⚔ Kroniki Kampanii
Załóż darmowe konto i sprawdź nasz system kampanii

‹ Artykuły

Ratkin w KoW 4 – tier i analiza

Hordy Shock Troops, Brood Mother, która leczy i zjada swoich, i Mutant Rat-fiend na flance. W USA Ratkini wygrali US Masters, ale jeszcze przed lipcową aktualizacją – po niej to solidny środek stawki. Ocena każdej jednostki – jak nią grać, jaki artefakt i czar – do tego rozkazy i porady na małe, średnie i duże punkty.

Ratkin — B

Stan listy: 23.09.2026, po Fracture i przed zapowiadanym Arrogance.

Ratkinów wyhodował Bharzak the Grim, nadzorca Gift-Piers w Zaraku, któremu nie wystarczała nawet niekończąca się dostawa niewolników. Zamknął się w laboratorium na jakieś trzynaście lat, a kiedy wyszedł, szło za nim stado szczurów – ale już nie takich jak dawniej, tylko z domieszką krasnoluda, człowieka, elfa i goblina. Nową rasę nazwał Gnorr: miała pracować ciężej i dłużej niż inni niewolnicy i rozmnażać się w ogromnych ilościach. Szczury patrzyły, uczyły się i latami kopały w tajemnicy tunele ucieczki. Bunt kosztował życie tysięcy Abyssal Dwarfs, a ponad sto lat później Ratkini nękają wiele cywilizowanych krain – z machinami wojennymi podpatrzonymi w krasnoludzkich fabrykach.

Na stole to ściana Hord: Shock Troops i Warriors w środku, Brood Mother lecząca je zza pleców, szybkie Hackpaws na skrzydle i Mutant Rat-fiend polujący na duże cele. Ciał wystawia więcej niż ktokolwiek – ale trzon armii, Warriors i Shock Troops, ma tylko Defence 4+.

Tier lista Ratkin – ocena każdej jednostki od S do F

Co mówią wyniki

Ratkini mają dwie historie. W USA, przed lipcową aktualizacją, wygrywali prawie wszystko: Northwoods GT (18 graczy) – pierwsze miejsce 5–0; Adepticon – dziewięć wygranych w dziesięciu grach i pierwsze miejsce bez porażki; Bugeater – trzech graczy, 70% i miejsca drugie i piąte; wreszcie US Masters (64 graczy) – wygrana 6–0, a cztery listy Ratkinów wygrały razem 18 z 24 gier i wszystkie skończyły w pierwszej piętnastce. Tyle że Northwoods i US Masters wygrał ten sam gracz, a aktualizacja uderzyła w to, co tam grało: Scurrying Claws wchodzi dziś na 5+ zamiast 4+, Plague Pots nie daje już Stealthy, a Wretches – według relacji z turniejów wcześniej Ratpack – mają trait Vermin, więc rozkazy frakcji ich nie obejmują.

W Wielkiej Brytanii, już po aktualizacji, Ratkini to środek stawki. Na Clash of Kings 2026 (160 graczy, sześć gier) sześć list zrobiło 18–1–17, czyli 51,4% – dziewiąty wynik na dwadzieścia frakcji. Najlepsza lista skończyła na 9. miejscu (5–0–1), kolejne na 54. i 74. Do tego 4. i 7. miejsce na Pannithor Ablaze (16 graczy), 3. na Whitburn KoW 3 (12 graczy) i 16. na Battle Masters (28 graczy). Wszystkie turnieje po lipcu razem z CoK to 55,1% w 49 grach, ale w brytyjskim rankingu sezonu Ratkini są dopiero na 19. miejscu na dwadzieścia. Model efektywności Data & Dice stawia ich na 17. miejscu – to jednak symulacja bez synergii, która lubi wysoką obronę, a trzon armii Ratkinów ma Defence 4+.

Oceny jednostek wychodzą z ośmiu list po lipcowej aktualizacji (od siedmiu graczy): z Clash of Kings, Pannithor Ablaze i Battle Masters. Lista z 4. miejsca na Pannithor Ablaze i ta z 74. na CoK to ten sam skład tego samego gracza.

Dlatego B. Po aktualizacji armia solidna, ale nie dominująca – a amerykańskie puchary zdobyła jeszcze stara wersja.

