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Fraktionsporträt: Trident Realm of Neritica – Königreiche unter den Wellen

Drei Unterwasserreiche, maskierte Herrscher, deren Gesicht nie jemand sah, und ein Volk aus der Grausamkeit eines dunklen Gottes. Wer die Neritikaner sind, was sie in der Tiefe hüten und was im Krieg aus den Wellen steigt – von Najaden bis Kraken.

Der Wind wird im Westen geboren. Er weht über die Berge, sinkt sanft auf die Ebenen hinab und folgt den Betten von Flüssen, die einst mächtig waren. Über dem Ozean wächst er sich zur Sturmbö aus und peitscht das Wasser zu einer tödlichen Brandung auf, die sich an Inselketten bricht. Er überflutet Länder, versenkt Schiffe und ertränkt Menschen. Er zieht weiter, hoch über aufeinanderprallenden Heeren und blutgetränkten Feldern, heult durch die Ruinen einer Stadt, die ein Erdbeben zerstört hat, und über Dörfer, die das Hochwasser mit sich genommen hat.

Um den Wind, der so weit gewandert ist und so viel gesehen hat, schert sich dort unten, unter der Oberfläche, kaum jemand. Flüsse, Meere, Ozeane und Seen gehören einem anderen Volk. Die Landbewohner nennen sie schlicht „Fischmenschen“. Sie selbst nennen sich Neritikaner.

Erster Teil: Kinder eines verstümmelten Meeres

Die Grausamkeit des Dunklen Schmieds

Kyron, einer der Götter, die man Celestianer nennt, war einst ein Freund aller Geschöpfe zu Land, in der Luft und im Meer. Im Götterkrieg zerfiel er, wie so viele Celestianer, in zwei Wesen: Brave Kyron und Dark Kyron. Diese dunkle Hälfte half in den Seelenschmieden Garkan dem Schwarzen, der damals die Orks erschuf, indem er denkende Wesen und Tiere als Rohstoff für seinen Ofen zerriss. Und als die Orks fertig waren, nahm Dark Kyron, was Garkan verworfen hatte, entfachte die Schmieden aufs Neue und begann, Wesen nach seiner eigenen Laune zu erschaffen – halb edel, halb tierisch.

Seine Grausamkeit richtete er nicht nur gegen die Tiere der Erde und des Himmels, sondern auch gegen die Geschöpfe des Meeres. Abscheuliche Magie und dunkle Mächte wühlten die Gewässer der Welt auf, und Menschen und Tiere wurden unter entsetzlichen Qualen miteinander verschmolzen. So entstand im Götterkrieg das Volk von Neritica – das Werk Dark Kyrons, den man den Dunklen Schmied nennt.

Brave Kyron konnte nicht ungeschehen machen, was die Schmieden angerichtet hatten, aber er rettete unter den Verlorenen – so nennt man diese unglücklichen Wesen –, wen er nur retten konnte. Diejenigen vom Land, aus denen später die Herd hervorging, heilte er an der Seele, so gut er es vermochte. Diejenigen aus dem Meer schickte er in die dunklen Tiefen der Ozeane, damit sie dem Fluch seines Bruders entkamen. Die Wesen, die weder zum Land noch zum Meer gehörten, sondern eine seltsame Mischung aus beidem waren, versteckten sich voller Angst, ohne zu begreifen, was aus ihnen geworden war.

Unter den Sternen der Großen Jagd

In den folgenden Jahrhunderten wagten sich die Fischmenschen langsam und vorsichtig aus ihrem Unterwasserversteck und lernten die neue Welt und sich selbst kennen. Von allen Völkern des Landes fühlten sie sich ihren Leidensgenossen am nächsten, den Tiermenschen der Herd. Und wie diese begannen sie, sich in Stämme und Clans aufzuteilen – mal nach ihrer Art, mal aus Notwendigkeit.

