Ratkin w KoW 4 – tier i analiza
Hordy Shock Troops, Brood Mother, która leczy i zjada swoich, i Mutant Rat-fiend na flance. W USA Ratkini wygrali US Masters, ale jeszcze przed lipcową aktualizacją – po niej to solidny środek stawki. Ocena każdej jednostki – jak nią grać, jaki artefakt i czar – do tego rozkazy i porady na małe, średnie i duże punkty.
Ratkin — B
Stan listy: 23.09.2026, po Fracture i przed zapowiadanym Arrogance.
Ratkinów wyhodował Bharzak the Grim, nadzorca Gift-Piers w Zaraku, któremu nie wystarczała nawet niekończąca się dostawa niewolników. Zamknął się w laboratorium na jakieś trzynaście lat, a kiedy wyszedł, szło za nim stado szczurów – ale już nie takich jak dawniej, tylko z domieszką krasnoluda, człowieka, elfa i goblina. Nową rasę nazwał Gnorr: miała pracować ciężej i dłużej niż inni niewolnicy i rozmnażać się w ogromnych ilościach. Szczury patrzyły, uczyły się i latami kopały w tajemnicy tunele ucieczki. Bunt kosztował życie tysięcy Abyssal Dwarfs, a ponad sto lat później Ratkini nękają wiele cywilizowanych krain – z machinami wojennymi podpatrzonymi w krasnoludzkich fabrykach.
Na stole to ściana Hord: Shock Troops i Warriors w środku, Brood Mother lecząca je zza pleców, szybkie Hackpaws na skrzydle i Mutant Rat-fiend polujący na duże cele. Ciał wystawia więcej niż ktokolwiek – ale trzon armii, Warriors i Shock Troops, ma tylko Defence 4+.

Co mówią wyniki
Ratkini mają dwie historie. W USA, przed lipcową aktualizacją, wygrywali prawie wszystko: Northwoods GT (18 graczy) – pierwsze miejsce 5–0; Adepticon – dziewięć wygranych w dziesięciu grach i pierwsze miejsce bez porażki; Bugeater – trzech graczy, 70% i miejsca drugie i piąte; wreszcie US Masters (64 graczy) – wygrana 6–0, a cztery listy Ratkinów wygrały razem 18 z 24 gier i wszystkie skończyły w pierwszej piętnastce. Tyle że Northwoods i US Masters wygrał ten sam gracz, a aktualizacja uderzyła w to, co tam grało: Scurrying Claws wchodzi dziś na 5+ zamiast 4+, Plague Pots nie daje już Stealthy, a Wretches – według relacji z turniejów wcześniej Ratpack – mają trait Vermin, więc rozkazy frakcji ich nie obejmują.
W Wielkiej Brytanii, już po aktualizacji, Ratkini to środek stawki. Na Clash of Kings 2026 (160 graczy, sześć gier) sześć list zrobiło 18–1–17, czyli 51,4% – dziewiąty wynik na dwadzieścia frakcji. Najlepsza lista skończyła na 9. miejscu (5–0–1), kolejne na 54. i 74. Do tego 4. i 7. miejsce na Pannithor Ablaze (16 graczy), 3. na Whitburn KoW 3 (12 graczy) i 16. na Battle Masters (28 graczy). Wszystkie turnieje po lipcu razem z CoK to 55,1% w 49 grach, ale w brytyjskim rankingu sezonu Ratkini są dopiero na 19. miejscu na dwadzieścia. Model efektywności Data & Dice stawia ich na 17. miejscu – to jednak symulacja bez synergii, która lubi wysoką obronę, a trzon armii Ratkinów ma Defence 4+.
Oceny jednostek wychodzą z ośmiu list po lipcowej aktualizacji (od siedmiu graczy): z Clash of Kings, Pannithor Ablaze i Battle Masters. Lista z 4. miejsca na Pannithor Ablaze i ta z 74. na CoK to ten sam skład tego samego gracza.
Dlatego B. Po aktualizacji armia solidna, ale nie dominująca – a amerykańskie puchary zdobyła jeszcze stara wersja.
Kilka zasad na start
-
Rozkazy. Ratkini mają dwa własne, oba tylko dla traitu Ratpack – Warriors, Shock Troops i Hackpaws:
- Plague Pots (5+) – jednostka dostaje Ensnare do początku swojej następnej tury. Najlepiej na Hordę, którą wróg zaraz zaszarżuje: przeciwnik z Melee 4+ trafi w jej front o jedną trzecią rzadziej.
- Scurrying Claws (5+) – jednostka dostaje Strider. Przydaje się, gdy między Hordą a celem stoi las albo płot.
Warlord wydaje je w 70%, Champion w 56%, a Birthing Daughter z Messenger w 75%. Wretches i Vermintide mają trait Vermin – żaden z tych rozkazów ich nie obejmuje.
-
Odblokowania. Mother Cryza robi z Hord Wretches Core, a przy War Chiefie Hordy Warriors w jego batalionie mogą urosnąć do Legionu (+40: trzydzieści ataków i Nerve 27+).
-
Eat the Weak. Drain Life Brood Mother może trafić we własną jednostkę Ratpack albo Vermin – i wtedy ma dwa razy więcej kości. Drain Life (14) we własne Vermintide albo Wretches zadaje im prawie sześć obrażeń i tyle samo zdejmuje wybranej jednostce w 6 calach od Brood Mother. Własna jednostka nie testuje po tym Nerve, ale jeśli skończy jako Devastated – od razu znika ze stołu.
Warlords
Zdjęcia modeli: © Mantic Entertainment Ltd. Images used with permission.
War Chief — C+

