⚔ Kroniki Kampanii
Załóż darmowe konto i sprawdź nasz system kampanii

‹ Artykuły

Salamanders w KoW 4 – tier i analiza

Fire Elementals pchane czarem Surge, Komodony z 36 cali i ściana Ghekkotah Warriors. Salamanders wygrywają jednym przepisem – reszta armii wypada słabo. Ocena każdej jednostki – jak nią grać, jaki artefakt i czar – do tego rozkazy i porady na małe, średnie i duże punkty.

Salamanders — B-

Stan listy: 23.09.2026, po Fracture i przed zapowiadanym Arrogance.

Salamandry to tylko jedna gałąź gadziej rasy, ale spotyka się je najczęściej – dlatego świat nazywa ich imieniem wszystkich. Kiedy nadeszła Winter, przywódczyni ich ludu, Kthorlaq, wyprowadziła uchodźców na zachód, do trzech dymiących szczytów, które widziała w wizjach od dziecka, i – jak głosi legenda – sama zmieniła się w magiczną tarczę nad nimi. Gdy tarcza pękła, magia umierającej Winter zderzyła się z magią Kthorlaq i uderzyła w salamandry grzejące się przy wulkanicznych kominach. Od tamtej pory w ich żyłach lodowaty chłód walczy z ogniem – dlatego szukają najgorętszych miejsc i regularnie pielgrzymują do Trzech Królów, żeby rozpalić się na nowo.

Na stole to armia jednego przepisu: Fire Elementals pchane czarem Surge, Komodony strzelające z 36 cali od pierwszej tury i ściana z Ghekkotah Warriors i Hordy Primes. Wszystko inne – kawaleria, korsarze, duzi Warlordzi – wypada słabiej.

Tier lista Salamanders – ocena każdej jednostki od S do F

Co mówią wyniki

W Wielkiej Brytanii Salamanders wypadają słabo. Na Clash of Kings 2026 (160 graczy, sześć gier) jedenaście list zrobiło 22–8–36, czyli 39,4% – dziewiętnasty wynik na dwadzieścia frakcji, niżej tylko Abyssal Dwarfs. W górnej połowie tabeli skończyły dwie listy: 29. (4–0–2) i 78. (3–1–2). W brytyjskim rankingu sezonu to 16. miejsce, z dwoma podiami – oba zdobył ten sam gracz. Na mniejszych turniejach bywa lepiej – 2. miejsce na COGS (24 graczy) i Kings of Cardiff (16 graczy), 5. i 6. na Pride of the Shires (20 graczy), 7. na Battle Masters (28 graczy) – ale połowę tamtejszych wygranych zebrał jeden gracz; bez niego to 47,9%.

W USA jest lepiej: na US Masters (64 graczy) pięć list zrobiło 14 wygranych, 6 remisów i 10 porażek (56,7%), a dwie skończyły w pierwszej dziesiątce. Model efektywności Data & Dice stawia Salamanders na 8. miejscu – to jednak symulacja bez synergii.

Oceny jednostek wychodzą z dwudziestu list czwartej edycji z całego sezonu, od marca do września – lipcowa aktualizacja nie zmieniła Salamanders ani cen, ani zasad. Z sześciu najlepszych list dwie złożył ten sam gracz, a dwie kolejne – drugi. To podbija liczniki Ylatara, Heralda, Tyrants i Battle Captaina na Rhinosaurze.

Dlatego B-. Dobre wyniki robi jeden szkielet listy – dziewięć list „ognia” (co najmniej dwa oddziały Fire Elementals, bez Fire Drake'a, Rhinosaurów i Firebrand) zrobiło 58,8%, pozostałe jedenaście 38,3%.

