Nightstalkers w KoW 4 – tier i analiza
Stealthy, Mindthirst i armia koszmarów wychodzących z cienia. W Wielkiej Brytanii środek tabeli, w reszcie świata jedne z najsłabszych wyników w grze. Ocena każdej jednostki – jak nią grać, jaki artefakt i czar – do tego rozkazy i porady na małe, średnie i duże punkty.
Nightstalkers — B-
Stan listy: 23.09.2026, po Fracture i przed zapowiadanym Arrogance.
Odkąd powstała Otchłań, zasłona między światami jest cieńsza, a za nią czeka każdy koszmar, jaki kiedykolwiek wymyślił śmiertelny umysł – i gorsze. Nightstalkers to nie zwykłe duchy: to opowieści, którymi rodzice straszą dzieci przed snem, potwory z najciemniejszych lasów i złe sny, które nabrały ciała. Większość z nich to echa elfiego Konklawe Niebios – dusz wyrwanych ze świata w chwili, gdy rozdarto ciała Celestian i narodził się Oskan, Ojciec Kłamstw. Karmią się strachem, nienawiścią i dumą.
Na stole to armia, w którą trudno trafić: prawie wszystko ma Stealthy, a Mindthirst chroni ją przed ucieczką, gdy w pobliżu stoi wrogi bohater z Inspiring. Rdzeń najlepszych list to Butchers, Scarecrows i Terrory.

Co mówią wyniki
W Wielkiej Brytanii Nightstalkers to środek tabeli. Na Clash of Kings 2026 (160 graczy, sześć gier) dziewięć list zrobiło 24–3–27, czyli 47,2% – piętnasty wynik na dwadzieścia frakcji. Dwie listy skończyły wysoko: na 20. miejscu (4–1–1) i na 31. (4–0–2), ale mediana to 83. miejsce. W brytyjskim rankingu sezonu armia jest jedenasta i ma osiem podiów – czwarty wynik w lidze. Tylko że siedem z nich przyszło wiosną, przed aktualizacją, na małych turniejach po trzy do pięciu gier – dwanaście takich turniejów dało razem 59,0%. Po aktualizacji w Wielkiej Brytanii jest 47,8%.
Poza Wielką Brytanią jest dużo gorzej. Według Data & Dice w kwietniu Nightstalkers wygrywały 37,5% gier (92 gry), a w lipcu, w 17 turniejach, 37,9% przy oczekiwanych 45,1% – najniższych w polu. Najtrudniejsze pary to według tej analizy Orkowie, Elfy, Northern Alliance, Trident i Undead, a cztery z tych armii należą do dziewięciu najczęściej granych. W Australii (styczeń) wynik poniżej 40%, na US Masters jedna lista na 64. W modelu efektywności Data & Dice z grudnia 2025 armia była ostatnia – autor zaznaczał, że jej siła to Mindthirst i Stealthy, których model nie widzi – a po aktualizacji jest poza pierwszą dziesiątką. Jedyny mocny wynik spoza Wielkiej Brytanii to 2. miejsce na St. Louis Open II (18 graczy, 3–0).
Oceny jednostek wychodzą z 22 list czwartej edycji z brytyjskich turniejów – połowa sprzed letniej aktualizacji, połowa po niej (ceny i statystyki są te same). Butchers były w 21 listach, Scarecrows w 19, Terror w 17 (w siedmiu listach po dwa), Horror i Void Lurker w 15, Voidtalon i Reapers w 13. Nikt nie wystawił Dream Huntera, Reaper Souldrinkera ani Legionu Scarecrows. Dwie z siedmiu najlepszych list grały bez Warlorda, a dwie inne złożył ten sam gracz.
Dlatego B-. Poza Wielką Brytanią to jedna z najsłabszych armii w grze, w Wielkiej Brytanii – środek tabeli z dwiema listami w górnej piątej części CoK.
Kilka zasad na start
-
Mindthirst. Ma go cała armia poza Portal of Despair. Jeśli jednostka Nightstalkers stoi w 12 calach od wrogiej jednostki z Inspiring albo Very Inspiring i miałaby się zachwiać albo uciec, przeciwnik musi przerzucić ten test Nerve. Szansa na rozbicie spada wtedy mniej więcej z 58% do 34% – dlatego najlepiej walczyć blisko wrogich bohaterów.
-
Stealthy. Też wszyscy poza Portalem: strzelający mają -1 do trafienia. Działa również na czary Magical Missile (Lightning Bolt, Fireball, Blizzard, Bloodboil), na pozostałe – nie.
-
Dread. Dream Hunter, Esenyshra, Dread-fiend, Portal, Shade, Banshee i Voidtalon dają wrogom w 6 calach -1 do Nerve. Dread się nie sumuje – jedno źródło na jednostkę – a przy Brutal albo Shattering atakujący wybiera jedno. Jednostka z Nerve 15+ i ośmioma obrażeniami pęka w 58%, z Dread – w 72%.
-
Rozkazy. Nightstalkers mają dwa własne:
- Screamshard (3+) – każda jednostka bez Regeneration dostaje Lifeleech (n+1), gdzie n to liczba kości, które weszły. Warlord wydaje go w 96% i daje średnio Lifeleech (3,1), Champion w 89% – średnio (2,5). Najlepszy cel to Butchers; od lata także Doppelgangers, Needle-fangs, Phantoms, Soulflayers, Mind-screech i Shadow-hulk. Shadowhounds i Terror (Regeneration) go nie dostaną.
- Planeshifter (4+) – jednostka dostaje Pathfinder do początku swojej następnej tury. Warlord 88%, Champion 75%.
-
Odblokowania.
- Dread-fiend – Regimenty Fiends w jego batalionie są Core;
- Void Lurker – Troopy Soulflayers są Specialist, a Voidtalon – jeden Troop Soulflayers;
- Shade – jeden Regiment Phantoms jest Core;
- Dream Hunter – Hordy Scarecrows mogą zostać Legionem.
Troopy Reapers, Needle-fangs i Shadowhounds to Aux, więc niczego nie odblokowują.
-
Blood Worms. Do dwóch jednostek Scarecrows w batalionie może się zmienić w Blood Worms (+20 albo +40): Melee 4+, Defence 4+ i Lifeleech (1). Legion nie może.
Warlords
Zdjęcia modeli: © Mantic Entertainment Ltd. Images used with permission.
The Dream Hunter — C-

