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Fraktionsporträt: Undead – Die Toten ruhen nicht

Nekromanten, die ewig leben wollen, Vampire, geboren aus einem Pakt mit einer Wicked One, und Armeen, die mit jeder Schlacht wachsen. Woher Pannithors Untote kommen, wer sie anführt und was Mhorgoth the Faceless will.

In den Successor Kingdoms blicken die Barone voller Unbehagen auf die alten Hügelgräber. Darin liegen Könige aus uralten Tagen, noch aus der Zeit vor der Eiszeit, eingeschlossen hinter dreifachen Schutzzaubern. Es heißt, dass jene unter ihnen, die Oskan und den Wicked Ones gedient haben, verflucht sind – verdammt zu ewigem Untod in Grabkammern, die zu ihren Gefängnissen geworden sind. Und es gibt in diesen Ländern Gegenden, in denen Domivar selbst so viel Blut der Wicked Ones vergossen hat, dass jeder dort begrabene Leichnam als Ungeheuer aus der Erde steigen kann. Es sei denn, man schlägt ihm vor der Beerdigung den Kopf ab und treibt ihm einen Pflock aus Eisenholz durchs Herz.

Im frommen Basilea sieht man solchen Aberglauben nicht gern. Und doch ziehen geheime Trupps von Paladinen regelmäßig in die Ruinen des alten Primovantor, wo sich Nekromanten in finsteren Zirkeln versammeln.

In Pannithor ruhen die Toten nicht.

Erster Teil: die schwärzeste aller Künste

Ein verbotenes Versprechen

Die Nekromantie ist die abscheulichste aller magischen Künste, und wer sie ausübt, wird gleichermaßen gehasst und gefürchtet. In jedem zivilisierten Land außer Ophidia ist sie verboten. Wen man beim Studium dieser Kunst ertappt, den schleift man meist in verzauberten Ketten zu einer qualvollen Hinrichtung. Und dennoch fehlt es erfahrenen Nekromanten nie an Schülern.

Denn die Nekromantie verspricht etwas, das keine andere Kunst geben kann: Unsterblichkeit. Dass kaum jemand sie wirklich erreicht, spielt keine Rolle. Wer scheitert, landet für alle Ewigkeit im Utterdark – in der grenzenlosen Kälte und Nacht, in die die verlorenen Seelen stürzen. Doch die wenigen, die unentdeckt bleiben und ihr Ziel erreichen, werden belohnt. Die mächtigsten Nekromanten sind beinahe unsterblich – allen Naturgesetzen zum Trotz verlängern sie ihr Leben nahezu endlos. Obendrein können sie Armeen erschaffen: Mit Zaubern aus uralten Folianten zwingen sie Leichen, sich zu erheben, und Skelette, sich aus alten Schlachtfeldern hervorzugraben. Die Größten unter ihnen erwecken Zehntausende Soldaten, die nie ermüden, nie hungern, nie meutern – und keine Gnade kennen.

Zum Glück für den Rest der Welt ist es sehr schwer, Nekromant zu werden. Man braucht nicht nur großes Talent, sondern auch einen eisernen Willen, denn hinter jeder Ecke lauert die Verdammnis. Nur wer über eine außergewöhnliche Konzentration verfügt, kann Tote erwecken und sie gegen die Gesetze der Natur in Bewegung halten, und kaum ein Adept geht aus diesem Studium bei klarem Verstand hervor. Die Kunst auch nur halbwegs zu beherrschen, kostet ein ganzes Leben, manchmal mehrere. Die Bruchstücke des Wissens muss man aus den dunkelsten und gefährlichsten Winkeln der Welt hervorkramen, ständig auf der Flucht vor Menschen edlen Herzens.

Und meist sind es Menschen, die diesen Weg einschlagen. Die älteren Völker wissen, dass man sich von den schwarzen Künsten besser fernhält, die Menschheit dagegen trägt seit jeher die Gier nach Macht und Unsterblichkeit in sich. Es ist ein Fluch, den Oskan, der Vater der Lügen, über ihr Geschlecht gebracht hat.

Der Preis

Die Nekromantie wird überall gehasst – und das zu Recht. Die Seelen derer, die schwarze Magie erweckt, werden schreiend aus dem Jenseits gerissen, in dem sie weilten, und zurück in ihre verwesenden Körper gezwängt. Gefangen im faulenden Fleisch, können sie nur zusehen, wie ihr neuer Herr ihre eigene Essenz als Brennstoff verbraucht und ihren einstigen Körper wie eine magische Marionette antreibt. Gegen Unschuldige. Vielleicht sogar gegen jene, die sie einst geliebt haben.

Und das ist noch nicht das Schlimmste. Wird das Gefäß zerstört, findet die herbeigerufene Seele oft nicht mehr zurück. Dann irrt sie gepeinigt durch Pannithor, bis ein Priester oder ein Paladin ihr Frieden schenkt – oder bis sie für immer ins Utterdark verstoßen wird. Den Körper hingegen kann man wieder und wieder erheben, bis er nur noch ein Krieger aus Fleisch oder aus Knochen ist.

Es gibt auch Wesen, die von sich aus zurückkehren wollen. Verderbte Seelen, die auf höllischen Ebenen des Daseins gequält werden, begrüßen die Rückkehr in die Welt der Lebenden mit Freuden, und sei es als gefühllose Leiche. Sie sind die gefährlichsten Diener eines Nekromanten, denn sie gehorchen aus freiem Willen und erhalten deshalb ein wenig Freiheit. Revenants, Wights und Wraiths scharen sich um das Banner jedes ehrgeizigen Nekromanten, in der Hoffnung, der Kälte des Utterdark wenigstens für einen Augenblick zu entkommen.

