnare, Inspiring, Pathfinder, Regeneration (5+).
Jak grać: bije jak Eternal – prawie cztery obrażenia w Defence 4+ – ale kosztuje 60 punktów więcej i nie ma aury Eternala, a Wyrmriderzy, których miałaby prowadzić, byli w jednej liście. W listach jej nie było.
Trident King — C-

315 punktów: rydwan, Speed 8, dziesięć ataków na 3+ z CS (2), Thunderous Charge (1) i Brutal (1), Defence 5+, Nerve 17+, Ensnare, Regeneration (5+), Very Inspiring i Tidespray na 12" z Piercing (1).
Jak grać: Very Inspiring, młot i strzał w jednym – w szarży ponad pięć i pół obrażenia w Defence 4+ i 5+. Kosztuje jednak 315 punktów, a najlepsze listy płaciły za Warlorda 170–195. W listach go nie było. Jako unikat nie weźmie artefaktu.
Champions
Thuul Aquamage — S

Thuul to dziwna mieszanka niziołka i ośmiornicy – przysadziści, fioletowawi, z długimi mackami wokół ust. Ich starsi mają dar do magii większy niż ktokolwiek w Neritice. To właśnie aquamagom Thuul Zielona Pani powierzyła dziesięć lat temu zalanie Otchłani. Udało się, choć wielu przypłaciło to życiem.
95 punktów: Speed 6, Defence 4+, Nerve 12+, Ensnare, Individual, Inspiring, Stealthy, Yielding. Czary: Heal (3) za 15, Lightning Bolt (3) za 20, Surge (8) za 30 i Arcane Library – między innymi Scorched Earth (3) za 30, Barkskin (5) za 25, Host Shadowbeast (8) za 30 i Blizzard (4) za 40.
Jak nim grać: to najtańsze Inspiring w armii, a do tego mag – zwykle jeden na listę (dwóch miało pięć list), często z Banner of Command (20), żeby wydawał rozkazy trzema kośćmi, jak Warlord. Najczęstszy czar to Scorched Earth (3): w 87,5% szarże celu w jego następnej turze są Hindered, a sam cel traci Strider i Pathfinder – to kupuje turę na kontrę. Barkskin (5) daje Hordzie Ensnarerów średnio ponad trzy żetony, a Blizzard (4) robi prawie trzy obrażenia z 30 cali. Individual i Stealthy sprawiają, że strzelający trafiają go z -2.
Był we wszystkich 22 listach (27 sztuk) i we wszystkich siedmiu najlepszych. Scorched Earth miało dwunastu z 27, Banner of Command – jedenastu, Barkskin, Host Shadowbeast i Blizzard – po sześciu.
Naiad Envoy — B

100 punktów: Speed 6, Defence 4+, Nerve 11+, Ensnare, Individual, Pathfinder, Regeneration (5+), Very Inspiring, Yielding.
Jak nią grać: jako Very Inspiring za 100 punktów – zawsze z Tome of Darkness (20) dającym jej Surge (5): Coral Giant idzie wtedy średnio o dwa i pół cala dalej. Trzy listy, wszystkie jednego gracza (2. na War up North, 8. na Steel Kings i 3. na CoK).
Placoderm Tidewarden — D
145 punktów: pięć ataków na 3+ z CS (1) i Elite, Defence 6+, Nerve 14+, Speed 5, Headstrong, Inspiring.
Jak grać: Inspiring na Defence 6+, ale za 50 punktów więcej niż Aquamage, który ma czary. Bije słabo – nieco ponad dwa i pół obrażenia. W listach go nie było.
Riverguard Sentinel — D

150 punktów: Speed 7, Fly, Leaper, Pathfinder, cztery ataki na 3+ z CS (1), Defence 4+, Nerve 13+, Inspiring i oszczep na 12" z Piercing (1).
Jak grać: latające Inspiring z oszczepem – ale w walce niecałe dwa obrażenia, a Dambuster Sentinel za 15 punktów więcej bije wyraźnie mocniej. W listach go nie było.
Siren — C

