⚔ Kroniki Kampanii
Załóż darmowe konto i sprawdź nasz system kampanii

‹ Artykuły

Dwarfs w KoW 4 – tier i analiza

Ściana Ironguard z Defence 6+, Hordy Shieldbreakers, Brocki na skrzydłach i dwaj kapłani z Bane Chant. Po lipcowej aktualizacji Krasnoludy grają wyraźnie lepiej. Ocena każdej jednostki – jak nią grać, jaki artefakt i czar – do tego rozkazy i porady na małe, średnie i duże punkty.

Dwarfs — B+

Stan listy: 23.09.2026, po Fracture i przed zapowiadanym Arrogance.

Krasnoludy nie słyną z elastyczności – rola każdego wojownika na polu bitwy od stuleci jest wykuta w kamieniu. Kiedyś po wojnie wracały do spokojnego życia i mało który zostawał w wojsku. Za króla Gollocha to się skończyło: jego armia nigdy się nie rozchodzi, wojen jest z roku na rok więcej, a wielu młodych Ironcladów w ogóle nie zaznało pokoju.

Na stole to armia ciężkiej piechoty: ściana Ironguard z Defence 6+, przed nią Hordy Shieldbreakers z dwuręcznymi młotami, na skrzydłach Brocki, a z tyłu kapłani i dwa działa. Strzelanie, z którego Krasnoludy słyną, w najlepszych listach jest tylko dodatkiem.

Tier lista Dwarfs – ocena każdej jednostki od S do F

Co mówią wyniki

Po lipcowej aktualizacji Krasnoludy grają wyraźnie lepiej. Na Clash of Kings 2026 (160 graczy, sześć gier) dziesięć list zrobiło 31–5–24, czyli 55,8% – szósty wynik na dwadzieścia frakcji. Najlepsza lista skończyła na 4. miejscu z bilansem 5–1–0, bez porażki, kolejna na 27. (4–1–1). Mediana to jednak 77. miejsce, a pięć list zrobiło równe 3–0–3. W brytyjskim rankingu sezonu Krasnoludy są piąte. Przed aktualizacją było gorzej: w pierwszej połowie roku 7 z 20 wyników Krasnoludów w Wielkiej Brytanii wylądowało w ostatniej ćwiartce tabeli, po lipcu – 2 z 13.

Druga strona: w rankingu sezonu (35 wyników, razem z dwoma jeszcze z trzeciej edycji) Krasnoludy mają jedno podium. Dane z USA pochodzą sprzed aktualizacji i są słabe – na Adepticonie dwie wygrane i trzy porażki, na US Masters dwie listy, żadna w pierwszej szesnastce. W modelu efektywności Data & Dice po Fracture Krasnoludy nie mieszczą się w pierwszej dziesiątce.

Listy z CoK miały najwyższy średni Defence w całym turnieju (4,84) i wydawały na artefakty mniej niż przeciętna lista (średnio 47 punktów wobec 57) – dwie najlepsze po 20. Dwie z sześciu najlepszych list (9. na Cogs of War i 72. na CoK) złożył ten sam gracz. Oceny jednostek wychodzą z jedenastu list po Fracture: dziewięciu z CoK (pod dziesiątą na kowmasters wisi lista innej armii) i dwóch z Cogs of War.

Dlatego B+, tak jak dotąd. Po lipcu to jedna z lepszych armii w Wielkiej Brytanii, ale do A- brakuje wygranych turniejów i dobrych wyników poza nią.

Kilka zasad na start

  • Traity. Holdfast mają Ironclad, Shieldbreakers, Bulwarkers i Ironguard. Ironcraft – Ironwatch, Rangers, Sharpshooters, Steel Juggernaut, Steel Behemoth i wszystkie cztery maszyny. Berserker – Berserkers, Brock Riders i Stoneclaw Riders. Elemental – Earth Elementals i Greater Earth Elemental. Od traitu zależą aury, Radiance of Life Warsmitha i rozkazy.
  • Rozkazy. Krasnoludy mają dwa własne:
    • Throwing Mastiff (4+) – tylko Holdfast: jednostka dostaje atak dystansowy – sześć ataków na 12" z Piercing (1), zawsze na 4+. Około dwóch obrażeń w Defence 4+ z piechoty, która sama nie ma broni dystansowej. Warlord wydaje go w 88%, Champion w 75%.
    • Fury of the Ancients (5+) – tylko Holdfast i Berserker: jednostka, która zaczęła turę w walce, dostaje CS (+1) na ataki w jeden cel. Regiment Ironguard robi wtedy prawie siedem obrażeń w Defence 4+ zamiast pięciu, a w Defence 6+ dwa razy więcej niż bez rozkazu. Warlord 70%, Champion 56%.
  • Odblokowania.
    • Lord i Lord on Large Beast – Regimenty Ironguard w ich batalionie są Core; tak grało osiem z jedenastu list;
    • Berserker Lord (obie wersje) – Regimenty Brock Riders i Berserkers są Core, a Stoneclaw Riders – Specialist;
    • Banick Kholearm – Regimenty Earth Elementals są Core;
    • Faber Ironheart – Cannon, Organ Gun i Jarrun Bombard mają w tym batalionie limit [3] zamiast [2].
  • Aura Lorda i Run Them Down! Lord daje jednostkom Holdfast w 6" (z Sacred Horn w 9") +1 do Speed – Ironguard i Shieldbreakers idą wtedy piątką zamiast czwórką. Lord on Large Beast ma Run Them Down!: jednostki Holdfast w tej samej walce co on mają Thunderous Charge (+1). Horda Shieldbreakers szarżująca razem z nim robi prawie czternaście obrażeń w Defence 4+ i 5+.