War chiefowie prześcigają się w okrucieństwie, żeby zwrócić na siebie uwagę Brood Mother. Najlepszych – według raportu krasnoludzkiego szpiega – czeka zaszczyt: uczta, krótka wizyta w jej komnacie i zjedzenie zaraz potem. Tego akurat nie wiedzą, kiedy przyjmują zaproszenie.
175 punktów: sześć ataków na 3+ z CS (2), Defence 5+, Nerve 15+, Individual, Inspiring, Rallying; fleabag za 20 (Speed 10). Hordy Warriors w jego batalionie mogą zostać Legionem.
Jak nim grać: jako walczący Warlord listy z Legionem Warriors – Legion z włóczniami ma trzydzieści pięć ataków, a przy szesnastu obrażeniach pęka tylko w 8%. Sam robi ponad trzy obrażenia w Defence 4+. Bez Legionu Brood Mother za 20 punktów więcej daje armii dużo więcej. Jedyna lista z nim, z dwoma Legionami, skończyła CoK na 118. miejscu (2–0–4). Artefakt z tej listy: Blade of Slashing (5) – za pięć punktów pół obrażenia więcej.
Brood Mother — A-

Brood Mother to absolutna władczyni i bijące serce gniazda – ogromna, spasiona, ale bystra i przebiegła. Rządzi hordą przez tajemniczą telepatię z najgłębszego, siódmego poziomu gniazda, otoczona przez birthing-daughters, i rzadko wychodzi na powierzchnię. Kiedy już się ruszy, walczy zajadle.
195 punktów: Large Infantry, pięć ataków na 4+ z CS (1), Defence 5+, Nerve 14+, Very Inspiring, Radiance of Life, Eat the Weak i Drain Life (7) w cenie; Arcane Library.
Jak nią grać: jako Warlord-lekarz tuż za Hordami. Po jej ruchu Radiance of Life zdejmuje po jednym obrażeniu jej i każdej przyjaznej jednostce w 6 calach, a Drain Life (7) zadaje ponad dwa obrażenia w Defence 4+ i tyle samo leczy – ją albo sąsiada. Eat the Weak to awaryjny zastrzyk: własne Vermintide za prawie sześć obrażeń zdjętych Hordzie obok. Sama w walce robi niecałe dwa obrażenia, a z Nerve 14+ łatwo ją zdjąć, więc najlepiej stoi za linią. Czar do dokupienia: Scorched Earth (3) za 30 – na wrogi młot, zanim zdąży uderzyć; wchodzi w 87,5%. Artefakt z list: Torc of Command (15), żeby rozkazy sięgały dalszych Hord.
Najczęstszy Warlord po aktualizacji: cztery listy, w tym dwie z czterech najlepszych.
Mother Cryza — B-
Mother Cryza to Brood Mother, którą obwinia się o plagę terroru w bazyliańskiej prowincji Cortii i dalej na południe, aż po Amuklai – o kilka zaraz i zniszczenie Beluggii. Przy masakrze w Perino niemal na pewno była. Plotka łączy ją też z narodzinami Scudku-z'luka.
230 punktów, unikat: Large Infantry, pięć ataków na 3+ z CS (1), Defence 5+, Nerve 15+, Very Inspiring, Cloak of Death, Ensnare, Lightning Bolt (5) i Bane Chant (3) w cenie. Hordy Wretches w jej batalionie są Core.
Jak nią grać: jako Warlord listy z masą Wretches – Horda za 105 to US 4, więc trzy Hordy dają dużo punktów na znacznikach. Cloak of Death dokłada co turę po obrażeniu wszystkim wrogom obok, a Bane Chant (3) w cenie wchodzi w 87,5%. Tylko że Wretches mają trait Vermin, więc żaden rozkaz frakcji ich nie obejmuje, a z Defence 2+ i Melee 5+ głównie stoją i zbierają. Dwie listy: 54. na CoK (4–0–2, z trzema Hordami Wretches) i 127. (2–0–4). Jako unikat nie weźmie artefaktu.
Scudku-z'luk — B