Kilka zasad na start

  • Rozkazy. Ratkini mają dwa własne, oba tylko dla traitu Ratpack – Warriors, Shock Troops i Hackpaws:

    • Plague Pots (5+) – jednostka dostaje Ensnare do początku swojej następnej tury. Najlepiej na Hordę, którą wróg zaraz zaszarżuje: przeciwnik z Melee 4+ trafi w jej front o jedną trzecią rzadziej.
    • Scurrying Claws (5+) – jednostka dostaje Strider. Przydaje się, gdy między Hordą a celem stoi las albo płot.

    Warlord wydaje je w 70%, Champion w 56%, a Birthing Daughter z Messenger w 75%. Wretches i Vermintide mają trait Vermin – żaden z tych rozkazów ich nie obejmuje.

  • Odblokowania. Mother Cryza robi z Hord Wretches Core, a przy War Chiefie Hordy Warriors w jego batalionie mogą urosnąć do Legionu (+40: trzydzieści ataków i Nerve 27+).

  • Eat the Weak. Drain Life Brood Mother może trafić we własną jednostkę Ratpack albo Vermin – i wtedy ma dwa razy więcej kości. Drain Life (14) we własne Vermintide albo Wretches zadaje im prawie sześć obrażeń i tyle samo zdejmuje wybranej jednostce w 6 calach od Brood Mother. Własna jednostka nie testuje po tym Nerve, ale jeśli skończy jako Devastated – od razu znika ze stołu.

Warlords

Zdjęcia modeli: © Mantic Entertainment Ltd. Images used with permission.

War Chief — C+

War Chief

War chiefowie prześcigają się w okrucieństwie, żeby zwrócić na siebie uwagę Brood Mother. Najlepszych – według raportu krasnoludzkiego szpiega – czeka zaszczyt: uczta, krótka wizyta w jej komnacie i zjedzenie zaraz potem. Tego akurat nie wiedzą, kiedy przyjmują zaproszenie.

175 punktów: sześć ataków na 3+ z CS (2), Defence 5+, Nerve 15+, Individual, Inspiring, Rallying; fleabag za 20 (Speed 10). Hordy Warriors w jego batalionie mogą zostać Legionem.

Jak nim grać: jako walczący Warlord listy z Legionem Warriors – Legion z włóczniami ma trzydzieści pięć ataków, a przy szesnastu obrażeniach pęka tylko w 8%. Sam robi ponad trzy obrażenia w Defence 4+. Bez Legionu Brood Mother za 20 punktów więcej daje armii dużo więcej. Jedyna lista z nim, z dwoma Legionami, skończyła CoK na 118. miejscu (2–0–4). Artefakt z tej listy: Blade of Slashing (5) – za pięć punktów pół obrażenia więcej.

Brood Mother — A-

Brood Mother

Brood Mother to absolutna władczyni i bijące serce gniazda – ogromna, spasiona, ale bystra i przebiegła. Rządzi hordą przez tajemniczą telepatię z najgłębszego, siódmego poziomu gniazda, otoczona przez birthing-daughters, i rzadko wychodzi na powierzchnię. Kiedy już się ruszy, walczy zajadle.

195 punktów: Large Infantry, pięć ataków na 4+ z CS (1), Defence 5+, Nerve 14+, Very Inspiring, Radiance of Life, Eat the Weak i Drain Life (7) w cenie; Arcane Library.

Jak nią grać: jako Warlord-lekarz tuż za Hordami. Po jej ruchu Radiance of Life zdejmuje po jednym obrażeniu jej i każdej przyjaznej jednostce w 6 calach, a Drain Life (7) zadaje ponad dwa obrażenia w Defence 4+ i tyle samo leczy – ją albo sąsiada. Eat the Weak to awaryjny zastrzyk: własne Vermintide za prawie sześć obrażeń zdjętych Hordzie obok. Sama w walce robi niecałe dwa obrażenia, a z Nerve 14+ łatwo ją zdjąć, więc najlepiej stoi za linią. Czar do dokupienia: Scorched Earth (3) za 30 – na wrogi młot, zanim zdąży uderzyć; wchodzi w 87,5%. Artefakt z list: Torc of Command (15), żeby rozkazy sięgały dalszych Hord.

Najczęstszy Warlord po aktualizacji: cztery listy, w tym dwie z czterech najlepszych.