Warlords

Zdjęcia modeli: © Mantic Entertainment Ltd. Images used with permission.

Lord — B+

150 punktów: pięć ataków na 3+ z CS (2), Defence 6+, Nerve 15+, Headstrong, Inspiring i aura +1 do Speed dla Holdfast. Regimenty Ironguard w jego batalionie są Core.

Jak nim grać: idzie w środku bloku Ironguard i Shieldbreakers, tak żeby aura obejmowała jak najwięcej – piechota dochodzi do walki turę wcześniej. Sam bije słabo – niecałe trzy obrażenia w Defence 4+ – i ma Speed 4. Artefakt: Sacred Horn (20) – aura na 9 cali, jak w liście z 27. miejsca na CoK (4–1–1).

Trzy listy: 27. i 110. na CoK oraz 23. na Cogs of War, gdzie dowodził drugim batalionem. Lord on Large Beast za 50 punktów więcej jest szybszy i ma Run Them Down!, dlatego B+, a nie wyżej.

Berserker Lord — C

Berserker Lord

160 punktów: siedem ataków na 3+ z CS (2) i Vicious, Defence 4+, Nerve 16+, Fearless, Inspiring, Wild Charge (D3). Regimenty Brock Riders i Berserkers w jego batalionie są Core, a Stoneclaw Riders – Specialist.

Jak grać: jako tanie odblokowanie Brocków w Core. W walce robi ponad cztery obrażenia w Defence 4+. Kłopot w tym, że ma Speed 5 i Defence 4+ – za chodzącymi ósemką Brockami nie nadąży. Po lipcu nie zagrała nim żadna lista, a listy z Brockami biorą wersję na Giant Brocku.

Banick Kholearm — C-

Banick to górnik, który w wojnie z Otchłanią stracił dom w górach Halpi i razem z tłumem uchodźców trafił do królestwa Gollocha. Walczy u boku żywiołaka Craggotha – dziwna para, ale skuteczna – i zastanawia się, czy sam nie nauczyłby się magii trzymającej przy życiu jego kamiennego towarzysza.

210 punktów: sześć ataków na 4+ z CS (2) i Brutal (1), Defence 5+, Nerve 14+, Headstrong, Inspiring, Pathfinder, Scout i czary w cenie: Bane Chant (2) i Fireball (5). Refined Magic: jego Fireball trafia zawsze na 4+, a żywiołaki trafione jego Bane Chantem dostają do końca tury Elite w walce. Regimenty Earth Elementals w jego batalionie są Core.

Jak nim grać: tylko w liście pod Earth Elementals – wtedy Bane Chant z Elite robi z nich młot, a Fireball (5) dokłada około dwóch i pół obrażenia w Defence 4+. Kłopot w tym, że żywiołaki prawie zniknęły z list: po lipcu zagrała nim jedna lista i skończyła Cogs of War na 23. miejscu na 24. Jako unikat nie weźmie artefaktu.

Faber Ironheart — C-

210 punktów: Large Infantry, Speed 5, siedem ataków na 3+ z CS (2), Defence 6+, Nerve 15+, Fearless, Inspiring, Wild Charge (D3) i Hand Cannon na 18" z Piercing (2). W tym batalionie Cannon, Organ Gun i Jarrun Bombard mają limit [3].

Jak grać: jako Warlord listy strzeleckiej, który w razie czego sam dobrze bije – prawie cztery obrażenia w Defence 4+, a z Hand Cannona po Halt! prawie trzy. Tylko że trzy Cannony da się wystawić i bez tego – w dwóch batalionach, jak w listach z 79. miejsca na CoK i 23. na Cogs of War – a jako Warlord przegrywa z Lordem on Large Beast za 200 (Speed 7, Ironguard jako Core, Run Them Down!). W całym 2026 roku ta jednostka nie pojawiła się w żadnej liście. Jako unikat nie weźmie artefaktu.

