🗺 Missionsgenerator
Lost eine Mission für deine Schlacht aus: Aufstellung, Ziel und Komplikation. Entfernungen sind in Teilen des Tisches angegeben, die Mission passt also zu jedem Spiel und jedem Tisch.
Rundenzahl, genaue Wertung und Geländeregeln nehmt ihr aus eurem Spiel. Wer Spieler A ist, entscheidet ein Würfelwurf.
Aufstellung · k12
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1 Frontlinie
Jeder stellt in einem Streifen an seiner langen Tischkante auf, ein Viertel des Tisches tief. Die klassische Schlacht Front gegen Front.
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2 Diagonale
Die Spieler stehen in gegenüberliegenden Ecken, eine schräge Linie begrenzt die Zonen. Die Mitte gehört dem, der zuerst dort ist.
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3 Nahkampf
Die Zonen reichen 40 % tief in den Tisch, dazwischen bleibt nur ein schmaler Streifen Niemandsland. Der Kampf beginnt fast sofort.
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4 Von den Seiten
Die Armeen stellen an den kurzen Kanten auf, in Streifen von einem Viertel der Tischbreite. Ein langer Marsch und viel Raum für Manöver.
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5 Ecken
Jeder hat nur eine Ecke – ein Rechteck mit 40 % der Breite und Tiefe. Eng zu Beginn, dann ein Wettlauf um den Rest des Feldes.
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6 Hammer und Amboss
Spieler A steht flach entlang seiner ganzen Kante, Spieler B in einem dichten, tiefen Block mittig gegenüber. Breite Linie gegen eine Faust.
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7 Eingekesselt
Spieler A beginnt in einem Rechteck in der Tischmitte, Spieler B teilt seine Armee auf schmale Streifen an beiden langen Kanten auf. Im Kessel halten oder ausbrechen.
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8 Begegnung auf dem Marsch
Beide Armeen sind auf dem Marsch und treffen versetzt aufeinander: Jeder hat nur die linke Hälfte seines Kantenstreifens. Die feindliche Flanke hängt in der Luft.
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9 Keil
Die Zonen sind Dreiecke mit der Basis an der Kante und der Spitze zur Mitte. Nur die stärksten Einheiten passen an die Spitze.
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10 Zwei Lager
Spieler A hat zwei getrennte Lager in den Ecken seiner Kante und muss die Armee ungefähr halbieren. Spieler B steht gegenüber in einem geschlossenen Block.
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11 Verteidigungsstellung
Spieler B verteidigt ein tiefes Rechteck fast bis zur Mitte – am besten mit Mauer oder Hügel. Spieler A greift aus einem flachen Streifen an seiner Kante an.
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12 Flankenangriff
Spieler A steht an seiner langen Kante, aber nur auf den linken drei Fünfteln. Spieler B kommt von der Seite – aus einem Streifen an der rechten kurzen Kante.
Ziel · k12
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1 Herz des Feldes
In der Tischmitte steht ein einzelner Marker. Wer am Ende der Schlacht mehr Einheiten daneben hat als der Gegner, gewinnt.
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2 Drei Punkte
Drei Marker stehen auf der Mittellinie: in der Mitte und auf halbem Weg zu jeder kurzen Kante. Jeder am Ende gehaltene zählt 1 Punkt.
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3 Fünf Posten
Ein Marker in der Mitte und je einer in der Mitte jedes Tischviertels. Gewertet wird am Ende jeder Runde ab der zweiten – die höhere Summe gewinnt.
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4 Enthauptung
Jeder bestimmt geheim seinen Anführer oder sein wertvollstes Modell. Den des Gegners zu vernichten bringt 3 Punkte, jede andere zerstörte Einheit 1.
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5 Durchbruch
Am Ende zählt jede eigene Einheit in der gegnerischen Aufstellungszone 2 Punkte, in seiner Tischhälfte 1. Wer mehr hat, ist durchgebrochen.
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6 Sechs Geheimnisse
Sechs Marker liegen im Mittelteil des Tisches. Die erste Einheit an einem würfelt W6: 1–2 nichts, 3–5 ein Punkt, 6 zwei Punkte – dann wird der Marker entfernt.
