Northern Alliance w KoW 4 – tier i analiza
Hordy barbarzyńców, lisy na flankach i dwie Królowe Lodu za plecami. Northern Alliance zajęło dwa pierwsze miejsca na największym turnieju 2026 roku – czym to zrobiło i czy da się to powtórzyć. Ocena każdej jednostki, rozkazy, czary, artefakty i porady na małe, średnie i duże punkty.
Northern Alliance — A-
Stan listy: 23.09.2026.
Northern Alliance to armia z Chill – lodowego miasta, które wygnany elfi książę Talannar podniósł z lodu i skały na samym końcu świata. Ściągają tam wszyscy wyrzutki Północy: barbarzyńcy z klanów, krasnoludy uciekinierzy, pół-elfy, śnieżne trolle, a nawet lodowe olbrzymy. Na papierze da się z tego złożyć dziesięć różnych armii.
Na stole wygrywa jedna. Za to naprawdę wysoko.

Co mówią wyniki
Brytyjski Clash of Kings 2026 – 160 graczy, sześć gier, 2300 punktów – wygrała lista Northern Alliance. Drugie miejsce zajęła… też lista Northern Alliance. To były jedyne dwa bilanse 6–0 w całym turnieju. Trzecia lista NA skończyła na 12. miejscu z bilansem 5–0–1, a wszystkie pięć list zagrało razem 20–0–10, czyli 66,7% – najlepszy wynik ze wszystkich dwudziestu frakcji. W brytyjskim rankingu frakcji sezonu 2026 Northern Alliance też jest na pierwszym miejscu.
A teraz łyżka dziegciu. Właściwie cała beczka lodu:
- Obie listy 6–0 złożyło dwóch różnych graczy, ale to praktycznie ta sama rozpiska – dwanaście z czternastu pozycji jest identycznych. Pozostałe trzy listy NA na tym turnieju zagrały razem 8–0–10 (44,4%), a dwie z nich skończyły w dolnej części tabeli.
- Ranking frakcji w brytyjskiej lidze to suma trzech najlepszych wyników w sezonie. U NA to dokładnie 1., 2. i 12. miejsce z Clash of Kings, więc ranking niczego nowego nie dopowiada.
- W pozostałych turniejach czwartej edycji w Wielkiej Brytanii NA gra na 48,6%. Wysoko było tylko na małych imprezach: wygrana na 10 graczy, drugie miejsce na 14 i trzecie na 16. Dwa z tych trzech podiów zdobył ten sam gracz, który był też 12. na Clash of Kings.
- W modelu efektywności Data & Dice NA było w grudniu 2025 piętnaste na dwadzieścia frakcji, a po Fracture nie weszło do pierwszej dziesiątki. Na US Masters 2026 miało listę w pierwszej szesnastce na 64 graczy.
Najciekawsze jest to, co łączy trzy najlepsze listy z Clash of Kings. Każda ma od trzech do pięciu Hord Human Tribesmen, trzy oddziały Snow Foxes, dwie Ice Queen z Bane Chant i młot z dwóch–trzech jednostek Hearthguard albo Hearthguard Thunderers. Zero tytanów, zero potworów, zero Frostbeast, zero machin. Każda ma 13–14 jednostek i Unit Strength 29–31, podczas gdy średnia turnieju to 13,7 jednostki i 26,2 US. Inne pomysły na tę armię – z Hrimmem, z potworami, z Berserkerami, z hordami Naiad, z kawalerią na Frostfangach – kończyły turnieje w środku albo na dole tabeli.
Dlatego A-. Dwa pierwsze miejsca na największym turnieju roku to najmocniejszy pojedynczy wynik 2026 roku i ta rozpiska na pewno działa. Ale działa jedna rozpiska, a cała reszta armii gra przeciętnie. Bez dwóch list z Clash of Kings Northern Alliance byłoby zwykłą armią ze środka stawki – i o tym też warto pamiętać, zanim kupi się olbrzyma.
Kilka zasad na start
- Traity.
- Barbarian mają Pack Hunters, Human Tribesmen, Hearthguard i Frostfang Cavalry. Liczy się dla aury z Horn of Winter i dla Rallying Thegna.
- Frostbeast – Snow Trolls, Tundra Wolves, Ice Elementals, Frostclaw Riders, Frostfang Cavalry, Cavern Dweller i Frost Giant. Dla nich jest rozkaz Chilling Presence i Radiance of Life Serakiny.
- Varangur mają Thunderers i Fallen, ale nic w obecnej liście z tego traitu nie korzysta.
- Rozkazy. NA ma dwa własne:
- For Talanaar! (5+) – tylko Infantry i Heavy Infantry, czyli między innymi hordy Tribesmen i Hearthguard (ale już nie Snow Foxes, trolle ani kawaleria). Jednostka dostaje Vicious (Combat). Warlord wydaje go w 70%, Champion w 56%.
- Chilling Presence (4+, dwa sukcesy) – tylko Frostbeast: do końca tury Cloak of Death, a wrogowie, którzy dostaną od niego obrażenie, są Frozen. Warlord wydaje go w 50%, Champion w 25%.
- Chilling Accuracy. Ice Queen i Serakina mają Elite, gdy rzucają czary na własne jednostki albo na zamrożonych wrogów. W tej armii zamrażają Frostclaw, Ice Elementals, łuki Ice Kin, Bolt Thrower oraz czary Blizzard i Icy Breath.
- Odblokowania.
- Magnilde of the Fallen – Regimenty Hearthguard Thunderers i Fallen mają w jej batalionie limit [2] zamiast [0];
- Lord on Frostfang – Frostfang Cavalry są w jego batalionie Specialist zamiast Support;
- Ice Blade – Regimenty Half-elf Berserkers są w jej batalionie Core;
- Serakina – Ice Elementals są w jej batalionie Specialist.
Warlords
Zdjęcia modeli: © Mantic Entertainment Ltd. Images used with permission.
Lord — C