Kilka zasad na start

  • Traity. Flamebound mają Unblooded, Primes, Kaisenor Lancers, Corsairs i Ceremonial Guard – na nich działają Rekindle i Cleansing Flame, a przy nich działa Fuel for the Fire magów. Elemental – Ember Sprites, Fire Elementals, Scorchwings, Greater Fire Elemental i Phoenix; liczą się do Elemental Spark Z'akke. Ghekkotah – Warriors, Hunters i Slasher.
  • Rozkazy. Salamanders mają cztery własne:
    • Rekindle (3+) – tylko Flamebound: Lifeleech (+n), gdzie n to liczba kości, które weszły. Warlord wydaje go w 96% i daje średnio +2,1, Champion w 89% i +1,5.
    • Cleansing Flame (4+) – tylko Flamebound: Fireball (n+2) w tej turze. Warlord 88%, średnio prawie dwa obrażenia w Defence 4+; Champion 75%. Dzięki niemu strzelają Primes, Ceremonial Guard i Unblooded.
    • Shield of Kthorlaq (4+, muszą wejść dwie kości) – +1 do Defence (najwyżej 6+) do początku następnej tury jednostki. Warlord 50%, Champion 25%, z Banner of Command – 69% i 50%.
    • Will of the Ancients (4+) – +1 do Speed, ale bez szarży w tej turze. Warlord 88%, Champion 75%.
  • Odblokowania. Hraath robi z Regimentów Fire Elementals Core, Clan Lord – z Regimentów i Hord Ceremonial Guard, Firebrand – z Regimentów Corsairs, a Artakl – z Regimentów Ghekkotah Hunters. Clan Lord on Fire Drake robi z Rhinosaur Cavalry Specialist, a Clutch Warden pozwala Hordzie Ghekkotah Warriors urosnąć do Legionu (+30).
  • Surge to silnik. Fire Elementals, Greater Fire Elemental i Ember Sprites mają Shambling. Surge (8) Mage Priesta przesuwa średnio o cztery cale, Surge (5) z Tome of Darkness – o dwa i pół. Wszystkie najlepsze listy miały źródło Surge'a; listy bez niego zrobiły 37,9%.

Warlords

Zdjęcia modeli: © Mantic Entertainment Ltd. Images used with permission.

Clan Lord — C

Clan Lord

155 punktów: pięć ataków na 3+ z CS (2), Defence 5+, Nerve 15+, Individual, Inspiring, Rallying; Kaisenor Raptor za 25 (Speed 8). Regimenty i Hordy Ceremonial Guard w jego batalionie są Core.

Jak nim grać: jako tani Warlord pod ścianę Ceremonial Guard. Sam robi jednak niecałe trzy obrażenia w Defence 4+, a Ylatar za 15 punktów więcej bije dwa razy mocniej i leczy Elementale. Jedna lista – 131. na CoK (2–0–4).

Ylatar — A

170 punktów, unikat: pięć ataków na 3+ z CS (2) i Blast (2), Defence 5+, Nerve 16+, Individual, Inspiring, Aura (Iron Resolve (+1)).

Jak grać: jako Warlord w środku bloku. Fire Elementals i Hordy Primes w 6 calach odzyskują obrażenie po każdym teście Nerve, po którym zostają Steady, a Horda Primes z Aegis of the Elohi (15) – dwa. W walce Blast (2) daje ponad pięć obrażeń w Defence 4+, więcej niż u innych pieszych bohaterów. Nie ma Rallying. Siedem list u czterech graczy, cztery z sześciu najlepszych. Jako unikat nie weźmie artefaktu.

Hraath Flamespitter — B+

Hraath to dawny gladiator. Jego lęg wybito w wielkiej bitwie, a jego samego latami trzymano jako niewolnika areny. Kiedy odzyskał wolność, nie miał już dokąd wrócić – robi więc jedyne, co umie: walczy.

180 punktów, unikat: sześć ataków na 3+ z CS (2) i Vicious, Defence 5+, Nerve 14+, Individual, Iron Resolve (1), Rallying i Fireball (4) w cenie. Regimenty Fire Elementals w jego batalionie są Core.

Jak nim grać: dla odblokowania – dwa Regimenty Fire Elementals jako Core to więcej młotów bez zajmowania slotów Specialist. Sam robi prawie cztery obrażenia w walce i dwa Fireballem. Nie ma jednak Inspiring, więc obok musi stać Herald albo Mage Priest. Najlepiej jako Warlord drugiego batalionu, jak w liście z 29. miejsca na CoK. Pięć list, dwie w najlepszych.

Firebrand — C+

Firebrand

Firebrand to legendarna korsarka. Opowieści o jej wyczynach sięgają stuleci, a sama potrafi znikać na lata i wracać w spektakularnie wybuchowym stylu. Czy to wciąż ta sama osoba, nikt nie wie – bardzo możliwe, że kiedy jedna ginie, płaszcz przejmuje następna.

185 punktów, unikat: pięć ataków na 3+ z CS (2) i Duellist (D3), Shooting 4+, Defence 5+, Nerve 15+, Fearless, Individual, Inspiring, Aura (Elite – tylko Corsairs) i pistolet na 12" z Piercing (1). Regimenty Corsairs w jej batalionie są Core.

Jak nią grać: jako dowódczyni linii Corsairs – z jej aurą Regiment strzela po Halt! za prawie pięć obrażeń w Defence 4+ zamiast czterech. Za 185 punktów to za mało: trzy listy z Firebrand i czterema oddziałami Corsairs skończyły CoK na 78., 128. i 138. miejscu. Jako unikat nie weźmie artefaktu.