Alles, was tot ist

Sobald ein Nekromant zu praktizieren beginnt, riskiert er, entdeckt zu werden – und damit sein Todesurteil. Nekromantie lässt sich schwer verbergen, denn sie wählt nicht aus, was sie erweckt: Ein Erweckungszauber belebt jedes tote Wesen in der Nähe. Mit den Leichen von Kriegern und längst verstorbenen Helden erheben sich also auch verwesende Hunde, Ratten, Vögel und Pferde. Sie alle gehorchen dem Willen des Nekromanten – und sie alle erhöhen die Gefahr, dass irgendein Wohltäter seine schändlichen Experimente aufdeckt.

Wo sich die dunkle Energie der Nekromantie niederlässt und verdichtet, verfault alles ringsum. Das Korn verdorrt, die Bäume verkrümmen sich, die Menschen verlieren langsam den Verstand und verwandeln sich in etwas Unmenschliches.

Zweiter Teil: Ophidia, das Land der Toten

Priester des Todes

Im fernen Süden liegt ein Land, in dem all das ganz anders aussieht. Im alten Ophidia sind alle verderbten magischen Praktiken erlaubt, ja sogar erwünscht. Nekromantie, Dämonologie und andere widernatürliche Künste werden dort gelehrt wie jede andere Schule der Magie, und kundige Nekromanten genießen hohes Ansehen und werden in vielerlei Hinsicht wie Priester behandelt. Die meisten der lästerlichen Bücher, die in den Norden gelangt sind, stammen in der einen oder anderen Form aus Ophidia – die Herrschaft über den Tod ist seit Anbeginn der Menschheit der Traum dieses seltsamen Volkes.

Hier verachtet man die Nekromanten nicht, sondern verehrt die Nekromantenpriester der großen Tempel. Ihre Pflicht ist es, prunkvolle Begräbnisriten abzuhalten und die Mighty Dead, die Mächtigen Toten, herbeizurufen, damit sie wieder an der Seite der Lebenden wandeln. So darf selbst der einfache Mann auf ein Stückchen Unsterblichkeit hoffen. In den Armeen Ophidias marschieren Lebende und Tote Seite an Seite, und seine monumentalen Bauwerke errichten die Toten – sie arbeiten länger und härter als hundertmal so viele Sklaven.

Die edelsten und mächtigsten Herrscher des Landes werden unter dreiseitigen Pyramiden aus Obsidian bestattet, ihre Körper rituell auf eine triumphale Rückkehr vorbereitet. Die mächtigsten von allen sind die God-Kings. Man weiß wenig über sie, doch angeblich werden sie zusammen mit ihren Kriegern und Dienern beigesetzt, die man lebendig mumifiziert, damit sie ihrem Herrn im Jenseits dienen. Die God-Kings sollen unter den Gottheiten Ophidias weilen, bis sie den Ruf vernehmen, wieder zu herrschen und ihr Volk zu Ruhm zu führen – selbst nach dem Tod.

Die Ophidianer verstehen nicht, warum sich andere so sehr über ihre Todesmagie empören – schließlich verdankt ihr Reich ihr seine Macht. Für sie ist der Tod erst der Anfang.

Nur haben die Arbeiten der ophidianischen Gelehrten viel Unreines auf die Welt losgelassen, vielleicht sogar unbeabsichtigt. Vampire und Ghule gelten als Werk ophidianischer Hexenmeister, die nach Elixieren der Unsterblichkeit suchten und dabei Ungeheuer erschufen. Die Nekromantenpriester selbst haben gelernt, die Fäulnis, die ihre Magie verbreitet, bis zu einem gewissen Grad zu beherrschen, doch ihren Preis verbergen sie sorgfältig vor dem einfachen Volk. Wüssten die Menschen davon, würde die Illusion der Mächtigen Toten zerplatzen wie eine Seifenblase.

Das Mal des Vampirs

Der Fluch des Vampirismus soll in Ophidia entstanden sein, während des Götterkriegs.

Auf der Flucht vor Domivars Zorn schloss die Wicked One Akshun'arha einen Pakt mit den Magiern Ophidias. Im Austausch für das Wissen der Nekromantie sollten sie dreizehn Adlige opfern und in dem Augenblick, in dem die Seelen ihre Körper verließen, Akshun'arhas Essenz in diese Hüllen bannen. So in dreizehn Teile gespalten, wollte Akshun'arha den Krieg verborgen in ihren Wirten verschlafen. Im Kampf konnte sie die Shining Ones nicht besiegen, doch sie war fest entschlossen, sie zu überdauern – selbst wenn das Jahrhunderte des Schlafs unter den Pyramiden Ophidias bedeutete.

Doch niemand sah voraus, was dann geschah. Die Eiszeit kam, und der Krieg gegen Winter hinterließ seine Spuren in der ganzen Welt. In jenen Jahren erfuhren fromme Menschen und rachsüchtige Elfen aus dem Norden von der schwarzen Magie, die in Ophidia Wurzeln geschlagen hatte. Sie kamen, um der Sache nachzugehen, deckten den Plan der Wicked One auf und beschlossen, ihn zu vereiteln. Sie stiegen tief unter die Pyramide hinab und schenkten zehn der Wirte den endgültigen Tod. Doch mit jedem Schrei aus Wut und Entsetzen, mit dem ein weiteres Bruchstück Akshun'arhas verging, regten sich die übrigen Wirte in ihren Träumen und gerieten in Zorn. Schließlich sprangen die Deckel der Sarkophage auf, und die drei letzten Wesen stiegen heraus.

