Halflings w KoW 4 – tier i analiza
Strzelcy z karabinami, leśne trolle, parowe Iron Beasty i magiczne jedzenie Mamy Beaty. Halflingi strzelają najwięcej na turniejach, a wygrywają czymś innym. Ocena każdej jednostki – jak nią grać, jaki artefakt – do tego rozkazy i porady na małe, średnie i duże punkty.
Halflings — B
Stan listy: 23.09.2026, przed zapowiadanym Arrogance.
Halflingi same przyznają, że nie są urodzonymi żołnierzami. Wolą majsterkować w warsztacie, zbierać plony i zjeść porządny obiad przy dobrym piwie. Kto jednak bierze to za słabość, popełnia ostatni błąd w życiu: kiedy ktoś sięga po to, co halflingi kochają, bronią tego z dzikością, która zaskoczyła już wielu. Do armii zachęca się zresztą największych – niektórzy dorastają do zawrotnych czterech i pół stopy.
Na stole to armia strzelców z karabinami, leśnych trolli, parowych machin i jedzenia dającego siłę. Halflingi nie mają ani jednego maga – za to mają kucharzy.

Co mówią wyniki
Halflingi to środek stawki. Na Clash of Kings 2026 (160 graczy, sześć gier) osiem list zrobiło 21–6–21, czyli dokładnie 50%. Jedenasty wynik na dwadzieścia frakcji. Dwie listy skończyły z bilansem 4–1–1 na 18. i 22. miejscu, ale połowa list wylądowała w ostatniej ćwiartce tabeli. W brytyjskim rankingu sezonu Halflingi są dziewiąte.
Cały sezon czwartej edycji w Wielkiej Brytanii wygląda lepiej – 54,8% – ale poza CoK to małe turnieje na trzy do pięciu gier, a jeden gracz zrobił w całym sezonie 70%. Bez niego zostaje 50,7%. W czwartej edycji Halflingi nie wygrały żadnego turnieju, a najwyżej były drugie na Pride of the Shires (20 graczy). W modelach efektywności Data & Dice lądują w dolnej połowie. Wczesne dane z początku roku – 66% na Clash of Kings w Australii (12 gier) i 50% na Adepticonie – niczego nie zmieniają.
Najciekawsze jest strzelanie. Według Data & Dice listy Halflingów z CoK miały średnio 57,5 kości strzałów – najwięcej w całym polu. Tylko że najbardziej strzelecka lista (ponad sto kości) skończyła na 121. miejscu, a trzy najlepsze miały od 40 do 83. Dwie z pięciu najlepszych list (2. na Pride of the Shires i 47. na CoK) złożył ten sam gracz – i to prawie ta sama rozpiska. Oceny jednostek wychodzą z jedenastu list czwartej edycji z brytyjskich turniejów: ośmiu z CoK, dwóch z Bannerhall i jednej z Pride of the Shires.
Dlatego B. Porządne jednostki, kilka naprawdę dobrych i żadnej wygranej. Środek tabeli pasuje do nich idealnie.
Kilka zasad na start
- Traity. Muster mają Braves, Rifles, Spearspikes, Wild Lancers, Poachers i Wild Runners. Pride of the Shires – Stalwarts i Juggers. TinkerTech – Taran Bligh, Ej Grenadiers, Aeronauts, Ej Drakon Rider, Harvester, Iron Beast, Howitzer i Volley Gun. Gastromancy – Sauceror i Mama Beata.
- Spellward ma cała piechota i jazda Muster i Pride of the Shires oraz większość bohaterów – każdy czar, także przyjazny, ma w nie -1 do trafienia: czar trafiający na 4+ trafia na 5+. Nie mają go za to najlepsze jednostki armii: Iron Beasty, Forest Trolls i Taran Bligh.
- Rozkazy. Halflingi mają ich osiem, a trzy z nich może wydać tylko bohater z Gastromancy:
- Ferocious Fuel (4+, tylko od Gastromancy) – Brutal (n), gdzie n to liczba kości, które weszły. Najwięcej daje jednostce bez własnego Brutal – Iron Beastowi, Forest Trolls, Stalwarts. Od Mamy średnio Brutal 1,7 (wchodzi w 87,5%).
- Shireberry Tonic (3+, tylko od Gastromancy) – Lifeleech (+n). Od Mamy wchodzi w 96%, średnio +2.
- Ej Stomping Juice (4+, tylko od Gastromancy, tylko Muster) – Wild Charge (+n), czyli szarża dłuższa o tyle cali, ile kości weszło.
- Camouflage (4+) – piechota dostaje Stealthy. Warlord 88%, Champion 75%.
- Bear Traps (5+, tylko Muster) – jednostka musi stać (Halt!) i nie walczyć; do jej następnej tury każdy, kto ją zaszarżuje, dostaje D6 obrażeń (średnio 3,5), bez testu Nerve. Warlord 70%, Champion 56%.
- Nimble Feet (5+, tylko Muster) – +n do Speed, ale bez szarży w tej turze.
- Running Repair (5+, tylko TinkerTech) – jedno zdjęte obrażenie za każdą kość, która weszła; z trzech kości średnio jedno.
- Butcher's Block (5+, tylko Pride of the Shires) – Slayer (n+2) na duże cele.
- Odblokowania. Feast Master robi Core z Regimentów Poachers, Aeron z Regimentów Juggers, a Gunnery Sergeant on Troll z Regimentów Forest Trolls i Forest Troll Gunners. Legion Braves wymaga Muster Captaina.
- Bez Warlorda. Pięć z jedenastu list, w tym trzy z pięciu najlepszych, w ogóle nie miało Warlorda – w tych trzech dowodzili sami Mama Beata i Taran Bligh. Mama i tak rzuca przy Gastromancy trzema kośćmi, jak Warlord.
Warlords
Zdjęcia modeli: © Mantic Entertainment Ltd. Images used with permission.
Feast Master — C