Lord on Large Beast — A

200 punktów: Large Cavalry, Speed 7, siedem ataków na 3+ z CS (2) i Thunderous Charge (1), Defence 6+, Nerve 17+, Headstrong, Inspiring i Run Them Down!. Regimenty Ironguard w jego batalionie są Core.

Jak nim grać: jako Warlorda prowadzącego szarżę piechoty. Wchodzi do walki razem z Hordą Shieldbreakers albo Regimentem Ironguard – Run Them Down! daje im Thunderous Charge (+1), a Headstrong i Inspiring trzymają linię. Sam w szarży robi prawie cztery obrażenia w Defence 4+ i 5+, a z Defence 6+ i Nerve 17+ trudno go ruszyć. W liście z 4. miejsca na CoK nie miał artefaktu – całe 20 punktów poszło na Boots dla Brocków i Ej Periscope dla kapłana.

Najczęstszy Warlord po lipcu: pięć list u pięciu graczy, trzy z sześciu najlepszych, w tym ta z 4. miejsca na CoK (5–1–0).

Berserker Lord on Giant Brock — B

220 punktów: Large Cavalry, Speed 8, dziewięć ataków na 3+ z CS (2), Thunderous Charge (1) i Vicious, Defence 4+, Nerve 18+, Fearless, Inspiring, Wild Charge (D3). Regimenty Brock Riders i Berserkers w jego batalionie są Core, a Stoneclaw Riders – Specialist.

Jak nim grać: jako Warlorda listy, w której Brocki są Core – nadąża za nimi, trzyma Inspiring przy skrzydle i sam w szarży robi prawie sześć obrażeń w Defence 4+ i 5+. Słabość: Defence 4+ za 220 punktów.

Trzy listy po lipcu – dwie tego samego gracza (9. na Cogs of War i 72. na CoK) i 122. na CoK. Przed lipcem był najczęstszym Warlordem armii (pięć z dziesięciu list).

Champions

Army Standard Bearer — C

90 punktów: Very Inspiring, Headstrong, Yielding, Defence 5+, Nerve 12+.

Jak grać: jako Very Inspiring za linią. Tylko że Stone Priest daje Inspiring i Headstrong za 90, a z Bane Chantem – za 110. W 21 listach z całego 2026 roku ta jednostka nie pojawiła się ani razu.

Stone Priest — S

Stone Priest

W krasnoludzkich twierdzach kapłani kamienia są outsiderami – wrodzony talent do magii budzi podejrzliwość każdego porządnego krasnoluda. W bitwie przywołują jednak i prowadzą żywiołaki ziemi: żywe wcielenie gór, które przychodzą bronić swojego ludu.

90 punktów: Inspiring, Headstrong, Yielding, Quake, Defence 5+, Nerve 13+. Czary: Bane Chant (2) za 20, Surge (8) za 35 i do wyboru z Arcane Library – między innymi Blizzard (4) za 40, Scorched Earth (2) za 20 albo (3) za 30 i Celestial Restoration (3) za 35.

Jak nim grać: jako tanie Inspiring z czarem, zwykle dwóch na listę. Pierwszy bierze Bane Chant – CS (+1) dla Ironguard albo Bulwarkers, które same CS nie mają; czar wchodzi w 75%. Drugi bierze Blizzard (4) – po Halt! ponad trzy i pół obrażenia w Defence 4+ z 30 cali – albo Scorched Earth, po którym szarże celu w jego następnej turze są Hindered, a sam cel traci Strider i Pathfinder. To czar na kawalerię i młoty przeciwnika. Artefakt: Ej Periscope (5) – Leaper, więc kapłan widzi ponad własną piechotą.

Był w ośmiu z jedenastu list (13 sztuk) i we wszystkich sześciu najlepszych. Bane Chant miało dziewięciu z trzynastu, Blizzard czterech, Scorched Earth trzech. Surge'a po lipcu nie kupił nikt – przed lipcem miało go siedmiu z dziewięciu kapłanów, w listach z żywiołakami.

Flame Priest — C+

Flame Priest

Kowale wojny czczą Fulgrię, Lśniącą, boginię białego ognia. Niektórzy idą w tej czci dalej i przynoszą na pole bitwy oczyszczający ogień swojej patronki. Kapłani płomienia kroczą jednak niebezpieczną ścieżką: niszcząca moc ognia sprowadziła już wielu krasnoludów na drogę potępienia.