Zu früh erweckt, ohne die richtigen Zauber, verfielen die drei Bruchstücke von Akshun'arhas Seele dem Wahnsinn. Sie stürzten sich auf die Eindringlinge und tranken sich an ihrem Blut satt, um ihre ausgedörrten, verschrumpelten Körper wiederherzustellen. Sie taumelten aus der Gruft hinaus in die Nacht und verschlangen jeden, der sich ihnen in den Weg stellte. Dann zogen sie in drei Richtungen davon, an die entlegensten Enden der Welt – gerade als das Eis zurückwich. Dort schufen sie ihresgleichen durch einen widernatürlichen Fluch, den man Blood Gift nennt, die Blutgabe. Was aus den ersten Vampiren wurde, weiß niemand. Doch ihre verderbte Brut ist seither die Geißel Pannithors.

Und Akshun'arha selbst? Von der einstigen Göttin ist kaum mehr geblieben als ein Schemen, ein Splitter ihrer früheren Macht. Und doch beneiden die anderen Wicked Ones ihre schwache Schwester. Teile ihrer Macht leben noch immer in der Welt der Sterblichen fort, und nur wenige von ihnen können von sich behaupten, eine solche Finsternis auf die Welt losgelassen zu haben.

Kinder der Nacht

Vampire sind beinahe unsterblich. Solange ihr Körper nicht zerstört wird, können sie nicht sterben, und die stärksten sollen sogar Verbrennen und Vierteilen überstanden haben. Immer wieder hat man Vampirfürsten erschlagen und ihre Asche verstreut – nur damit ihre verdorbenen Seelen sich in irgendeiner vergessenen Krypta einen neuen Körper wachsen ließen.

Diese Langlebigkeit hat ihren Preis. Vampire sind übernatürlich schnell und stark, doch ihre Körper plagen sonderbare Gebrechen. Manche können kein fließendes Wasser überqueren, andere gehen in Flammen auf, sobald die Sonne sie berührt. Viele tragen überallhin den Gestank eines Leichenhauses mit sich. Manche sind grotesk und tierhaft, andere ebenso schön wie böse. Alle dürsten ewig nach Blut und sind auf der Suche danach zu entsetzlicher Grausamkeit fähig. Viele besitzen wenigstens einen Funken Gewissen, und jedes Leben, das sie nehmen, quält sie. Andere versinken in Wildheit, und von Zeit zu Zeit überkommt sie die erschütternde Erkenntnis, was aus ihnen geworden ist – erst Scham und Schuld, dann Grauen, wenn der rote Durst zurückkehrt. Viele Vampire werden darüber wahnsinnig.

Vampirismus ist ein Fluch, wird aber oft wie ein Geschenk überreicht. Trotz all seiner abscheulichen Makel lockt er sogar stärker als die Nekromantie. Vampire sind schreckliche und herrliche Geschöpfe, und den verzweifeltsten Menschen müssen sie wie Götter erscheinen, erhaben über alle menschlichen Sorgen. Darum werden sie ebenso oft gejagt, wie man um ihre Gunst buhlt. Sie sind außerdem geborene Nekromanten, denn in ihrem verderbten Blut fließt ein winziger Teil von Akshun'arhas Essenz. Viele halten sich menschliche Sklaven, die für das bloße Versprechen der Blutgabe zu allem bereit sind. In der Ardovikian Plain, zwischen Hunderten kleiner Young Kingdoms, einsamer Burgen und befestigter Gutshöfe, gibt es sogar Herrschaftsgebiete von Vampiren – ihre Schlupfwinkel liegen in abgelegenen Wäldern und auf düsteren Mooren.

Leichenfresser

Die Ersten, die von der Todesmagie verwandelt wurden, waren die menschlichen Diener der Nekromanten. Langsam verloren sie alles, was sie ausmachte. Die Haare fielen ihnen büschelweise aus, ihr Verstand trübte sich. In ihnen erwachte eine widernatürliche Gier nach dem Fleisch der Toten, bis nichts anderes sie mehr sättigen konnte. Für diesen schändlichen Appetit wurden sie verflucht, und ihre Verwandlung war vollendet. Die folgenden Generationen kamen missgestaltet und tierhaft zur Welt, mit demselben Fluch wie ihre Väter. So entstanden die Ghule. Eine andere Geschichte besagt, dass manche Ghulrudel von verzweifelten Überlebenden abstammen, die sich in alten Katastrophen am Leben hielten, indem sie die Leichen ihrer Gefährten aßen.

Ghule gibt es überall, wo man Tote begräbt. Sie sammeln sich in den Katakomben unter den vielgeschossigen Städten Basileas und suchen die Ruinen von Primovantor und die Friedhöfe von Sathoi heim. In den Successor Kingdoms scharren sie nachts wie Hunde in den Hügelgräbern, auf der Suche nach Leichen. In manchen Ländern, vor allem in den Stammesgebieten des Nordens, gibt es so viele von ihnen, dass niemand mehr seine Toten in der Erde bestattet. Man verbrennt sie auf großen Scheiterhaufen, damit sich niemand an ihnen nähren kann.