Mother Cryza — B-

Mother Cryza to Brood Mother, którą obwinia się o plagę terroru w bazyliańskiej prowincji Cortii i dalej na południe, aż po Amuklai – o kilka zaraz i zniszczenie Beluggii. Przy masakrze w Perino niemal na pewno była. Plotka łączy ją też z narodzinami Scudku-z'luka.

230 punktów, unikat: Large Infantry, pięć ataków na 3+ z CS (1), Defence 5+, Nerve 15+, Very Inspiring, Cloak of Death, Ensnare, Lightning Bolt (5) i Bane Chant (3) w cenie. Hordy Wretches w jej batalionie są Core.

Jak nią grać: jako Warlord listy z masą Wretches – Horda za 105 to US 4, więc trzy Hordy dają dużo punktów na znacznikach. Cloak of Death dokłada co turę po obrażeniu wszystkim wrogom obok, a Bane Chant (3) w cenie wchodzi w 87,5%. Tylko że Wretches mają trait Vermin, więc żaden rozkaz frakcji ich nie obejmuje, a z Defence 2+ i Melee 5+ głównie stoją i zbierają. Dwie listy: 54. na CoK (4–0–2, z trzema Hordami Wretches) i 127. (2–0–4). Jako unikat nie weźmie artefaktu.

Scudku-z'luk — B

Scudku-z'luk

Scudku-z'luk urodził się jako potwornie zdeformowany rat-fiend. Podobno Cryza zabrała go do swoich najtajniejszych komnat, do kowenu obłąkanych warlocków, a rytuał trwał trzy dni – szczury piętro wyżej wydłubywały sobie oczy od wizji. Z Komnaty Piekła wyszły tylko dwie istoty: Cryza z łańcuchami w dłoniach i demoniczny książę Ratkinów, czempion piątego kręgu Otchłani.

320 punktów, bohater-tytan i unikat: Speed 10, Fly, trzynaście ataków na 3+ z CS (3), Defence 5+, Nerve 19+, Inspiring, Rallying.

Jak nim grać: jako latający młot i Warlord w jednym – ponad siedem obrażeń w Defence 4+ i 5+. Najlepiej wchodzi w bok albo tył tego, co związały Hordy, a przy okazji daje Inspiring i Rallying. Tylko że 320 punktów to prawie półtorej Hordy Shock Troops, a jako unikat nie weźmie artefaktu. Dwie listy: najlepsza lista Ratkinów na CoK (9. miejsce, 5–0–1) i jedna z najsłabszych (127., 2–0–4).

Champions

Warlock — B+

Warlock

70 punktów, limit [2]: Defence 4+, Nerve 11+, Individual, Yielding; fleabag za 15. Czary: Lightning Bolt (5) za 30, Bane Chant (3) za 30, Heal (4) za 20, Hex (2) za 10 i Arcane Library.

Jak nim grać: jako tani Bane Chant – za 100 punktów. Z Bane Chantem Horda Shock Troops robi ponad dwanaście obrażeń w Defence 4+ zamiast dziesięciu, a w Defence 6+ półtora raza więcej; trzy z czterech Warlocków w listach miały właśnie ten czar. Drugi czar z Arcane Library zależy od listy: Scorched Earth (3) na wrogi młot albo Mindfog (3) na mocno pobitą jednostkę wroga. Fleabag (+15), kiedy ma nadążyć za Hackpaws. Artefakt: Banner of Command (20) – jak w najlepszej liście z CoK – albo Inspiring Talisman (30), gdy na skrzydle brakuje Inspiring.

Swarm-crier — B-

Swarm-crier

Swarm-crierzy to warlocki, którym moc Otchłani odebrała rozum: większość wydłubała sobie oczy albo oślepła od wizji, a futro zbielało im jak u ducha. W bitwie wykrzykują nauki Wicked Ones i prowadzą Screech-song – pieśń-lament z czasów niewoli, od której wrogom miękną nogi i krwawią uszy.

80 punktów, limit [2]: Defence 4+, Nerve 10+, Individual, Very Inspiring, Yielding; fleabag za 15.