Clan Lord on Fire Drake — C+

Clan Lord on Fire Drake

300 punktów, bohater-tytan: Speed 10, Fly, piętnaście ataków na 4+ z CS (2), Shooting 4+, Defence 5+, Nerve 18+, Inspiring i Firebreath na 12". Troopy i Regimenty Rhinosaur Cavalry w jego batalionie są Specialist.

Jak nim grać: jako latający Warlord i młot – ponad sześć obrażeń w walce w Defence 4+, z Brew of Sharpness (45) ponad osiem, a Firebreath po Halt! dokłada pięć. Tylko że to Melee 4+ i samo Inspiring za 300 punktów, a sześć list z nim zrobiło 40%. W najlepszych raz – 8. na COGS; ta sama lista była 123. na CoK.

Rakwas — C

305 punktów, bohater-tytan i unikat: Speed 7, dwanaście ataków na 3+ z CS (2), Shooting 4+, Defence 5+, Nerve 19+, Iron Resolve (2), Very Inspiring, Aura (Vicious (Combat)) i Firebreath na 12".

Jak grać: Very Inspiring i aura Vicious – z nią Regiment Tyrants robi prawie piętnaście obrażeń w Defence 4+ zamiast dwunastu i pół. Tylko że Fire Elementals, Greater Fire Elemental i Ghekkotah Warriors mają Vicious w walce same, a 305 punktów w jednym modelu z Defence 5+ to dużo. Jedna lista – 105. na CoK (2–1–3). Jako unikat nie weźmie artefaktu.

Champions

Herald — A-

95 punktów, limit [2]: Defence 5+, Nerve 12+, Individual, Very Inspiring, Yielding; Kaisenor Raptor za 15.

Jak nim grać: jako najtańsze Very Inspiring w armii i drugi silnik ruchu – z Tome of Darkness (20) dostaje Surge (5) przesuwający Elementala średnio o dwa i pół cala. Tak grało pięć z sześciu Heraldów w listach. Stoi za Warriors i Primes, tak żeby 9 cali łapało też Elementale. Sześć list u trzech graczy, trzy w najlepszych.

Mage Priest — A+

Mage Priest

Mage-Priests to najbardziej szanowani z gadów – radzi się ich w sprawach rządu, dyplomacji i wojny, a tylko oni potrafią rozmawiać z żywiołami w sercu ziemi. Większość to salamandry, ale w szatach maga widywano też Arkosaury i Ghekkotah.

95 punktów, limit [2]: Defence 5+, Nerve 12+, Individual, Inspiring, Yielding, Fuel for the Fire; Kaisenor Raptor za 15. Czary: Fireball (5) za 30, Bane Chant (3) za 30, Heal (3) za 15, Surge (8) za 30 i Arcane Library.

Jak nim grać: to silnik armii. Surge (8) za 30 przesuwa Fire Elementals średnio o cztery cale, a przy jednostce Flamebound (Fuel for the Fire) – jeszcze dalej. Drugi czar: Blizzard (4) za 40 – prawie trzy obrażenia z 30 cali – albo Heal, najlepiej z Shroud of the Saint (25), z którym to Heal (5) i dwa i pół obrażenia zdjęte na turę. Banner of Command (20), jeśli ma wydawać Shield of Kthorlaq. W najlepszych listach zwykle jeden, nie dwóch.

Piętnaście z dwudziestu list, pięć z sześciu najlepszych.

Battle Captain — B

Battle Captain

115 punktów, limit [2]: trzy ataki na 3+ z CS (2), Defence 5+, Nerve 13+, Individual, Inspiring; Raptor za 15, Rhinosaur za 45 (Speed 7, sześć ataków, Nerve 15+, Brutal (1), Fearless, Thunderous Charge (1), bez Individual).

Jak nim grać: tylko na Rhinosaurze (160) – szybkie Inspiring, które samo jest Fearless i w szarży robi ponad trzy obrażenia. Pieszo szkoda punktów. Pięć list, dwie w najlepszych – obie tego samego gracza, na Rhinosaurze. Artefakt z list: Blade of Slashing (5).

Ghekkotah Clutch Warden — D

Ghekkotah Clutch Warden

145 punktów, limit [2]: Speed 7, cztery ataki na 3+, Shooting 4+, Defence 4+, Nerve 12+, Individual, Inspiring (tylko Ghekkotah), Pathfinder, Scout, Stealthy, Vicious i dmuchawki na 18". Z nim Horda Ghekkotah Warriors może zostać Legionem.

Jak grać: Inspiring tylko dla Ghekkotah i Legion Warriors za 145 punktów – a Herald za 95 daje Very Inspiring wszystkim. W listach go nie było.