Überall werden sie gehasst und verfolgt. Auf der Flucht vor ihren Verfolgern suchen die Ghule aus einem tierischen Instinkt heraus einander und bilden lose „Clans“ – von gut einem Dutzend Köpfen bis zu tausendköpfigen Horden, die in Höhlen hausen. Die meisten Clans beherrscht eine Corpse-Mother, eine Leichenmutter: die älteste und angesehenste Matrone dieser widerwärtigen Gemeinschaft. Sie hat absolute Macht über den Clan und lenkt die Raubzüge gegen die Lebenden, auch wenn sie selbst selten daran teilnimmt. Die meisten Ghule sind abgemagerte, ausgezehrte Kreaturen, doch die Corpse-Mothers sind feist und fett – nach jedem Mord schlingen sie das beste Fleisch und die besten Innereien in sich hinein, während der Rest des Clans hungert. Trotzdem bringt ihnen der Clan eine geradezu heilige Verehrung entgegen, und jede Bedrohung der Mutter entfesselt eine wilde, ungezügelte Raserei. Mit ihnen muss sich ein Nekromant einigen, der Ghule in den Krieg führen will. Meist ist das eine reine Formsache. Ghule folgen Nekromanten bereitwillig, angelockt vom Gestank des Todes und vom Versprechen eines Gemetzels.

Wer am meisten Fleisch gefressen hat, hat auch am meisten Menschlichkeit verloren. Das sind die Ghasts – grausame Jäger, die bei den Raubzügen die übrigen anführen und ihre Artgenossen zur schwächsten Beute und zum schmackhaftesten Fleisch lenken.

Dritter Teil: der Marsch der Toten

Eine Armee, die wächst

Wenn ein Nekromant oder ein Vampir endlich genug Kräfte gesammelt hat, um aus dem Verborgenen hervorzutreten, beginnt ein Krieg der Verzweiflung. Untote Horden sind praktisch nicht aufzuhalten. Sie sind langsam, müssen aber niemals rasten. Selbst ein Vampir kann bei Tag marschieren – er muss nur gewaltige Gewitterwolken heraufbeschwören, die die Sonne verdecken, oder sich in einem Sarg auf einem Wagen fahren lassen. Nach jeder Schlacht erheben sich neue Leichen, und so schrumpft eine untote Armee im Lauf eines Feldzugs nicht, sondern wächst.

Eine solche Armee lässt sich nicht Stück für Stück besiegen, deshalb versuchen sterbliche Feldherren, sie mit einem einzigen Schlag zu brechen, in einer großen Schlacht oder einer Belagerung. Die Gerisseneren bezahlen Meistermeuchler, damit sie sich hinter die feindlichen Linien schleichen und den obersten Nekromanten töten. Das ist nicht leicht, aber der Versuch lohnt sich oft. Der Nekromant ist der Dreh- und Angelpunkt der ganzen Armee. Fällt er, brechen seine Toten zusammen wie Marionetten, denen jemand plötzlich die Fäden durchtrennt hat.

Knochen und Stahl

Unter der Erde Pannithors liegen noch immer die Krieger alter Schlachten – Tausende Skelette ohne Begräbnis und ohne Ehre, von der Welt vergessen. Für einen Nekromanten sind sie ideales Material. Skelette sind langsam und im Kampf nicht besonders geschickt, von ihrem früheren Können ist ihnen kaum ein Rest geblieben, aber sie kennen keine Furcht. Sie kämpfen mit den rostigen Waffen ihrer Zeit – Schwertern, Hämmern, Äxten und Speeren –, mit zerbrochenen Schilden und in zerfetzten Rüstungen. In ihren leeren Augenhöhlen brennt ein unheilvolles Teufelsfeuer. Sie sind schwer zu zerstören: Meist hält sie erst ein zertrümmerter Schädel auf, und ein entzweigehauenes Skelett kriecht weiter, getrieben vom Drang zu töten. Und selbst wenn es endlich liegen bleibt, kann ein einziger Zauber des Nekromanten die zersplitterten Knochen wieder zusammenfügen und es erneut erheben.

Bogenschützen gibt es unter ihnen weit weniger. Die meisten schießen ungenau und langsam, doch manche – meist die Überreste von Elfen – haben große Meisterschaft bewahrt. Hinter dem Fußvolk rollen die Balefire-Katapulte heran, die die Todesmagier meist aus gewöhnlichen Kriegsmaschinen bauen, die man auf den Schlachtfeldern zum Verrotten zurückgelassen hat. Magie durchtränkt ihr Holz und Eisen, und ihre Skelettmannschaften laden und schleudern heulende Schädel in die feindlichen Reihen, die beim Aufprall in Zauberfeuer explodieren und die Getroffenen bei lebendigem Leib verbrennen.

