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Sitten und Bräuche der Goblins – Vom Tümpel zum Hügel

Wie ein Goblin zur Welt kommt, wer auf dem Hügel mitten im Bau sitzt, warum Gold auf dem Abfallhaufen landet und wohin tote Könige gehen. Der Alltag der grünen Plage aus der Tiefe.

Tief unter der Erde, in einer dunklen Grotte, liegt ein Tümpel. Seine Oberfläche zittert und kräuselt sich, und dann kriechen aus dem Schlamm winzige grüne Geschöpfe, keines größer als eine Menschenhand. Niemand wartet auf sie, und niemand wird sie füttern. In den Tunneln ringsum warten dafür Fledermäuse, riesige Tausendfüßer, Trolle und erwachsene Goblins, für die eine frisch geschlüpfte Brut ein kleiner Imbiss ist.

Den Goblings muss das niemand erklären. Sie drängen sich zu einem Schwarm zusammen, stürzen sich in die Dunkelheit und rennen drauflos, nur weg vom Tümpel. Ein Teil biegt in den falschen Gang ab und ist verloren. Der Rest gelangt an die Oberfläche, mit einem einzigen Gedanken, der sie ihr Leben lang begleiten wird: den nächsten Mond erleben.

So beginnt jeder Goblin. Und das erklärt vieles.

Erster Teil: Vom Tümpel zum Clan

Die Brut

Ein Schwarm Goblings zählt einige Hundert Köpfe – je mehr, desto sicherer. Trotzdem biegt immer wieder einer in einen Seitentunnel ab und wird nie wieder gesehen. Ältere Goblins erzählen von Gängen voller toter Goblings, die nie den Ausgang fanden.

Die Überlebenden fliehen in den Wald und wachsen dort auf. Sie leben von dem, was sie finden, und verstecken sich vor Tieren, für die selbst ein ausgewachsener Goblin ein Leckerbissen ist. Manchmal führt im Schwarm, wer gerade der Größte ist – wenn auch selten lange: Die Altersgenossen holen ihn schnell ein und verdrängen ihn von einem Platz, den ihm ohnehin niemand zugewiesen hat.

Das Sprechen kommt von selbst. Eine einfache Sprache bildet sich in den Köpfen der Goblings, ohne dass jemand sie ihnen beibringt, und die Goblins glauben, sie sei ein Überbleibsel der schwarzen Magie, mit der Garkan vor langer Zeit die Grünhäute erschuf.

Sind die Goblings ausgewachsen, meldet sich der Ruf. Etwas zieht sie zurück in die feuchten Höhlen, in denen sie geschlüpft sind. Vom Schwarm ist bis dahin nur noch eine Handvoll übrig. Sie kehren in Felle und Blätter aus dem Wald gehüllt zurück, und die Goblins des Baus, gekleidet in gestohlene Lumpen und Rüstungen, sehen spöttisch auf sie herab. Früher oder später entdeckt sie ein Biggit und schleppt sie vor den Häuptling. Von diesem Augenblick an gehören sie zum Clan.

Piepsige Sprache

Untereinander sprechen Goblins ihre eigene Sprache – schnell, schrill und voller Gekreisch. Die Gemeinsprache, die „langsame Sprache der Menschen“, beherrschen sie nur mühsam, und manche Stämme aus der Tiefe kennen sie überhaupt nicht. Dafür haben sie Flüche im Überfluss: Alles, was nervt, ist „grogging“, und wer im Weg steht, ist ein „snoz“ oder „snozzer“. Auch die Nachbarn bekommen eigene Namen. Zwerge sind „beardies“, Salamander „scalies“, Rattenmenschen „ratties“, und einen Schwächling beschimpft man als „orcling“.

Zweiter Teil: Der Bau

Ein Gewirr aus Tunneln

Hat ein Clan einen guten Ort gefunden, beginnt er sofort wie im Fieber zu graben: Vorratskammern, Quartiere, Werkstätten, Zellen für Gefangene. Doch Goblins sind streitsüchtig und schreckhaft. Sie lassen Tunnel halb fertig liegen, graben allen Ratschlägen zum Trotz in eine völlig neue Richtung, und manchmal stößt ein Grabtrupp auf einen anderen, der ihm entgegenkommt. So entsteht ein Labyrinth, in dem sich ein Fremder nach wenigen Schritten verirrt.