Jak nim grać: jako najtańsze Very Inspiring w armii – stoi za środkiem linii i trzyma kilka Hord naraz. Sam nie walczy, a z Nerve 10+ ginie od byle czego. Listy z nim zrobiły po aktualizacji tylko 6–0–9, choć lista z 7. miejsca na Pannithor Ablaze grała dwóch zamiast Warlorda. Artefakt z list: Shroud of the Saint (25) – Heal (3), półtora obrażenia zdjętego na turę.

Birthing Daughter — C+

Birthing Daughter

125 punktów, limit [2]: trzy ataki na 4+, Defence 4+, Nerve 13+, Individual, Inspiring, Messenger i Blight Pistol – trzy strzały na 12" z Piercing (1).

Jak nią grać: jako dowódca od rozkazów – z Messenger wydaje Plague Pots i Scurrying Claws w 75% zamiast 56%, a z Banner of Command (20) w 87,5%. Tylko że to 45 punktów więcej niż Swarm-crier, który daje Very Inspiring. Dwie listy, w tym dwie Birthing Daughter w liście z 4. miejsca na Pannithor Ablaze.

Twitch Keenear — B-

Twitch Keenear

Twitch Keenear to jednooki warlock o poczerwieniałej sierści i przerzedzonych zębach. To on za pomocą budzącego grozę Eye of the Abyss przywołał Anag'rha'su, władcę szóstego kręgu – a potężny Arch-Fiend posłał go potem w góry Halpi po artefakty mocy do własnych planów.

145 punktów, unikat: Defence 4+, Nerve 12+, Individual, Inspiring, Eye of the Abyss, Bane Chant (3) i Hex (3) w cenie; Arcane Library.

Jak nim grać: jako drugi pewny Bane Chant (87,5%) z Inspiring w pakiecie – razem z Warlockiem dwie Hordy Shock Troops dostają CS (2) w tej samej turze. Jedyna lista z nim to najlepsza lista Ratkinów na CoK, z dokupionym Veil of Shadows (4) za 35 – wchodzi w 94% i daje Stealthy Hordom w 6 calach, a Plague Pots już tego nie robi. Jako unikat nie weźmie artefaktu.

Master Scurrier — C-

Master Scurrier

155 punktów, limit [1]: Speed 7, cztery ataki na 3+ z CS (1), Defence 4+, Nerve 12+, Duellist (D3), Feint, Individual, Scout, Stealthy, Vicious i Blight Pistol na 12".

Jak grać: jako zabójca bohaterów – w bohatera przeciętnie ponad trzy obrażenia w Defence 4+. Tylko że nie ma Inspiring, a w slocie Championa Warlock z Bane Chantem za 100 punktów daje całej Hordzie dużo więcej. W listach tej jednostki nie było.

Brute Enforcer — D

Brute Enforcer

Brute Enforcerzy pilnują porządku w lochach niewolników i tuczą się tymi, których zabiją, a w bitwie maszerują między hordami i ścinają maruderów. Brutes, pracując ramię w ramię z krasnoludami, zaczęli podziwiać swoich panów – i do dziś zaplatają sierść w warkocze na ich wzór.

140 punktów: Large Infantry, trzy ataki na 3+ z CS (2) i Brutal (1), Defence 5+, Nerve 13+, Rallying; bez Individual i bez Inspiring.

Jak grać: Rallying na bohaterze za 140 punktów – a Hordy Warriors i Shock Troops stojące obok siebie dają je już sobie nawzajem. W walce niecałe dwa obrażenia. Po aktualizacji – ani jednej listy.

Core

Warriors — S

Warriors

Regiment 85, Horda 150. Melee 5+, Defence 4+, Ratpack; Horda ma Rallying. Włócznie za 10 albo 15 punktów (trzy albo pięć ataków więcej i Phalanx), a z War Chiefem w batalionie Horda może zostać Legionem.

Jak nimi grać: Regiment za 85 to najtańsze US 2 w Core – odblokowania, znaczniki i ciała, za którymi stoją młoty. Bić nie będą: dwa obrażenia w Defence 4+. Włócznie warto dać Regimentom na skrzydłach, gdzie może wjechać kawaleria. Horda i Legion mają sens tylko jako kowadło. Na artefakt szkoda punktów.

Wszystkie osiem list po aktualizacji, 25 oddziałów – najczęściej trzy Regimenty na listę.

Shock Troops — S

Shock Troops

Do Shock Troops trafiają ci, którzy urodzili się więksi, silniejsi i podlejsi od rodzeństwa. Mają zmiękczyć wroga, zanim Warriors zaleją go liczbą.