Siren była kiedyś naiadą, która uratowała z katastrofy półelfiego żeglarza – i wbrew wszystkiemu oboje się w sobie zakochali. Gdy ukochanego zamordowała załoga łowców niewolników z Twilight Kin, jej zemsta była straszna. Od tamtej pory żyje w bezdennym smutku, a jej pieśń niesie się po oceanie i wabi nieszczęśników na zgubę.
155 punktów: Speed 6, Defence 3+, Nerve 13+, Ensnare, Individual, Inspiring, Stealthy, Enthral (7) w cenie i Siren's Call – co turę rzuca Enthral dwa razy, w dwa cele w 6 calach od siebie, i oba zadają obrażenia.
Jak nią grać: przyciąga dwa cele na turę, średnio po 3,5 cala, a przy okazji zadaje im razem trzy i pół obrażenia w Defence 4+. Ciekawe, ale z Defence 3+ i za 155 punktów. Trzy listy: dwie tego samego gracza z żabami (10. na 12 na Siege of the Basilean i ostatnia na Pride of the Shires) i 38. na CoK.
Axel Tricklebrook — B+

Axel Tricklebrook przez stulecia ukrywał się przed gniewem Zimy w ciepłych jaskiniach pod Pannithorem, razem ze swoim wodnym żywiołakiem Splishem. Obudziła go nowa moc rosnąca na wschodzie – i prastary wodny mag znów staje w obronie mórz i rzek.
185 punktów: Large Infantry, Speed 6, pięć ataków na 4+ z CS (1), Defence 4+, Nerve 14+, Inspiring, Pathfinder, Regeneration (4+), aura Elite w walce dla Sea Monster i Icy Waters na 18" z Frostbite i Piercing (1).
Jak nim grać: stoi w 6 calach od potworów, bo aura liczy się w chwili ataku. Gigas robi wtedy ponad dziewięć obrażeń w Defence 4+ zamiast prawie ośmiu, a Kraken w piechotę – ponad dziesięć zamiast prawie dziewięciu. Dwanaście list, ale w najlepszych tylko trzy razy, zawsze u tego samego gracza. Jako unikat nie weźmie artefaktu.
Riverguard Dambuster Sentinel — B-

165 punktów: Large Cavalry, Speed 7, Fly, Strider, pięć ataków na 3+ z CS (2) i Thunderous Charge (1), Defence 5+, Nerve 14+, Inspiring.
Jak nim grać: jako latające Inspiring na dobijające skrzydło – w szarży prawie trzy obrażenia w Defence 4+ i 5+. Artefakt z list: Blade of Slashing (5). Dwie listy, obie jednego gracza (3. na Cogs of War i 10. na Battle Masters).
Core
Naiad Ensnarers — A+

Naiady walczą trójzębami i rapierami, a Ensnarers – do tego zadziorowanymi sieciami: najpierw oplątują wroga, potem nabijają go na trójząb. Dopóki są blisko wody, czerpią z niej siłę leczącą nawet najcięższe rany.
Troop (Aux) 90, Regiment 115, Horda 190. Speed 6, Melee 4+, Defence 3+, Ensnare, Pathfinder, Regeneration (5+), Oceanspawn.
Jak nimi grać: Horda to kowadło na środek. Z frontu wróg trafia ją z -1, regeneracja zdejmuje co turę średnio jedną trzecią ran, a do tego Nerve 23+ i US 4. Bije za ponad sześć obrażeń w Defence 4+, a z Aqua-venom tyle samo w każdą zbroję. Słabość: Defence 3+. W listach prawie zawsze Horda – piętnaście razy na osiemnaście.
14 list, sześć z siedmiu najlepszych; Horda była w czterech najwyższych listach z CoK.
Riverguard — D