In den Gängen herrscht Gedränge. Die einen tragen Essen, andere zerren Gefangene hinter sich her – meist Menschen, manchmal einen Zwerg –, doch die meisten schleppen Schaufeln zur nächsten Grabung. Ab und zu erzittern die Wände von einer Explosion in den Werkstätten. Dann hält der ganze Bau inne und blickt aus Angst vor einem Einsturz an die Decke, und wenn das Grollen verklungen ist, macht er weiter, als wäre nichts gewesen.

Das Herz des Baus ist die große Halle. Die Decke ruht auf einem Geflecht aus Streben und Stützen, und an den Wänden kleben wacklige Gerüste, die die Goblins mit gestohlenem Werkzeug unablässig flicken. Die Schreie derer, die herunterfallen, wundern längst niemanden mehr. An den Gerüsten hängen schmutzige Banner mit dem Wappen des Häuptlings. Hier wird geschlafen – Hunderte Goblins übereinander, die sich im Schlaf gegenseitig treten, denn erst in solchem Gedränge fühlen sie sich sicher. Der Mitte am nächsten schlafen der Häuptling und seine Biggits, am Rand die Verachteten und die Gefangenen.

Goblins lieben die Dunkelheit. Im Finstern kann man sich leichter an einen Feind heranschleichen und ihm ein Messer in den Rücken stoßen, also sind sie an der Oberfläche nachts unterwegs, und eine offene Ebene im grellen Sonnenlicht lässt sie erschaudern.

Der Hügel

Mitten in der großen Halle erhebt sich ein Erdhügel – der angestammte Platz des Häuptlings. Dort hält er Gericht, isst, schläft und verrichtet seine Notdurft. Herunter steigt er nur, wenn er – widerwillig – in die Schlacht ziehen muss. Als Thron taugt alles, sogar ein alter Stuhl mit angenagelten Speeren.

Neben dem Häuptling steht seine Leibwache, am liebsten Trolle – dreimal so groß wie ein Goblin und etwa so aufgeweckt wie die Felsbrocken, denen sie ähneln. Sie schützen ihn vor Meuchelmördern aus fremden Clans und aus dem eigenen. So mancher Häuptling verlangt eine übertrieben unterwürfige Anrede: „Eure Mächtigkeit“, „Eure Gerissenheit“, „Eure Niedertracht“, ja sogar „Eure Gefräßigkeit“. Viele Häuptlinge sind misstrauisch bis zum Wahnsinn, und wer von ihnen unzufrieden ist, hat stets einen Troll mit Keule zur Hand.

Wie man die Macht verliert

Häuptling wird man auf verschiedene Weise, die Macht verliert man aber immer gleich. Nach Goblinart muss der vorige Häuptling getötet werden – nur so ist sicher, dass er nicht zurückzukommen versucht. Mit einem neuen Boss finden sich die Goblins schnell ab. Der Ärger beginnt später, wenn der Nächste beschließt, dass jetzt er an der Reihe ist.

Alte Goblins sagen, dass früher oder später jeder ehrgeizige Biggit zu diesem Schluss kommt. Alle glauben, sie hätten das gewisse Etwas, das aus einem Goblin einen König macht, und alle enden gleich: geköpft, hinterrücks erstochen, von Katapulten zerquetscht, von Kanonenkugeln zerfetzt oder von Drachen zerrissen. Das Leben eines Goblinkönigs ist kurz und schmerzhaft. Abschrecken lässt sich davon niemand.

Dritter Teil: Festmahl und Hunger

Alles ist Essen

Ein Goblin frisst alles. Blutige Fleischfetzen, rohe, noch zuckende Kaninchen, ein Menschenbein, falls sich eines unter der Beute findet. Auch einen gefallenen Kameraden verschmäht er nicht. Snaggits stellen jedem Tier in der Gegend Fallen, und was nicht auf dem Schlachtfeld landet, landet im Kessel. Die Stämme aus der Tiefe essen Eintopf aus Wurmgedärm, der in Schüsseln aus ausgehöhlten Schädeln geschöpft wird – man muss sich den Mund zuhalten, damit er drinbleibt.

Beute

Goblins säen nicht und züchten nicht – dafür fehlt ihnen die Geduld. Sie nehmen. Am liebsten zur Erntezeit, wenn die Felder voll sind: Sie fallen wie Heuschrecken über die Höfe her, fressen sie bis auf den nackten Boden kahl und verschwinden in den Bergen. Bauern, die sich zu wehren versuchten, erzählen, dass für jeden getöteten Goblin zehn neue kommen.