Najtańszy Warlord w armii: 140 punktów za Inspiring, pięć ataków z CS (2) i dowodzenie z tylnego siedzenia.
Bierze się go po to, żeby wydawał rozkazy, a nie żeby walczył. Najlepiej stoi za środkową hordą i co turę daje For Talanaar! tej, która za chwilę będzie się bić. Za 10 punktów warto dokupić Horn of Winter – hordy, Pack Hunters i Hearthguard szarżują wtedy o cal dalej, a ten cal nieraz decyduje, kto uderza pierwszy. Artefakt: Banner of Command, z nim For Talanaar! wchodzi w 80% zamiast w 70%.
Kłopot w tym, że za 40 punktów więcej jest Lord na Frostfangu, który robi to samo, a do tego bije, ma Nerve 17+ i dogoni każdą dziurę w linii. Zwykły Lord to wybór na ciasne punkty.
Ice Blade — C

145 punktów za mistrzynię miecza pół-elfów: sześć ataków z CS (1), Duellist (D3), Fearless, Inspiring i szarża o D3 cali dłuższa, niż wskazuje Speed.
Na stole to przede wszystkim przepustka – w jej batalionie Regimenty Half-elf Berserkers są Core. Sama jest łowczynią bohaterów: najlepiej puścić ją na wrogiego maga albo dowódcę, który za bardzo wychylił się zza swojej linii. W zwykłą jednostkę lepiej nią nie wchodzić – dwa obrażenia w Defence 5+ nikogo nie złamią. Artefakt: Blade of Slashing za 5, żeby w pojedynku nie pudłowała na ważnym rzucie.
Ocena C, bo cała jej wartość wisi na Berserkerach, a ci z Defence 3+ giną szybciej, niż zdążą się rozpędzić.
Magnilde of the Fallen — A

W sagach Varangur Magnilde to czempionka Korgaana, w której ciele mieszkają dwie dusze. Na stole to po prostu najważniejszy bohater Northern Alliance.
Dlaczego? Bo tylko z nią w batalionie można wystawić Hearthguard Thunderers i Fallen – bez niej mają limit [0]. A Thunderers to najlepszy młot tej armii. 185 punktów to więc bilet do najmocniejszej rozpiski tej armii plus całkiem porządna wojowniczka.
Jak nią grać: najlepiej trzymać ją tuż za Thunderers albo między nimi a hordami, żeby jej Inspiring zawsze sięgał. Speed 7 pozwala jej nadążyć za kawalerią, a sześć ataków z Elite i CS (2) to ponad trzy obrażenia w Defence 5+ – w sam raz, żeby dobić chwiejący się już oddział albo zaszarżować wrogiego bohatera. Pierwsza w świeży Regiment wchodzić nie powinna – Defence 5+ i Nerve 15+ to za mało, żeby przyjmować ciosy.
Serakina — C
195 punktów za czarodziejkę z Surge (8), Wind Blast (6) i Lightning Bolt (5) w cenie, do tego Very Inspiring i Radiance of Life dla jednostek Frostbeast.
To bohaterka jednej konkretnej armii – lodowych żywiołaków i bestii. W jej batalionie Ice Elementals przechodzą do Specialist, więc można ich wziąć więcej, a Surge dowozi je do walki mimo Shambling. Wind Blast przyda się na wrogi oddział, który podszedł za blisko, a Lightning Bolt dobija chaff. Jej miejsce jest za linią, blisko żywiołaków i trolli, żeby Radiance of Life łatało ich co turę. Z przodu nie ma czego szukać – Me 5+, Defence 4+ i Nerve 13+.
Z Arcane Library warto dokupić jej Scorched Earth – na wrogi młot idący na żywiołaki. Kłopot w tym, że bez armii pełnej Frostbeast Serakina to drogi mag, który robi mniej niż dwie Ice Queen – a ściana hord z dwiema królowymi robi po prostu więcej.
Clarion — C
Clarion to skald całego Sojuszu – od dekady objeżdża królestwo Talannara i podtrzymuje ducha tam, gdzie do Chill jest najdalej. W grze robi dokładnie to samo.
160 punktów za Very Inspiring, Rallying i aurę Iron Resolve (+1): hordy wokół niego trudno złamać, a jeszcze same się łatają. Speed 8 pozwala mu podjechać tam, gdzie linia akurat pęka. Najlepiej stoi w środku ściany hord, tak żeby łapał dwie–trzy naraz. Do walki lepiej go nie pchać – cztery ataki to jedno obrażenie.
Dlaczego tylko C? Bo za 160 punktów niczego nie odblokowuje i nie bije, a na miejscu Warlorda więcej dają Magnilde (Thunderers) i Lord na Frostfangu (dowodzi i bije). Clarion to dobry pomysł na listę z pięcioma hordami, która ma po prostu stać.
Lord on Frostfang — B+
Frostfangi to pradawni przodkowie basilejskich panter – tylko ciężsi i dużo mniej grzeczni. Ich jeźdźcy, prawdę mówiąc, robią niewiele poza kierowaniem bestii w stronę wroga.
Na stole to najlepszy „zwykły” Warlord armii: Large Cavalry ze Speed 7 i Strider, Defence 5+, Nerve 17+ i siedem ataków z CS (2), czyli ponad trzy obrażenia w Defence 5+. Nie potrzebuje ochrony, nadąża za każdym i jeszcze bije.
Jak nim grać: jedzie za ścianą hord i wydaje For Talanaar! tam, gdzie zaczyna się walka. Gdy wroga jednostka przebije się przez lisy albo zwiąże hordę, Lord wchodzi jej we flankę – teren mu w tym nie przeszkadza. Ma US 2, więc w ostatniej turze może też sam usiąść na znaczniku. Artefakt: Banner of Command, z nim For Talanaar! wchodzi w 80%.
Listę z 12. miejsca na Clash of Kings (5–0–1) prowadził właśnie on – za pięcioma hordami, bez żadnej Frostfang Cavalry. Nie trzeba jej brać, żeby Lord na Frostfangu się opłacał.
Lord on Chimera — C-