Troop (Aux) 125, Regiment 155. Speed 7, Fly, Feint, Leaper, Pathfinder, Melee 4+, Defence 4+, CS (1), Amphibian. Oszczepy zamiast broni dwuręcznej za 50 albo 60: 12", Shooting 4+, Piercing (1).
Jak grać: latający Core skaczący nad wrogiem – ale z Melee 4+ i Defence 4+, a oszczepy są drogie (Regiment z nimi robi po Halt! prawie siedem obrażeń w Defence 4+). Dwie listy jednego gracza, w sumie z dziesięcioma Regimentami z oszczepami, skończyły 10. na 12 i ostatnie na 20. W roli Core armia ma dużo lepsze opcje.
Placoderm Defenders — B-

Placodermy to najtwardsi z Nerytyjczyków – duzi, silni i pokryci łuską, której prawie nie przebije ostrze. Rzadko mają przewagę liczebną, więc stają w zwartych szykach i trzymają wroga na dystans trójzębami i pikami.
Troop (Aux) 115, Regiment 155. Heavy Infantry, Speed 5, Melee 4+, Defence 6+, Headstrong, Phalanx, Oceanspawn.
Jak nimi grać: jako kowadło z Defence 6+ – szarżująca we front jazda i latacze są Hindered. Bić jednak nie umieją: prawie cztery obrażenia w Defence 4+. Dziewięć list, czternaście oddziałów, ale w najlepszej siódemce tylko raz (Troop na 17. miejscu na CoK) – czołówka bierze Razorswords.
Placoderm Razorswords — A
Troop (Aux) 120, Regiment 155. Heavy Infantry, Speed 5, Melee 3+, Defence 5+, CS (1), Headstrong, Oceanspawn.
Jak nimi grać: jako kowadło, które oddaje – Defence 5+ i prawie siedem obrażeń w Defence 4+. Stoją obok Hordy Ensnarerów. Artefakt: Fire-Oil (5) – na mecz z Tridentem albo inną armią z regeneracją. Dwa razy dostały Brew of Strength (40), ale obie te listy skończyły nisko. Dziewięć list, zawsze Regiment, pięć z siedmiu najlepszych u trzech graczy – i wszystkie trzy najwyższe listy z CoK.
Tidal Swarm — A+

Tidal Swarm to kraby, węże morskie i inne drobne stworzenia wychodzące na ląd razem z wielkimi potworami – przypadkowy dodatek, ale posłuszny woli Trident Kingów. Biegnie przed linią i szczypie, żądli i gryzie jak żywy przypływ.
60 punktów: Troop (Aux), Large Infantry, Speed 5, Height 1, Scout, Melee 5+, Defence 2+, Nerve 12+.
Jak nim grać: jako chaff przed linią – Scout wystawia go do przodu, a przeciwnik musi go najpierw usunąć. Z Height 1 nie zasłoni całkiem Gigasów ani Depth Horrors, ale daje im osłonę przed ostrzałem. Sam robi dwa obrażenia. Zwykle jeden do trzech na listę.
17 list, 35 sztuk – najwięcej ze wszystkich jednostek – pięć z siedmiu najlepszych list i wszystkie dziewięć list po Fracture.
Depth Horrors — S

Depth Horrors mieszkają na dnie mórz, tam gdzie nie dociera żadne światło. Wezwane na ląd, wyciągają się z wodnych leży, żeby cieszyć się świeżym mięsem. Słońce je jednak osłabia, więc nad polem bitwy przywołuje się dla nich burzowe chmury.
Troop 130, Regiment 190. Monster Infantry, Speed 6, Melee 3+, Defence 4+, CS (2), Rampage (3), Oceanspawn; Regiment ma Nerve 18+.
Jak nimi grać: to młot w Core. Regiment ma osiemnaście ataków z CS (2): dziesięć obrażeń w Defence 4+ i sześć w 6+, a w piechotę, zwykłą kawalerię i machiny (Rampage) – prawie dwanaście. Z aurą Eternala szarżują na 14 cali. Słabości: Defence 4+ i Height 3 – widać je z daleka. W listach grały prawie wyłącznie Regimenty; Troop nie jest Aux, a bije o połowę słabiej. Artefakty z list: Blessing of the Gods (25) dwa razy, po razie Chant of Hate (25), Mace of Crushing (5) i Blade of Slashing (5).
19 list, 32 oddziały, wszystkie siedem najlepszych list i wszystkie dziewięć list po Fracture.
Specialists
Naiad Heartpiercers — B