Przed marszującą armią halflingów idą zwiadowcy Feast Mastera. Wszystko, co złapią, ustrzelą albo schwytają w sidła, ląduje w garnku – a jeśli po drodze trafią na wroga? Cóż, ludzie widywali już w halflińskich plackach dziwnie wyglądające mięso.
175 punktów: pięć ataków na 3+ z CS (1) i Elite, Duellist (2), Scout, Spellward, Inspiring, Rallying i tasaki do rzucania na 12". Regimenty Poachers w jego batalionie są Core.
Jak nim grać: wysuwa się ze zwiadem na start i trzyma Rallying przy strzelcach. W walce robi około dwóch i pół obrażenia w Defence 4+, a z Defence 4+ i Nerve 14+ nie przeżyje długo w pierwszej linii. Kłopot w tym, że trzy listy z Feast Masterem i dwoma, trzema Regimentami Poachers jako Core skończyły Clash of Kings w ostatniej ćwiartce.
Muster Captain — B

175 punktów: pięć ataków na 3+ z CS (2), Defence 5+, Nerve 15+, Inspiring, Spellward i aura Headstrong dla wszystkich w 6". Na Aralezie +25 (Speed 8). Legion Braves wymaga go w batalionie.
Jak nim grać: stoi za Legionem albo Hordą Braves i obejmuje je aurą Headstrong. W walce robi prawie trzy obrażenia w Defence 4+. Jedna lista – 22. miejsce na CoK (4–1–1), z Legionem Braves i Zephyr Crown (20), czyli Wind Blast (5): jedyny czar we wszystkich listach Halflingów.
Aeron Cadwallader — C+
Aeron był kadetem w College of Warcraft Ligi Rhordii. Kiedy Shires wystąpiły z Ligi i wybuchła wojna, okazał się genialnym strategiem – rozbił wojska Ligi pod Picksbury, a gdy wyszło na jaw, że obie strony skłócili szpiedzy obcego tyrana, uratował tę samą Ligę przed jego najemnikami.
200 punktów: pięć ataków na 3+ z CS (1), Nerve 16+, Very Inspiring, Rallying, Spellward i Master Tactician – po rozstawieniu i ruchach Scout przestawia dwie swoje jednostki w dowolne miejsce własnej strefy. Regimenty Juggers w jego batalionie są Core.
Jak nim grać: jako Warlorda poprawiającego rozstawienie – dwie jednostki przestawione już po tym, jak przeciwnik się pokazał, potrafią zmienić cały plan. Kłopot w tym, że lista pod Juggers się nie sprawdziła: dwie listy z Aeronem skończyły CoK na 71. i 121. miejscu. Jako unikat nie weźmie artefaktu.
Muster Captain on Winged Aralez — B+