Vor einem größeren Raubzug durchkämmen die Biggits den Bau und treiben „Freiwillige“ zusammen, indem sie jedem, der nicht rechtzeitig davongekommen ist, eine Waffe in die Klauen drücken. Die Waffen sind übrigens eine Geschichte für sich. Schmieden können Goblins sie nicht, also kämpfen sie mit dem, was sie stehlen oder zusammenschustern. Ein Speer ist ein Messer, das an einen Besenstiel gebunden ist, ein Schild ein Topfdeckel oder ein Fassdeckel, ein Brustpanzer ein Brett aus einem Ladenschild.

Nach einem Sieg plündern alle alles auf einmal. Wertvolles sollte eigentlich auf einen gemeinsamen Stapel wandern, den später die Gefangenen in den Bau tragen, und die Vertrauten des Häuptlings sorgen mit Fußtritten dafür. Doch Goblins sind von Natur aus selbstsüchtig, und jeder versteckt seine Lieblingsstücke für sich. Was wirklich zählt, sind Essen und Waffen. Der Rest – Gold, Edelsteine, Silbertabletts mit dem Wappen Primovantors, Familienerbstücke, Spielzeug und Bücher – landet am Ende auf einem Abfallhaufen in einer Ecke der Höhle. Was soll ein Goblin mit Gold, das er nicht essen und mit dem er niemanden erstechen kann?

Sie verschleppen auch Menschen. Die Gefangenen tragen die Beute und sitzen in Zellen, und in den Menschendörfern bangen Eltern um ihre Kinder, denn Goblins stehlen sogar sie.

Vom Festmahl zum Hunger

Ein Clan lebt im Rhythmus seines Magens. Nach einem gelungenen Raubzug schlägt er sich mit der Beute den Bauch voll, solange sie reicht, und zum nächsten bricht er erst auf, wenn der Hunger drückt. Festmahl, Hunger, Raubzug, Festmahl.

Früher oder später geht ein Raubzug schief. Die Menschen sind vorbereitet, die Mauern erweisen sich als zu stark, oder die Goblins verlieren den Überraschungsvorteil und streiten, statt zu kämpfen, darüber, wer den Lärm gemacht und das Dorf geweckt hat. Dann wird das Essen knapp, der Clan zerfällt im Zank, und die Goblins laufen zu anderen Clans über oder gründen eigene. Weniger Goblins gibt es dadurch nicht. Nur mehr Baue.

Vierter Teil: Glaube und Tod

The gobs

Goblins danken „the gobs“ – für einen überlebten Tag und für ein glückliches Los. Zu ihnen beten sie vor einem Sturmangriff, bei ihnen schwören sie. Wer sie sind, erklären die Goblins nicht und sehen auch keinen Grund dazu. In Flüchen fällt der Name Garkans – und der der Shining Ones, der Götter der Menschen, welche die Goblins mit ebenso großem Eifer verfluchen.

Die Sterne

Der Nachthimmel ist voller Goblinkönige und -königinnen vergangener Zeiten. So heißt es jedenfalls – und ein eigenes Licht am Himmel bekommen nur die Besten. Dass es so viele Sterne gibt, wundert niemanden: Goblinherrscher kommen und gehen sehr schnell. Es gibt allerdings auch Goblins, die mit Groll nach oben blicken. Für sie sind die Sterne keine Belohnung, sondern eine Strafe: Versager, an den Himmel verbannt, um bis in alle Ewigkeit auf die Welt hinabzusehen, die sie nicht erobern konnten.

Der Tod

Goblins zählen keine Jahre. Die Zeit misst man in Monden, und wichtig ist nur, ob man den nächsten erlebt – wie viele vorher vergangen sind, kümmert niemanden. Das Leben ist das Kostbarste, was ein Goblin besitzt, deshalb hat ein Schwur auf das eigene Leben bei Goblins wirklich Gewicht. Helden und Legenden gibt es wenige, denn kaum einer lebt lange genug, um sich einen Namen zu machen. Die Ausnahmen, wie Magwa mit seinem Rudel Mawbeasts, leben in den Geschichten weiter, die ältere Goblins den Goblings erzählen.