Troop 115, Regiment 145. Speed 6, Melee 5+, Shooting 5+, Defence 3+, Regeneration (5+), Oceanspawn i Harpoon Gun na 18" z Piercing (1).
Jak nimi grać: Regiment po Halt! robi cztery obrażenia w Defence 4+ z 18 cali. Pod Naiad Centurion są Core – tak grała lista z 3. miejsca na Cogs of War, z trzema Regimentami. Sześć list, dwie w najlepszej siódemce.
Thuul — A

Troop 120, Regiment 155. Speed 6, Melee 3+, Defence 3+, Ensnare, Stealthy, Wild Charge (D3), Oceanspawn.
Jak nimi grać: jako druga fala. Dwadzieścia ataków na 3+ bez CS to prawie siedem obrażeń w Defence 4+, ale tylko dwa w 6+. Na twardy cel – rozkaz Aqua-venom albo Hammer of Measured Force (20): wtedy prawie siedem w każdą zbroję. Ensnare i Stealthy chronią je od frontu i przed ostrzałem. W listach głównie Regimenty (13 z 19), w liście z 3. miejsca na CoK aż trzy. Artefakt z list: także Fire-Oil (5), dwa razy.
11 list, sześć z siedmiu najlepszych.
Water Elementals — D

Troop 145, Regiment 205. Large Infantry, Speed 7, Melee 4+, Defence 5+, CS (1), Thunderous Charge (2), Fearless, Regeneration (5+), Shambling, Sea Monster.
Jak grać: w szarży siedem i pół obrażenia w Defence 4+ i 5+, ale z Shambling i bez Surge'a trudno im dojść do walki. Kowadło lepiej robią Coral Giant i Gigas. Jedna lista – ostatnie miejsce na Pride of the Shires.
Gigas — A+

Gigasy to wielkie, powolne kraby, których szczypce miażdżą i tną nawet najgrubszą zbroję płytową. Dowódcy używają ich jako żywych osłon – ciężkie pancerze kryją lżej uzbrojone oddziały.
Troop 140, Regiment 200. Monster Infantry, Speed 5, Height 2, Melee 3+, Defence 5+, CS (3), Vicious, Big Shield (od frontu Defence 6+), Sea Monster; Regiment ma Nerve 17+.
Jak nimi grać: młot i ściana naraz. Dwanaście ataków z CS (3) i Vicious to prawie osiem obrażeń w Defence 4+ i 5+ i ponad sześć w 6+ – prawie niezależnie od pancerza celu. Z frontu Big Shield daje im Defence 6+: wroga jednostka z dwudziestoma atakami na 3+ i CS (1) zadaje im od frontu nieco ponad cztery obrażenia, a z flanki – ponad trzynaście. Stąd Tidal Swarm i Ensnarerzy obok. Artefakt z list: Blade of Slashing (5).
16 list, 31 Regimentów (zwykle dwa na listę), sześć z siedmiu najlepszych.
Naiad Wyrmriders — C-

Troop 150, Regiment 215. Large Cavalry, Speed 8, Melee 3+, Defence 4+, CS (1), Pathfinder, Regeneration (5+), Oceanspawn.
Jak grać: Regiment robi prawie dziewięć obrażeń w Defence 4+, ale bez Thunderous Charge, z Defence 4+ i Height 4 za 215 punktów. Jedna lista – Troop na 12. miejscu na Pride of the Shires.
Riverguard Dambusters — C+