250 punktów: Hero (Monster), Speed 10, Fly, siedem ataków na 3+ z CS (2) i Thunderous Charge (1), Defence 5+, Nerve 16+, Iron Resolve (1), Inspiring, Spellward i aura Headstrong.
Jak nim grać: jako latający dowódca skrzydła – Inspiring i Headstrong nadążają za wszystkim, a w szarży robi prawie cztery obrażenia w Defence 4+ i 5+. Najlepiej dobija to, co zatrzymały Rifles albo Aeronauts. Jako Hero (Monster) może wziąć artefakt – w liście był Mace of Crushing (5).
Jedna lista, ale z dwiema sztukami – po jednej w każdym batalionie – i to lista z 18. miejsca na CoK (4–1–1), gdzie oprócz Engineera byli jedynymi dowódcami.
Champions
Sauceror — B-

70 punktów: Nerve 11+, Defence 4+, Spellward, Yielding i Gastromancy. Na Aralezie +15. Żadnych czarów.
Jak nim grać: jako tańsze źródło rozkazów Gastromancy niż Mama – stoi za linią i co turę wydaje Ferocious Fuel albo Shireberry Tonic. Obie listy z Saucerorem dały mu Banner of Command (20), czyli trzy kości przy rozkazie, tak jak u Mamy. Nie ma za to jej drugiego rozkazu na turę.
Engineer — B

95 punktów: Radiance of Life dla TinkerTech, Yielding i Long Rifle na 24" z Piercing (2). Za 10 punktów staje się Anasem Macadrianem i dostaje Inspiring.
Jak nim grać: zawsze jako Anas – za 105 punktów to najtańszy bohater z własnym Inspiring. Stoi przy Aeronautach, Iron Beastach albo Grenadierach i co turę zdejmuje każdemu z nich po jednym obrażeniu. Karabinem dorzuca prawie dwa obrażenia po Halt!. Dwie listy, w tym 18. miejsce na CoK przy czterech Aeronautach.
Sergeant — C-

120 punktów: trzy ataki na 3+ z CS (1), Defence 5+, Inspiring i Spellward. Na Aralezie +15.
Jak grać: jako Inspiring, które trochę walczy – nieco ponad jedno obrażenie. Tylko że Anas daje Inspiring za 105, z karabinem i leczeniem. W listach go nie było.
Mama Beata — A
Gastromancja – zaklinanie jedzenia – to świeży halfliński wynalazek: eliksir alchemika działa na jedną osobę, a zaczarowany obiad na setki, a nawet tysiące żołnierzy naraz. Mama Beata to jedna z pierwszych znanych gastromantek i uczy tej sztuki innych. Dlatego halflińskie racje dodają wytrzymałości, siły i odwagi.
130 punktów: Nerve 15+, Inspiring, Spellward i Master Cook – jeden dodatkowy rozkaz Gastromancy na turę i trzy kości przy Gastromancy.
Jak nią grać: stoi w środku armii, między Iron Beastami i Trollami, i co turę wydaje dwa rozkazy: Ferocious Fuel (87,5%) na to, co za chwilę uderzy, i Shireberry Tonic (96%) na to, co musi przetrwać. Sama w walce się nie liczy. To serce list bez Warlorda – była we wszystkich pięciu.
Była w siedmiu z jedenastu list i w trzech z pięciu najlepszych (dwie to ten sam gracz).
Greedy Guts — C

Gastromancja ma skutki uboczne. Niektórzy tak się uzależniają od magicznego jedzenia, że objadają się do granic, aż zmieniają się w potworne stwory, które pożrą dosłownie wszystko, co żyje i stanie im na drodze. Halflingi trzymają je na uwięzi i wypuszczają dopiero na wroga – z nadzieją, że najedzą się do następnej bitwy.
155 punktów: 2D6+1 ataków (średnio osiem) na 3+ z CS (1), Fearless, Lifeleech (3), Retaliate! i Wild Charge (D3). Defence 4+, Nerve 16+.
Jak nim grać: jako bohatera do rzucenia w walkę obok Hordy – robi ponad trzy i pół obrażenia w Defence 4+, a Lifeleech łata mu rany. Nie ma jednak Inspiring ani Spellward, a rozrzut ataków od 3 do 13 potrafi zaskoczyć w obie strony. Jedna lista, 134. miejsce na CoK.
Ally McSween — C-
Ally jako mała sierota trafiła na ulicę, w „złe towarzystwo”, które szybko doceniło kogoś o połowę mniejszego od przeciętnego człowieka, z małymi rączkami i lekkim krokiem. Wyrosła na jedną z najsłynniejszych złodziejek Genezy, a dziś jest bohaterką halflińskich zabaw i opowieści dla dzieci.
180 punktów: pięć ataków na 3+ z CS (1), Duellist (D3), Scout, Stealthy, Feint, Spellward, Inspiring (Self) i sztylety do rzucania na 12".
Jak grać: jako łowczynię bohaterów, która zaczyna grę z przodu i trudno ją trafić. Za 180 punktów to jednak drogie hobby. W listach jej nie było.
Gunnery Sergeant on Troll — C+