105 punktów: Inspiring, Yielding, Defence 5+, Nerve 13+ i Fireball (3) w cenie. Bane Chant (2) za 20, Fireball (5) zamiast (3) za 15.

Jak nim grać: jako kapłan z Fireballem. Tylko że Fireball (3) to po Halt! około dwóch obrażeń w Defence 4+, a z Bane Chantem kapłan kosztuje już 125. Stone Priest robi to samo taniej i ma Headstrong. Trzy listy po lipcu, dwie tego samego gracza; najlepiej 79. miejsce na CoK.

Captain — D

115 punktów: cztery ataki na 3+ z CS (1), Defence 5+, Nerve 13+, Headstrong i Inspiring.

Jak grać: jako Inspiring, które trochę walczy – niecałe dwa obrażenia. Tylko że Stone Priest daje Inspiring za 90, a z czarem – za 110. Jedna lista po lipcu – ta z 122. miejsca na CoK, najsłabszy wynik Krasnoludów na turnieju.

Warsmith — C

Warsmith

125 punktów: aura Elite (Ranged) i Radiance of Life – obie tylko dla Ironcraft – do tego Inspiring, Yielding i pistolet na 12".

Jak nim grać: w liście strzeleckiej, przy maszynach. Cannon z jego aurą robi prawie trzy obrażenia zamiast dwóch i pół, a Organ Gun prawie cztery zamiast nieco ponad trzech. Radiance of Life zdejmuje co turę po jednym obrażeniu każdej jednostce Ironcraft w 6 calach. Tylko że listy z Warsmithem skończyły CoK na 96., 97. i 122. miejscu.

Core

Ironclad — B-

Ironclad

Ironcladzi walczą po krasnoludzku: dają się zaatakować pierwsi, bo ufają twardym ciałom i grubym pancerzom. Kiedy wróg jest już na wyciągnięcie ręki, odpowiadają – bez pośpiechu i śmiertelnie.

Troop (Aux) 90, Regiment 120, Horda 195. Speed 4, Melee 4+, Defence 5+, Headstrong, Holdfast.

Jak nimi grać: jako tani scoring z Defence 5+. Troop za 90 to Aux, który stoi na znaczniku i zasłania resztę, a Regiment za 120 to US 2 i trzy obrażenia w Defence 4+. Bić nie umieją – do tego są Shieldbreakers. Cztery listy po lipcu, osiem oddziałów – po cztery Troopy i Regimenty. Dwie z tych list (9. na Cogs of War i 72. na CoK) to ten sam gracz z dwoma Troopami.

Ironwatch Crossbows — B-

Ironwatch Crossbows

Troop (Aux) 95, Regiment 125, Horda 205. Melee 4+, Shooting 6+, Defence 4+, Headstrong, kusze na 24" z Piercing (1). Za 0 punktów karabiny: 24", Piercing (2), Reload.

Jak nimi grać: tylko jako Horda z karabinami. Z Reload strzela zawsze po Halt! i robi wtedy ponad pięć i pół obrażenia w Defence 4+ z 24 cali, a do tego ma US 4 i Nerve 23+. Z kuszami w ruchu to już tylko około dwóch. Dwie listy po lipcu, obie w najlepszej szóstce (4. i 72. na CoK) – zawsze Horda z karabinami.

Shieldbreakers — A+

Shieldbreakers

Najsilniejsi Ironcladzi idą na wojnę z ciężkimi, dwuręcznymi młotami, których sam ciężar łamie kości i rozłupuje tarcze – stąd nazwa. To zadziorni wojownicy, którzy prawie nie myślą o obronie.

Troop (Aux) 95, Regiment 125, Horda 215. Speed 4, Melee 3+, Defence 4+, CS (1), Thunderous Charge (1), Headstrong, Holdfast.

Jak nimi grać: Horda to młot armii – w szarży prawie czternaście obrażeń w Defence 4+ i ponad jedenaście w 5+. W Defence 4+ to najwięcej za punkt w całej armii. Z Bane Chantem, Brew of Strength albo w szarży razem z Lordem on Large Beast prawie czternaście robi też w 5+. Regiment za 125 to tańszy drugi młot – prawie siedem w szarży. Idą obok Ironguard, w aurze Lorda, żeby dojść turę wcześniej. Artefakt z list: Brew of Strength (40) albo Brew of Sharpness (45) – z nim w szarży ponad siedemnaście.

Były w ośmiu z jedenastu list (20 oddziałów, w tym 10 Hord) i w pięciu z sześciu najlepszych – zabrakło ich tylko w liście z 4. miejsca na CoK.