Troop (Aux) 90, Regiment 120, Horda 220. Melee 4+, Defence 4+, CS (1), Ratpack; Horda ma Rallying i Nerve 24+.

Jak nimi grać: tylko jako Horda – młot i kowadło w jednym. Trzydzieści ataków to dziesięć obrażeń w Defence 4+, z Bane Chantem ponad dwanaście, a z flanki dwadzieścia. Przy czternastu obrażeniach pęka tylko w 17%. Dwie albo trzy Hordy w środku linii, z Plague Pots przed szarżą wroga i Brood Mother za plecami. Artefakty: Brew of Sharpness (45) – ponad trzynaście obrażeń w Defence 4+ – albo tańsze Blessing of the Gods (25), prawie dwanaście. Oba grały w listach.

Siedem z ośmiu list, dwadzieścia Hord.

Wretches — B-

Wretches to najniżsi z niskich – wychudzeni, zagłodzeni i połamani. Kiedy nie są mięsem armatnim dla wroga, są po prostu mięsem – dla reszty armii.

Horda (Aux) 105: Melee 5+, Defence 2+, Nerve 20+, US 4, Vermin. Z Mother Cryzą w batalionie są Core.

Jak nimi grać: jako najtańsze US 4 w armii – stoją na znaczniku i zajmują wroga na turę albo dwie. Z Defence 2+ znikają szybko, a trait Vermin odcina je od rozkazów frakcji. Przydają się też jako bateria dla Eat the Weak. Jedyna lista z nimi (54. na CoK, 4–0–2) grała trzy Hordy jako Core pod Cryzą.

Vermintide — B-

Vermintide

Troop (Aux) 65, Regiment (Aux) 95. Large Infantry, Height 1, Melee 5+, Defence 3+, Vicious (Combat), Wild Charge (D3), Vermin.

Jak nimi grać: jako najtańszy chaff – Troop za 65 blokuje szarże, zasłania Hordy i zbiera pierwszy cios. W walce obok Mutant Rat-fienda mają Melee 4+ (The Chittering Throng). To też najlepsza bateria dla Eat the Weak: Brood Mother zjada je za prawie sześć obrażeń zdjętych Hordzie obok. Troop, nie Regiment. Dwie listy, po dwa Troopy.

Nightmares — C+

Nightmares

Troop 140, Regiment 230. Large Infantry, Melee 4+, Shooting 4+, Defence 5+, CS (1), Vicious i Blight Cannons na 12"; Regiment ma Rallying.

Jak grać: to jedyny Core z Defence 5+ i strzelaniem. Troop jest twardym klockiem do blokowania i dobijania – w walce ponad trzy obrażenia w Defence 4+. Regiment za 230 robi dwa razy tyle, ale Horda Shock Troops za 220 bije mocniej i ma Nerve 24+. Najlepsza lista z CoK grała dwa Troopy.

Specialists

Scurriers — C

Scurriers

Troop 130, Regiment 160. Speed 7, Melee 5+, Shooting 5+, Defence 3+, Feint, Scout, Stealthy, Vicious i Blight Throwers na 18".

Jak grać: szybki strzelec do nękania – Regiment po Halt! robi około trzech i pół obrażenia w Defence 4+. Z Defence 3+ nie wytrzyma kontry, a o slot Specialist walczy z Hackpaws, które robią więcej. Po aktualizacji nikt ich nie wziął.

Hackpaws — A-

Hackpaws

Hackpaws to jeźdźcy mawbeastów ukradzionych goblinom. Jeżdżą na nich z dziką radością, aż zwierzę padnie z wyczerpania – wtedy zjada je reszta gniazda, a jeździec bierze następne.

Troop 105, Regiment 160. Kawaleria, Speed 10, Melee 4+, Defence 4+, Nimble, Thunderous Charge (1), Vicious (Combat), Ratpack.

Jak nimi grać: to jedyna kawaleria armii – Speed 10 i Nimble. Troop za 105 poluje na maszyny i magów, a Regiment w szarży z boku robi ponad dwanaście obrażeń w Defence 4+, z przodu sześć. Z Nerve 12+ i 15+ długo w walce nie postoją, więc najlepiej uderzają tam, gdzie wróg nie odda. Jako Ratpack mogą dostać Scurrying Claws – wtedy las szarży nie zatrzyma. Na artefakt szkoda punktów. Trzy z czterech najlepszych list miały jeden oddział – dwa razy Troop, raz Regiment.