Artakl — C+

Artakl

Artakl była zwykłą myśliwą z dżungli wokół Trzech Królów, dopóki nie okazało się, że potrafi znikać w cieniach pola bitwy. Kiedy Zielona Pani poprosiła Mage-Priests i Clan Lordów o pomoc, wybrano właśnie ją – a opowieść o tym, jak zdobyła Eye of the Abyss, w żłobkach dżungli brzmi już jak mit.

180 punktów, unikat: Speed 7, pięć ataków na 3+, Shooting 3+, Defence 4+, Nerve 13+, Duellist (2), Slayer (3), Individual, Inspiring, Pathfinder, Scout, Stealthy, Vicious i dmuchawka na 18" z Piercing (1). Regimenty Ghekkotah Hunters w jej batalionie są Core.

Jak nią grać: Shooting 3+ to najlepsza celność w armii (tyle samo ma Skylord) – po Halt! ponad trzy obrażenia w Defence 4+ – a w walce łowczyni potworów i bohaterów. Odblokowania Hunters nie użył nikt. Grał nią jeden gracz, w dwóch listach, a potem z niej zrezygnował. Jako unikat nie weźmie artefaktu.

Z'akke — B+

Z'akke

Z'akke to Mage-Priest z klanu Lava Tail, który jako poszukiwacz przygód zdobył dość wpływów, żeby sprowadzić pomoc Basilei dla swojego chorego klanu. Na co dzień łagodny i rozważny – ale gdy zagrożeni są dobrzy i potrzebujący, szybko wpada w gniew.

180 punktów, unikat: D6 ataków na 4+, Defence 5+, Nerve 13+, Individual, Inspiring, Fuel for the Fire, Elemental Spark, Conflagration of Pain, Fireball (6) i Bane Chant (2) w cenie; Arcane Library.

Jak nim grać: jako mocny ostrzał z czarów. Fireball (6) z Piercing (1) robi cztery obrażenia w Defence 4+, a z dwoma Elementalami w 6 calach (Elemental Spark) i jednostką Flamebound obok (Fuel for the Fire) – ponad sześć. Bane Chant w cenie dostaje te same kości. Stoi więc między Fire Elementals a Hordą Primes. Trzy listy, dwie w najlepszych. Jako unikat nie weźmie artefaktu.

Ghekkotah Skylord — C+

Ghekkotah Skylord

165 punktów, limit [2]: Large Cavalry, Speed 10, Fly, cztery ataki na 3+, Shooting 3+, Defence 4+, Nerve 13+, Inspiring, Pathfinder, Thunderous Charge (1), Vicious i Firesparks na 18".

Jak grać: latające Inspiring – ale cztery ataki, czyli dwa obrażenia w szarży, i Defence 4+ za 165 punktów, bez Individual. Cztery listy, wszystkie na CoK między 99. a 138. miejscem.

Core

Ghekkotah Warriors — S

Ghekkotah Warriors

Troop (Aux) 60, Regiment 80, Horda 130. Melee 5+, Defence 3+, Pathfinder, Vicious (Combat), Ghekkotah. Z Clutch Wardenem Horda może zostać Legionem.

Jak nimi grać: Regiment za 80 to US 2, Core do odblokowań i zasłona przed Fire Elementals i Tyrants – a Pathfinder prowadzi go przez las. Bić nie będą (dwa obrażenia), a z Defence 3+ długo nie postoją. Prawie zawsze Regiment – tak grało 46 z 47 oddziałów. Na artefakt szkoda punktów.

Piętnaście z dwudziestu list i pięć z sześciu najlepszych, zwykle po trzy, cztery Regimenty. Listy z nimi zrobiły 49,3%, bez nich 37,0%.

Salamander Unblooded — B-

Salamander Unblooded

Troop (Aux) 80, Regiment 110, Horda 180. Heavy Infantry, Melee 4+, Defence 4+, Thunderous Charge (1), Wild Charge (D3), Flamebound.

Jak nimi grać: tylko jako Horda i tylko w szarży – dziesięć obrażeń w Defence 4+, potem już siedem i pół. Z Defence 4+ zbierają wszystko, co leci, a Horda Primes za 25 punktów więcej stoi dużo dłużej. Artefakt z listy: Fire-Oil (5), na regenerujących się wrogów. Trzy listy, w najlepszych raz (29. na CoK).

Salamander Primes — A+

Salamander Primes

Troop (Aux) 100, Regiment 125, Horda 205. Heavy Infantry, Melee 4+, Defence 5+, CS (1), Flamebound; Horda ma Nerve 24+.