Bulwarkers — B

Bulwarkers to przeciwieństwo Shieldbreakers – twardziele od stania w miejscu. Z długimi włóczniami i w grubych zbrojach ustawiają się na drodze szarżującej kawalerii i przyjmują ją za ciężkimi tarczami. Wroga jazda trafia na ścianę krasnoludzkiej stali i ostrych grotów – i zwykle kończy nagle i paskudnie.

Troop (Aux) 100, Regiment 135, Horda 220. Melee 4+, Defence 5+, Phalanx, Headstrong, Holdfast; Horda ma Nerve 25+.

Jak nimi grać: jako kowadło na kawalerię – szarżująca we front jazda i latacze są Hindered. Horda robi siedem i pół obrażenia w Defence 4+, a z Bane Chantem albo Fury of the Ancients dziesięć. To nie młot, tylko ściana, o którą rozbijają się szarże przeciwnika. Cztery listy po lipcu, w tym dwie Hordy w liście z 4. miejsca na CoK.

Specialists

Ironguard — S

Ironguard

Ironguard to straż przyboczna lordów – wybrani weterani, najtwardsi i najbardziej doświadczeni wojownicy. Stawiają mur tarcz, na którym nawet najsilniejsi wrogowie tracą siły na próżno.

Troop 115, Regiment 155. Speed 4, Melee 3+, Defence 6+, Headstrong, Holdfast; Regiment ma Nerve 17+. Pod Lordem albo Lordem on Large Beast Regimenty są Core.

Jak nimi grać: to rdzeń armii – dwa do czterech Regimentów jako Core, w środku linii. Defence 6+ i Nerve 17+ za 155 punktów to najtwardsza piechota Krasnoludów. W walce robią pięć obrażeń w Defence 4+, a z Bane Chantem, Fury of the Ancients albo w szarży z Lordem on Large Beast – prawie siedem. W listach grały wyłącznie Regimenty. Artefakt: szkoda punktów – w dwóch najlepszych listach nie dostały nic.

Były w dziesięciu z jedenastu list (29 Regimentów u ośmiu graczy) i we wszystkich sześciu najlepszych. Na CoK według Data & Dice – w ośmiu listach z dziesięciu.

Berserkers — D

Niektóre krasnoludy wpadają w „czerwoną klątwę” – szał, który w bitwie robi z nich rozszalałych szaleńców. Walczą bez opamiętania, jakby nie czuły bólu, i nie przestają, dopóki ktoś ich nie zabije.

Troop 120, Regiment 150. Speed 5, Melee 4+, Defence 4+, Fearless, Vicious, Wild Charge (D3), Berserker; limit [2].

Jak grać: Regiment to 20 ataków bez CS – prawie sześć obrażeń w Defence 4+, ale niecałe dwa w 6+. Regiment Shieldbreakers za 125 robi w szarży prawie siedem w 4+ i cztery w 6+, a do tego dostaje premie Holdfast. Po lipcu nikt ich nie wziął; przed lipcem – jedna lista z czterema Regimentami, 19. miejsce na 20.

Rangers — C+

Rangers

Troop 145, Regiment 180. Speed 5, Melee 4+, Shooting 5+, Defence 4+, CS (1), Feint, Pathfinder, Scout i kusze na 24" z Piercing (1); limit [2].

Jak nimi grać: jako zwiad, który przed pierwszą turą zajmuje znacznik i dokucza z boku. Regiment robi około czterech obrażeń w Defence 4+ – i kuszami po Halt!, i w walce. Za 180 punktów z Defence 4+ to jednak drogo. Trzy listy po lipcu, w najlepszych raz – Regiment w liście z 27. miejsca na CoK.

Earth Elementals — C

Earth Elementals

Troop 135, Regiment 180. Large Infantry, Speed 5, Melee 4+, Defence 6+, CS (2), Brutal (1), Fearless, Shambling, Elemental.

Jak grać: tylko w liście pod żywiołaki – z Surge'em Stone Priesta (Quake daje im wtedy Thunderous Charge (1)) albo pod Banickiem. Regiment robi prawie sześć obrażeń w Defence 4+. Tyle że Ironguard daje Defence 6+ taniej i z premiami Holdfast, a bez Surge'a żywiołaki są powolne. Po lipcu – jedna lista (23. miejsce na 24 na Cogs of War); przed lipcem cztery.

Berserker Brock Riders — S

Berserker Brock Riders

Tylko berserker jest dość szalony, żeby złapać i oswoić brocka – złośliwe zwierzę z krasnoludzkich ziem. W klanach berserkerów taki wierzchowiec to znak odwagi i honoru.