Dream Hunter wyrywa sny i dusze ludziom Pannithoru, żeby karmić siebie i Nightstalkers wokół. Od wieków straszy się nim dzieci wszystkich ludów – i to ci, którzy jako dorośli wciąż się go boją, otwierają mu drogę. Kto przeżyje jego wizytę, budzi się niemy i obojętny na świat.
220 punktów: Speed 7, siedem ataków na 3+ z CS (2), Defence 5+, Nerve 16+, Dread, Fearless, Lifeleech (2), Mindthirst, Stealthy i Claws of Terror. Hordy Scarecrows w jego batalionie mogą zostać Legionem (+30).
Jak grać: jako dowódca Legionu Scarecrows – tylko że Legionu nie wystawił nikt, a Warlordem tej armii najczęściej bywa Void Lurker – albo nikt. W walce robi prawie cztery obrażenia w Defence 4+, ale nie lata. W listach go nie było. Jako unikat nie weźmie artefaktu.
Esenyshra — C
265 punktów: Speed 10, Fly, pięć ataków na 3+ z CS (3), Defence 5+, Nerve 13+, Dread, Fearless, Mindthirst, Stealthy, Strider i Enthral (7) w cenie. Beguilement: jeśli jej Enthral przyciągnie wroga do kontaktu, Esenyshra liczy się, jakby to ona zaszarżowała.
Jak nią grać: jako latająca czarodziejka, która sama wciąga wrogów do walki – Enthral (7) ciągnie cel średnio o 3,5 cala. Tylko że w walce robi niecałe trzy obrażenia, ma Nerve 13+, a w listach z czarami kosztowała 295–365 punktów. Trzy listy, wszystkie sprzed aktualizacji: dwie tego samego gracza (3. na Siege of the Basilean i 5. na Magic & Mayhem), obie z Void Lurkerem, i 14. na Pride of the Shires. Czar z list: Host Shadowbeast (8) dwa razy. Jako unikat nie weźmie artefaktu.
Dread-fiend — B

165 punktów: Large Cavalry, Speed 8, pięć ataków na 3+ z CS (2) i Vicious, Defence 4+, Nerve 16+, Dread, Mindthirst, Stealthy. Regimenty Fiends w jego batalionie są Core.
Jak nim grać: jako tani Warlord z Dread, który robi z Fiends Core. Sam bije słabo – nieco ponad trzy obrażenia w Defence 4+. Jedna lista, ale najlepsza z CoK (20. miejsce, 4–1–1) – z Diadem of Dragonkind (30), czyli Fireballem (4), i z dwoma Regimentami Fiends jako Core.
Void Lurker — A-