185 punktów: Large Infantry, pięć ataków na 3+ z CS (1), Defence 5+, Regeneration (5+), Inspiring, Pathfinder i Pintle Gun na 18". Regimenty Forest Trolls i Forest Troll Gunners w jego batalionie są Core.
Jak nim grać: jako klucz do listy z Trollami w Core – przy nim Regimenty Forest Trolls i Forest Troll Gunners liczą się jako Core, więc lista potrzebuje mniej Braves i Rifles, żeby odblokować resztę. Tyle że najlepsze listy z Trollami (2. na Pride of the Shires, 22. i 47. na CoK) grały je normalnie, bez niego, a dwie listy z Gunnery Sergeantem skończyły CoK na 71. i 156. miejscu.
Taran Bligh — A+

Taran urodził się wynalazcą i zawsze dłubał przy czymś nowym. Całe życie budował maszyny rolnicze – parowy młot, megawyciskarkę – aż postanowił pójść w ślady swoich idoli, Percivala Arbuckle'a i Paddy'ego Bobarta, i zbudować coś, co obroni Shires. Teraz sprawdza w bitwie swój Iron Crusher.
165 punktów: Large Cavalry, pięć ataków na 3+ z CS (2), Thunderous Charge (1), Defence 5+, Inspiring, Strider, Wild Charge (D3+2) i Rolling Thunder – w szarży tyle dodatkowych ataków, ile wypadło na Wild Charge.
Jak nim grać: jako mały młot z Inspiring. Szarżuje na 13–15 cali, a w szarży ma osiem do dziesięciu ataków i robi pięć obrażeń w Defence 4+ i 5+. Najlepiej wchodzi we flankę tego, co utknęło na Braves albo Trollach, a potem trzyma Inspiring przy skrzydle. Bez szarży bije słabo – niecałe trzy obrażenia – więc lepiej nie zostawiać go w długiej walce. Jako unikat nie weźmie artefaktu.
Był w sześciu z jedenastu list i w czterech z pięciu najlepszych, u trzech różnych graczy.
Core
Braves — A

Braves z Trained Bands to w większości nie zawodowi żołnierze, choć wyszkoleni lepiej niż niejedna milicja gdzie indziej – w pikowanych skórzanych zbrojach, z drewnianymi tarczami i z bronią, jaką kto ma, od mieczy po narzędzia rolnicze.
Troop (Aux) 70, Regiment 90, Horda 145. Melee 5+, Defence 4+, Spellward, Muster. Legion (+40, z Muster Captainem): 30 ataków i Nerve 27+.
Jak nimi grać: Regiment za 90 to najtańszy Core w armii – US 2, trzyma znacznik i odblokowuje resztę. Horda za 145 (US 4, Nerve 21+) i Legion za 185 (Nerve 27+) to kowadła na środek – bić nie umieją (Horda ponad cztery obrażenia w Defence 4+), ale stoją. Najlepiej przed Trollami i Iron Beastami, żeby to one kontrowały. Legion z listy z 22. miejsca na CoK dostał Crystal Pendant of Retribution (35) – kiedy pęka, walczący z nim wrogowie dostają około sześciu obrażeń.
Były w ośmiu z jedenastu list i w czterech z pięciu najlepszych.
Halfling Rifles — S

Gwintowanie luf to świeży import od krasnoludów. Karabiny są ciężkie i wolno się je ładuje, więc halflingi używają ich jako snajperów albo zbierają strzelców w zwarte szeregi dla dalekiej siły ognia. Myśliwi i kłusownicy wcieleni do wojska są nową bronią zachwyceni.
Troop (Aux) 85, Regiment 110, Horda 190. Melee 5+, Shooting 5+, Defence 3+, karabiny na 18" z Piercing (1), Spellward, Muster.
Jak nimi grać: Horda po Halt! robi prawie siedem obrażeń w Defence 4+ i pięć w 5+, a w ruchu ponad cztery – dlatego stoi i strzela w to, co podchodzi do Braves i Trolli. Regiment za 110 to połowa tego i tani Core. Dwie drogi z czołówki: dwie Hordy przy Iron Beastach albo osiem Regimentów w liście z 18. miejsca na CoK. Ceną jest Defence 3+ i zasięg 18" – każdy, kto do nich dojdzie, zdejmie je bez trudu.
Były w ośmiu z jedenastu list i we wszystkich pięciu najlepszych – 12 Regimentów i 10 Hord.
Stalwarts — B+