Najbardziej szaleni lordowie Północy polują na wierzchowca w pojedynkę, a szczytem marzeń jest chimera. Ten ją złapał – i to wszystko, co dobrego da się o nim powiedzieć w kontekście turniejowym.
310 punktów za tytana ze Speed 10 i Fly, dziesięć ataków z Elite (Combat) i CS (3) oraz Icy Breath (10). W walce około 6,5 obrażenia w Defence 5+.
Jeśli już go brać, to na skrzydło, nie do środka: niech poluje na maszyny, magów i oddziały, które ktoś inny już związał. Icy Breath zamraża cel w turze podejścia, żeby Ice Queen rzucały w niego z Elite. Tylko że to 310 punktów na Defence 5+ i Nerve 19+, bez leczenia – tyle co Horda Tribesmen i oddział lisów razem. Żaden artefakt tego rachunku nie zmieni.
Hrimm, Legendary Ice Giant — C+
Władca lodowych olbrzymów. Co go łączy z Sojuszem, wiedzą tylko najbliżsi doradcy Talannara – ale nie raz widziano go w szeregach Północy, zawsze wtedy, gdy w polu był sam książę.
320 punktów: tytan z Nerve 20+, średnio 13,5 ataku na 4+ z CS (4) i Brutal, a przeciw dużym celom Slayer dokłada kolejne kości. Do tego Icy Breath (12).
Jak nim grać: jego miejsce jest w środku, między hordami, a cel – to, czego hordy nie ruszą: potwory, duża kawaleria, Large Infantry. Tam robi ponad siedem obrażeń. W zwykłą piechotę bije słabiej niż Horda Tribesmen z Bane Chant, która kosztuje 90 punktów mniej. Icy Breath zamraża cel, zanim wejdą w niego królowe. Samego na flankę lepiej go nie wysyłać – Defence 5+ i Speed 7 to za mało na polowanie.
Heal (5) z Ice Queen zdejmie mu średnio prawie trzy rany na turę – przy 320 punktach w jednym modelu to się opłaca. C+, bo to najlepszy z tytanów armii, ale 320 punktów to prawie półtorej hordy.
Champions
Skald — C

85 punktów za najtańsze Very Inspiring w armii, Yielding i rzucany topór. Stoi za hordą, pilnuje, żeby nie uciekła, a toporem dobija chaff, jeśli coś akurat podejdzie.
Tylko że za 5 punktów więcej jest Ice Queen – też Inspiring, też Yielding, a do tego Bane Chant. Skald ma sens dopiero wtedy, gdy dwie królowe już są na liście, a za plecami hord potrzebne jest trzecie Inspiring.
Ice Queen — S