Troop 150, Regiment 225. Large Cavalry, Speed 7, Fly, Strider, Melee 4+, Defence 5+, CS (2), Thunderous Charge (1), Amphibian.
Jak grać: latający młot – Regiment w szarży robi siedem i pół obrażenia w Defence 4+ i 5+, a z Brew of Sharpness (45) dziesięć. Ale Melee 4+ i Height 4. Jedna lista – 51. na CoK (3–1–2), z dwoma Regimentami: jednym z Blessing of the Gods (25), drugim z Brew of Sharpness.
Support
Treeleaper Dambusters — C
185 punktów: Troop, Large Cavalry, Speed 7, Fly, Feint, Pathfinder, Thunderous Charge (1), Melee 4+, Shooting 4+, Defence 4+ i Deadly Spitters na 12" – sześć strzałów z Blast (D3), Frostbite i Piercing (2).
Jak grać: latający ostrzał z bliska – pięć obrażeń w Defence 4+, po Halt! prawie siedem, do tego Frostbite. Ale 185 punktów za Troop z US 1. Dwie listy, po dwie sztuki – 17. na 20 na Steel Kings i 38. na CoK.
Riverguard Arbalest — C-

100 punktów: Monster, Speed 7, Fly, Height 4, Defence 4+, Nerve 13+, US 2 i arbalet na 24" – dwa strzały z Blast (D3), Piercing (2) i Shattering (1).
Jak grać: latające US 2 za 100 punktów, ale strzał jest słaby – po Halt! niecałe dwa obrażenia w Defence 4+. Trzy listy, dwie z nich jednego gracza, z najsłabszymi wynikami w danych.
Knucker — B+

175 punktów: Monster, Speed 9, Nimble, Strider, Pathfinder, Stealthy, Ensnare, sześć ataków na 3+ z Thunderous Charge (3), Defence 4+, Nerve 15+.
Jak nim grać: jako szarża z 18 cali we flankę, maszynę albo maga – w szarży ponad trzy obrażenia w Defence 4+ i 5+, bez szarży dwa. Stealthy i Ensnare pomagają mu przeżyć do tej jednej szarży. Jako Monster nie weźmie artefaktu. Dziesięć list, czternaście sztuk, trzy z siedmiu najlepszych u dwóch graczy.
Greater Water Elemental — D

225 punktów: Monster, Speed 7, dziesięć ataków na 3+ z CS (1) i Thunderous Charge (3), Defence 5+, Nerve 18+, Fearless, Regeneration (5+), Shambling, Strider.
Jak grać: w szarży ponad pięć i pół obrażenia w każdą zbroję, ale Shambling i 30 punktów więcej niż Coral Giant. W listach go nie było.
Coral Giant — A-

Kiedy magia morza wymyka się spod kontroli, rodzi się Coral Giant – olbrzym złożony z wielu morskich stworzeń, żywe wcielenie oceanu. Milczący, rozbija pięściami kości, ciała i zbroje, a gdy wrogów zabraknie, wraca do morza i zastyga do następnego wezwania.
195 punktów, tytan: Speed 6, D6+8 ataków na 4+ z CS (3), Defence 5+, Nerve 19+, Fearless, Iron Resolve (3), Shambling, Strider.
Jak nim grać: jako kotwica skrzydła – każdy zdany test Nerve zdejmuje mu trzy obrażenia, a z Nerve 19+ i Fearless nawet z sześcioma ranami nie ucieknie. W walce robi prawie pięć obrażeń w Defence 4+ i 5+. Ma Shambling, więc w listach chodzi na Surge'u – od Envoy z Tome of Darkness albo od Aquamage z Surge (8). Jako tytan może wziąć artefakt, ale nikt mu nie dał.
Sześć list, osiem sztuk, cztery z siedmiu najlepszych u trzech graczy – i zawsze w górnej połowie tabeli.
Kraken — A+

235 punktów, tytan: Speed 7, dwanaście ataków na 3+ z CS (1) i Rampage (8), Defence 4+, Nerve 18+, Ensnare, Fearless, Regeneration (4+), Strider.
Jak nim grać: jako młot na piechotę. Przeciw piechocie, zwykłej kawalerii i machinom ma dwadzieścia ataków i robi prawie dziewięć obrażeń w Defence 4+, a z aurą Axela ponad dziesięć. Od frontu chroni go Ensnare, a Regeneration (4+) zdejmuje co turę połowę ran. Przeciw dużej piechocie, dużej jeździe i potworom Rampage nie działa – wtedy ponad pięć. Jako tytan może wziąć artefakt, ale nikt mu nie dał.
15 list, 20 sztuk, pięć z siedmiu najlepszych (cztery u jednego gracza) i osiem z dziewięciu list po Fracture.
Leviathan's Bane — B-