Stalwarts to zawodowi żołnierze Shires – lepiej wyposażeni niż Trained Bands, w zbrojach z grubej skóry i płyt, z hełmami i mocnymi tarczami.
Troop (Aux) 90, Regiment 120, Horda 200. Melee 4+, Defence 4+, CS (1), Headstrong, Spellward, Pride of the Shires.
Jak nimi grać: tylko jako Horda – ponad osiem obrażeń w Defence 4+, Nerve 23+ i Headstrong, więc bije i stoi. Z Brew of Strength (40) robi ponad dziesięć. Ferocious Fuel od Mamy dokłada Brutal. Trzy listy, same Hordy, w tym dwie z pięciu najlepszych (5. na Bannerhall, 22. na CoK).
Spearspikes — C+
Regiment 100, Horda 160. Melee 5+, Defence 4+, Phalanx, Spellward, Muster.
Jak nimi grać: jako blok przeciw kawalerii – szarżująca we front jazda i latacze są Hindered. Ale Regiment robi dwa i pół obrażenia w Defence 4+, a scoring taniej zrobi Regiment Braves. Na Spearspikes najlepiej pasuje Bear Traps – szarżujący dostaje średnio 3,5 obrażenia, zanim zacznie się walka. Trzy listy, żadna w czołówce.
Wild Lancers — A-
Troop (Aux) 100, Regiment 145. Kawaleria na miniaturowych aralezach, Speed 8, Melee 4+, Defence 4+, Thunderous Charge (1), Nimble, Iron Resolve (1), Spellward, Muster.
Jak nimi grać: jako jedyny szybki Core w armii. Regiment w szarży robi ponad pięć obrażeń w Defence 4+, a Troop za 100 to szybki chaff i łowca daleko stojących znaczników. Najlepiej pilnują flank, żeby nikt nie obszedł Rifles. Artefakt z list: Pipes of Terror (15). Siedem list, trzy z pięciu najlepszych – dwa razy jako Troop.
Specialists
Poachers — C+

Troop 115, Regiment 145. Melee 4+, Shooting 5+, Defence 3+, łuki na 24", Pathfinder, Scout, Spellward, Stealthy, Muster.
Jak nimi grać: Scout i Stealthy stawiają je na znaczniku przed pierwszą turą, a Pathfinder pozwala siedzieć w lesie. Tylko że łuki bez Piercing robią po Halt! trzy obrażenia w Defence 4+, a trzy listy z dwoma, trzema Regimentami Poachers jako Core (przy Feast Masterze) skończyły CoK w ostatniej ćwiartce.
Ej Grenadiers — B-

Ej Grenadiers to najbardziej zuchwali żołnierze halflingów. Na mechanicznych skrzydłach spadają na wroga jak drapieżne ptaki, zasypują go bombami zapalającymi, a potem lądują w samym środku chaosu, który sami zrobili.
Troop za 120: Large Infantry, Speed 8, Fly, dziewięć ataków na 4+, Brutal (D3), TinkerTech.
Jak nimi grać: latają na flanki, dobijają i dokładają Brutal do testów Nerve – same robią ponad dwa obrażenia w Defence 4+. Najlepsza lista z nimi (Bannerhall, marzec, cztery sztuki przy Mamie) grała jeszcze pod stare Ferocious Fuel, które się sumowało. Dziś Brutal z rozkazu i Brutal (D3) Grenadierów się nie dodają – bierze się wyższy.
Forest Trolls — A+