Bez lodowych królowych i magów klanów Chill w ogóle by nie powstało. Na stole robią rzeczy mniej spektakularne, ale równie ważne.
90 punktów bazowo: Inspiring, Yielding, Ensnare i Chilling Accuracy. Cała reszta to czary – i tu zaczyna się zabawa:
- Bane Chant (2) za 20 – obowiązkowo. Dzięki Chilling Accuracy wchodzi w 83%, a Horda Tribesmen robi z nim 11 obrażeń w Defence 5+ zamiast ośmiu.
- Scorched Earth (3) z Arcane Library za 30 – na wrogi młot w turze, w której podchodzi. Jego szarża w hordę będzie wtedy dużo mniej straszna.
- Blizzard (4) za 40 – dwa obrażenia w Defence 5+ i zamrożony cel, w który druga królowa czaruje już z Elite.
- Heal (5) za 25 – do listy z pięcioma hordami, które mają stać do końca gry.
Sprawdzone zestawy: jedna królowa z Bane Chant i Scorched Earth, druga z Bane Chant i Blizzardem – albo dwie z Bane Chant i Heal pod ścianę hord.
Jak nimi grać: stoją za hordami, blisko tych, które za chwilę będą walczyć. Jedna pracuje na przeciwnika (Scorched Earth, Blizzard), druga na swoich (Bane Chant). Artefakty: Banner of Command na jedną z nich – For Talanaar! wchodzi wtedy w 70% zamiast w 56% – i Ej Periscope za 5 na drugą, żeby widziała ponad własnymi hordami.
Po lisach to najtańsze S w armii.
Thegn — C

125 punktów: trzy ataki z CS (2), Inspiring i Rallying dla Barbarian, czyli dla hord Tribesmen, Pack Hunters i Hearthguard. Za 35 punktów wsiada na Frostfanga i robi się z niego szybki dowódca z pięcioma atakami i Strider.
To bohater dla listy z czterema–pięcioma hordami, które mają stać do końca – Rallying robi z nich jeszcze twardszą ścianę. Najlepiej stoi między dwiema hordami, żeby łapał obie. Do walki lepiej go nie pchać – trzy ataki to niewiele ponad jedno obrażenie.
Kłopot? Kosztuje 35 punktów więcej niż Ice Queen i nie rzuca Bane Chant. Jako trzeci Champion – proszę bardzo. Zamiast królowej – nie.
Jorden Talensen — D

140 punktów: Speed 4, Scout, Inspiring i sokół Swooping Steelclaw strzelający zza przeszkód za półtora obrażenia po Halt!. W kampanii narracyjnej wygląda świetnie. Na turnieju rolę Championa – Inspiring za plecami hordy – Ice Queen robi o 50 punktów taniej i z czarami.
Ice Kin Master Hunter — D
155 punktów: Scout, Stealthy, Elite i lodowy łuk z Frostbite. Brzmi jak idealny zwiadowca i nim jest – tylko że to Champion bez Inspiring, który strzela za 1,6 obrażenia po Halt!. Do zamrażania celów dla królowych lepiej wziąć Bolt Thrower – zrobi to za 85 punktów i z 48".
Snow Troll Prime — C-

160 punktów: pięć ataków z CS (2) i Vicious, Regeneration (5+) i Inspiring. Naturalny dowódca Snow Trolls – stoi przy nich, trzyma im Inspiring i dobija to, co one poharatały. Bije za 2,6 obrażenia w Defence 5+, więc artefaktu szkoda.
Kłopot w tym, że 160 punktów to dużo za Championa, który tylko trochę bije, a same Snow Trolls przegrywają z Hearthguard (niżej).
Frostclaw Champion — C
140 punktów: Large Cavalry ze Speed 10 i Fly, pięć ataków z Thunderous Charge (2), Frostbite i Inspiring. To jedyny bohater nadążający za Frostclaw Riders, więc ma sens tylko w liście z dwoma–trzema ich oddziałami: leci z nimi na skrzydło i trzyma im Inspiring tam, gdzie reszta armii nie sięga.
Ice Bombs za 25 punktów to jedno obrażenie na turę – szkoda punktów. Sam w szarży robi dwa obrażenia, więc lepiej nie szukać nim pojedynków. C, bo cała jego wartość wisi na Frostclaw Riders, a ci są w tej armii dodatkiem, nie planem.
Core
Dwarf Clan Warriors — C-

120 punktów za Regiment z Defence 5+, Headstrong i Nerve 16+. Najwolniejszy (Speed 4) i najsłabiej bijący Core w armii – dwa obrażenia w Defence 5+.
Jak nimi grać: Regiment siada na własnym znaczniku albo pilnuje flanki, której nikt nie powinien ruszać, i po prostu tam stoi. Broń dwuręczna nic tu nie zmienia – to kowadło, nie młot. Tylko że za 20 punktów więcej jest Regiment Tribesmen, który stoi tak samo, a bije dwa razy mocniej.
Ice Naiads — C+

Horda za 205 punktów: Nerve 23+, US 4, Regeneration (5+) i Ensnare. Bije słabo – cztery obrażenia w Defence 5+ – ale potrafi bardzo długo stać.
Jak nimi grać: jako kowadło naprzeciw wrogiego młota. Zwiążą go na kilka tur, a Regeneration i Ensnare zrobią resztę. Nie ma co liczyć, że coś zabiją – od tego są Hearthguard i Thunderers. Artefakt: Staying Stone (15), jeśli horda ma trzymać kluczowy znacznik do końca. Z czarów – Barkskin (5) z Ice Queen: średnio prawie trzy żetony, a razem z Regeneration i Ensnare robi się z tego naprawdę uparte kowadło.
Dlaczego C+? Bo Horda Tribesmen za 25 punktów więcej bije dwa razy mocniej i ma Defence 5+ zamiast 4+. Naiady to wybór dla kogoś, kto chce jeszcze jednej hordy do stania. Tylko Horda – Troop i Regiment nie mają sensu.
Pack Hunters — A-