Genau wie die Herd blickten sie zum Himmel, an dem die Große Jagd andauert: Brave Kyron verfolgt Tag und Nacht zwischen den Sternen seine dunkle Hälfte. Die Fischmenschen spüren diese Jagd jedoch stärker als die Herd, denn auf die Wanderung der Götter antworten die Gezeiten der Ozeane.

Es heißt, Dark Kyron, der Dunkle Schmied, habe in letzter Zeit unter den Wicked Ones an Macht gewonnen – den dunklen Hälften der Götter, die im Abgrund eingeschlossen sind –, denn seinem Ruf folgen die Ozeane der Welt selbst. Doch seine Macht steigt und fällt wie das Meer. Und die Neritikaner, obwohl sie sein Werk sind, spüren in ihren Herzen noch immer den Ruf, die Mutterwelt vor der Dunkelheit zu schützen, aus der man sie einst gerissen hat. Er ist es, der sie am häufigsten zu den Waffen und an Land treibt.

Ein Volk, das eifersüchtig über seine Gewässer wacht

Der Einfluss der Fischmenschen auf die Welt kam und ging wie die Gezeiten, wie bei so vielen Völkern. Sie sind erbittert territorial. Oft haben sie gegen die Völker des Landes gekämpft, oft auch an ihrer Seite gestanden. Am häufigsten griffen sie zu den Waffen, wenn jemand in ihr Wasserreich eindrang – und sei es nur, indem er an Küsten und Flussufern seine widerwärtigen, schmutzigen Städte baute. Die Abgeschiedenheit hat ihnen eine gewisse Herablassung gegenüber den Sorgen und Kriegen anderer Rassen verliehen. Doch wenn sie erst einmal etwas erzürnt hat, können nur wenige den Horden standhalten, die sich aus dem Ozean ergießen.

Zweiter Teil: Die Völker von Neritica

Könnte ein Landbewohner die Unterwasserreiche besuchen, sähe er eine erstaunliche Mischung von Geschöpfen: menschenähnliches Meeresvolk, niedere Völker, Lasttiere des Wassers und räuberische Ungeheuer. Gelehrte unterscheiden unter ihnen vier Arten denkender Wesen – „Fischmenschen“, mangels eines besseren Wortes –, und jede ist von Natur aus für andere Aufgaben geschaffen, im Krieg wie im Alltag.

Najaden

Najaden zeigen sich am häufigsten über der Oberfläche. Es sind schlanke, anmutige Kriegerinnen, die an der Seite der Heere der Mutter selbst kämpfen – der Grünen Herrin, der Göttin der Natur – und weit seltener in den Reihen menschlicher Königreiche, die das Glück hatten, sie anzuwerben. Die Seeleute Pannithors fürchten sie wie die Pest. Mit ihrer seltsam betörenden Gestalt können Najaden ein Schiff auf scharfe Felsen locken und seine Besatzung in die Tiefe ziehen.

Sie sind boshaft, launisch und wild und kämpfen so gut, dass sie es mit Elfen aufnehmen können. Solange sie in der Nähe von Wasser sind – sei es eine plätschernde Quelle oder der offene Ozean –, schöpfen sie aus seiner Strömung eine Kraft, die selbst die schwersten Wunden heilt. Erfinderisch sind sie auch: Sie reiten auf großen Seewyrmen und nutzen ausgeklügelte Waffen wie Harpunenwerfer. Damit jagen die Landbewohner seit Langem die Geschöpfe des Meeres, und diese Ironie bereitet den Najaden diebisches Vergnügen.

Najaden können in einem Augenblick betörend schön sein und im nächsten erschreckend grimmig. Anderen Rassen gegenüber sind sie verbittert und kriegerisch, denn sie haben viel durch sie erlitten.

Placodermen

Placodermen sind die zähesten aller Neritikaner: groß, stark und von dicken Schuppen bedeckt, an denen Klingen kaum etwas ausrichten. Sie sind ein kriegerisches Volk, organisiert in Kriegergilden, die das Trident Realm vor jeder Bedrohung schützen. Selbst in Friedenszeiten patrouillieren und üben die Placodermen unablässig, damit jeder bereit ist, wenn der Ruf ergeht. Sie sind räuberisch und blutrünstig – alle niederen Lebensformen betrachten sie als ihre Beute.