Halflingi nauczyły się żyć z leśnymi trollami: płacą im jedzeniem za pracę, a niektóre z najtrudniejszych odcinków kanału Tanmill powstały tylko dzięki trollim mięśniom. Trolle same lubią dobrą bijatykę, a najchętniejsze z młodych halflingi werbują obietnicą przygody i uczty, która po zwycięstwie zawsze następuje.
Troop 140, Regiment 190. Large Infantry, Speed 6, Melee 4+, Defence 5+, CS (2), Pathfinder, Regeneration (5+).
Jak nimi grać: Regiment robi prawie siedem obrażeń w Defence 4+ i ponad pięć w 5+, a do tego ma Defence 5+, Nerve 17+ i regenerację – bije i wytrzymuje. Stoi w drugiej linii za Braves i kontruje. Ferocious Fuel daje im Brutal, którego same nie mają. Artefakty z list: Pipes of Terror (15) trzy razy, Staying Stone (15) dwa.
Były w ośmiu z jedenastu list, 15 Regimentów, w tym trzy z pięciu najlepszych list (dwie to ten sam gracz, po trzy Regimenty). W listach grały wyłącznie Regimenty.
Forest Troll Gunners — B

Troop 145, Regiment 215. Large Infantry, Speed 6, Melee 4+, Shooting 5+, Defence 4+, CS (1), Pathfinder, Regeneration (5+) i Pintle Gun na 18".
Jak nimi grać: robią wszystkiego po trochu – po Halt! strzelają za ponad pięć obrażeń w Defence 4+ i tyle samo robią w walce. Tylko że Defence 4+ za 215 punktów to mało obok zwykłych Forest Trolls. Cztery listy, jedna w czołówce (22. na CoK).
Wild Runners — C-

Wild Runners to lekka jazda Trained Bands na miniaturowych aralezach – przezwisko wzięło się z długich wyścigów po równinach, które rekruci urządzają sobie na szkoleniu.
Troop 110, Regiment 160. Kawaleria, Speed 8, Melee 5+, Shooting 5+, Defence 3+, Feint, Iron Resolve (1), Spellward, krótkie łuki na 18". Za 5/10 karabiny zamiast łuków.
Jak grać: nękają flanki i strzelają – Regiment z karabinami po Halt! robi prawie pięć obrażeń w Defence 4+. Ale Defence 3+ i Nerve 14+ za 170 punktów to za mało. Poza jednym Troopem w turnieju par nikt ich nie wziął.
Juggers — B-

Obcy nazywają ich rycerzami, bo sprzęt i rola na polu bitwy są takie same – ale halflingi nie mają szlachty, więc same mówią o nich po prostu Juggers.
Troop 130, Regiment 190. Kawaleria na opancerzonych aralezach, Speed 8, Melee 3+, Defence 5+, Thunderous Charge (2), Iron Resolve (1), Spellward, Pride of the Shires.
Jak nimi grać: szarża Regimentu to prawie dziewięć obrażeń w Defence 4+ i siedem w 5+ – na papierze najlepszy młot armii. Bez szarży zostaje ponad pięć w Defence 4+, więc muszą wjechać czysto. Butcher's Block daje im jeszcze Slayer na duże cele. Dwie listy, po jednym Regimencie, obie poza czołówką (71. i 121. na CoK).
Support
Aeronauts — B+

Aeronauci w balonach na gorące powietrze trzymają się wysoko nad polem i zrzucają na wroga większe bomby. Sama ich obecność w powietrzu bywa groźna psychicznie tak samo jak fizycznie.
Troop za 190: Large Cavalry, Speed 7, Fly, Pathfinder, Strider, Thunderous Charge (2), Blast (D3) w walce, Defence 5+, Nerve 15+, TinkerTech.
Jak nimi grać: jako latające młoty – w szarży siedem i pół obrażenia w Defence 4+, a z Brew of Sharpness (45) dziesięć. Z Fly same wybierają walkę, a Anas łata je co turę. Słabości: US 1 i brak Spellward. Dwie listy, w tym lista z 18. miejsca na CoK z czterema Aeronautami.
Ej Drakon Rider — B+

125 punktów: Monster, Speed 9, Fly, D3+4 ataków na 3+ z CS (1) i Thunderous Charge (1), Defence 4+, Nerve 15+, US 2, TinkerTech.
Jak nim grać: jako tanie, latające US 2 – szarżuje na 18 cali, dobija (ponad trzy obrażenia w szarży) i w końcówce zabiera daleki znacznik. Jako Monster nie weźmie artefaktu. Dwie listy, obie w najlepszej piątce – zawsze para.
Harvester — C+

Harvester to trochę rozklekotana żniwiarka wciśnięta do walki – dziwna mieszanka drewna, metalu… i trolla. Na polu bitwy tnie szeregi wroga jak kosa dojrzałą pszenicę.
180 punktów: Monster (Chariot), Speed 5, D6+8 ataków na 3+ z CS (1), Thunderous Charge (1), Brutal (1) i Big Shield – od frontu broni się jak Defence 6+. TinkerTech.
Jak nim grać: jako kowadło z zębami – w szarży robi ponad sześć obrażeń w Defence 4+, a od frontu trudno go zranić. Liczby dobre, ale trzy Harvestery w dwóch listach skończyły CoK nisko (134. i 146.).
Iron Beast — S