Ein sterbender Goblin richtet seine Gedanken auf die großen Häuptlinge und Könige der Vergangenheit. Mawbeasts gehen, wie ihre Treiber glauben, ins Große Rudel ein. Was mit dem Körper geschieht, hängt weniger vom Glauben ab als davon, wer gerade Hunger hat. Ein toter Goblin endet mitunter als Mahlzeit für seine Kameraden, für die Mawbeasts und für die Rattenmenschen, die in unterirdischen Flüssen treibende Leichen fressen.

Fünfter Teil: Die Wiz und die Gadjits

Der Wiz

Ströme der Magie ziehen über Pannithor, doch nicht jeder spürt ihren Ruf. Elfen werden mit der Gabe geboren, Goblins nicht. Spürt ein Goblin aber den Sog der Magie, gerät er in einen Rausch. Ein menschlicher Zauberer oder ein elfischer Magier studiert jahrelang das Rad der Magie, ein Wiz dagegen will alles auf einmal lernen. Er hortet Bücher, Schriftrollen, Tränke und Artefakte und experimentiert dann blindlings drauflos, ohne Rücksicht auf sich selbst oder andere.

Zuerst gibt er sich einen großartigen Namen. Dann besorgt er sich eine Robe, bemalt mit Sternen und Monden. Zauber sucht er, wo er nur kann: in Büchern der Elfen und Zwerge, in Folianten mit dem Siegel Basileas, in Schriftrollen der Magier der Meeresvölker. Diese Sprachen kennt er gerade gut genug, um die meisten Wörter zu erkennen, den Rest rät er – und so wird aus einem Feuerball manchmal ein Windstoß und aus einer kleinen Quelle eine Flut. Ein Clan ertrank in seinen eigenen Tunneln, weil sein Wiz nur ein wenig sauberes Wasser herbeizaubern sollte.

Der Clan traut seinem Wiz nicht, und das aus gutem Grund. Ein Wiz kann ein Tor zum Abgrund öffnen oder einen Feuerelementar beschwören, deshalb wohnt er meist in einer Nachbarhöhle oder einer abgelegenen Hütte – damit für einen Fehler nur er selbst bezahlt. Ein Wiz ganz allein, abgeschnitten von seinem Stamm, ist allerdings eine Seltenheit. Die Häuptlinge wollen ihn trotzdem, denn nichts reißt Mauern besser ein als Magie.

Gadjits und Banggits

Die meisten bösen Völker können nur zerstören. Goblins sind anders – sie sind große Erfinder, vielleicht, weil sie so ihre schmächtigen Körper wettmachen. Gadjits tüfteln in primitiven Werkstätten herum, bis sie auf dem Rücken irgendeiner wunderlichen Maschine herausfahren. Den Wahnsinn, der die Wiz am Ende ereilt, erleben sie selten: Meist sprengen sie sich vorher in die Luft oder schießen sich mit ihrem eigenen neuen Katapult ab.

Banggits lieben alles, was explodiert. Ihre Klauen sind schwarz vom Pulver – sofern sie noch welche haben –, ihre Haut ist voller Brandblasen, und in ihren Taschen stecken kleine Raketen, Bomben und Feuerwerkskörper. Was Zerstörung angeht, stellt sie nur ein Wiz in den Schatten.

Aus den Werkstätten rollen Mincers – umgebaute Bergbaumaschinen, die das Tor eines Menschendorfs aufbrechen können –, Katapulte, die Felsbrocken und Harpunen schleudern, Mörser und War-Trombones: ein Lauf wie bei einer Trompete, eine Kammer mit Schwarzpulver und darin Nägel und Schrott. Nicht jeder Häuptling kann sich Kriegsmaschinen leisten. Ein armer Clan zieht nur mit Schwertern, Speeren und Bögen in den Krieg und hofft, dass die Masse genügt.

Das stolzeste Werk der Gadjits ist der Winggit. Er wird aus einer großen Schleuder abgefeuert, die einem Sharpstick Thrower ähnelt, und der Pilot mit Fliegerbrille bewegt die fledermausartigen Segeltuchflügel – mit den Händen zieht er Hebel, mit den Füßen tritt er einen Blasebalg. Winggits wurden gebaut, um nach dem Feind Ausschau zu halten, nicht zum Kämpfen, auch wenn die Banggits gern Bomben von ihnen abwerfen. Der Start gelingt neun von zehn Malen, wie die Gadjits stolz versichern. Schwieriger ist der Flug selbst: Dabei zerschellen die meisten am Boden und töten alle an Bord und jeden, der das Pech hatte, darunter zu stehen.