135 punktów za Regiment z łukami na 24", Stealthy i Pathfinder. Nie zabijają wiele – dwa obrażenia po Halt! – ale nie po to są.
Po co są? To jeden z najtańszych Core w armii, a każdy Core to miejsce na kolejnego lisa i kolejnego Specialistę. Na stole siadają w lesie przy znaczniku, zdejmują wrogi chaff zasłaniający drogę hordom, a w końcówce trzymają punkt (US 2). Stealthy i las sprawiają, że przeciwnik niechętnie marnuje na nich ostrzał.
Łuki czy oszczepy? Łuki. Oszczepy mają 12", więc trzeba podejść przeciwnikowi pod nos, a Defence 3+ tego nie lubi. Artefakt: Fire-Oil za 5 – przeciw jednostkom z Regeneration (Abyss, trolle, Naiady) dokłada swoje.
Human Tribesmen — S

„Życie nie jest sprawiedliwe, więc sobie z tym radź” – to ulubione powiedzenie północnych klanów. Na stole to one każą przeciwnikowi sobie radzić.
Horda za 230 punktów to serce Northern Alliance: 25 ataków na 3+, Defence 5+, Nerve 24+, US 4. W Defence 5+ robi ponad osiem obrażeń, z Bane Chant jedenaście, z Bane Chant i For Talanaar! – trzynaście. Żeby ją złamać, trzeba jej zadać około szesnastu obrażeń, i nawet wtedy z Inspiring zostaje na stole w ponad 80% przypadków.
Jak nimi grać: trzy do pięciu hord w linii przez środek stołu. Idą powoli (Speed 5), więc nie ma sensu gonić przeciwnika – lepiej stanąć na znacznikach i poczekać, aż sam przyjdzie. Horda, którą zaszarżowano, dostaje w następnej turze Bane Chant i For Talanaar! i oddaje z nawiązką, a ta, która już krwawi – Heal (5), który z Elite zdejmuje średnio prawie trzy rany.
Tarcze czy broń dwuręczna? Tarcze. Dwuręczna daje drugi punkt CS, ale zabiera Defence 5+, a ten drugi punkt CS i tak dokłada Bane Chant.
Artefakty tanio i praktycznie: Staying Stone (15) na hordę trzymającą najważniejszy znacznik, Blade of Slashing albo Healing Brew za 5 na pozostałe, Sir Jesse's Boots of Striding (15) na tę, która musi wejść do walki przez las. Drożej nie ma sensu. Regiment (140) ma sens tylko jako tańszy Core do odblokowań.
Snow Foxes — S
Lisy śnieżne bywają na Północy tresowane w sforach po to, żeby nękały wrogą linię, zanim cięższe oddziały Sojuszu zajmą pozycje. Dokładnie tak działają na stole.
80 punktów: Speed 8, Nimble, Pathfinder, Stealthy, Height 1. Defence 2+ i Nerve 11+ sprawiają, że giną od wszystkiego, a dziesięć ataków na 5+ to jedno obrażenie. Nie szkodzi – nie po to się je bierze.
Jak nimi grać:
- stoją przed hordami i na skrzydłach, tak żeby wrogi młot musiał najpierw zająć się lisem, a nie hordą;
- warto ustawiać je pod kątem, żeby przeciwnik po rozprawie z lisem stanął bokiem do Thunderers;
- w ostatnich turach wbiegają na znaczniki – Speed 8 i Pathfinder dowiozą je wszędzie, a każdy lis to US 1;
- nigdy nie szarżują w coś, co ma zęby.
Najlepiej trzy – przy pięciu Core jest na nie miejsce. Artefakt za 80 punktów? Nie.
Specialists
Half-elf Berserkers — C

Pół-elfy, wyrzutki z Elvenholme, znalazły dom u lodowych elfów z Chill. Walczą z furią i bez zbroi. Na stole widać to po Defence 3+.
Regiment za 155 punktów: 20 ataków na 3+, Thunderous Charge, szarża na 13", Fearless i Iron Resolve. W szarży prawie siedem obrażeń w Defence 5+ – całkiem niezły tani młot.
Jak nimi grać: tylko w szarży. Stoją poza zasięgiem wroga, aż ten zwiąże się z hordą albo lisem, i dopiero wtedy wchodzą mu we flankę. Jeśli to przeciwnik zaszarżuje pierwszy, zostanie z nich niewiele. Z Ice Blade są Core, więc lista pod nich ma sens tylko z nią. Artefaktów szkoda.
Jeśli już są na liście, Ice Queen jest ich najlepszą przyjaciółką: Barkskin (5) z Arcane Library daje im przed turą przeciwnika średnio prawie cztery żetony, a Bane Chant przed szarżą podnosi je z siedmiu do dziewięciu obrażeń. C, bo nawet tak wspierane przegrywają z Thunderers i Hearthguard.
Ice Kin Hunters — C-