Między wymiarami od zawsze żyją rzeczy, których nie da się opisać. Niektóre mają dość rozumu, żeby wyczuć rozdarcia w materii świata – to Void Lurkery. Przyczepiają się do Nightstalkers wlewających się do świata śmiertelnych i przybierają taki kształt, jaki najlepiej nasyci ich głód.
250 punktów, bohater-tytan: Speed 10, Fly, dziesięć ataków na 3+ z CS (2) i Thunderous Charge (1), Defence 4+, Nerve 19+, Regeneration (5+), Mindthirst, Stealthy. Troopy Soulflayers w jego batalionie są Specialist.
Jak nim grać: jako szybki, latający młot i Warlord – w szarży prawie sześć obrażeń w Defence 4+ i 5+, a z Nerve 19+ i regeneracją długo wytrzymuje. Najlepiej dobija to, co związały Butchers albo Scarecrows. Artefakt miało osiem z piętnastu – po dwa razy Sir Jesse's Boots of Striding (15), Pipes of Terror (15) i Mace of Crushing (5).
Najczęstszy Warlord: 15 z 22 list, 8 z 11 po aktualizacji. W najlepszych trzy razy (dwie listy tego samego gracza), a dwie najlepsze listy z CoK grały bez niego.
Portal of Despair — C+

215 punktów, tytan: Speed 5, trzy ataki, Defence 5+, Nerve 16+, Dread, Fearless, Very Inspiring, Radiance of Life, Visions from the Void i Heal (5) w cenie.
Jak grać: jako jedyne Very Inspiring w armii i centrum leczenia. Radiance of Life zdejmuje co turę po jednym obrażeniu każdej przyjaznej jednostce w 6 calach, Heal (5) dokłada dwa i pół, a Visions from the Void daje w każdej turze Inspiring jednej dowolnej jednostce na stole. Tylko że ma Speed 5 i jako jedyny w armii nie ma Stealthy ani Mindthirst. Trzy listy, jedna w czołówce (3. na Magic & Mayhem). Jako unikat nie weźmie artefaktu.
Champions
Horror — A+

Pokręcone, zdeformowane Horrory były kiedyś delegacją krasnoludzkich kapłanów kamienia, która akurat gościła w elfich szkołach magii, gdy nadeszła katastrofa. Z szanowanych czarodziejów została tylko karykatura, a ich połamane ciała przewodzą gorzkie wiatry światów cienia.
70 punktów: Speed 6, Defence 3+, Nerve 13+, Mindthirst, Stealthy, Yielding. Czary: Bane Chant (2) za 20, Weakness (2) za 15, Mind Fog (2) za 15, Lightning Bolt (3) za 20 i Arcane Library – między innymi Blizzard (4) za 40.
Jak nim grać: jako tani czarodziej za linią, z jednym albo dwoma czarami za 90–130 punktów – prawie zawsze z Bane Chantem. Bane Chant (wchodzi w 75%) na Fiends albo Reapers: Regiment Reapers robi wtedy ponad jedenaście obrażeń w Defence 4+ zamiast prawie dziewięciu, a Fiends prawie dwanaście. Weakness – na młot przeciwnika, który ma uderzyć w Butchers albo Scarecrows. Z Blizzard (4) dokłada prawie trzy obrażenia z 30 cali. Artefakty z list po razie: Banner of Command (20), Crown of the Wizard King (15), Shroud of the Saint (25), Ej Periscope (5), Fire-Oil (5).
Był w 15 z 22 list (18 sztuk) i w sześciu z siedmiu najlepszych. Bane Chant miało czternastu z osiemnastu, Blizzard pięciu, Weakness i Celestial Restoration po czterech.
Reaper Souldrinker — D

105 punktów: cztery ataki na 3+ z CS (1), Duellist (D3), Defence 4+, Nerve 12+, Mindthirst, Stealthy.
Jak grać: niecałe dwa obrażenia w Defence 4+, a Duellist działa tylko przeciw bohaterom. Horror za 70 i Voidtalon robią dużo więcej. W listach go nie było.
Shade — C+