Tunnel Runners — B

Tunnel Runners

Regiment 210: rydwan, Speed 8, Melee 4+, Defence 5+, Nerve 16+, CS (1), Brutal (1), Thunderous Charge (1).

Jak nimi grać: to najmocniejsza szarża w armii – dziesięć obrażeń w Defence 4+ i sześć nawet w 6+. Po szarży długo nie postoją: przy dziesięciu obrażeniach pękają w 72%, więc najlepiej wchodzą w to, co już związały Hordy. Artefakt: Brew of Sharpness (45) – ponad trzynaście obrażeń – albo Blessing of the Gods lub Chant of Hate (po 25) – prawie dwanaście. Cztery listy, ale w górnej połowie tabeli tylko jedna: 7. miejsce na Pannithor Ablaze, od razu z czterema.

Support

Clawshots — D

Clawshots

Clawshot to długa, tajemna strzelba dla tych, którzy wolą strzelać ze szczytu wzgórza, zza dużego pawęża. Ze wzgórza łatwiej też uciekać.

100 punktów: Troop, Heavy Infantry, Shooting 5+, Defence 5+, Nerve 10+ i Long Rifles – pięć strzałów na 36" z Piercing (2) i Reload.

Jak grać: po Halt! nieco ponad dwa obrażenia w Defence 4+ – tyle co nic. Shredder za 95 strzela dalej i łamie morale. Nikt ich nie wziął.

Night Terror — C+

Night Terror

130 punktów: Monster, Speed 9, pięć ataków na 3+ z CS (2), Defence 5+, Nerve 14+, Height 3.

Jak grać: tani, szybki US 2 do zabierania dalekich znaczników i dobijania. Sam robi niecałe trzy obrażenia, a zajmuje slot Support, o który bije się Rat-fiend. Dwie listy, po jednym.

Death Engine Spewer — B-

Death Engine Spewer

175 punktów: Monster (rydwan), Speed 6, D6+7 ataków na 4+ z CS (1), Shooting 5+, Defence 4+, Nerve 16+, Fearless i Rattlecannon na 18" z Piercing (2). Wariant Impaler za 10: Speed 8, Defence 5+, CS (2), Rampage (D6) i Vicious w walce, bez działa.

Jak nim grać: tylko jako Impaler (185) – w piechotę prawie siedem obrażeń w Defence 4+, z Defence 5+ i Fearless. Działa po aktualizacji nikt nie wziął. Lista z 7. miejsca na Pannithor Ablaze grała cztery Impalery. Jako Monster nie weźmie artefaktu.

Tangle — C+

Tangle

Tangle to rama z zardzewiałych belek po nieudanych eksperymentach, a na niej cuchnące gniazdo pełne puss-bloats – ślepych, spuchniętych stworów, magicznie przykutych do konstrukcji. Całość niesie do bitwy dywan zadżumionych szczurów, a z tyłu jedzie Swarm-crier w zbroi i kieruje ich mocą.

165 punktów, tytan i unikat: Speed 5, dziewięć ataków na 5+, Defence 4+, Nerve 14+, Aura (Headstrong), Fearless, Inspiring, Rallying, Vicious (Combat), The Will of the Nest i czary w cenie: Bane Chant (1), Lightning Bolt (3), Hex (1), Weakness (1).

Jak nim grać: jako pakiet wsparcia dla Hord obok – Inspiring, Rallying i Headstrong – plus cztery słabe czary. Ze Speed 5 stoi w środku i czeka, aż walka przyjdzie do niego. Jedna lista – najlepsza lista Ratkinów na CoK. Jako unikat nie weźmie artefaktu.

Mutant Rat-fiend — A+

Mutant Rat-fiend

Większość stworów z lochów hodowlanych umiera zaraz po narodzinach. Czasem jednak któraś z tych obrzydliwości trzyma się w całości i nadaje do pracy – niestabilna i nieustraszona rusza na wroga w czasie wojny albo po prostu wtedy, gdy zgłodnieje.