To właśnie harpun z Leviathan's Bane zadał śmiertelny cios skrzydlatemu arcydemonowi Otchłani, Ara'kothowi Rozdzieracielowi – przebił jego czarną żelazną zbroję i serce.
95 punktów: War Engine, dwa strzały na 48" z Blast (D3+1), Piercing (3) i Reload oraz Harpoon – trafiony cel można przyciągnąć o tyle cali, ile obrażeń zadały pociski; limit [2].
Jak nim grać: strzela zawsze po Halt! – dwa i pół obrażenia w Defence 4+ i 5+ z 48 cali – a Harpoon przyciąga cel średnio o dwa i pół cala pod szarżę. Pięć list, osiem sztuk, dwie w najlepszych – obie tego samego gracza. Jako maszyna nie weźmie artefaktu.
Jak grać Tridentem
Cztery rozpiski z czołówki
- Potwory (5. na CoK, 5–0–1; ten sam gracz był też 3. na War up North i Steel Kings; 13 jednostek, US 25): Depth Horror Eternal; Aquamage z Banner of Command i Scorched Earth (3); Axel Tricklebrook; Horda Ensnarerów, Regiment Razorswords, Tidal Swarm i Regiment Depth Horrors; Regiment Thuul z Fire-Oil i dwa Regimenty Gigasów; Knucker i dwa Krakeny.
- Piechota i Thuul (3. na CoK, 5–0–1; drugi gracz, też 2. na War up North; 16 jednostek, US 29): Depth Horror Eternal; Naiad Envoy z Tome of Darkness; dwa Aquamage – z Barkskin (5) i z Blizzard (4); dwie Hordy Ensnarerów, Regiment Razorswords z Fire-Oil, Tidal Swarm i Regiment Depth Horrors; Troop Heartpiercers i trzy Regimenty Thuul; Coral Giant i dwa Leviathan's Bane. Bez Gigasów i Krakenów.
- Wszystkiego po trochu (17. na CoK, 4–0–2; trzeci gracz; 14 jednostek, US 25): Eternal z Banner of Command; dwa Aquamage – z Ej Periscope i Barkskin (5) oraz z Tome of Darkness i Veil of Shadows (4); Horda Ensnarerów, Troop Placoderm Defenders, Regiment Razorswords, Tidal Swarm i Regiment Depth Horrors; Troop Thuul i dwa Regimenty Gigasów; Knucker, Coral Giant i Kraken.
- Centurion i Heartpiercers (3. na Cogs of War, 3–0–0; ten sam gracz co „Potwory”; 14 jednostek, US 24): Naiad Centurion; Aquamage z Banner of Command, Surge (8) i Scorched Earth (3); Riverguard Dambuster Sentinel; dwa Tidal Swarm i dwa Regimenty Depth Horrors; trzy Regimenty Heartpiercers jako Core; Regiment Gigasów z Blade of Slashing; dwa Coral Gianty i Kraken.
Wspólny trzon trzech najwyższych list z CoK: Eternal, Aquamage, Horda Ensnarerów, Razorswords, Tidal Swarm, Regiment Depth Horrors i Thuul. Czego w czołówce nie ma: żab. Dwie listy jednego gracza z Riverguard z oszczepami, Sirenami i Arbalestami skończyły 10. na 12 i ostatnie na 20.
Plan na grę
- Rozstawienie. Tidal Swarm wychodzi Scoutem przed linię, Horda Ensnarerów i Razorswords trzymają środek, Depth Horrors, Thuul i Gigasy stoją za nimi, Eternal w środku, żeby aura złapała jak najwięcej, a Knucker na skrzydle.
- Pierwsze tury. Aquamage rzuca Scorched Earth na wrogi młot, zanim ten ruszy – szarża Hindered traci Thunderous Charge. Barkskin na Hordę, która przyjmie szarżę, a Hardened Shell na potwora w tej samej roli.