Scudku-z'luk urodził się jako potwornie zdeformowany rat-fiend. Podobno Cryza zabrała go do swoich najtajniejszych komnat, do kowenu obłąkanych warlocków, a rytuał trwał trzy dni – szczury piętro wyżej wydłubywały sobie oczy od wizji. Z Komnaty Piekła wyszły tylko dwie istoty: Cryza z łańcuchami w dłoniach i demoniczny książę Ratkinów, czempion piątego kręgu Otchłani.
320 punktów, bohater-tytan i unikat: Speed 10, Fly, trzynaście ataków na 3+ z CS (3), Defence 5+, Nerve 19+, Inspiring, Rallying.
Jak nim grać: jako latający młot i Warlord w jednym – ponad siedem obrażeń w Defence 4+ i 5+. Najlepiej wchodzi w bok albo tył tego, co związały Hordy, a przy okazji daje Inspiring i Rallying. Tylko że 320 punktów to prawie półtorej Hordy Shock Troops, a jako unikat nie weźmie artefaktu. Dwie listy: najlepsza lista Ratkinów na CoK (9. miejsce, 5–0–1) i jedna z najsłabszych (127., 2–0–4).
Champions
Warlock — B+

70 punktów, limit [2]: Defence 4+, Nerve 11+, Individual, Yielding; fleabag za 15. Czary: Lightning Bolt (5) za 30, Bane Chant (3) za 30, Heal (4) za 20, Hex (2) za 10 i Arcane Library.
Jak nim grać: jako tani Bane Chant – za 100 punktów. Z Bane Chantem Horda Shock Troops robi ponad dwanaście obrażeń w Defence 4+ zamiast dziesięciu, a w Defence 6+ półtora raza więcej; trzy z czterech Warlocków w listach miały właśnie ten czar. Drugi czar z Arcane Library zależy od listy: Scorched Earth (3) na wrogi młot albo Mindfog (3) na mocno pobitą jednostkę wroga. Fleabag (+15), kiedy ma nadążyć za Hackpaws. Artefakt: Banner of Command (20) – jak w najlepszej liście z CoK – albo Inspiring Talisman (30), gdy na skrzydle brakuje Inspiring.
Swarm-crier — B-

Swarm-crierzy to warlocki, którym moc Otchłani odebrała rozum: większość wydłubała sobie oczy albo oślepła od wizji, a futro zbielało im jak u ducha. W bitwie wykrzykują nauki Wicked Ones i prowadzą Screech-song – pieśń-lament z czasów niewoli, od której wrogom miękną nogi i krwawią uszy.
80 punktów, limit [2]: Defence 4+, Nerve 10+, Individual, Very Inspiring, Yielding; fleabag za 15.
Jak nim grać: jako najtańsze Very Inspiring w armii – stoi za środkiem linii i trzyma kilka Hord naraz. Sam nie walczy, a z Nerve 10+ ginie od byle czego. Listy z nim zrobiły po aktualizacji tylko 6–0–9, choć lista z 7. miejsca na Pannithor Ablaze grała dwóch zamiast Warlorda. Artefakt z list: Shroud of the Saint (25) – Heal (3), półtora obrażenia zdjętego na turę.
Birthing Daughter — C+