235 punktów, tytan: Speed 7, dziewięć ataków na 3+ z CS (2), Vicious (Combat), Slayer (6), Defence 4+, Nerve 18+, Fearless, Regeneration (5+), Strider, The Chittering Throng.

Jak nim grać: jako samodzielny potwór, który nie potrzebuje bohatera obok. W piechotę robi prawie sześć obrażeń w Defence 4+, a w dużą piechotę, dużą jazdę i potwory – prawie dziesięć, więc najlepiej poluje na wrogie młoty. Regeneracja trzyma go długo, a Vermintide walczące obok niego mają Melee 4+. Artefaktu nikt mu nie dał, choć jako tytan może.

Pięć z ośmiu list i trzy z czterech najlepszych; lista ze 118. miejsca na CoK wzięła dwa.

Blight Spewer — B

Blight Spewer

95 punktów, limit [2]: War Engine, Shooting 4+, Defence 5+, Nerve 10+ i dziesięć strzałów na 12" z Piercing (1), bez Reload.

Jak nim grać: jedzie i strzela – po Halt! ponad cztery obrażenia w Defence 4+, w ruchu ponad trzy. Najlepiej tuż za Hordami: dobija to, co z nimi walczyło, albo zdejmuje chaff przed szarżą. Z Nerve 10+ padnie od byle czego, więc nie stoi w pierwszej linii. Obie listy z nim skończyły w górnej połowie tabeli (9. i 54. na CoK).

Shredder — B

Shredder

95 punktów, limit [2]: War Engine, Shooting 5+, Defence 5+, Nerve 10+ i Shredder na 48" – cztery strzały z Blast (D3), Piercing (1), Reload i Shattering (1).

Jak nim grać: stoi z tyłu i strzela od pierwszej tury – po Halt! prawie trzy obrażenia w Defence 4+, a Shattering (1) podnosi szansę, że cel pęknie. Najlepiej parą, w jednostkę, która ma zaraz testować Nerve. Trzy listy, siedem sztuk; lista z Battle Masters miała trzy – w dwóch batalionach.

Jak grać Ratkinami

Cztery najlepsze rozpiski

  • Scudku i magowie (9. na CoK, 5–0–1; 14 jednostek, US 27 – najmniej z list Ratkinów na CoK): Scudku-z'luk, Twitch Keenear z Veil of Shadows (4), Warlock na fleabagu z Banner of Command, Mindfog (3) i Scorched Earth (3); dwie Hordy Shock Troops, trzy Regimenty Warriors (dwa z włóczniami), dwa Troopy Nightmares; Regiment Hackpaws; Mutant Rat-fiend, Tangle i Blight Spewer.
  • Brood Mother i ściana Hord (4. na Pannithor Ablaze, 2–0–1, i 74. na CoK, 3–0–3 – ta sama lista tego samego gracza; 16 jednostek, US 34): Brood Mother ze Scorched Earth (3), dwie Birthing Daughter, Warlock z Bane Chantem; trzy Hordy Shock Troops (jedna z Brew of Sharpness), trzy Regimenty Warriors i Horda Warriors z włóczniami, dwa Troopy Vermintide; Troop Hackpaws; Night Terror i Mutant Rat-fiend.
  • Cryza i Wretches (54. na CoK, 4–0–2; 17 jednostek, US 39, dwa bataliony, bez Championów): Mother Cryza, trzy Hordy Wretches jako Core, dwie Hordy Shock Troops (jedna z Blessing of the Gods) i Regiment Shock Troops, Mutant Rat-fiend i dwa Shreddery; w drugim batalionie Brood Mother, trzy Regimenty Warriors, Troop Hackpaws i dwa Blight Spewery.
  • Rydwany i Impalery (7. na Pannithor Ablaze, 2–0–1; 14 jednostek, US 30, bez Warlorda): dwóch Swarm-crierów (jeden z Shroud of the Saint), dwa Regimenty i dwie Hordy Warriors, cztery Tunnel Runners (z Boots of Striding, Blessing of the Gods, Chant of Hate i jeden bez artefaktu) i cztery Death Engine jako Impaler.

Wspólny mianownik: Warriors we wszystkich czterech, Hordy Shock Troops, Rat-fiend i Hackpaws w trzech. Tunnel Runners tylko w jednej, za to od razu cztery.