180 punktów: Speed 10, Fly, pięć ataków na 3+ z CS (1), Defence 5+, Nerve 13+, Dread, Mindthirst, Stealthy. Jeden Regiment Phantoms w jego batalionie jest Core.
Jak grać: jako latające Dread – ale ponad dwa obrażenia w walce za 180 punktów to mało, a odblokowania Phantoms nie użył nikt. Jedna lista – 2. miejsce na Bannerhall, bez Phantoms.
Banshee — C

Banshee to upiorny duch pokryty szronem – strzaskane resztki ducha i umysłu elfiej królowej-maga. Jej wrzask gniewu i goryczy odpycha wrogów niemal fizyczną siłą.
190 punktów: Speed 10, Fly, Defence 4+, Nerve 12+, Dread, Fearless, Mindthirst, Stealthy, Yielding, Enthral (7) i Wind Blast (7) w cenie. Screaming Symphony: co turę rzuca jeden z tych czarów dwa razy, w dwa różne cele w 6 calach od siebie, i oba zadają obrażenia.
Jak nią grać: przestawia wroga – dwa Enthrale (7) ciągną dwa cele średnio po 3,5 cala i zadają po prawie dwa obrażenia w Defence 4+. Na papierze świetne, na turniejach nie: sześć list, żadna w najlepszych, a wynik list z Banshee to 36,5% – najgorszy w armii. Artefakt z list: Zephyr Crown (20) – Wind Blast (10), dwa razy.
Butcher Fleshripper — C+

165 punktów: Large Infantry, sześć ataków na 3+ z CS (2), Defence 5+, Nerve 15+, Fearless, Mindthirst, Retaliate!, Stealthy; bez Individual.
Jak grać: jako twardy bohater do walki obok Butchers – ponad trzy obrażenia w Defence 4+. Retaliate! daje CS (+1) na ataki w jednego wroga, gdy tura zaczyna się w walce z co najmniej dwoma, ale taka jednostka nigdy nie dostanie Withdraw!. Trzy listy: dwie tego samego gracza (6. na Pannithor Ablaze i 82. na CoK) i 3. na Magic & Mayhem.
The Voidtalon — A+

180 punktów: Hero (Monster), Speed 8, Fly, sześć ataków na 3+ z Thunderous Charge (1) i Vicious, Defence 4+, Nerve 14+, US 2, Dread, Rallying, Cloak of Death, Lifeleech (1), Mindthirst, Stealthy. Jeden Troop Soulflayers w jego batalionie jest Specialist.
Jak nim grać: to najlepszy dowódca armii, choć sam bije słabo – nieco ponad trzy obrażenia w szarży. Rallying daje sąsiadom w 6 calach +1 do Nerve (Regiment Butchers z dziesięcioma obrażeniami pęka wtedy w 28% zamiast 42%), Dread odejmuje wrogom, a Cloak of Death zadaje co turę po jednym obrażeniu każdej wrogiej jednostce w 6 calach. Lata i ma US 2. Jako unikat nie weźmie artefaktu.
13 list, pięć z siedmiu najlepszych u czterech graczy i siedem z jedenastu list po aktualizacji. W liście z 31. miejsca na CoK był jedynym dowódcą.
Core
Scarecrows — S

Scarecrows zawsze są tuż za plecami – człapią bez końca, nieważne, jak szybko się ucieka. To z nich składa się większość każdej inwazji Nightstalkers, a nazwa wzięła się od narzędzi rolniczych, które noszą, choć nikt nie wie po co.
Regiment 90, Horda 140. Speed 4, Melee 5+, Defence 3+, Fearless, Mindthirst, Stealthy, Wild Charge (D3), Nightmare. Legion za 30 (z Dream Hunterem), Blood Worms za 20 albo 40.
Jak nimi grać: Regiment za 90 to tani scoring i zasłona przed Butchers, Horda za 140 – kotwica z Nerve 21+, US 4 i Fearless. Bić nie umieją: Horda robi nieco ponad cztery obrażenia w Defence 4+, jako Blood Worms – ponad sześć. Stoją z przodu, żeby przeciwnik utknął na tanich ciałach, zanim dojdzie do Butchers. Artefakty z list na Hordzie, po razie: Crystal Pendant of Retribution (35), Liliana's Tear (5) i Brew of Haste (20).
Były w 19 z 22 list (21 Regimentów, 15 Hord) i w sześciu z siedmiu najlepszych. Blood Worms dwa razy, u jednego gracza.
Reapers — A-