Jak nimi grać: tylko jako Horda – kowadło z Defence 5+ i Nerve 24+, które co turę robi ponad osiem obrażeń w Defence 4+. Stoi w środku, obok Ylatara, a Rekindle leczy ją w walce. Artefakty z list: Aegis of the Elohi (15) – przy Ylatarze to Iron Resolve (2) – albo Hann's Sanguinary Scripture (10), które razem z Rekindle leczy jeszcze więcej.

Trzynaście list, jedenaście Hord, pięć z sześciu najlepszych.

Ember Sprites — B-

Ember Sprites

75 punktów: Troop (Aux), Large Infantry, Height 1, Melee 5+, Shooting 5+, Defence 3+, Fearless, Shambling, Vicious, Elemental i Embersparks na 12".

Jak grać: jako chaff, który nie ucieka – Fearless za 75 punktów, a z Height 1 nie zasłania widoku wyższym jednostkom za nim. Ma jednak Shambling, więc sam za szybkim przeciwnikiem nie nadąży. Trzy listy – wszystkie tego samego gracza.

Kaisenor Lancers — B-

Kaisenor Lancers

Troop (Aux) 125, Regiment 185. Kawaleria, Speed 8, Melee 4+, Defence 5+, CS (1), Thunderous Charge (1), Flamebound.

Jak nimi grać: jedyna kawaleria w Core – Regiment w szarży robi ponad osiem obrażeń w Defence 4+. Na turniejach jednak słabo: listy z Lancerami zrobiły 37,2%, a wszystkie pięć takich list z CoK skończyło w dolnej połowie tabeli. Jeśli już – Regiment, na skrzydło obok Elementali.

Specialists

Ghekkotah Hunters — D

Troop 115, Regiment 145. Speed 7, Melee 5+, Shooting 5+, Defence 3+, Feint, Pathfinder, Scout, Stealthy, Ghekkotah i dmuchawki na 18" z Vicious (Ranged); łuki na 24" za 5 albo 10.

Jak grać: dziesięć dmuchawek bez Piercing – po Halt! niecałe trzy obrażenia w Defence 4+ – i Defence 3+ za 145 punktów. Corsairs za 140 strzelają z Piercing i biją w walce. Nikt ich nie wziął.

Corsairs — B-

Corsairs

Korsarze to piechota morska od abordaży i rajdów – słyną z błyskawicznych napadów na przemytników, piratów i handlarzy niewolników. Kobiety rzadko walczą w armii Salamanders, ale wśród korsarzy to częsty widok.

Troop 110, Regiment 140. Heavy Infantry, Melee 4+, Shooting 5+, Defence 4+, CS (1), Corsair, Flamebound i Firelocks na 18" z Piercing (1).

Jak nimi grać: najmocniej strzelająca piechota armii – Regiment po Halt! robi cztery obrażenia w Defence 4+ i tyle samo w walce. Jako Flamebound dostają też Cleansing Flame. Tylko że linia Corsairs z Firebrand wypadła słabo, a w najlepszych listach ich nie było. Jeden, dwa Regimenty do dobijania – tak; trzon listy – nie.

Ceremonial Guard — B

Ceremonial Guard

Troop 115, Regiment 150, Horda 245. Heavy Infantry, Melee 4+, Defence 5+, CS (1), Headstrong, Phalanx, Flamebound. Z Clan Lordem w batalionie Regimenty i Hordy są Core.

Jak nimi grać: Horda to kowadło z Headstrong i Phalanx – dziesięć obrażeń w Defence 4+ – ale Horda Primes za 40 punktów mniej ma tę samą obronę i Nerve. Artefakt z list: Liliana's Tear (5), dwa razy. Siedem list, każda innego gracza; w najlepszych raz (29. na CoK).

Ancients — C+

Ancients to weterani, którzy wiedzą, że ich czas w Pannithorze dobiega końca – i dlatego nic ich już nie przeraża. Ich łuska ciemnieje i sztywnieje, bo ogień w nich gaśnie, ale w linii stoją jak kotwica.

Troop 145, Regiment 185. Heavy Infantry, Speed 4, Melee 3+, Defence 6+, CS (1), Fearless, Rallying.

Jak grać: Defence 6+ i Fearless – kotwica, której nic nie ruszy, a Rallying wspiera sąsiadów. Tyle że ona też nigdzie się nie ruszy: Speed 4. Regiment robi ponad pięć obrażeń. W listach głównie Troop; w najlepszych ich nie było.

Fire Elementals — S

Fire Elementals

Czasem iskry z ognistych jam Trzech Królów zaczynają się zlewać. Mage-Priests wiążą je wtedy w jedno i tchną w nie ducha Kthorlaq – tak rodzą się Fire Elementals, istoty z ognia i lawy.