Plan na grę

  1. Rozstawienie. Hordy Shock Troops w środku, Regimenty Warriors między nimi i na skrzydłach, Brood Mother tuż za Hordami, Vermintide z przodu jako zasłona, Hackpaws i Rat-fiend na flance, maszyny za piechotą.
  2. Pierwsze tury. Vermintide idą przodem i łapią szarże. Shredder strzela od pierwszej tury, Blight Spewer podjeżdża za Hordami. Scorched Earth na wrogi młot, zanim zdąży uderzyć.
  3. Starcie. Plague Pots na Hordę, którą wróg zaraz zaszarżuje, Bane Chant na tę, która szarżuje sama. Brood Mother leczy – Radiance of Life po ruchu, Drain Life w walce, a w potrzebie Eat the Weak na własnych Vermintide. Hackpaws i Rat-fiend wchodzą w bok.
  4. Końcówka. Hordy (US 4) i Regimenty Warriors stoją na znacznikach, a Hackpaws zabierają te dalekie.

Czego się bać

  • Ostrzału. Warriors, Shock Troops, Hackpaws i Rat-fiend mają Defence 4+, Vermintide 3+, Wretches 2+ – a Plague Pots już nie daje Stealthy.
  • Utraty Brood Mother. Z Nerve 14+ to łatwy cel dla ostrzału i szarży, a bez niej Hordy tracą leczenie.
  • Słabego morale z tyłu. Maszyny, Warlock i Swarm-crier mają Nerve 10+ albo 11+.
  • Kopiowania list z USA. Wygrywały przed aktualizacją – Scurrying Claws na 4+ i Plague Pots ze Stealthy to już przeszłość.

Małe punkty

Do 1000 punktów:

  • Brood Mother (195);
  • Horda Shock Troops (220) i dwa Regimenty Warriors (170);
  • Troop Hackpaws (105);
  • Mutant Rat-fiend (235);
  • Troop Vermintide (65).

Razem 990 punktów i siedem jednostek: jedna Horda do bicia, dwa Regimenty na znaczniki, szybka flanka, potwór i zasłona. Cryza (230) i Scudku (320) to za duży kawałek tak małej armii.

Średnie punkty

Na 2000 punktów – lista z 4. miejsca na Pannithor Ablaze bez jednej Birthing Daughter, Night Terrora i Brew of Sharpness:

  • Brood Mother ze Scorched Earth (3) (225), Birthing Daughter (125), Warlock z Bane Chantem (100);
  • trzy Hordy Shock Troops (660);
  • trzy Regimenty Warriors (255) i Horda Warriors z włóczniami (165);
  • dwa Troopy Vermintide (130);
  • Troop Hackpaws (105);
  • Mutant Rat-fiend (235).

Razem dokładnie 2000 punktów, czternaście jednostek i US 31.

Duże punkty

Na 2300 punktów najlepiej zagrać jedną z czterech rozpisek opisanych wyżej. Drugi batalion dopiero po czterech Core w pierwszym – w listach z CoK i Battle Masters drugim Warlordem była Brood Mother. Legion Warriors wymaga War Chiefa w tym samym batalionie.

Pułapki:

  • Masa zamiast Hord. Listy Ratkinów na CoK miały średnio 32,8 US – najwięcej w całym polu – a najlepsza miała najmniej, 27. Liczba ciał sama z siebie nie wygrywa.
  • Wretches jako trzon. Bez rozkazów frakcji i z Defence 2+ tylko stoją.
  • Duzi bohaterowie. Scudku za 320 i Cryza za 230 zagrały po dwa razy – Scudku w najlepszej liście (9. na CoK), Cryza na 54. miejscu, a razem w liście ze 127.

Ratkini w czwartej edycji wygrywają tym, co stoi obok Hord – Rat-fiendem, rydwanami, magią i leczeniem – a nie samą liczbą szczurów. Amerykańskie puchary zdobyła jeszcze wersja sprzed lipca; ta po aktualizacji to solidny środek stawki – z Hordami Shock Troops, Rat-fiendem i Brood Mother, która wciąż wie, kogo zjeść.

Artykuły piszemy po godzinach, bez reklam. Jeśli ten Ci się przydał, ☕ postaw nam kawę.

Komentarze (0)

Nikt jeszcze nie skomentował.

Komentować mogą zalogowani gracze. Zaloguj się