In den Skeletten ist keine Spur der früheren Seele mehr. Anders bei den Revenants. Sie waren einst Helden und Stammesfürsten, bestattet in Steinhügeln und Hügelgräbern in denselben Rüstungen, die sie zu Lebzeiten trugen, inmitten ihrer Schätze. Die Gräber wurden mit Flüchen und Schutzzaubern versiegelt, damit niemand ihren ewigen Schlaf störe. Jahrhundertelang hielten diese Zauber Grabräuber fern, doch für die mächtigsten Nekromanten sind sie kein Hindernis. Schlimmer noch: Dieselben Zauber, die die Hügelgräber schützten, haben ihre Bewohner verflucht und einen Teil ihres Geistes in ihnen festgehalten. Gefangen in einem Körper, der nicht stirbt, und an den Willen des Nekromanten gebunden, sind die Revenants durch und durch verderbt und boshaft geworden. Ihre schweren Rüstungen aus Bronze und Eisen sind verzaubert, und ihre Waffen schlagen mit tödlicher Kälte zu. Es heißt, wer durch eine solche Klinge fällt, verliert seine Seele für immer. Am grausamsten ist, dass oft gerade Ritter zu Revenants werden, die im Kampf gegen die Untoten gefallen sind. Verdammt dazu, ihre Gelübde zu brechen, rauben sie jenen die Seelen, die zu beschützen sie geschworen hatten.

Leichen und Schlimmeres

Die frisch Verstorbenen finden keine Ruhe, wenn schwarze Magie in der Nähe ist. Ihre Energie durchdringt die Körper und erhebt sie auch ohne die Zauber eines Nekromanten. So entstehen Zombies, und im Lauf eines Feldzugs schwillt ihre Zahl immer schneller an, denn gefallene feindliche Soldaten und ermordete Zivilisten schließen sich ihren Reihen an. Für die Lebenden ist das vielleicht der schrecklichste Anblick – denn er zeigt das Schicksal, das jeden erwartet, der fällt. Schlimmer noch: Zombies erwachen oft, bevor die Seele Zeit hatte, ins Jenseits zu gehen. Der Tote muss dann mit toten Augen zusehen, wie sein Körper seine Liebsten tötet – und frisst. Aufhalten kann ihn nur das Abschlagen des Kopfes oder die Zerstörung des Gehirns, was der gefangenen Seele endlich Erlösung bringt.

Ein besonders findiger Nekromant wird versuchen, Zombie-Trolle zu erschaffen. Einen lebenden Troll zu töten ist schwer, denn seine Wunden heilen von selbst, und einen toten zu erheben ist noch schwerer – doch das Ergebnis lohnt die Mühe. Ein Zombie-Troll regeneriert sich zwar nicht mehr, ist aber immer noch unglaublich stark und zäh.

Nekromantie ist eine Sache von Versuch und Irrtum. Auf jede gelungene Erweckung kommen unzählige Fehlschläge, die in einem qualvollen Halbdasein durch die Welt irren. Einfallsreichere Nekromanten nähen diejenigen, die sich noch bewegen, zu einem Ganzen zusammen – zu einer abscheulichen, wimmernden Monstrosität, die im Krieg noch irgendeinen Nutzen hat. Kaum ein Soldat behält die Nerven, wenn eine pulsierende Lawine aus Fleisch auf ihn zustürmt. Man nennt sie Goreblights.

Vom Blut verflucht

Vampire sind ein hochmütiges Geschlecht, deshalb landen in ihren Reihen die Mächtigsten und Eitelsten. Viele Ritter sind dem Vampirfluch zum Opfer gefallen und wandeln heute in ewigem Untod umher, noch immer darauf aus, ihre verächtliche Überlegenheit über die Sterblichen zu beweisen. Das sind die Soul Reavers, die gefährlichsten Krieger in den Armeen der Toten. Zu Fuß mit großen Waffen oder auf verfluchten Rössern – kaum jemand hat den Mut, standzuhalten, wenn sie angreifen.

Die mächtigsten und blutrünstigsten Vampire werden zu Fürsten der Untoten. Sie vereinen unübertroffene Kampfkunst mit großer nekromantischer Macht und führen ganze Abteilungen von Soul Reavers und herbeigerufenen niederen Toten in die Schlacht. Viele reiten auf geflügelten, entstellten Reittieren – einem untoten Pegasus oder einem untoten Drachen. Schon der Anblick einer solchen Bestie über dem Schlachtfeld kann beim Feind blinde Panik auslösen.

Vampire sind nicht die einzigen Geschöpfe in Pannithor, die vom Blut verflucht sind. Der schreckliche Fluch der Lykanthropie verwandelt seine Opfer in riesige Mischwesen aus Mensch und Wolf – mit einem Körper, dem gewöhnliche Waffen kaum etwas anhaben können, und mit rasiermesserscharfen Fängen und Klauen. Diese Kinder der Nacht bewegen sich schneller, als das Auge folgen kann, und kämpfen mit einer Kraft und Wildheit, die die ihrer sterblichen Opfer weit übertrifft. Unter den Werwölfen muss es immer einen Leitwolf geben. Der Lykanis ist der Stärkste, Schnellste und Tödlichste seines Rudels und führt es auf die Jagd. Seine Stellung behauptet er allein durch Kraft und Raserei. Wer sein Heulen hört, hört sein eigenes Todesurteil.

Nicht jeder Werwolf bleibt für immer bei den Toten. Vor zehn Jahren, während des Krieges gegen den Abgrund, der die ganze Welt erfasste, stellten sich die Stämme der Herd einem Lykanthropen, der an der Seite der Untoten kämpfte. Er tötete mehr als zwanzig Krieger, bevor man ihn überwältigen konnte. Nach der Schlacht befreite der Druide des Stammes ihn von dem Fluch, der ihn quälte. Heute kämpft dieser Lykanthrop, Moonfang, in den Armeen der Herd.