Troop 140, Regiment 205. Large Infantry, Speed 6, Melee 3+, Defence 5+, CS (2), Fearless, Shambling, Vicious (Combat), Elemental.

Jak nimi grać: to młot armii – Regiment co turę robi ponad dziesięć obrażeń w Defence 4+ i ponad sześć nawet w 6+. Idą Advance za zasłoną z Warriors i wchodzą do walki na Surge'u. Zawsze Regiment, zwykle dwa, czasem cztery. Artefakt: Blade of Slashing (5) – tanio i wystarczy.

Szesnaście z dwudziestu list, 35 Regimentów i wszystkie najlepsze listy.

Tyrants — B+

Tyrants

Tyranów prawie wybiła wojna z Winter – przeżyła garstka, ale ich liczba znowu rośnie. Wyglądają jak Arkosaury, mają posturę ogra i temperament orka.

Troop 150, Regiment 235. Large Infantry, Speed 6, Melee 4+, Defence 4+, CS (2), Fearless, Wild Charge (D3).

Jak nimi grać: największy młot armii – trzydzieści ataków to dwanaście i pół obrażenia w Defence 4+, a z Brew of Sharpness (45) prawie siedemnaście. Tylko że z Defence 4+ ściągają na siebie cały ostrzał. Osiem list, ale obie w najlepszych to jeden gracz (Regiment z Brew of Sharpness i Troop); listy z Tyrants bez niego zrobiły 33,3%.

Support

Scorchwings — C+

Scorchwings

Scorchwings to podobne do ptaków konstrukty z magmy – pobudliwe i kłótliwe. Wielu łowców Ghekkotah próbowało je oswoić, bo taki wierzchowiec to najwyższe trofeum – o ile zachowa się wszystkie palce u rąk i nóg.

Troop 160, Regiment 235. Large Cavalry, Speed 10, Fly, Melee 3+, Shooting 5+, Defence 4+, Feint, Pathfinder, Thunderous Charge (1), Elemental i Firesparks na 18".

Jak grać: latają szybko, ale Regiment w szarży robi nieco ponad sześć obrażeń za 235 punktów, a bez Shambling Surge ich nie przesunie. Trzy listy, żadna w najlepszych.

Rhinosaur Cavalry — B-

Rhinosaur Cavalry

Troop 165, Regiment 235. Large Cavalry, Speed 7, Melee 3+, Defence 5+, CS (1), Brutal (1), Fearless, Thunderous Charge (2).

Jak nimi grać: na papierze świetna szarża – dziesięć obrażeń w Defence 4+ i 5+, osiem w 6+. W listach wypadają jednak słabo: z Rhinosaurami 39,2%, bez nich 53,5%, a dwaj gracze z najlepszymi wynikami ich nie brali. Artefakt z list: Sir Jesse's Boots of Striding (15), sześć razy. Dziewięć list, w najlepszych raz.

Lekelidon — C+

Lekelidon

105 punktów: Monster, Melee 3+, Shooting 5+, Defence 4+, Nerve 13+, US 2, CS (1), Height 3 i Caustic Spit na 18" z Piercing (1).

Jak grać: tani US 2, ale po Halt! niecałe dwa obrażenia, a Komodon za 35 punktów więcej strzela z 36 cali i robi więcej. Dwie listy, obie nisko.

Komodon — S

Komodon

Komodony to żywa artyleria – czają się na wysokich przełęczach, wtopione w czarną skałę, i plują z daleka trującą żółcią. Idealna siła ognia – o ile uda się je wycelować we właściwą stronę.

140 punktów, limit [2]: Monster, Speed 5, Melee 5+, Shooting 5+, Defence 4+, Nerve 13+, US 2, CS (1), Blast (D3) w walce i Bile Globbule – 36", Blast (D3+1), Indirect, Piercing (1).

Jak nim grać: to podstawowy ostrzał armii – od pierwszej tury, z 36 cali, po Halt! trzy obrażenia w Defence 4+. Strzela w zasłony i chaff przed szarżą Elementali albo dobija uszkodzonych. Zwykle dwa, trzy, a w dwóch batalionach nawet cztery. Jako Monster nie weźmie artefaktu.

Czternaście list, 28 sztuk i wszystkie najlepsze listy. Listy z Komodonem zrobiły 50,0%, bez niego 37,9%.

Greater Fire Elemental — A-

Greater Fire Elemental

225 punktów, limit [2]: Monster, Speed 6, dziesięć ataków na 3+ z CS (3), Defence 5+, Nerve 18+, Fearless, Shambling, Strider, Vicious (Combat), Elemental i Fireball (4) w cenie.