Sechster Teil: Bestien

Mawbeasts

Der treueste Verbündete des Goblins ist etwas zwischen Wolf und Löwe, mit verfilzter Mähne und riesigem Maul. Mawbeasts durchstreifen die Steppe in großen Rudeln und fressen alles, was nicht entkommt, auch einander. Die Goblins halten sie in Gruben voller Dung und Welpen, die man Mawpups nennt. Die Treiber tragen dicke Lederhandschuhe und richten die Bestien mit verdorbenem Fleisch und Klapsen auf die Nase ab. Blutgeruch treibt Mawbeasts in Raserei, und einen abgeworfenen Reiter fressen sie auch schon mal an Ort und Stelle. Wer einem wilden Mawbeast begegnet, darf keine Angst zeigen und muss reglos stehen bleiben – wer flieht, wird zur Beute.

Trolle

Trolle kommen von selbst zu den Goblins, angelockt vom Lärm der Horde und von der Hoffnung auf eine Mahlzeit. Sie sind dreimal so groß wie ein Goblin und bepackt mit Muskeln, ihre Wunden heilen vor aller Augen, und im Kampfrausch spüren sie keinen Schmerz. Nur Feuer bremst ihre Regeneration. Häuptlinge nehmen sie als Leibwächter, denn nichts schreckt einen Meuchelmörder so ab wie ein Troll neben dem Hügel.

Riesen und Slashers

Ein Riese in den Reihen ist der Stolz jedes Häuptlings. Man kann ihn mit List und Geschwätz überreden, am besten überzeugt ihn aber Essen – deshalb muss ein armer Häuptling, der sich die Verpflegung eines Riesen nicht leisten kann, ohne ihn auskommen. Die mächtigsten Häuptlinge fangen Slashers, große Reptilien, die flügellosen Drachen mit Stachelschwänzen ähneln, und reiten sie in der Schlacht.

Siebter Teil: Viele Clans

Red Claw

Die Clans unterscheiden sich in Aussehen und Lebensweise. Die Goblins des Red Claw tragen schwarze Lumpen mit Kapuzen, aus deren Schlitzen ihre großen Ohren ragen. Nachts, auf freiem Feld, sind sie kaum zu erkennen.

Underminers

Die Underminers sind ein alter, verschlossener Stamm, der selten an die Oberfläche kommt. Sie sind klein, bleich, fast weiß, und statt roter Äuglein haben sie große schwarze Augen, mit denen sie in völliger Dunkelheit sehen. Anders als gewöhnliche Goblingänge werden ihre Tunnel von dicken, mit Schlamm verputzten Säulen gestützt. Es heißt, diese Tunnel reichen bis hinab zum Abgrund.

Die Underminers züchten riesige Würmer mit Mäulern wie die der Mawbeasts, reiten auf ihnen zu Überfällen auf Zwergentunnel, und wenn es keine Beute gibt, essen sie die Würmer. Sie bohren sich mit trollgroßen Bohrern durch den Fels, angetrieben von schwarzen Steinen aus ihren Raubzügen. Goblins von der Oberfläche nennen sie „overworlders“, sie fürchten den Himmel und haben ein Lied, nach dem ein Underminer gern davonläuft, denn wer davonläuft, lebt lange genug, um wieder davonzulaufen – und sterben müssen nur die zu Langsamen. Könige kennen sie nicht, sie werden von Königinnen regiert. Eine von ihnen, Grukhar Rockcrusher, trägt eine Krone aus einem Zwergenschädel mit roten Steinen in den Augenhöhlen.

Bodjits

Die Bodjits sind ein Stamm von Gadjits, die nur bauen wollen – Maschinen, unter denen die Erde bebt, und solche, die fliegen. Sie wollen zu keinem Clan gehören und schicken jeden Gesandten, der sie dazu überreden will, unverrichteter Dinge fort. Früher lebten sie in Höhlen. Heute bewohnen sie ein ehemaliges Menschendorf am Fuß der Berge, mit Zahnrädern, die durch die Dächer ragen, mit Türmen, Rauch und Explosionen, und ihr Tor haben sie aus zusammengeschmolzenen Schilden und Schwertern von Basileanern, Zwergen, Goblins und Orks gemacht. Ein Bodjit trägt eine Lederschürze, Handschuhe, einen Werkzeuggürtel und eine Brille aus dickem Glas, hinter der seine roten Äuglein riesig wirken.