Troop (Aux) 130, Regiment 170. Speed 6, Melee 3+, Defence 4+, CS (1), Mindthirst, Stealthy, Nightmare.
Jak nimi grać: jako młot z piechoty – Regiment robi prawie dziewięć obrażeń w Defence 4+, a z Bane Chantem ponad jedenaście. Najlepiej grają czwórką: dwie listy z czterema Regimentami były w najlepszej siódemce (31. na CoK i 3. na Siege of the Basilean). Słabość: Defence 4+. Troop to Aux, więc niczego nie odblokowuje.
13 list, 30 oddziałów (24 Regimenty), trzy z siedmiu najlepszych; wynik list z Reapers – 45,8%.
Doppelgangers — B+

Doppelgangery są bez twarzy, milczące i przerażające. Choćby wróg walczył najzacieklej, oddają cios za cios, a w miarę walki coraz bardziej go przypominają – aż żołnierze patrzą we własne, wyszczerzone twarze.
Regiment 155. Speed 5, Melee 5+, Defence 4+, Nerve 17+, US 2, Mindthirst, Stealthy i Doppelganger – w walce mogą użyć Melee, Attacks i CS atakowanego wroga (bez jego artefaktów).
Jak nimi grać: jako blok z Nerve 17+ i US 2, który w walce bije tak, jak wróg przed nim – własnym profilem prawie nic (niecałe dwa obrażenia). Najlepiej wiążą elitarne jednostki przeciwnika. Od lata dostają też Screamshard. Osiem list, 13 oddziałów (zwykle dwa), trzy z siedmiu najlepszych u dwóch graczy.
Needle-fangs — A

Needle-fangom wystarczy najmniejsza szpara – przelewają się przez dziurki od klucza i pod drzwiami, czarną falą pełzających, bezkształtnych stworów i złośliwych, głodnych chochlików.
80 punktów: Troop (Aux), Large Infantry, Speed 7, Fly, Pathfinder, Height 1, Melee 5+, Defence 2+, Nerve 11+, Mindthirst, Stealthy.
Jak nimi grać: jako jedyny tani chaff w armii – latają, blokują szarże i zabierają dalekie znaczniki. Same zadają dwa obrażenia. Artefakt: szkoda punktów – żadna lista im go nie dała. Siedem list, dziesięć sztuk, cztery z siedmiu najlepszych u czterech różnych graczy (na Bannerhall trzy); wynik list – 60%.
Butchers — S

Butchers to bezkompromisowi, prości i brutalnie skuteczni zabójcy. Wielu widzi w nich koszmarną krzyżówkę ogra, golema i kałamarnicy, z wielkimi tasakami w wielu rękach, ociekającą posoką.
Troop 140, Regiment 190. Large Infantry, Speed 6, Melee 4+, Defence 5+, CS (2), Mindthirst, Retaliate!, Stealthy, Nightmare; Regiment ma Nerve 18+.
Jak nimi grać: to kotwica i młot w jednym. Regiment robi prawie siedem obrażeń w Defence 4+, a z Defence 5+, Nerve 18+ i Mindthirst trudno go ruszyć. Retaliate! daje CS (+1) w walce z kilkoma wrogami, ale jednostka nigdy nie dostanie Withdraw!. To najlepszy cel Screamshard – z Lifeleech (3) Butchers leczą się w walce, a w Defence 5+ zadają ponad pięć obrażeń. Artefakty z list – tanie: Sir Jesse's Boots of Striding (15), Hann's Sanguinary Scripture (10), Staying Stone (15), Blade of Slashing (5).
Były w 21 z 22 list (51 oddziałów, w tym 39 Regimentów), w sześciu z siedmiu najlepszych i w dziesięciu z jedenastu list po aktualizacji.
Shadowhounds — C+

Troop (Aux) 140, Regiment 200. Kawaleria, Speed 10, Melee 4+, Defence 4+, Nimble, Regeneration (5+), Thunderous Charge (1), Mindthirst, Stealthy, Nightmare.
Jak grać: szybkie i regenerujące się – Regiment w szarży robi prawie siedem obrażeń w Defence 4+. Tylko że przez Regeneration od lata nie dostają Screamshard, a wynik list z nimi to 38,5%. Siedem list (pięć Troopów), jedna w czołówce (3. na Siege of the Basilean).
Specialists
Tormentors — B