Troop 145, Regiment 220. Kawaleria, Speed 8, Melee 4+, Defence 4+, Fearless, Thunderous Charge (3), Vicious, Berserker; limit [2].

Jak nimi grać: jako młot na skrzydło. Regiment w szarży robi prawie trzynaście obrażeń w Defence 4+ i 5+ i dziesięć w 6+ – na ciężkie pancerze to najwięcej za punkt w armii. Bez szarży zostaje siedem i pół w Defence 4+, a Hindered tracą ponad połowę obrażeń, więc muszą wjechać czysto. Dlatego Sir Jesse's Boots of Striding (15) – raz na grę Pathfinder i Strider na tę jedną szarżę przez las albo płot; Boots były w dziewięciu z dziesięciu list z Brockami. Z Brew of Sharpness (45) szarża to prawie siedemnaście obrażeń.

Były w dziesięciu z jedenastu list (15 oddziałów, w tym 12 Regimentów, u dziewięciu graczy) i we wszystkich sześciu najlepszych, a na CoK – we wszystkich dziesięciu listach.

Support

Sharpshooters — D

Sharpshooters

100 punktów: Heavy Infantry, pięć strzałów na 5+ z długich karabinów na 36" z Piercing (2) i Reload, Defence 5+, Nerve 11+.

Jak grać: z tyłu, na daleki cel – ale to nieco ponad dwa obrażenia w Defence 4+ za 100 punktów, a Organ Gun za 95 robi ponad trzy. Po lipcu nikt ich nie wziął.

Stoneclaw Riders — A-

Stoneclaw Riders

Troop 140, Regiment 200. Large Cavalry, Speed 10, Fly, Melee 3+, Defence 4+, Feint, Pathfinder, Thunderous Charge (2), Berserker; limit [2]. Za 45 albo 80 punktów granaty: 12", Shooting 4+, cztery albo osiem strzałów z Blast (D3), Piercing (1) i Shattering (D3).

Jak nimi grać: to jedyne latające jednostki w armii – polują na maszyny, pilnują flank i w końcówce zabierają dalekie znaczniki. Troop w szarży robi ponad cztery obrażenia w Defence 4+, Regiment prawie dziewięć. Pod Berserker Lordem są Specialist, nie Support. Artefakt: Chant of Hate (25) – Vicious; z nim Regiment w szarży robi ponad dziesięć.

Sześć list u sześciu graczy, dziesięć oddziałów, trzy z sześciu najlepszych – zwykle dwa Troopy (27. i 75. na CoK), w liście z 4. miejsca Regiment.

Steel Juggernaut — C+

Steel Juggernaut

Steel Juggernaut to mechaniczna zbroja, coraz częstsza wśród bogatych krasnoludzkich lordów. Wzorowana na osobistej zbroi bojowej Knorriego Ironhearta, dzieli klanowych lordów: jedni zamawiają własne wersje, inni uważają ją za obrazę wojennego rzemiosła i zbroję tchórza.

150 punktów: Hero (Large Infantry), pięć ataków na 3+ z CS (2), Defence 6+, Nerve 13+, Fearless i Hand Cannon na 24" z Piercing (2); limit [2].

Jak nim grać: jako twardy bohater do zatykania dziur – ma Defence 6+, a jako bohater może wziąć artefakt. Tylko że w walce robi niecałe trzy obrażenia, a z Hand Cannona po Halt! około dwóch. Dwie listy po lipcu, obie tego samego gracza (9. na Cogs of War i 72. na CoK).

Steel Behemoth — B

Steel Behemoth

Steel Behemoth to najbardziej rewolucyjna broń kowali wojny: gigantyczna mechaniczna bestia napędzana „czarną krwią ziemi”, obita grubymi płytami i uzbrojona w miotacz ognia – koszmar, który przybrał kształt.

285 punktów: Monster (Chariot), Speed 5, D6+12 ataków na 4+ z CS (3), Defence 6+, Nerve 19+, US 2, Headstrong, Inspiring, Strider, Wild Charge (D3) i Flame Belcher na 12" – dziesięć strzałów z Piercing (1) i Shattering (1).

Jak nim grać: jako twarde centrum z Inspiring. W walce robi sześć i pół obrażenia w Defence 4+ i 5+ (13–18 ataków), a z miotacza po Halt! ponad trzy. Z Defence 6+ i Nerve 19+ przetrwa prawie wszystko. Jako Monster nie weźmie artefaktu.

Pięć list po lipcu, ale tylko u trzech graczy; w najlepszych trzy razy, w tym dwa u tego samego gracza. W dwóch najlepszych listach go nie było.