Ruhelose Seelen

An manchen verfluchten Orten, getränkt von Bosheit und schändlicher Magie, wollen die Geister der Toten nicht weiterziehen. Voller Heimtücke und brennendem Hass auf die Lebenden können die stärksten unter ihnen Gestalt annehmen und denen das Leben aussaugen, die ihren Zorn auf sich gezogen haben. Viele solcher ruhelosen Seelen dienen in den Armeen der Toten.

Die Seelen der mächtigsten Feinde von Vampiren und Nekromanten werden zu einem gespenstischen Halbdasein und ewigem Dienst verdammt. Wraiths sehen meist aus wie verhüllte Gestalten mit gekrümmter Sense – ein Bild des Todes, das sie aus den Köpfen derer ziehen, die sie ansehen. Sie gleiten durch Wände, Schwerter und Pfeile fahren spurlos durch sie hindurch – ihre Berührung dagegen tötet.

Wights waren einst Kriegerkönige und sind heute rein übernatürliche Wesen. Sterbliche sind durch Fleisch und Blut beschränkt, Wights schöpfen ihre Kraft aus ihrem eigenen Geist und ihrer Legende. Befreit von irdischen Fesseln und getränkt im Blut der Tausenden Feinde, die sie zu Lebzeiten erschlugen, sind sie zu gewaltiger Größe angewachsen – jeder so groß wie ein Oger, in geisterhafter Rüstung, mit einer Zweihandwaffe aus reinem Geist. Einem Wight gegenüberzutreten heißt, dem Mythos eines Kriegers aus längst vergangenen Zeiten gegenüberzutreten.

Einbalsamierte Leichen alter Krieger, ob aus Mantica oder aus den untergegangenen Reichen Ophidias, nennt man Mumien. Sie sind langsam, aber nahezu unzerstörbar – Pfeile, Klingen und Speere durchbohren sie ohne sichtbare Wirkung, und ihre geschwärzten Hände reißen den Feind mit überirdischer Kraft in Stücke. Und die geschicktesten untoten Hexenmeister sind wohl die Lichkönige: einstige Herrscher, die ihr Leben mit verbotenen Künsten verlängerten, bis ihre Körper völlig verfielen. Sie schweben wie Gespenster über das Schlachtfeld, in Gewändern und Rüstungen alter Zivilisationen, und mit einer einzigen Geste können sie ganze Regimenter von Toten erheben oder dem Feind das Leben aussaugen. Es scheint, als hätten sie die Grenze des Todes überschritten und seien zu etwas Unsterblichem und Schrecklichem geworden.

Herren der Toten

Die Untoten dienen immer dem Ehrgeiz eines anderen. Vampir, Nekromant oder Liche King – sie alle gehen denselben Weg, weil sie alle ewig leben wollen. Die Grenze zwischen Leben und Tod bedeutet ihnen nichts, also benutzen sie ohne Skrupel fremde Leichen für ihre eigenen Zwecke. Am Ende werden sie zu verdorrten, verbitterten Wesen, die zu lange gelebt und alles verloren haben, was man Leben nennen könnte.

Ein Nekromant ist jemand, für den Skrupel und Moral nur noch eine ferne Erinnerung sind. Jeder geht diesen Weg aus einem anderen Grund, doch das Ergebnis ist immer dasselbe: Das eigene Verlangen überschattet alles, und das Plündern der Toten und böse Magie werden einfach zu einer weiteren Notwendigkeit. Viele, die leichtfertig nach diesem Wissen gegriffen haben, ereilt selbst das Schicksal untoter Diener – für immer versklavt von einem anderen, mächtigeren Magier.

Revenant Kings, die mit ihren kostbarsten Waffen und Rüstungen in ihren Hügelgräbern bestattet wurden, sind hervorragende Offiziere für Legionen von Skeletten und Revenants. Sie haben sich etwas von ihrem einstigen Verstand und ihrem Gespür für das Schlachtfeld bewahrt, doch meist fehlt es ihnen an Ehrgeiz und eigenem Willen. Jeder von ihnen hat einen Herrn, der ihn in die Welt der Lebenden zurückgerufen hat – ein schmachvolles Schicksal für jemanden, der einst ein großer Herrscher war. Manche Menschenkönige der Vorzeit ritten auf großen Wyrms und wurden mit ihnen bestattet, und die gewaltigen, verwesenden Leiber dieser Bestien sind im Tod ebenso stark wie im Leben. An der Seite der Könige kämpfen ihre treuen Gefolgsleute und tragen wie zu Lebzeiten die Farben ihres Herrn. Nicht aus Ehre oder Pflichtgefühl – beides ist den meisten Untoten gleichgültig. Die blutigen Banner sind mit Zaubern durchtränkt, die eine Quelle des Untods sind und die Diener des toten Herrschers bei Kräften halten.

Vierter Teil: Helden und Legenden

Mhorgoth the Faceless

Ganz Pannithor kennt seinen Namen und spricht ihn nur flüsternd aus, um ihn nicht herbeizurufen. Mhorgoth the Faceless ist wohl der mächtigste Nekromant, der die Welt je heimgesucht hat – ein verdrehtes, uraltes Wesen, das schon alt war, als die Zwerge die Tore ihrer unterirdischen Städte vor der Welt verschlossen. Über seine Vergangenheit weiß man wenig, und Bruchstücke alten Wissens erwähnen Ophidia. Bekannt ist dagegen, dass die ganze Welt ihn hasst und als Feind alles Lebendigen betrachtet – der Tiere, Menschen, Elfen und Zwerge. Er ist ebenso wahnsinnig wie mächtig und hat geschworen, jedes lebende Geschöpf zu vernichten.