125 punktów, limit [2]: trzy ataki na 4+, Defence 4+, Nerve 13+, Individual, Inspiring, Messenger i Blight Pistol – trzy strzały na 12" z Piercing (1).
Jak nią grać: jako dowódca od rozkazów – z Messenger wydaje Plague Pots i Scurrying Claws w 75% zamiast 56%, a z Banner of Command (20) w 87,5%. Tylko że to 45 punktów więcej niż Swarm-crier, który daje Very Inspiring. Dwie listy, w tym dwie Birthing Daughter w liście z 4. miejsca na Pannithor Ablaze.
Twitch Keenear — B-

Twitch Keenear to jednooki warlock o poczerwieniałej sierści i przerzedzonych zębach. To on za pomocą budzącego grozę Eye of the Abyss przywołał Anag'rha'su, władcę szóstego kręgu – a potężny Arch-Fiend posłał go potem w góry Halpi po artefakty mocy do własnych planów.
145 punktów, unikat: Defence 4+, Nerve 12+, Individual, Inspiring, Eye of the Abyss, Bane Chant (3) i Hex (3) w cenie; Arcane Library.
Jak nim grać: jako drugi pewny Bane Chant (87,5%) z Inspiring w pakiecie – razem z Warlockiem dwie Hordy Shock Troops dostają CS (2) w tej samej turze. Jedyna lista z nim to najlepsza lista Ratkinów na CoK, z dokupionym Veil of Shadows (4) za 35 – wchodzi w 94% i daje Stealthy Hordom w 6 calach, a Plague Pots już tego nie robi. Jako unikat nie weźmie artefaktu.
Master Scurrier — C-

155 punktów, limit [1]: Speed 7, cztery ataki na 3+ z CS (1), Defence 4+, Nerve 12+, Duellist (D3), Feint, Individual, Scout, Stealthy, Vicious i Blight Pistol na 12".
Jak grać: jako zabójca bohaterów – w bohatera przeciętnie ponad trzy obrażenia w Defence 4+. Tylko że nie ma Inspiring, a w slocie Championa Warlock z Bane Chantem za 100 punktów daje całej Hordzie dużo więcej. W listach tej jednostki nie było.
Brute Enforcer — D

Brute Enforcerzy pilnują porządku w lochach niewolników i tuczą się tymi, których zabiją, a w bitwie maszerują między hordami i ścinają maruderów. Brutes, pracując ramię w ramię z krasnoludami, zaczęli podziwiać swoich panów – i do dziś zaplatają sierść w warkocze na ich wzór.
140 punktów: Large Infantry, trzy ataki na 3+ z CS (2) i Brutal (1), Defence 5+, Nerve 13+, Rallying; bez Individual i bez Inspiring.
Jak grać: Rallying na bohaterze za 140 punktów – a Hordy Warriors i Shock Troops stojące obok siebie dają je już sobie nawzajem. W walce niecałe dwa obrażenia. Po aktualizacji – ani jednej listy.
Core
Warriors — S

Regiment 85, Horda 150. Melee 5+, Defence 4+, Ratpack; Horda ma Rallying. Włócznie za 10 albo 15 punktów (trzy albo pięć ataków więcej i Phalanx), a z War Chiefem w batalionie Horda może zostać Legionem.
Jak nimi grać: Regiment za 85 to najtańsze US 2 w Core – odblokowania, znaczniki i ciała, za którymi stoją młoty. Bić nie będą: dwa obrażenia w Defence 4+. Włócznie warto dać Regimentom na skrzydłach, gdzie może wjechać kawaleria. Horda i Legion mają sens tylko jako kowadło. Na artefakt szkoda punktów.
Wszystkie osiem list po aktualizacji, 25 oddziałów – najczęściej trzy Regimenty na listę.
Shock Troops — S