Greater Earth Elemental — C

Greater Earth Elemental

190 punktów, tytan: Speed 5, dziesięć ataków na 4+ z CS (3), Brutal (1), Defence 6+, Nerve 18+, US 2, Fearless, Shambling, Strider.

Jak grać: jako twarde US 2 z Defence 6+ – w walce ponad cztery obrażenia w Defence 4+ i 5+. Tylko że miejsca w Support zajmują Stoneclaw, Cannony i Behemoth, a bez Surge'a żywiołak jest powolny. Po lipcu nikt go nie wziął; przed lipcem był w pięciu listach, najwyżej na 8. miejscu na 16.

Jarrun Bombard — D

Bombarda to świeży i wciąż kontrowersyjny wynalazek – zbudował ją warsmith z Free Dwarfs, Jarrun Iremonger, i niektóre twierdze z zasady nie chcą jej wystawiać. Lordowie niechętnie przyznają, że działa, bo to, że Free Dwarfs zbudowali coś lepszego niż imperialni kowale, nikomu nie przechodzi przez gardło.

85 punktów: dwa strzały na 48" – Blast it! (Blast (D3+1), Piercing (3), Reload) albo Lob it! (Blast (D3+1), Indirect, Piercing (1), Reload); limit [2].

Jak grać: Blast it! robi niecałe dwa obrażenia w Defence 4+, Lob it! jeszcze mniej, a Cannon za 25 punktów więcej robi dwa i pół i ma Shattering (D3) i Grapeshot. W całym 2026 roku nikt jej nie wziął.

Ironbelcher Organ Gun — B-

95 punktów: dwanaście strzałów na 24" z Piercing (2) i Reload; limit [2].

Jak nim grać: stoi za piechotą i strzela w to, co podchodzi – zawsze po Halt!, ponad trzy obrażenia w Defence 4+ i dwa w 6+. Jedna lista po lipcu, ale ta z 4. miejsca na CoK – z dwoma Organ Gunami.

Iron Belcher Cannon — B+

Iron Belcher Cannon

110 punktów: dwa strzały na 48" z Blast (D3+1), Piercing (3), Shattering (D3) i Reload, a do tego Grapeshot – 12", dwanaście strzałów z Piercing (1), zawsze trafia na 5+; limit [2].

Jak nim grać: zwykle para z tyłu, w najgroźniejszy cel – dwa i pół obrażenia w Defence 4+ i 5+, dwa w 6+, plus Shattering. Z bliska Grapeshot robi prawie trzy w Defence 4+. To najczęstsza maszyna w armii: pięć list po lipcu, 12 sztuk u czterech graczy, trzy z sześciu najlepszych list.

Flame Belcher — C

115 punktów: piętnaście strzałów na 4+ na 14" z Shattering (1).

Jak grać: z bliska robi po Halt! pięć obrażeń w Defence 4+, ale bez Piercing w Defence 6+ – niecałe dwa, a 14 cali łatwo ominąć. Dwie listy po lipcu – jedna z dwoma, druga z czterema Flame Belcherami – obie w dolnej połowie; ta z czterema skończyła CoK na 122. miejscu.

Jak grać Krasnoludami

Trzy rozpiski z czołówki

  • Ściana i dwa młoty (4. miejsce na CoK, 5–1–0; 13 jednostek, US 28, artefakty za 20 punktów): Lord on Large Beast; dwóch Stone Priestów – jeden z Bane Chant, Blizzard (4) i Ej Periscope, drugi z Bane Chant i Celestial Restoration (3); dwie Hordy Bulwarkers, Horda Ironwatch z karabinami i dwa Regimenty Ironguard jako Core; dwa Regimenty Brock Riders, jeden z Boots; Regiment Stoneclaw i dwa Organ Guny.
  • Lord z Sacred Horn i cztery Ironguard (27. na CoK, 4–1–1; 15 jednostek, US 26, artefakty za 20 punktów): Lord z Sacred Horn; dwóch Stone Priestów – jeden z Bane Chant i Scorched Earth (3), drugi z Blizzard (4); cztery Regimenty Ironguard jako Core, Regiment i Horda Shieldbreakers; Regiment Rangers i Regiment Brock Riders; dwa Troopy Stoneclaw i dwa Cannony. Bardzo podobna była lista z 75. miejsca (3–0–3): Lord on Large Beast zamiast Lorda, trzy Ironguard, Horda Shieldbreakers z Brew of Strength i Brocki z Boots.
  • Młot z piechoty (9. na Cogs of War i 72. na CoK, ten sam gracz; 13 jednostek, US 28): Berserker Lord on Giant Brock; Stone Priest z Bane Chant (na CoK z Banner of Command); dwa Troopy Ironclad i trzy Hordy Shieldbreakers (na CoK dwie i Horda Ironwatch z karabinami); Regiment Brock Riders z Boots jako Core; trzy Regimenty Ironguard; Steel Juggernaut i Steel Behemoth.