Iron Beast to halflińska wersja krasnoludzkiego Steel Behemotha – pomysł przywiózł do Shires Percival Arbuckle, a rozwinął jego uczeń Paddy Bobart. Czteronożny, parowy kolos sterowany z małej kabiny na grzbiecie, uzbrojony w działa i kły.
265 punktów, tytan: Speed 5, D6+10 ataków na 4+ z CS (3), Defence 6+, Nerve 18+, US 2, Headstrong, Inspiring, Strider, Wild Charge (D3) i Steamcannon na 12" z Piercing (1) i Cutting Ej – trafienia z naturalną szóstką dostają Blast (2).
Jak nim grać: to serce najlepszych list. W walce robi prawie sześć obrażeń w Defence 4+ i 5+, a Steamcannon po Halt! sześć w Defence 4+ – prawie tyle, co Horda Rifles. Z Defence 6+, Nerve 18+ i Inspiring stoi w środku linii, trzyma morale sąsiadów i nie da się go łatwo ruszyć. Ferocious Fuel dokłada mu Brutal, a Running Repair zdejmuje rany. Jako tytan może wziąć artefakt – choć żaden z 17 w listach go nie miał.
Był w dziewięciu z jedenastu list, 17 sztuk, w tym w czterech z pięciu najlepszych list.
Howitzer — C

75 punktów: 48", dwa strzały, Blast (D3+1), Indirect, Piercing (3), Reload.
Jak grać: stoi z tyłu i robi niecałe dwa obrażenia na turę w Defence 4+ i 5+. Dwie listy, po dwie sztuki, obie nisko.
Volley Gun — B-
75 punktów: 24", dwanaście strzałów z Piercing (2), Reload.
Jak nim grać: stoi za Braves i strzela w to, co podchodzi – ponad trzy obrażenia w Defence 4+ i dwa w 6+ za 75 punktów, a zawsze po Halt!. Minusy: Shooting 6+ i tylko 24". Dwie listy, po dwie sztuki, w tym lista z 5. miejsca na Bannerhall.
Swamp Belcher — C