Do Shock Troops trafiają ci, którzy urodzili się więksi, silniejsi i podlejsi od rodzeństwa. Mają zmiękczyć wroga, zanim Warriors zaleją go liczbą.
Troop (Aux) 90, Regiment 120, Horda 220. Melee 4+, Defence 4+, CS (1), Ratpack; Horda ma Rallying i Nerve 24+.
Jak nimi grać: tylko jako Horda – młot i kowadło w jednym. Trzydzieści ataków to dziesięć obrażeń w Defence 4+, z Bane Chantem ponad dwanaście, a z flanki dwadzieścia. Przy czternastu obrażeniach pęka tylko w 17%. Dwie albo trzy Hordy w środku linii, z Plague Pots przed szarżą wroga i Brood Mother za plecami. Artefakty: Brew of Sharpness (45) – ponad trzynaście obrażeń w Defence 4+ – albo tańsze Blessing of the Gods (25), prawie dwanaście. Oba grały w listach.
Siedem z ośmiu list, dwadzieścia Hord.
Wretches — B-
Wretches to najniżsi z niskich – wychudzeni, zagłodzeni i połamani. Kiedy nie są mięsem armatnim dla wroga, są po prostu mięsem – dla reszty armii.
Horda (Aux) 105: Melee 5+, Defence 2+, Nerve 20+, US 4, Vermin. Z Mother Cryzą w batalionie są Core.
Jak nimi grać: jako najtańsze US 4 w armii – stoją na znaczniku i zajmują wroga na turę albo dwie. Z Defence 2+ znikają szybko, a trait Vermin odcina je od rozkazów frakcji. Przydają się też jako bateria dla Eat the Weak. Jedyna lista z nimi (54. na CoK, 4–0–2) grała trzy Hordy jako Core pod Cryzą.
Vermintide — B-

Troop (Aux) 65, Regiment (Aux) 95. Large Infantry, Height 1, Melee 5+, Defence 3+, Vicious (Combat), Wild Charge (D3), Vermin.
Jak nimi grać: jako najtańszy chaff – Troop za 65 blokuje szarże, zasłania Hordy i zbiera pierwszy cios. W walce obok Mutant Rat-fienda mają Melee 4+ (The Chittering Throng). To też najlepsza bateria dla Eat the Weak: Brood Mother zjada je za prawie sześć obrażeń zdjętych Hordzie obok. Troop, nie Regiment. Dwie listy, po dwa Troopy.
Nightmares — C+

Troop 140, Regiment 230. Large Infantry, Melee 4+, Shooting 4+, Defence 5+, CS (1), Vicious i Blight Cannons na 12"; Regiment ma Rallying.
Jak grać: to jedyny Core z Defence 5+ i strzelaniem. Troop jest twardym klockiem do blokowania i dobijania – w walce ponad trzy obrażenia w Defence 4+. Regiment za 230 robi dwa razy tyle, ale Horda Shock Troops za 220 bije mocniej i ma Nerve 24+. Najlepsza lista z CoK grała dwa Troopy.
Specialists
Scurriers — C

Troop 130, Regiment 160. Speed 7, Melee 5+, Shooting 5+, Defence 3+, Feint, Scout, Stealthy, Vicious i Blight Throwers na 18".
Jak grać: szybki strzelec do nękania – Regiment po Halt! robi około trzech i pół obrażenia w Defence 4+. Z Defence 3+ nie wytrzyma kontry, a o slot Specialist walczy z Hackpaws, które robią więcej. Po aktualizacji nikt ich nie wziął.
Hackpaws — A-

Hackpaws to jeźdźcy mawbeastów ukradzionych goblinom. Jeżdżą na nich z dziką radością, aż zwierzę padnie z wyczerpania – wtedy zjada je reszta gniazda, a jeździec bierze następne.
Troop 105, Regiment 160. Kawaleria, Speed 10, Melee 4+, Defence 4+, Nimble, Thunderous Charge (1), Vicious (Combat), Ratpack.
Jak nimi grać: to jedyna kawaleria armii – Speed 10 i Nimble. Troop za 105 poluje na maszyny i magów, a Regiment w szarży z boku robi ponad dwanaście obrażeń w Defence 4+, z przodu sześć. Z Nerve 12+ i 15+ długo w walce nie postoją, więc najlepiej uderzają tam, gdzie wróg nie odda. Jako Ratpack mogą dostać Scurrying Claws – wtedy las szarży nie zatrzyma. Na artefakt szkoda punktów. Trzy z czterech najlepszych list miały jeden oddział – dwa razy Troop, raz Regiment.
Tunnel Runners — B