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7 Geleit
Jeder wählt eine eigene Einheit als Konvoi. Verlässt sie den Tisch über die gegnerische Kante, gibt es 4 Punkte; den feindlichen Konvoi zu vernichten bringt 2.
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8 Beute
Drei Beutemarker stehen in der Mitte. Eine Einheit nimmt einen auf, wenn sie ihn berührt, und trägt ihn mit; Beute in der eigenen Aufstellungszone zählt 2 Punkte.
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9 Die Linie halten
Jeder hat zwei Marker in seiner Tischhälfte. Einen eigenen zu halten bringt 1 Punkt, einen gegnerischen zu nehmen 2.
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10 Zermürbung
Es zählt nur, was übrig bleibt. Am Ende vergleicht ihr den Wert der zerstörten gegnerischen Einheiten – wer mehr vernichtet hat, gewinnt.
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11 Signalfeuer
Vier Signalfeuer stehen an den kurzen Kanten und vor beiden Zonen. Eine Einheit, die eine ganze Runde ohne Kampf daneben verbringt, entzündet es für ihre Seite; jedes Feuer zählt einen Punkt.
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12 Bewegliches Ziel
Der Marker beginnt in der Mitte und bewegt sich zu Beginn jeder Runde in eine zufällige Richtung, so weit wie eine normale Infanteriebewegung. Wer ihn am Ende kontrolliert, gewinnt.
Komplikation · k12
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1 Nachtschlacht
In den ersten beiden Runden reicht Beschuss nur die halbe Reichweite. Ab Runde drei dämmert es, und alles ist wieder normal.
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2 Verstärkung unterwegs
Jeder lässt etwa ein Viertel der Armee neben dem Tisch. Ab Runde zwei würfelt er W6 pro Reserveeinheit: bei 4+ kommt sie über die eigene Kante.
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3 Verdeckte Aufstellung
Beide stellen gleichzeitig auf, mit einem Sichtschutz in der Tischmitte – Karton, Buch, egal was. Er fällt erst, wenn beide fertig sind.
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4 Aufziehender Sturm
Ab dem Ende der vierten Runde würfelt man nach jeder Runde W6: bei 4+ endet die Schlacht, weil der Sturm beide Armeen vertreibt. Niemand weiß, wie viel Zeit bleibt.
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5 Hinterhalt
Wer als Zweiter aufstellt, darf eine Einheit zurückhalten. In Runde zwei setzt er sie irgendwo auf den Tisch, aber nicht näher am Gegner als ein Viertel der Tischbreite.
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6 Wechselnde Befehle
Zu Beginn jeder Runde wird ein Zielmarker ausgelost: Er zählt in dieser Runde doppelt. Bei Missionen ohne Marker zählt stattdessen ein vernichteter Anführer doppelt.
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7 Zivilisten auf dem Feld
Drei Zivilistenmarker stehen in der Tischmitte. Wer einen in seine Zone geleitet, bekommt einen Punkt; wer einen mit einem Angriff trifft, verliert einen.
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8 Fallen
Vor der Aufstellung wählt jeder geheim zwei Geländestücke in der gegnerischen Hälfte. Die erste Einheit, die hineingeht, würfelt W6 und verliert bei 1–2 ein Modell oder eine Wunde.
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9 Sonne im Gesicht
Lost eine kurze Kante aus – dort geht die Sonne auf. In den ersten beiden Runden ist Beschuss in diese Richtung schwerer: −1 auf Treffer oder die Strafe, die euer Spiel kennt.
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10 Wandernder Held
In der Tischmitte steht ein neutraler Held – irgendein Modell. Wer ihn zuerst mit einer Einheit erreicht, übernimmt ihn bis zum Ende der Schlacht.
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11 Knappe Munition
Jede schießende Einheit kann höchstens dreimal in der Schlacht feuern – zählt mit Markern mit. Danach muss sie ihr Glück im Nahkampf suchen.
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12 Späher
Vor der ersten Runde darf jeder eine Einheit eine normale Bewegung weit ziehen. Wer mit W6 höher würfelt, zieht als Zweiter – und kennt dann schon den Zug des Gegners.