Troop 140, Regiment 175. Speed 7, Fly, Leaper, Strider, Melee 3+, Defence 3+, CS (1), Mindthirst, Stealthy, Nightmare.
Jak nimi grać: jako szybki, latający młot z piechoty – Regiment robi prawie siedem obrażeń w Defence 4+. Leaper pomaga im zobaczyć – i zaszarżować – cel za niskim ekranem. Słabość: Defence 3+. Cztery listy, trzy Troopy i trzy Regimenty, dwie w czołówce (2. na Bannerhall, 3. na Magic & Mayhem).
Phantoms — C+

Troop 125, Regiment 155. Heavy Infantry, Speed 10, Fly, Melee 4+, Defence 4+, Mindthirst, Stealthy.
Jak grać: do scenariusza – Speed 10 i Fly pozwalają zabrać każdy znacznik. W walce jednak Regiment robi niecałe cztery obrażenia. Sześć list (sześć Troopów, dwa Regimenty), w najlepszych raz (Troop na 3. miejscu na Magic & Mayhem); wynik list – 43,1%.
Ravagers — B+

Troop 145, Regiment 220. Large Infantry, Speed 6, Melee 4+, Shooting 4+, Defence 4+, CS (1), Mindthirst, Stealthy, Nightmare i Void Cannons na 12" z Piercing (1).
Jak nimi grać: strzelają i biją. Regiment ma szesnaście strzałów z Piercing (1) – ponad pięć obrażeń w Defence 4+, po Halt! ponad siedem – a w walce kolejne pięć. Tylko że 12 cali to blisko. Dwie listy, obie w czołówce: 2. na Bannerhall (jeden Regiment) i 20. na CoK (trzy). Wynik list – 77,8%, ale na tak małej próbie, dlatego B+, a nie wyżej.
Fiends — A-

Fiendy żywią się nienawiścią i zazdrością – ciągną je ci, którzy knują zemstę i tkają sieci kłamstw. To przerażające, pajęcze potwory z jadowitymi kłami i chitynowym pancerzem, który nie odbija światła. Czekają w cieniu, a gdy nadejdzie czas, przeciskają się przez najmniejszą szczelinę w skórze świata – i intrygant po prostu znika.
Troop 145, Regiment 210. Large Cavalry, Speed 8, Melee 3+, Defence 4+, CS (1), Vicious, Mindthirst, Stealthy, Nightmare.
Jak nimi grać: jako główny młot armii – Regiment robi ponad dziewięć obrażeń w Defence 4+, a z Brew of Strength (40) albo Bane Chantem prawie dwanaście. Siedem z dziewięciu Regimentów w listach miało artefakt, pięć – Brew of Strength albo Brew of Sharpness (45). Pod Dread-fiendem są Core. Osiem list (same Regimenty), trzy w czołówce – 20. na CoK z dwoma jako Core i dwie listy tego samego gracza.
Support
Soulflayers — B-

185 punktów: Troop, Large Cavalry, Speed 8, Fly, Melee 3+, Defence 4+, CS (1), Thunderous Charge (1), Mindthirst, Stealthy i Wind Blast (5) w cenie.
Jak nimi grać: latający młot – w szarży prawie siedem obrażeń w Defence 4+, a Wind Blast (5) odpycha cel średnio o 2,5 cala. Ale US 1 za 185 punktów, a wynik list z nimi to 41,7%. Pod Void Lurkerem i Voidtalonem są Specialist. Dziewięć list, 13 Troopów, w najlepszych raz (3. na Magic & Mayhem).
Mind-screech — A-

Przeciw Mind-screechowi pancerz na nic się nie zda. Ofiary padają na ziemię i krzyczą bezgłośnie, trzymając się za krwawiące uszy – a ich towarzysze nie mogą pomóc, bo po chwili sami czują to w głowie.
165 punktów: Monster, Speed 6, Fly, pięć ataków na 4+, Defence 4+, Nerve 15+, US 2, Mindthirst, Stealthy i czary w cenie: Lightning Bolt (6), Drain Life (6) i Wind Blast (6).
Jak nim grać: jako latające działo z trzema odpowiedziami – Lightning Bolt (6) na daleki cel, Drain Life (6) z bliska (dwa obrażenia w Defence 4+ i tyle samo zdjęte z Butchers) albo Wind Blast (6), żeby odepchnąć wroga o trzy cale. Lata i ma US 2. Jako Monster nie weźmie artefaktu. 11 list, 15 sztuk, trzy z siedmiu najlepszych – w liście z 31. miejsca na CoK aż trzy.
Terror — S