Regiment 210: rydwan, Speed 8, Melee 4+, Defence 5+, Nerve 16+, CS (1), Brutal (1), Thunderous Charge (1).
Jak nimi grać: to najmocniejsza szarża w armii – dziesięć obrażeń w Defence 4+ i sześć nawet w 6+. Po szarży długo nie postoją: przy dziesięciu obrażeniach pękają w 72%, więc najlepiej wchodzą w to, co już związały Hordy. Artefakt: Brew of Sharpness (45) – ponad trzynaście obrażeń – albo Blessing of the Gods lub Chant of Hate (po 25) – prawie dwanaście. Cztery listy, ale w górnej połowie tabeli tylko jedna: 7. miejsce na Pannithor Ablaze, od razu z czterema.
Support
Clawshots — D

Clawshot to długa, tajemna strzelba dla tych, którzy wolą strzelać ze szczytu wzgórza, zza dużego pawęża. Ze wzgórza łatwiej też uciekać.
100 punktów: Troop, Heavy Infantry, Shooting 5+, Defence 5+, Nerve 10+ i Long Rifles – pięć strzałów na 36" z Piercing (2) i Reload.
Jak grać: po Halt! nieco ponad dwa obrażenia w Defence 4+ – tyle co nic. Shredder za 95 strzela dalej i łamie morale. Nikt ich nie wziął.
Night Terror — C+

130 punktów: Monster, Speed 9, pięć ataków na 3+ z CS (2), Defence 5+, Nerve 14+, Height 3.
Jak grać: tani, szybki US 2 do zabierania dalekich znaczników i dobijania. Sam robi niecałe trzy obrażenia, a zajmuje slot Support, o który bije się Rat-fiend. Dwie listy, po jednym.
Death Engine Spewer — B-

175 punktów: Monster (rydwan), Speed 6, D6+7 ataków na 4+ z CS (1), Shooting 5+, Defence 4+, Nerve 16+, Fearless i Rattlecannon na 18" z Piercing (2). Wariant Impaler za 10: Speed 8, Defence 5+, CS (2), Rampage (D6) i Vicious w walce, bez działa.
Jak nim grać: tylko jako Impaler (185) – w piechotę prawie siedem obrażeń w Defence 4+, z Defence 5+ i Fearless. Działa po aktualizacji nikt nie wziął. Lista z 7. miejsca na Pannithor Ablaze grała cztery Impalery. Jako Monster nie weźmie artefaktu.
Tangle — C+

Tangle to rama z zardzewiałych belek po nieudanych eksperymentach, a na niej cuchnące gniazdo pełne puss-bloats – ślepych, spuchniętych stworów, magicznie przykutych do konstrukcji. Całość niesie do bitwy dywan zadżumionych szczurów, a z tyłu jedzie Swarm-crier w zbroi i kieruje ich mocą.
165 punktów, tytan i unikat: Speed 5, dziewięć ataków na 5+, Defence 4+, Nerve 14+, Aura (Headstrong), Fearless, Inspiring, Rallying, Vicious (Combat), The Will of the Nest i czary w cenie: Bane Chant (1), Lightning Bolt (3), Hex (1), Weakness (1).
Jak nim grać: jako pakiet wsparcia dla Hord obok – Inspiring, Rallying i Headstrong – plus cztery słabe czary. Ze Speed 5 stoi w środku i czeka, aż walka przyjdzie do niego. Jedna lista – najlepsza lista Ratkinów na CoK. Jako unikat nie weźmie artefaktu.
Mutant Rat-fiend — A+