Die Bodjits spucken schon beim bloßen Wort „beardies“ aus und beim Namen des Zwergenkönigs Golloch. Unter den Goblins geht übrigens die Geschichte um, die Berge der Zwerge seien einst die wahre Heimat der Goblins gewesen – bis die Bärtigen sie ihnen mit List gestohlen hätten.

Rote Goblins

Manche Goblins verbinden ihr Schicksal mit den Ogern. Sie ziehen mit deren Söldnerbanden mit, um Reichtum und Schutz zu finden, und die Oger kennzeichnen „ihre“ Goblins mit roten Lumpen oder Bemalung, um sie vom Feind zu unterscheiden. Rote Goblins tragen diese Farbe mit Stolz und mit einer Treue, wie man sie bei Goblins selten findet – denn vor den Ogern haben sie mehr Angst als vor dem Feind.

Auf See

Goblins verschlägt es sogar aufs Meer, in die Mannschaften orkischer Korsaren. Ein aus Schrott zusammengezimmertes Orkschiff mit einem Bohrer am Bug und schwarzen Segeln rammt sich in den Rumpf seines Opfers. Während die Orks mit ihren Äxten zum Entern ansetzen, hocken die Goblins in der Takelage, schießen Enterhaken ab, die die Masten zerreißen, und rutschen an Seilen herab, um die Segel zu zerschneiden, bevor das Opfer entkommen kann.

Achter Teil: In den Augen der anderen

In den Nachfolgereichen macht man Kindern mit Goblins Angst. Geh nicht in den Wald, dort gibt es Goblins. Geh nachts nicht aus dem Dorf, dann kommen die Goblins heraus. Wenn du dein Essen nicht aufisst, isst es ein Goblin für dich – und danach dich. Wer erwachsen wird, wächst aus diesen Märchen heraus, doch die Angst bleibt. Erreicht ein Dorf die Nachricht, dass Goblins einen Überfall planen, hört man in jedem Knarren einen Goblin, der heranschleicht, um jemandem die Kehle durchzuschneiden. Die Alten sagen: Wo ein Goblin ist, da sind hundert weitere, die mit ihren Bögen auf deinen Rücken zielen.

Basilea schickt Patrouillen zu den Außenposten an den Rändern der Hegemonie, die regelmäßig von Grünhäuten angegriffen werden. Auf offenem Feld schlagen ihre Soldaten die Goblins ohne große Mühe. In den Tunneln ist das anders – dort verteidigen sich seit jeher die Zwerge gegen sie. Im hohen Norden kämpfen Menschenstämme mit den Goblins um Mammut- und Wisentherden.

In Valentica haben die Goblins ein eigenes Viertel, im nicht gerade gesunden Schatten der südlichen Mauern. Seit Lord Darvled herrscht, wird das Leben dort immer schwerer: Sonderkonstabler treiben immer höhere Steuern von den „fremden Rassen“ ein, und Darvleds große Mauer soll angeblich die Menschen vor Orks und Goblins schützen. Die Gelehrten Valenticas sehen in den Goblins etwas anderes. Die Akademien der Magie sollen nicht wenig für lebende nichtmenschliche Exemplare zu Forschungszwecken zahlen, und ein Goblinzauberer ist eine Rarität – die meisten sterben in Schlachten oder fliegen durch die eigene Unfähigkeit in die Luft.

Andere sind noch weniger sentimental. Die Abgrundzwerge halten Goblins für ideale Hausdiener. Die Ratkin sperren sie in Sklavenkäfige. Und die Goblins? Sie fürchten die Zentauren und Faune im Wald, hassen die Zwerge – und graben weiter.

Der nächste Mond

Ein Goblin kommt im Schlamm eines Tümpels zur Welt und stirbt meist bald, und trotzdem gibt es jedes Jahr mehr Goblins. Sie streiten, verraten einander, sprengen sich in ihren eigenen Werkstätten in die Luft und lassen ihre Baue halb fertig liegen. Clans zerfallen nach jedem misslungenen Raubzug – und aus ihren Resten entstehen neue.

Sie zählen keine Jahre und haben nur wenige Legenden. Dafür haben sie die Sterne über sich, den Hügel mitten in der Halle und ein einziges Ziel, das sie aus der dunklen Grotte mitgebracht haben. Den nächsten Mond erleben. Und dann noch einen.

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