Nawet morskie bestie zostały wyrwane ze świata przez podstęp Oskana. Terrory to jedne z nich – groteskowe masy tłuszczu, śluzu i przypadkowych części krakena, którym kiedyś mogły być.
240 punktów, tytan: Speed 6, dwanaście ataków na 3+ z CS (1) i Rampage (8), Defence 4+, Nerve 18+, Ensnare, Fearless, Regeneration (4+), Strider, Mindthirst, Stealthy.
Jak nim grać: to młot na piechotę. Przeciw piechocie, kawalerii i maszynom ma dwadzieścia ataków i robi prawie dziewięć obrażeń w Defence 4+, w resztę – ponad pięć. Ensnare utrudnia trafienie go od frontu, a Regeneration (4+) zdejmuje połowę ran na turę. Najlepiej w parze. Screamshardu nie dostanie (ma Regeneration). Jako tytan może wziąć artefakt, ale żaden z 24 w listach go nie miał.
17 list, 24 sztuki (w siedmiu listach po dwa), sześć z siedmiu najlepszych i osiem z jedenastu list po aktualizacji.
Shadow-hulk — B-

Shadow-hulki to tytani eteru – dawne olbrzymie cyklopy, dziś pokryte ropiejącymi wrzodami, dodatkowymi ustami i kolcami, z dłońmi zrośniętymi w bryły gołej kości.
245 punktów, tytan: Speed 6, Height 6, D6+6 ataków na 3+ z CS (3) i Slayer (D6) w walce, Defence 5+, Nerve 20+, Fearless, Mindthirst, Stealthy, Strider.
Jak nim grać: jako odpowiedź na Defence 6+. W walce robi ponad pięć obrażeń w Defence 4+ i 5+ i ponad cztery w 6+, a przeciw dużej piechocie, dużej jeździe i potworom (Slayer) – ponad siedem, w Defence 6+ prawie sześć. Slayer nie działa na tytany. Tylko że gracze wolą drugiego Terrora. Trzy listy: dwie tego samego gracza (2. na Magic & Mayhem i 3. na Southern Crown) i 91. na CoK.
Jak grać Nightstalkers
Pięć rozpisek z czołówki
- Fiends z Dread-fiendem (20. na CoK, 4–1–1; 12 jednostek, US 22): Dread-fiend z Diadem of Dragonkind, Horror z Blizzard (4), Voidtalon; Regiment Scarecrows, Needle-fangs; trzy Regimenty Ravagers, dwa Regimenty Fiends jako Core (z Brew of Strength i Brew of Sharpness); dwa Terrory.
- Ściana piechoty bez Warlorda (31. na CoK, 4–0–2; 14 jednostek, US 26): Voidtalon jako jedyny dowódca; cztery Regimenty Reapers (z Boots i Fire-Oil), cztery Regimenty Butchers (z Blade of Slashing), dwa Needle-fangs; trzy Mind-screeche.
- Bez Warlorda, dużo zasłon (2. na Bannerhall, 2–1–0; 15 jednostek, US 26): Horror z Bane Chant i Weakness, Shade, Voidtalon; dwa Doppelgangers, Horda Scarecrows, dwa Regimenty Butchers, trzy Needle-fangs; Troop Tormentors, Regiment Ravagers; Mind-screech i Terror.
- Void Lurker i dwa Terrory (2. na Magic & Mayhem, 3–0, i 3. na Southern Crown, 3–1–1 – ten sam gracz; 12 jednostek, US 25): Void Lurker (na Southern Crown z Hann's Sanguinary Scripture); Horror (z Bane Chant i Celestial Restoration (3), na Southern Crown z Fire-Oil i Blizzard (4)), Voidtalon; Doppelgangers, Regiment i Horda Scarecrows, dwa Regimenty Butchers; Regiment Fiends (na Southern Crown z Brew of Sharpness); Shadow-hulk i dwa Terrory.
- Cztery Reapers (3. na Siege of the Basilean i prawie taka sama 5. na Magic & Mayhem – ten sam gracz; 14 jednostek, US 24): Esenyshra i Void Lurker (z Boots), Horror z Bane Chant i Weakness; cztery Regimenty Reapers, dwa Regimenty Scarecrows; Troop i Regiment Butchers (ze Staying Stone); Needle-fangs, Troop Shadowhounds; Terror.
Wspólny mianownik: Butchers, Scarecrows, Terror, Horror, Voidtalon i Needle-fangs – każdy z nich w czterech z pięciu list. Do tego jeden młot – Fiends, Reapers albo Ravagers.