Większość stworów z lochów hodowlanych umiera zaraz po narodzinach. Czasem jednak któraś z tych obrzydliwości trzyma się w całości i nadaje do pracy – niestabilna i nieustraszona rusza na wroga w czasie wojny albo po prostu wtedy, gdy zgłodnieje.
235 punktów, tytan: Speed 7, dziewięć ataków na 3+ z CS (2), Vicious (Combat), Slayer (6), Defence 4+, Nerve 18+, Fearless, Regeneration (5+), Strider, The Chittering Throng.
Jak nim grać: jako samodzielny potwór, który nie potrzebuje bohatera obok. W piechotę robi prawie sześć obrażeń w Defence 4+, a w dużą piechotę, dużą jazdę i potwory – prawie dziesięć, więc najlepiej poluje na wrogie młoty. Regeneracja trzyma go długo, a Vermintide walczące obok niego mają Melee 4+. Artefaktu nikt mu nie dał, choć jako tytan może.
Pięć z ośmiu list i trzy z czterech najlepszych; lista ze 118. miejsca na CoK wzięła dwa.
Blight Spewer — B

95 punktów, limit [2]: War Engine, Shooting 4+, Defence 5+, Nerve 10+ i dziesięć strzałów na 12" z Piercing (1), bez Reload.
Jak nim grać: jedzie i strzela – po Halt! ponad cztery obrażenia w Defence 4+, w ruchu ponad trzy. Najlepiej tuż za Hordami: dobija to, co z nimi walczyło, albo zdejmuje chaff przed szarżą. Z Nerve 10+ padnie od byle czego, więc nie stoi w pierwszej linii. Obie listy z nim skończyły w górnej połowie tabeli (9. i 54. na CoK).
Shredder — B