Einst war er ein Mensch. Schon als Kind war er magisch weit begabter als irgendeiner seiner Verwandten. Angeblich nahmen ihn die Elfen des Nordens zu sich, als er noch ein Knabe war – zum Teil, um ihn zu unterrichten, zum Teil, um ihn im Auge zu behalten. Er war ein hübsches Kind mit goldenem Haar, charmant und voller Leben.

Erhalten sind Briefe aus Willowdale an die Magiermeister in Ileuthar, unterzeichnet: mage-tutor Callinah. Die ersten sind voller Begeisterung: Der Junge meistert in wenigen Tagen, wofür andere eine ganze Jahreszeit brauchen, und noch nie hat ein Menschenjunge solche Fortschritte gemacht. Die Meister haben Zweifel, doch Callinah beharrt darauf, dass dies ein „Kind der Zeitalter“ sein könnte. Dann kommen schlechte Nachrichten. Die Eltern des Jungen wurden ermordet – Einzelheiten möchte Callinah lieber nicht schildern –, und seine Schwester soll in Gefangenschaft überlebt haben. Callinah überbringt ihm die Nachricht, wird bei seinem „Ausbruch der Trauer“ leicht verletzt, vermerkt aber zufrieden, dass der Junge seine Anstrengungen verdoppelt hat. Nach zehn Jahreszeiten der Ausbildung stirbt auch die Schwester – auf ebenso grässliche Weise wie zuvor die Mutter. Der Junge verschwindet für lange Zeit. Er kehrt mit Kenntnissen von Techniken zurück, die auf seiner Stufe verboten sind, und aus der Bibliothek verschwinden heilige Bücher. Der letzte Brief ist kurz. Zwei Bücherwächter sind tot. In der Nacht schwebt über Callinahs Bett ein Brief, unterzeichnet mit dem Namen, den der Junge sich selbst gewählt hat.

Mhorgoth.

Die Elfen nahmen die Entdeckung mit Entsetzen, Abscheu und Trauer auf. Mhorgoth floh und nahm ein Grimoire mit all seinen verfluchten Lehren mit, doch man spürte ihn auf, und die Elfen verurteilten ihn schweren Herzens zum Tode. Als sein Körper in den Ewigen Flammen brannte, entfesselte Mhorgoth zum ersten Mal seine ganze Macht. Als er fertig war, gab es im Umkreis einer Meile kein lebendes Wesen mehr. Bis zur Unkenntlichkeit verbrannt, schleppte er sich unter Qualen von der Richtstätte fort. Sein eigenes, grauenhaft verbranntes Gesicht widerte ihn an, also schmiedete er sich eine eiserne Maske und trieb sie in das noch rohe Fleisch. So wurde Mhorgoth the Faceless geboren.

Viele Jahre zog er sich von der Welt zurück, während Bitterkeit und Wahnsinn ihn langsam zerfraßen. Jahrzehnte wurden zu Jahrhunderten, dunkle Pakte und verfluchte Künste verlängerten sein Leben, und in seinem gequälten Geist reifte ein Plan. Nach zweihundert Jahren im Exil kehrte Mhorgoth an der Spitze der größten untoten Legion zurück, die die Welt je gesehen hatte. Mit einem einzigen brennenden Ziel: die Lebenden auszurotten und die Welt mit Toten zu bevölkern.

Seine schrecklichen Taten haben Tausende das Leben gekostet und Tausende weitere verflucht. Und noch immer hat er den Gipfel seiner Macht nicht erreicht. In den letzten Jahren sieht man ihn immer seltener, als nähme ein großes, finsteres Werk seine ganze Zeit in Anspruch.

Lady Ilona

Schon bevor sie den Vampirfluch empfing, war Ilona in ihrem Land und darüber hinaus als grausame, eitle und launische Herrscherin bekannt. An dem Tag, an dem sie zum Vampir wurde, wuchsen all diese Eigenschaften um das Tausendfache. Sie löschte ihr eigenes Geschlecht aus, um allein zu herrschen.

Sie verachtet alle außer sich selbst, auch andere Vampire. Ihre Lieblingswaffe ist ein versilberter Zweihänder, mit unzähligen dunklen Segnungen belegt, sodass er Vampiren den Tod bringt. Ilona sucht weder Einheit noch auch nur Herrschaft. Sie will die Vernichtung jedes anderen Wesens auf der Welt, ob lebendig oder untot. Ohne Zweifel ist sie die gefährlichste ihrer Art, die je auf dieser Welt gewandelt ist.

Der Shadow King und Mortibris

Mhorgoth war nicht der Einzige. Prinz Glarion, der zu G'laron-tza wurde, dem Shadow King, verwüstete hundert Jahre lang die umliegenden Länder und regierte sie mit eiserner Hand von seiner verfluchten Festung Shadowfort aus, bis man ihn schließlich verbannte.

Näher an unserer Zeit trat Mortibris auf – einst Schüler des Order of the Ardent Light im Golden Horn, später ein Meister der schwarzen Magie. Er suchte den legendären Folianten Valandors, weil er glaubte, er würde ihm unvergleichliche Macht verleihen. In seinem Wahnsinn schickte er Agenten aus, um G'laron-tza aus der Verbannung zu befreien und seinem Willen zu unterwerfen. Schlimmer noch: Der Foliant verriet ihm Valandors Geheimnisse und die Rituale, mit denen sich der Wicked One Ba'el befreien ließ – Valandors dunkle Hälfte, die Valandor in ein Labyrinth ohne Ausweg gesperrt hatte, um die Welt zu schützen.