- Kontra. Depth Horrors, Thuul, Gigasy i Kraken uderzają w to, co utknęło na Ensnarerach albo Placodermach. Aqua-venom na Thuul przeciw twardym celom, Blood in the Water na Depth Horrors, gdy cel już krwawi. Knucker szarżuje z 18 cali we flankę albo w maszynę.
- Końcówka. Horda Ensnarerów (US 4) i Placodermy stoją na znacznikach, a Knucker i Tidal Swarm zabierają te dalekie.
Czego się bać
- Ostrzału w duże cele. Depth Horrors, Kraken i Eternal mają Defence 4+ i wysoki Height – widać je z daleka.
- Szybkich flank. Gigas ma Defence 6+ tylko z frontu – kawaleria we flankę zdejmie go w jednej walce.
- Armii z regeneracją. Na nią Fire-Oil (5) na Thuul i Razorswords.
Małe punkty
Do 1000 punktów – trzon najlepszych list w miniaturze:
- Depth Horror Eternal (170);
- Thuul Aquamage ze Scorched Earth (3) (125);
- Horda Ensnarerów (190);
- Regiment Depth Horrors (190);
- dwa Tidal Swarm (120);
- Regiment Gigasów (200).
Razem 995 punktów i siedem jednostek: kowadło, młot, krab i zasłony. Na turnieju par (1150 punktów na gracza) lista Tridenta wygrała z Axelem, dwoma Regimentami Placoderm Defenders, Tidal Swarm, dwoma Regimentami Gigasów (z Boots i Blade of Slashing) i Knuckerem.
Średnie punkty
Na 2000 punktów:
- Depth Horror Eternal (170);
- dwa Aquamage – z Banner of Command i Scorched Earth (3) (145) oraz z Barkskin (5) (120);
- Horda Ensnarerów (190), Regiment Razorswords (155), Tidal Swarm (60) i Regiment Depth Horrors (190);
- Regiment Thuul (155) i dwa Regimenty Gigasów (400);
- Kraken (235) i Knucker (175).
Razem 1995 punktów i dwanaście jednostek – trzon trzech najlepszych list z CoK plus potwory.
Duże punkty
Na 2300 punktów najlepiej zagrać jedną z czterech rozpisek opisanych wyżej. Na 2500 punktów czołowe listy z War up North zostały przy jednym batalionie i dołożyły więcej tego samego:
- 2. miejsce (19 jednostek): Eternal, Envoy, dwa Aquamage, dwie Hordy Ensnarerów, dwa Razorswords, cztery Tidal Swarm, Depth Horrors, dwa Troopy Thuul, Gigas, Coral Giant i dwa Leviathan's Bane;
- 3. miejsce (14 jednostek): Eternal, Aquamage, Axel, dwa Regimenty Ensnarerów, dwa Depth Horrors, dwa Thuul, dwa Gigasy, Knucker i dwa Krakeny.
Pułapki:
- Drogi Warlord. Trident King kosztuje 315, Wyrmrider Centurion 230 – a najlepsze listy płaciły za Warlorda 170–195.
- Żaby. Riverguard z oszczepami, Sireny i Arbalesty skończyły na dole tabeli.
- Drogie artefakty. Najlepsze listy wydają na artefakty 25–45 punktów. Te z 65–90 punktami skończyły 17. na 20, 20. na 24 i 51. na CoK.
Trident Realm w czwartej edycji to armia, która wychodzi z wody, uderza i nie pyta o pozwolenie: Depth Horrors, Gigasy i Krakeny wygrywają wymianą ciosów, a Horda Ensnarerów trzyma wszystko w miejscu. W Wielkiej Brytanii to ścisła czołówka. Reszta świata wciąż nie zauważyła, że przypływ już przyszedł.
Artykuły piszemy po godzinach, bez reklam. Jeśli ten Ci się przydał, ☕ postaw nam kawę.