95 punktów, limit [2]: War Engine, Shooting 5+, Defence 5+, Nerve 10+ i Shredder na 48" – cztery strzały z Blast (D3), Piercing (1), Reload i Shattering (1).
Jak nim grać: stoi z tyłu i strzela od pierwszej tury – po Halt! prawie trzy obrażenia w Defence 4+, a Shattering (1) podnosi szansę, że cel pęknie. Najlepiej parą, w jednostkę, która ma zaraz testować Nerve. Trzy listy, siedem sztuk; lista z Battle Masters miała trzy – w dwóch batalionach.
Jak grać Ratkinami
Cztery najlepsze rozpiski
- Scudku i magowie (9. na CoK, 5–0–1; 14 jednostek, US 27 – najmniej z list Ratkinów na CoK): Scudku-z'luk, Twitch Keenear z Veil of Shadows (4), Warlock na fleabagu z Banner of Command, Mindfog (3) i Scorched Earth (3); dwie Hordy Shock Troops, trzy Regimenty Warriors (dwa z włóczniami), dwa Troopy Nightmares; Regiment Hackpaws; Mutant Rat-fiend, Tangle i Blight Spewer.
- Brood Mother i ściana Hord (4. na Pannithor Ablaze, 2–0–1, i 74. na CoK, 3–0–3 – ta sama lista tego samego gracza; 16 jednostek, US 34): Brood Mother ze Scorched Earth (3), dwie Birthing Daughter, Warlock z Bane Chantem; trzy Hordy Shock Troops (jedna z Brew of Sharpness), trzy Regimenty Warriors i Horda Warriors z włóczniami, dwa Troopy Vermintide; Troop Hackpaws; Night Terror i Mutant Rat-fiend.
- Cryza i Wretches (54. na CoK, 4–0–2; 17 jednostek, US 39, dwa bataliony, bez Championów): Mother Cryza, trzy Hordy Wretches jako Core, dwie Hordy Shock Troops (jedna z Blessing of the Gods) i Regiment Shock Troops, Mutant Rat-fiend i dwa Shreddery; w drugim batalionie Brood Mother, trzy Regimenty Warriors, Troop Hackpaws i dwa Blight Spewery.
- Rydwany i Impalery (7. na Pannithor Ablaze, 2–0–1; 14 jednostek, US 30, bez Warlorda): dwóch Swarm-crierów (jeden z Shroud of the Saint), dwa Regimenty i dwie Hordy Warriors, cztery Tunnel Runners (z Boots of Striding, Blessing of the Gods, Chant of Hate i jeden bez artefaktu) i cztery Death Engine jako Impaler.
Wspólny mianownik: Warriors we wszystkich czterech, Hordy Shock Troops, Rat-fiend i Hackpaws w trzech. Tunnel Runners tylko w jednej, za to od razu cztery.
Plan na grę
- Rozstawienie. Hordy Shock Troops w środku, Regimenty Warriors między nimi i na skrzydłach, Brood Mother tuż za Hordami, Vermintide z przodu jako zasłona, Hackpaws i Rat-fiend na flance, maszyny za piechotą.
- Pierwsze tury. Vermintide idą przodem i łapią szarże. Shredder strzela od pierwszej tury, Blight Spewer podjeżdża za Hordami. Scorched Earth na wrogi młot, zanim zdąży uderzyć.
- Starcie. Plague Pots na Hordę, którą wróg zaraz zaszarżuje, Bane Chant na tę, która szarżuje sama. Brood Mother leczy – Radiance of Life po ruchu, Drain Life w walce, a w potrzebie Eat the Weak na własnych Vermintide. Hackpaws i Rat-fiend wchodzą w bok.
- Końcówka. Hordy (US 4) i Regimenty Warriors stoją na znacznikach, a Hackpaws zabierają te dalekie.
Czego się bać
- Ostrzału. Warriors, Shock Troops, Hackpaws i Rat-fiend mają Defence 4+, Vermintide 3+, Wretches 2+ – a Plague Pots już nie daje Stealthy.
- Utraty Brood Mother. Z Nerve 14+ to łatwy cel dla ostrzału i szarży, a bez niej Hordy tracą leczenie.
- Słabego morale z tyłu. Maszyny, Warlock i Swarm-crier mają Nerve 10+ albo 11+.
- Kopiowania list z USA. Wygrywały przed aktualizacją – Scurrying Claws na 4+ i Plague Pots ze Stealthy to już przeszłość.
Małe punkty
Do 1000 punktów:
- Brood Mother (195);
- Horda Shock Troops (220) i dwa Regimenty Warriors (170);
- Troop Hackpaws (105);
- Mutant Rat-fiend (235);
- Troop Vermintide (65).
Razem 990 punktów i siedem jednostek: jedna Horda do bicia, dwa Regimenty na znaczniki, szybka flanka, potwór i zasłona. Cryza (230) i Scudku (320) to za duży kawałek tak małej armii.
Średnie punkty
Na 2000 punktów – lista z 4. miejsca na Pannithor Ablaze bez jednej Birthing Daughter, Night Terrora i Brew of Sharpness:
- Brood Mother ze Scorched Earth (3) (225), Birthing Daughter (125), Warlock z Bane Chantem (100);
- trzy Hordy Shock Troops (660);
- trzy Regimenty Warriors (255) i Horda Warriors z włóczniami (165);
- dwa Troopy Vermintide (130);
- Troop Hackpaws (105);
- Mutant Rat-fiend (235).
Razem dokładnie 2000 punktów, czternaście jednostek i US 31.
Duże punkty
Na 2300 punktów najlepiej zagrać jedną z czterech rozpisek opisanych wyżej. Drugi batalion dopiero po czterech Core w pierwszym – w listach z CoK i Battle Masters drugim Warlordem była Brood Mother. Legion Warriors wymaga War Chiefa w tym samym batalionie.
Pułapki:
- Masa zamiast Hord. Listy Ratkinów na CoK miały średnio 32,8 US – najwięcej w całym polu – a najlepsza miała najmniej, 27. Liczba ciał sama z siebie nie wygrywa.
- Wretches jako trzon. Bez rozkazów frakcji i z Defence 2+ tylko stoją.
- Duzi bohaterowie. Scudku za 320 i Cryza za 230 zagrały po dwa razy – Scudku w najlepszej liście (9. na CoK), Cryza na 54. miejscu, a razem w liście ze 127.
Ratkini w czwartej edycji wygrywają tym, co stoi obok Hord – Rat-fiendem, rydwanami, magią i leczeniem – a nie samą liczbą szczurów. Amerykańskie puchary zdobyła jeszcze wersja sprzed lipca; ta po aktualizacji to solidny środek stawki – z Hordami Shock Troops, Rat-fiendem i Brood Mother, która wciąż wie, kogo zjeść.
Artykuły piszemy po godzinach, bez reklam. Jeśli ten Ci się przydał, ☕ postaw nam kawę.