155 punktów za Regiment lodowych elfów z łukami na 24", Elite, Scout i Frostbite. Strzelają za ponad dwa obrażenia po Halt! i zamrażają cel, więc królowe mogą potem czarować w niego z Elite.
Brzmi dobrze, tylko że zajmują slot Specialist, w którym czekają Hearthguard i Thunderers, a Pack Hunters w Core robią podobną robotę taniej. Do zamrażania lepiej sprawdzi się Bolt Thrower za 85 punktów – i to z 48".
Hearthguard — A+
Regiment za 205 punktów: 20 ataków na 3+ z CS (2), Defence 5+, Nerve 17+ i Retaliate!. Prawie dziewięć obrażeń w Defence 5+ w każdej turze walki, z Bane Chant – jedenaście.
Jak nim grać: to młot, który nie potrzebuje szarży, więc idzie w linii razem z hordami, zamiast czekać z tyłu. Wchodzi tam, gdzie przeciwnik ma swój najlepszy oddział, i bije co turę. Jeśli przeciwnik rzuci w niego dwie jednostki naraz, Retaliate! sprawi, że pożałuje. Nie może się wycofać, więc lepiej nie stawiać go tam, skąd musiałby uciekać.
Artefakt: Blessing of the Gods (25) – ponad dziesięć obrażeń zamiast dziewięciu. Tańsza wersja: Staying Stone (15), jeśli ma trzymać środek.
Snow Trolls — C-

Regiment za 205 punktów: 16 ataków z CS (2) i Vicious, Regeneration (5+), Defence 5+. Około sześciu obrażeń w Defence 5+ (z Bane Chant prawie osiem) i leczenie co turę.
Jak nimi grać: jako druga linia za hordami – wchodzą do trwającej już walki i regenerują się między turami. Z Serakiną (Radiance of Life) i Snow Troll Prime'em robi się z nich pakiet, który długo stoi.
Tylko że ten sam slot i te same 205 punktów to Hearthguard bijący o prawie trzy obrażenia mocniej. Regeneration tej różnicy nie odrabia.
Tundra Wolves — C+

Troop za 110 punktów: Speed 9, Nimble, Pathfinder i szarża na 18". Nie po to, żeby walczyć z czymś dużym – Troop w szarży robi dwa obrażenia.
Jak nimi grać: na skrzydło, polować na maszyny, magów i samotnych bohaterów, a pod koniec gry zabrać znacznik, do którego nikt inny nie zdąży. Dwa Troopy robią więcej niż jeden Regiment. Artefaktu szkoda.
C+, bo lisy robią podobną robotę taniej, a do bicia są Thunderers.
Hearthguard Thunderers — A+
Regiment kawalerii za 195 punktów: 18 ataków na 3+, Thunderous Charge (3), Defence 5+, Nerve 17+ i szarża na 16". Tylko z Magnilde w batalionie.
W szarży robią 10 obrażeń w Defence 4+ i 5+ i osiem w Defence 6+. Bez szarży – cztery. To młot „raz, a dobrze” i tak trzeba nim grać:
- czekają za hordami albo za lisem, aż przeciwnik zwiąże się walką;
- wtedy wjeżdżają mu we flankę – najlepiej w jednostkę, którą horda już poharatała, żeby skończyć ją za jednym razem;
- nie powinny dać się zaszarżować – broniąc się, robią tylko cztery obrażenia.
Artefakty: Sir Jesse's Boots of Striding (15), żeby szarża przez las czy płot nie traciła Thunderous Charge, i Mace of Crushing (5) na drugi oddział. Tak grały obie zwycięskie listy z Clash of Kings. Przeciw Defence 6+ warto rzucić na nie Bane Chant przed szarżą – robią wtedy 10 obrażeń także w najgrubszy pancerz.
Magnilde najlepiej trzymać blisko – jej Inspiring przyda się, gdy szarża nie dokończy roboty.
Support
Ice Elementals — C+

Regiment za 200 punktów: 16 strzałów na 12" z Frostbite i Piercing, Defence 5+, Fearless. Po Halt! ponad pięć obrażeń w Defence 5+ – najmocniejszy ostrzał armii – i zamrożony cel dla królowych.
Jak nimi grać: w drugiej linii, za hordami, w zasięgu tego, co nadchodzi. Strzelają w turze, w której wróg podchodzi do hord, zamrażają go i osłabiają, a królowe dokładają z Elite. Są wolne (Shambling), więc Surge od Ice Queen albo Serakiny pomoże je ustawić. W walce z Me 5+ są bezradne – lepiej nie pchać ich do przodu.
C+, bo 12" zasięgu to mało, a w armii wygrywającej hordami i Thunderers trudno znaleźć dla nich miejsce.
Fallen — C-
Regiment za 210 punktów, tylko z Magnilde: Large Infantry ze Speed 8, Strider, 16 ataków z CS (1) i Iron Resolve. Ponad pięć obrażeń w Defence 5+.
Jak nimi grać: jako szybki oddział na flankę, który wejdzie przez teren tam, gdzie kawaleria by się zawahała. Tylko że Magnilde otwiera też Thunderers, którzy kosztują 15 punktów mniej i w szarży biją prawie dwa razy mocniej.
Frostclaw Riders — B-