Jak nim grać: jako drugi młot i blok w jednym – ponad sześć obrażeń w Defence 4+ i 5+, Nerve 18+ i Fireball (4) na dokładkę. Ma Shambling, więc też czeka na Surge. Dziewięć list, trzy w najlepszych. Jako Monster nie weźmie artefaktu.

Phoenix — C

Phoenix

180 punktów, limit [2]: tytan, Speed 8, Fly, trzy ataki na 3+, Shooting 4+, Defence 3+, Nerve 17+, Radiance of Life, Regeneration (4+), Elemental i Firesparks – dziesięć strzałów na 18".

Jak grać: lata, leczy siebie i sąsiadów i strzela za ponad trzy obrażenia po Halt! – ale z Defence 3+ i trzema atakami nie utrzyma niczego. Trzy listy, wszystkie w ostatniej ćwiartce tabeli.

Ghekkotah Slasher — B-

Ghekkotah Slasher

205 punktów: tytan, Speed 7, dziesięć ataków na 3+ z CS (2), Shooting 5+, Defence 5+, Nerve 18+, Strider, Ghekkotah i Sharpstick Thrower – dwa strzały na 36" z Blast (D3) i Piercing (2); zamiast niego Firedrake Spitter (12", Shooting 4+, dwanaście strzałów) za 15.

Jak nim grać: twardy tytan do blokowania – w walce ponad pięć obrażeń w Defence 4+, Nerve 18+ i Strider. Strzelanie to dodatek. Trzy listy, w najlepszych raz (2. na COGS). Jako tytan może wziąć artefakt – nikt nie wziął.

Jak grać Salamanders

Pięć rozpisek z czołówki

  • Ylatar i ogień (2. na COGS, 3–0–0, 2300 punktów; 14 jednostek, US 27, jeden batalion): Ylatar, Battle Captain na Rhinosaurze, Herald z Tome of Darkness; trzy Regimenty Warriors, Horda Primes; dwa Regimenty Fire Elementals, Regiment Tyrants z Brew of Sharpness i Troop Tyrants; Greater Fire Elemental, Komodon i Ghekkotah Slasher.
  • Ylatar, Z'akke i Hraath (29. na CoK, 4–0–2; 15 jednostek, US 32, dwa bataliony): Ylatar, Mage Priest z Banner of Command, Surge (8) i Blizzard (4), Z'akke; cztery Regimenty Warriors, Horda Unblooded z Fire-Oil, Horda Ceremonial Guard z Liliana's Tear, dwa Komodony; w drugim batalionie Hraath, dwa Regimenty Fire Elementals jako Core i Komodon.
  • Cztery Elementale (5. na Pride of the Shires, 2–0–1, 2400, i 7. na Battle Masters, 2–1–1, 2500 – ten sam gracz, dwa bataliony): Herald (na Battle Masters z Tome of Darkness), Ylatar i Mage Priest z Surge (8) – plus Blizzard (4) albo Heal (5) z Shroud of the Saint; cztery Regimenty Warriors, Regiment Lancers albo Primes, Horda Primes z Aegis of the Elohi; cztery Regimenty Fire Elementals i trzy albo cztery Komodony. Na CoK ta sama baza z Mage Priestem bez Surge (8) – został tylko Surge (5) Heralda – skończyła na 94. miejscu (2–0–4).
  • Hraath i Tyrants (6. na Pride of the Shires, 2–0–1, 2400): Hraath, Artakl, Battle Captain na Rhinosaurze, Mage Priest z Tome of Darkness i Blizzard (4); trzy Regimenty Warriors, Horda Primes, Ember Sprites; dwa Regimenty Fire Elementals jako Core, Regiment Tyrants z Brew of Sharpness i Troop Tyrants; Greater Fire Elemental i Komodon.
  • Fire Drake i kawaleria (8. na COGS, 2–0–1, 2300; 11 jednostek, US 22; ta sama lista 123. na CoK, 1–1–4): Clan Lord on Fire Drake z Brew of Sharpness, Mage Priest z Shroud of the Saint, Heal (5) i Surge (8), Z'akke; Horda Primes z Hann's Sanguinary Scripture, dwa Regimenty Lancers; dwa Regimenty Fire Elementals, Regiment Rhinosaur Cavalry z Boots of Striding; Greater Fire Elemental i Komodon.

Wspólny mianownik: Fire Elementals, Komodon i źródło Surge'a we wszystkich sześciu najlepszych listach (trzecia rozpiska to dwie listy), Ghekkotah Warriors w pięciu. Pierwszą i czwartą złożył jeden gracz, trzecią – drugi.