Plan na grę
- Rozstawienie. Scarecrows i Needle-fangs z przodu, Butchers i Terrory za nimi, młot na skrzydle, Horror między Butchers a młotem (Bane Chant ma 12 cali), a Voidtalon w środku, żeby Rallying i Dread sięgały jak najdalej.
- Pierwsze tury. Stealthy chroni przed ostrzałem, więc armia idzie do przodu. Needle-fangs blokują szarże przeciwnika, a Mind-screech i Blizzard podgryzają z daleka.
- Starcie. Walka najlepiej blisko wrogich bohaterów z Inspiring – wtedy działa Mindthirst. Butchers dostają Screamshard i trzymają środek, Horror daje Bane Chant młotowi, a Weakness – temu, kto ma uderzyć w Butchers. Terror wchodzi w piechotę.
- Końcówka. Horda Scarecrows (US 4) i Butchers stoją na znacznikach, a Needle-fangs zabierają te dalekie.
Czego się bać
- Twardej piechoty z Defence 6+. Butchers tracą w Defence 6+ ponad jedną trzecią obrażeń, Reapers połowę – a Shadow-hulka, który radzi sobie z nią najlepiej, rzadko kto bierze.
- Trudnych par. Według Data & Dice najtrudniej armii z Orkami, Elfami, Northern Alliance, Tridentem i Undead – przed turniejem warto policzyć, ilu ich będzie w polu.
- Pokus. Banshee wygląda świetnie na papierze, ale listy z nią mają najsłabszy wynik w armii – 36,5%. Phantoms (43,1%) i Shadowhounds (38,5%) też wypadają słabo.
Małe punkty
Jedyna mała lista w danych to 1150 punktów na gracza z turnieju par (4. miejsce na 11): Banshee z Ej Periscope i Wither and Perish (3), Voidtalon, Doppelgangers z Aegis of the Elohi, Regiment Butchers z Blade of Slashing, Regiment Shadowhounds z Boots i Regiment Phantoms z Healing Brew. Sześć jednostek, US 11.
Na 1000 punktów lepiej jednak zagrać rdzeń najlepszych list w miniaturze:
- Voidtalon (180);
- Horror z Bane Chant (90);
- Horda Scarecrows (140);
- Regiment i Troop Butchers (330);
- Terror (240).
Razem 980 punktów i sześć jednostek. Scarecrows zasłaniają, Butchers trzymają i biją, Terror wchodzi w piechotę, a Voidtalon pilnuje morale.
Średnie punkty
Na 2000 punktów:
- Voidtalon (180);
- dwa Horrory – z Bane Chant i Weakness (105) oraz z samym Bane Chant (90);
- Horda i Regiment Scarecrows (230);
- trzy Regimenty Butchers (570);
- Needle-fangs (80);
- Regiment Fiends z Brew of Strength (250);
- dwa Terrory (480).
Razem 1985 punktów i dwanaście jednostek, bez Warlorda – tak jak dwie listy z czołówki.
Duże punkty
Na 2300 punktów najlepiej zagrać jedną z pięciu rozpisek opisanych wyżej. Najczęściej powtarza się rdzeń z Butchers, Scarecrows, Terrorem, Horrorem i Voidtalonem, do tego jeden młot.
Pułapki:
- Drogi Warlord z rozpędu. Void Lurker (250) był w 15 z 22 list, ale dwie najlepsze listy z CoK grały bez niego – jedna z tanim Dread-fiendem, druga bez Warlorda.
- Screamshard na złe cele. Shadowhounds i Terror go nie dostaną – od lata to rozkaz dla Butchers, Fiends, Reapers i reszty bez Regeneration.
- Legion i Dream Hunter. Legionu Scarecrows nie wystawił nikt, a bez niego Dream Hunter nie ma racji bytu.
Nightstalkers w czwartej edycji to armia, której trudno się pozbyć i w którą trudno trafić – Stealthy, Mindthirst i tanie ciała robią swoje. W Wielkiej Brytanii to wystarcza na środek tabeli. Reszta świata wciąż budzi się z krzykiem.
Artykuły piszemy po godzinach, bez reklam. Jeśli ten Ci się przydał, ☕ postaw nam kawę.