Regiment za 200 punktów: latająca kawaleria ze Speed 10 i szarżą na 20", Thunderous Charge (2), Frostbite i Feint. W szarży ponad siedem obrażeń w Defence 5+ i zamrożony cel.
Jak nimi grać: to długie ręce armii. Latają nad wszystkim, więc szukają flanek i tyłów, maszyn, magów i samotnych bohaterów. Szarżują, zamrażają, a gdy walka się przeciąga, dzięki Feint wychodzą z niej bez problemu i szukają następnej. Najgorsze, co może je spotkać, to szarża przeciwnika – bez własnej robią 3,6, a Defence 4+ nie wybacza.
Artefakt: Sir Jesse's Boots of Striding, żeby szarża w cel stojący w terenie nie traciła Thunderous Charge. Ice Bombs (25 za Troop) to jedno obrażenie na turę – szkoda punktów.
Bane Chant przed szarżą podnosi Regiment z siedmiu do prawie dziewięciu obrażeń. B-, bo to jedyna latająca jednostka armii w rozsądnej cenie – ale to dodatek, nie filar.
Frostfang Cavalry — C+

Regiment za 265 punktów: 30 ataków z CS (2), Defence 5+ i Strider. Dziesięć obrażeń w Defence 5+ – najwięcej w całej armii – z Bane Chant dwanaście i pół, a z Brew of Sharpness ponad trzynaście. (Jeźdźcy, jak wiadomo, głównie sterują.)
Jak nimi grać: jako druga fala za hordami – wchodzą w cel, który hordy już związały, i kończą go. Z Lordem na Frostfangu są Specialist i jadą razem.
Tylko że 265 punktów to więcej niż Horda Tribesmen, a Me 4+, Nerve 17+ i wysoka sylwetka sprawiają, że przeciwnik chętnie je zestrzeli, zanim dojadą.
Cavern Dweller — C

225 punktów: potwór ze Strider, Fearless, średnio 10,5 ataku z CS (3) i Lifeleech. Niecałe sześć obrażeń w Defence 5+.
Jak nim grać: jako blok w środku, który wchodzi w walkę razem z hordami i łata się tym, co zje. Samego lepiej go nie wysyłać, a jeśli mocno oberwie, dobrze rzucić na niego Heal z Ice Queen. Za te same punkty jest jednak Hearthguard, który bije mocniej i nie wisi na jednym modelu.
Frost Giant — C

Skaldowie do dziś śpiewają o Grimjaw, lodowej olbrzymce, która w przełęczy Hykrim trzymała na barkach spadającą ścianę lodu, aż ostatni uchodźcy przeszli bezpiecznie. Olbrzym na stole ma prostsze zadanie.
250 punktów: tytan z Nerve 20+, Strider, średnio 11,5 ataku na 4+ z CS (4) i Brutal, Icy Breath (8) w cenie. Broń do wyboru: Giant Club na piechotę, kawalerię i maszyny albo Giant Cleaver na duże cele.
Jak nim grać: środkiem, obok hord, jako twardy blok, który zwiąże wrogi młot. Lepiej wziąć Club – większość przeciwników wystawia piechotę i kawalerię. Artefakt: Brew of Sharpness (45), bo Me 4+ to jego największa słabość – z nim bije za ponad sześć obrażeń zamiast niecałych pięciu.
C, bo za 250 punktów robi jednak mniej niż Horda Tribesmen z Bane Chant.
Ice Kin Bolt Thrower — C