Plan na grę

  1. Rozstawienie. Regimenty Warriors z przodu jako zasłona, za nimi Fire Elementals, w środku Horda Primes z Ylatarem, Mage Priest w 6 calach od jednostki Flamebound i w 12 od Elementali, Komodony z tyłu.
  2. Pierwsze tury. Komodony po Halt! od pierwszej tury w zasłony i chaff. Elementale idą Advance za Warriors. Will of the Ancients, gdy ciężka piechota musi dojść do znacznika.
  3. Starcie. Surge wprowadza Elementale do walki – Komodony strzelają wtedy w inny cel, bo ten, w który wchodzi Surge, i tak nie testuje po ostrzale Nerve. Shield of Kthorlaq – jeśli wejdzie – na jednostkę, która zaraz przyjmie szarżę, Rekindle na Hordę Primes w walce.
  4. Końcówka. Regimenty Warriors (US 2) i Horda Primes (US 4) stoją na znacznikach.

Czego się bać

  • Szybkich armii. Ciężka piechota ma Speed 4–5, a Elementale bez Surge'a nie przyspieszą.
  • Utraty magów. Bez Mage Priesta i Heralda z Tome nie ma Surge'a – a listy bez niego zrobiły 37,9%.
  • Ostrzału. Tyrants mają Defence 4+, Warriors 3+.
  • Pokus. Listy z Fire Drake'iem albo Rhinosaurami zrobiły 38,9%, z Lancerami 37,2%, a linia Corsairs z Firebrand 41,7%.

Małe punkty

Do 1000 punktów:

  • Ylatar (170);
  • Mage Priest z Surge (8) (125);
  • dwa Regimenty Ghekkotah Warriors (160) i Regiment Primes (125);
  • Regiment Fire Elementals (205);
  • Komodon (140);
  • Ember Sprites (75).

Razem dokładnie 1000 punktów i osiem jednostek. Druga droga to Hraath z dwoma Regimentami Fire Elementals jako Core, Herald z Tome of Darkness, Regiment Warriors, Komodon i Ember Sprites – też równo 1000. Rakwas, Fire Drake i Regiment Tyrants to za duży kawałek tak małej armii.

Średnie punkty

Na 2000 punktów – trzon najlepszych list:

  • Ylatar (170), Mage Priest z Surge (8) (125), Herald z Tome of Darkness (115);
  • cztery Regimenty Ghekkotah Warriors (320) i Horda Primes z Aegis of the Elohi (220);
  • dwa Regimenty Fire Elementals (410);
  • Greater Fire Elemental (225) i dwa Komodony (280);
  • Ember Sprites (75).

Razem 1940 punktów i czternaście jednostek. Zostaje 60 – na przykład na Blizzard (4) dla Mage Priesta.

Duże punkty

Na 2300 punktów najlepiej zagrać jedną z trzech rozpisek na 2300 opisanych wyżej (Ylatar i ogień; Ylatar, Z'akke i Hraath; Fire Drake), a na 2400–2500 – jedną z dwóch pozostałych. Drugi batalion dopiero po czterech Core w pierwszym; w liście z 29. miejsca na CoK drugi batalion to Hraath z dwoma Regimentami Fire Elementals jako Core i Komodonem. Lista z 5. miejsca na Pride of the Shires i 7. na Battle Masters miała w dwóch batalionach cztery Regimenty Fire Elementals, trzy albo cztery Komodony i cztery Regimenty Warriors.

Pułapki:

  • Kawaleria jako trzon. Fire Drake, Rhinosaurzy i Lancers wyglądają świetnie, ale listy z nimi wypadły słabo – ta z Fire Drake'iem, 8. na COGS, na CoK skończyła na 123. miejscu.
  • Linia Corsairs. Z Firebrand i czterema oddziałami Corsairs – 41,7%.
  • Lista bez Surge'a. Elementale stoją w miejscu, a wynik spada do 37,9%.

Salamanders w czwartej edycji to armia jednego przepisu: Fire Elementals na Surge'u, Komodony z tyłu, Warriors na znacznikach i Horda Primes w środku. Kto się go trzyma, najczęściej gra w górnej połowie tabeli; kto sięga po kawalerię i korsarzy – zwykle w dolnej. Ogień Kthorlaq wciąż płonie – trzeba tylko wiedzieć, gdzie go dołożyć.

Artykuły piszemy po godzinach, bez reklam. Jeśli ten Ci się przydał, ☕ postaw nam kawę.

Komentarze (0)

Nikt jeszcze nie skomentował.

Komentować mogą zalogowani gracze. Zaloguj się