100 punktów: 14", piętnaście strzałów z Shattering (1), Shooting 4+. Za 5 punktów obsługę przejmuje Gracie Halleran (Elite przy strzelaniu).
Jak grać: z Gracie Halleran i po Halt! robi z bliska prawie sześć obrażeń w Defence 4+, ale 14 cali i brak Piercing (niecałe dwa w Defence 6+) sprawiają, że przeciwnik łatwo go omija. W listach go nie było.
Jak grać Halflingami
Cztery rozpiski, które zagrały
- Trolle i Iron Beasty (2. na Pride of the Shires i 47. na CoK, ten sam gracz; 12–13 jednostek, US 27–28, bez Warlorda): Mama Beata, Taran Bligh, Horda Braves, dwie Hordy Rifles, jeden, dwa Troopy Wild Lancers, trzy Regimenty Forest Trolls (jeden z Pipes of Terror) i trzy Iron Beasty.
- Rifles i Aeronauci (18. na CoK, 4–1–1; 15 jednostek, US 25): dwóch Muster Captainów na skrzydlatych aralezach, Anas Macadrian, osiem Regimentów Rifles i cztery Aeronauts (Brew of Sharpness, Blade of Slashing). Bez Iron Beasta.
- Wszystkiego po trochu (22. na CoK, 4–1–1; 13 jednostek, US 30): Muster Captain z Zephyr Crown, Sauceror z Banner of Command, Taran Bligh, Legion Braves z Crystal Pendant, Horda Rifles, Horda Stalwarts, Wild Lancers z Pipes of Terror, Regiment Poachers, Regiment Forest Troll Gunners, Forest Trolls ze Staying Stone, dwa Ej Drakon Rider i Iron Beast.
- Mama i Grenadierzy (5. na Bannerhall, marzec; 17 jednostek, US 30, bez Warlorda): Mama Beata, Taran Bligh, Regiment Braves, trzy Regimenty Rifles, dwie Hordy Stalwarts, cztery Ej Grenadiers, Iron Beast, dwa Volley Guny i dwa Ej Drakon Rider.
Co na CoK nie zagrało: Feast Master z Poachers jako Core, Aeron z Juggers, Gunnery Sergeant z Trollami jako Core i czysty gunline z ponad stu kośćmi strzałów.
Plan na grę
- Rozstawienie. Braves z przodu i na znacznikach, Rifles za nimi, Trolle i Iron Beasty w środku drugiej linii, Mama pośrodku – tak, żeby jej rozkazy sięgały i do Trolli, i do Iron Beastów. Wild Lancers i Drakony na skrzydłach.
- Pierwsze tury. Rifles stoją i strzelają (zawsze po Halt!), Iron Beasty idą do przodu i strzelają Steamcannonami z 12 cali. Na Braves, które przeciwnik chce zaszarżować – Bear Traps; na piechotę pod ostrzałem – Camouflage.
- Środek gry. Przeciwnik wchodzi w Braves, a Trolle, Iron Beasty i Taran kontrują – z Ferocious Fuel od Mamy na tym, co uderza, i Shireberry Tonic na tym, co musi przetrwać.
- Końcówka. Iron Beasty (US 2) i Hordy stoją na znacznikach, a Wild Lancers i Drakony zabierają te dalekie.
Czego się bać
- Czarów na Iron Beasty i Trolle. Najlepsze jednostki armii nie mają Spellward – a to na nie przeciwnik rzuci wszystko, co ma.
- Szybkiej jazdy na Rifles. Defence 3+ i zasięg 18" oznaczają, że kto do nich dojedzie, zdejmie je bez trudu.
- Pokus. Gunline z ponad stu kośćmi, Feast Master z Poachers i Aeron z Juggers wyglądają świetnie na papierze. Na CoK gunline skończył na 121. miejscu, listy z Feast Masterem – w ostatniej ćwiartce, a listy z Aeronem – na 71. i 121.
Małe punkty
Do 1000 punktów – rdzeń najlepszej listy w miniaturze:
- Mama Beata (130) i Taran Bligh (165);
- Regiment Braves (90);
- Regiment Rifles (110);
- Regiment Forest Trolls z Pipes of Terror (205);
- Iron Beast (265).
Razem 965 punktów i sześć jednostek, bez Warlorda. Mała, ale twarda: kowadło, strzelcy, młot, tytan i dwa rozkazy Mamy co turę. Na turnieju par (1150 punktów na gracza) obie listy Halflingów – z 2. i 5. miejsca – miały Iron Beasta.
Średnie punkty
Na 2000 punktów:
- Mama Beata (130) i Taran Bligh (165);
- Horda Braves (145);
- dwie Hordy Rifles (380) i Regiment Rifles (110);
- Troop Wild Lancers (100);
- dwa Regimenty Forest Trolls – jeden z Pipes of Terror, drugi ze Staying Stone (410);
- dwa Iron Beasty (530).
Razem 1970 punktów i jedenaście jednostek. Braves trzymają środek, Rifles strzelają, a dwa Iron Beasty i dwa Regimenty Trolli kontrują to, co przejdzie.
Duże punkty
Na 2300 punktów najlepiej zagrać jedną z czterech rozpisek opisanych wyżej. Najpewniejsza jest pierwsza – trzy Iron Beasty, trzy Regimenty Trolli i dwie Hordy Rifles przy Mamie i Taranie.
Pułapki:
- Za dużo strzelania. Najbardziej strzelecka lista CoK skończyła na 121. miejscu. Rifles są świetne, ale grę wygrywają Trolle i Iron Beasty.
- Za mało Mamy. Bez Gastromancy Iron Beasty i Trolle tracą Brutal i Lifeleech, a armia bez Warlorda – najlepsze źródło rozkazów.
- Juggers i Harvestery jako młot. Na papierze biją mocno – Juggers w szarży prawie dziewięć obrażeń – ale na CoK żadna lista z nimi nie weszła do czołówki. Młotem są Trolle, Iron Beasty i Taran.
Halflingi w czwartej edycji to armia dla cierpliwych kucharzy: porządny obiad dla Trolli i Iron Beastów, strzelcy, którzy nie ruszają się z miejsca, i Mama, która pilnuje, żeby nikt nie wyszedł z bitwy głodny. Turnieju jeszcze nie wygrały – ale łatwym przeciwnikiem też nie są.
Artykuły piszemy po godzinach, bez reklam. Jeśli ten Ci się przydał, ☕ postaw nam kawę.