Na dole tabeli: 122. miejsce na CoK (2–0–4) – Captain, Warsmith, trzy Regimenty Ironclad, dwa Troopy Rangers i cztery Flame Belchery – oraz 23. na 24 na Cogs of War – Banick, Earth Elementals i trzy Cannony w dwóch batalionach.

Plan na grę

  1. Rozstawienie. Ironguard w środku, Shieldbreakers albo Bulwarkers obok, kapłani tuż za nimi (Bane Chant ma 12 cali), maszyny z tyłu, Brocki i Stoneclaw na skrzydłach.
  2. Pierwsze tury. Cała linia idzie do przodu w aurze Lorda, maszyny i Ironwatch stoją i strzelają, drugi kapłan rzuca Blizzard albo Scorched Earth na kawalerię przeciwnika. Piechota Holdfast, która sama nie strzela, dostaje Throwing Mastiff.
  3. Starcie. Shieldbreakers szarżują razem z Lordem on Large Beast, Ironguard dostają Bane Chant, a jednostki, które utknęły w walce – Fury of the Ancients. Brocki wjeżdżają we flankę, z Boots także przez las albo płot.
  4. Końcówka. Ironguard (US 2) i Hordy (US 4) stoją na znacznikach, a Stoneclaw zabierają te dalekie.

Czego się bać

  • Szybkich armii i latania. Speed 5 z aurą to wciąż mało – przeciwnik, który sam wybiera, gdzie walczyć, potrafi obejść ścianę i uderzyć w maszyny.
  • Hindered Brocków. W szarży przez las albo płot Brock Riders tracą ponad połowę obrażeń – bez Boots to loteria.
  • Pokus. Gunline z Warsmithem i Flame Belcherami skończył na CoK w dolnej połowie tabeli, żywiołaki bez Surge'a – na 23. miejscu na 24 na Cogs of War, a Berserkers i Faber Ironheart – zero list.

Małe punkty

Do 1000 punktów – rdzeń najlepszych list w miniaturze:

  • Lord on Large Beast (200);
  • Stone Priest z Bane Chant (110);
  • dwa Regimenty Ironguard jako Core (310);
  • Regiment Shieldbreakers (125);
  • Regiment Brock Riders z Sir Jesse's Boots of Striding (235).

Razem 980 punktów i sześć jednostek. Ściana z Defence 6+ idzie do przodu z Lordem, Shieldbreakers szarżują razem z nim, a Brocki uderzają w skrzydło.

Średnie punkty

Na 2000 punktów:

  • Lord on Large Beast (200);
  • dwóch Stone Priestów – z Bane Chant (110) i z Blizzard (4) (130);
  • trzy Regimenty Ironguard jako Core (465);
  • Horda Shieldbreakers z Brew of Strength (255) i Regiment Shieldbreakers (125);
  • Troop Ironclad (90);
  • Regiment Brock Riders z Boots (235);
  • Troop Stoneclaw (140);
  • dwa Cannony (220).

Razem 1970 punktów i trzynaście jednostek. Ironguard trzymają środek, Shieldbreakers i Brocki są młotami, a Cannony i Blizzard przygotowują im cel.

Duże punkty

Na 2300 punktów najlepiej zagrać jedną z trzech rozpisek opisanych wyżej. Najpewniejsza jest pierwsza – Lord on Large Beast, ściana z Bulwarkers i Ironguard, dwa Regimenty Brocków i dwa Organ Guny.

Pułapki:

  • Za dużo strzelania. Listy z Warsmithem i Flame Belcherami skończyły CoK w dolnej połowie. Maszyny są dodatkiem do ściany, nie planem na grę.
  • Żywiołaki bez Surge'a. Po lipcu jedna lista z Earth Elementals i 23. miejsce na 24.
  • Artefakty na wszystko. Dwie najlepsze listy wydały na artefakty po 20 punktów – resztę na kolejne ciała.

Krasnoludy w czwartej edycji wygrywają cierpliwością: ściana z Defence 6+ idzie do przodu krok po kroku, kapłani podkręcają piechotę, a Shieldbreakers i Brocki kończą to, co ściana zatrzymała. Po lipcu znowu to działa – brakuje tylko wygranego turnieju.

Artykuły piszemy po godzinach, bez reklam. Jeśli ten Ci się przydał, ☕ postaw nam kawę.

Komentarze (0)

Nikt jeszcze nie skomentował.

Komentować mogą zalogowani gracze. Zaloguj się