Einen verheerenden Krieg verhinderte eine Handvoll Krieger, die der Rat der Herrscher von Basilea auserwählt hatte. Sie fanden das Amulett aus Sternenmetall, in dem sich die letzte Essenz Valandors verbarg, und befreiten seinen Geist, damit er sich Mortibris und Ba'el entgegenstellte. Nach einem titanischen Kampf der Zwillinge aus Licht und Finsternis wurde Ba'el besiegt und in seine ewige Qual zurückgeschickt, und Valandors Essenz war erschöpft. Mortibris' Leiche wurde nie gefunden.

Mehr als ein Volk erinnert sich an den Kampf gegen Mortibris. Die Zwerge berichten von Rordins Expedition, die den Nekromanten und seine Toten aus der alten Zwergenhauptstadt Dolgarth vertrieb, und in Basilea erzählt man vom Magier Danor, der ihn bis zu den Ruinen von Du'Lan verfolgte.

Nur ließ sich das, was Mortibris heraufbeschworen hatte, nicht mehr ganz zurückschicken. Auf der Suche nach dem Portal von Khul-Harakh brach er die Siegel am Eingang zur Unterwelt, und die Manifestation Ba'els, die er in die Welt der Sterblichen holte, diente ihm nur eine Zeit lang. Ba'el ist niemandes Sklave: Sein Körper wurde viele Male zerstört, doch er kehrt überall dort zurück, wo im Namen des Abgrunds Blut fließt. Bald führte er die Horden des Abgrunds selbst gegen die Welt – und so begann der letzte große Krieg gegen den Abgrund.

Jarvis

Nicht jeder, der Tote erweckt, dient dem Bösen. Jarvis, ein von Ophidia besessener Gelehrter, achtet um jeden Preis darauf, dass die verbotene Magie seine Seele nicht verdirbt. Im Krieg gegen den Abgrund erweckte er nur jene tapferen Seelen, die selbst auf der Seite des Guten kämpfen wollten, und führte seine schlurfenden Horden mit einer Mischung aus Stolz und Ekel.

In dem Jahrzehnt seit jenem Krieg wurde er in vielen Ländern gesehen, auf der Suche nach Nachrichten und Artefakten der geheimnisvollen Ophidianer. Er ist überzeugt, kurz vor einem Durchbruch zu stehen – ihm fehlt nur noch ein letzter Beweis. Wenn die Not groß ist, führt er die Toten noch immer in die Schlacht, denn er hält es für besser zu helfen, als tatenlos danebenzustehen. Doch die Finsternis zieht ihn unablässig an, und Jarvis muss aufpassen, dass der Krieg gegen das Böse nicht auch zu einem Krieg um seine Seele wird.

Fünfter Teil: ein Fluch ohne Ende

Immer wieder haben sich Nekromanten gegen die Ordnung der Natur erhoben und sind über die Länder der Sterblichen hergefallen. Bislang ist es ihnen außerhalb Ophidias nie gelungen, eines der Königreiche Pannithors dauerhaft an sich zu reißen. Doch das ist wohl nur eine Frage der Zeit.

Mhorgoth schmiedet Pläne, die ganze Welt in ein Reich der Toten zu verwandeln, und schart die größten untoten Champions um sich. Manchmal richtet sich seine Aufmerksamkeit auf andere Dinge, doch am Ende kehrt er immer zurück, um in Mantica und rund um das Infant Sea Zerstörung zu säen. Stets wartet Balor auf seinen Befehl, einer der alten Dragon-Kings, Zerstörer des Elfenreichs der Moonlit Glades, der auf dem Rücken des untoten Drachen Gharamesh das Land durchstreift. Aus dem eisigen Norden zieht Worjech the Tainted mit einer Armee untoter Nordmänner heran – zu welchem finsteren Zweck, weiß niemand. Und noch immer gehen Gerüchte um, einer der Lichkönige, die man für einen Mythos hielt, sei zurückgekehrt und habe seinen unheilvollen Blick auf seine alten Feinde in Basilea gerichtet.

Manchmal siegen auch die Lebenden. In Basilea erzählt man sich noch immer, wie der Engel Beraphael, einer der Ur-Elohi, das untote Ungeheuer namens Gorelord mit einem einzigen Stoß seines leuchtenden Speers erledigte. Doch das wahre Schlachtfeld liegt nicht in den Ebenen und nicht unter Festungsmauern. Es liegt im Herzen der Städte und Dörfer. Nekromanten gibt es überall, vom Pfad des Lichts weggelockt durch süße Einflüsterungen von unvorstellbarer Macht und ewigem Leben.

Aus der Nekromantie kann nichts Gutes erwachsen. Jedes denkende, lebende Wesen muss sich am Ende damit abfinden, dass es sterblich ist – und schon die bloße Existenz der Nekromantie ist ein weiteres Zeichen dafür, dass Pannithor das Gleichgewicht fehlt.

Doch die Angst vor dem Tod ist älter als alle Königreiche der Welt. Solange die Menschen sich vor dem Sterben fürchten, wird immer jemand nach den verbotenen Büchern greifen. Und die Toten werden sich weiter erheben.

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