Ciężkie machiny nie mają czego szukać w górach i lodzie, więc Ice Kin przerobiły elfie balisty na lekkie, poręczne miotacze. Za 85 punktów to jedyna maszyna w armii.
Lepiej nie brać go po to, żeby coś zabić – półtora obrażenia na turę to tyle, co nic. Sam czarów nie potrzebuje, bo to on wzmacnia czary królowych. Stoi w bezpiecznym rogu, sięga na 48" i co turę zamraża to, na co za chwilę polecą ich czary – w zamrożony cel wchodzą one pewniej. Najlepiej strzelać we wrogi młot w turze, w której podchodzi do hord: potem dostanie Scorched Earth i Blizzard z Elite.
W 4. edycji ma US 1, więc w końcówce może też postać na znaczniku w swojej strefie.
Jeden ma sens. Drugi to już przesada – za te same pieniądze lepiej wziąć kolejnego lisa.
Jak grać Northern Alliance
Plan na grę
- Rozstawienie. Hordy w środku, lisy przed nimi i na skrzydłach, Thunderers albo Hearthguard za hordami, królowe za linią, Pack Hunters w lesie przy znaczniku.
- Pierwsze tury. Hordy zajmują znaczniki i czekają. Lisy ustawiają się tak, żeby wrogi młot musiał najpierw wejść w nie, a nie w hordę. Królowe rzucają Scorched Earth na to, co nadchodzi.
- Środek gry. Przeciwnik wchodzi w hordy. W następnej turze walcząca horda dostaje Bane Chant i For Talanaar!, a Thunderers wjeżdżają we flankę.
- Końcówka. Lisy i Pack Hunters zabierają znaczniki, hordy stoją na swoich, a w ostatniej turze na znacznik może wejść nawet Warlord (US 2). Najlepsze listy wygrywały nie tylko walki, ale i punkty za cele – miały US 29–31 wobec 26 średnio.
Czego się bać
- Ostrzału. NA prawie nie ma czym odpowiedzieć z daleka: w czołowych listach strzelały tylko łuki Pack Hunters i Blizzard. Armia kasująca hordy z dystansu zmusza do marszu przez cały stół w tempie 5" na turę.
- Manewru. Piechota ma Speed 5, a Krasnoludy 4. Przeciwnik grający na ruch sam wybiera, gdzie i kiedy dojdzie do walki.
- Pokus. Hrimm, Chimera, Cavern Dweller, Frost Giant i Frostfang Cavalry wyglądają świetnie w builderze. W 2026 roku żadna lista zbudowana wokół nich nie weszła wysoko.
Małe punkty
Do 1000 punktów – czołowa rozpiska w miniaturze:
- Magnilde of the Fallen (185);
- Ice Queen z Bane Chant (110);
- Horda Human Tribesmen ze Staying Stone (245);
- Regiment Pack Hunters z łukami (135);
- Snow Foxes (80);
- Regiment Hearthguard Thunderers z Sir Jesse's Boots of Striding (210).
Razem 965 punktów. Jedna horda, która stoi, jeden młot, który uderza, lis, który przeszkadza, i królowa z Bane Chant. Twardsza wersja: Lord na Frostfangu i Hearthguard zamiast Magnilde i Thunderers – ten sam pomysł, mniej wybuchowy, 955 punktów.
Średnie punkty
Na 2000 punktów:
- Magnilde of the Fallen (185);
- Ice Queen z Bane Chant i Scorched Earth (140);
- Ice Queen z Bane Chant i Blizzardem (150);
- trzy Hordy Human Tribesmen, jedna z Blade of Slashing (695);
- Regiment Pack Hunters z łukami (135);
- trzy oddziały Snow Foxes (240);
- dwa Regimenty Hearthguard Thunderers – jeden z Sir Jesse's Boots of Striding, drugi z Mace of Crushing (410).
Razem 1955 punktów. To lista zwycięzcy Clash of Kings bez jednej hordy i bez Troopu Pack Hunters. Tytanów lepiej nie dokładać – resztę warto wydać na kolejny tani artefakt.
Duże punkty
Na 2300 punktów najlepiej po prostu spojrzeć na zwycięzcę Clash of Kings 2026:
- Magnilde of the Fallen;
- Ice Queen z Bane Chant i Blizzardem, Ice Queen z Bane Chant i Scorched Earth;
- cztery Hordy Human Tribesmen (jedna z Healing Brew, jedna z Blade of Slashing);
- Troop i Regiment Pack Hunters z łukami (Regiment z Fire-Oil);
- trzy oddziały Snow Foxes;
- dwa Regimenty Hearthguard Thunderers (Sir Jesse's Boots of Striding i Mace of Crushing).
Czternaście jednostek, US 30 i artefakty za całe 35 punktów. Drugie miejsce grało prawie to samo: trzy Hordy, dwa Regimenty Pack Hunters i jeden Hearthguard zamiast czwartej hordy i Troopu.
Wersja bez Magnilde to lista z 12. miejsca (5–0–1):
- Lord on Frostfang;
- dwie Ice Queen z Bane Chant i Heal (jedna z Banner of Command);
- pięć Hord Human Tribesmen (jedna z Sir Jesse's Boots of Striding);
- trzy oddziały Snow Foxes;
- dwa Regimenty Hearthguard (jeden ze Staying Stone).
Trzynaście jednostek i US 31. Pięć hord to ściana, przez którą mało kto się przebije.
Pułapki:
- Tytani i potwory. Hrimm, Chimera, Frost Giant i Cavern Dweller to razem 1105 punktów, czyli prawie pięć hord. W 2026 roku nie było ich w żadnej liście z czołówki.
- Frostbeast jako plan. Chilling Presence i Serakina wyglądają jak silnik armii, ale listy z dużą liczbą Frostbeast kończyły turnieje w środku albo na dole tabel.
- Za mało ciał. Siła NA to 13–14 jednostek i US około 30. Każdy drogi model zjadający miejsce hordy albo lisa osłabia to, co w tej armii działa.
Northern Alliance w czwartej edycji to armia jednego, bardzo dobrego pomysłu: dużo tanich ciał w Defence 5+, przeszkadzające lisy, dwie królowe z Bane Chant i jeden młot uderzający we właściwej chwili. Ten pomysł zajął dwa pierwsze miejsca na największym turnieju roku, w rękach dwóch różnych graczy. Wszystko inne w tej armii to na razie bardzo ładne figurki na półce.
Artykuły piszemy po godzinach, bez reklam. Jeśli ten Ci się przydał, ☕ postaw nam kawę.