Wo ihre Cousinen, die Najaden, schnell und wendig sind, sind Placodermen unerschütterlich und ausdauernd. Selten sind sie in der Überzahl, also kämpfen sie in geschlossenen Formationen und halten den Feind mit Dreizacken und Piken auf Abstand. Wer die erste Linie durchbricht, trifft auf eine zweite Welle – Krieger mit gewaltigen Äxten aus Stein und dicker Muschelschale, die einen durchschnittlichen Menschen überragen und mit denen sie selbst die Stärksten zermalmen.

Thuul

Die Thuul sind wohl die seltsamsten von allen. Sie sehen aus wie eine Kreuzung aus Halbling und Oktopus. Sie haben glatte, meist ins Violette spielende Haut, gedrungene, breite Körper und knollige Köpfe, die in einem Mund enden, umgeben von langen Greiftentakeln. Manche flüstern, die Götter hätten sie berührt, denn sie seien nach dem Ebenbild Kyrons selbst erschaffen worden. Vielleicht stimmt das sogar – ihre Ältesten haben eine größere Gabe für Magie als irgendjemand sonst unter den Neritikanern.

Auf den ersten Blick wirken die Thuul nicht so zivilisiert wie der Rest des Reiches. Es sind kleine Stammeswesen – dafür aber klug und für ihre Größe überraschend stark. Nur ein Narr würde sie unterschätzen, und die Leichen vieler solcher Narren nähren heute das, was in der Tiefe lauert. Die Zauberer der Thuul sind von Natur aus auf das Element Wasser eingestimmt. Sie rufen die großen Bestien des Ozeans in den Krieg und versenken feindliche Flotten in tobenden Stürmen.

Riverguard

Das vierte Volk, dem Landbewohner begegnen, ist gar nicht neritikanisch. Man nennt sie Riverguard, „Flusswacht“, weil sie meist an Binnengewässern leben. Es sind amphibische, schlanke, froschähnliche Geschöpfe, vielleicht enger mit den Tiermenschen der Herd verwandt als mit den Fischmenschen. Ihre Stämme haben sich vor langer Zeit zum beiderseitigen Nutzen mit den Neritikanern verbündet.

Heilige Eide, älter als die meisten Zivilisationen, machen die Riverguard zur ersten Verteidigungslinie des Trident Realm: zu Wächtern, die auf Flüssen und in Mündungen aufmerksam nach Gefahren Ausschau halten. Im Kampf bewegen sie sich in gewaltigen Sätzen fort, landen mitten unter den Feinden und greifen mit vergifteten Waffen an.

Die Trident Kings

Es gibt noch ein fünftes Volk, auch wenn man ihm selten begegnet und die meisten Landbewohner es nicht einmal erkennen würden, wenn sie es vor sich hätten. Das sind die Trident Kings, riesige Neritikaner, von denen es – so scheint es – zu jeder Zeit nur drei auf der Welt gibt. Jeder herrscht über eines der Reiche.

Niemand weiß, wer sie wirklich sind, denn sie tragen stets eine der drei legendären Masken der Medusa, aus denen sie eine nahezu göttliche Macht schöpfen. Allgemein hält man sie für unsterblich, doch wahrscheinlicher ist, dass die Maske beim Tod eines Trident King an einen Nachfolger übergeht. Dieser erhält dann einen Teil des Wissens, der Fähigkeiten und der Kraft aller früheren Träger. Wer diese Nachfolger sind und woher sie kommen, weiß niemand. Aus den Königsfamilien der Najaden, Placodermen oder Thuul stammen sie jedenfalls nicht.

Dritter Teil: Die drei Königreiche

Aus den Ruinen eines alten Reiches

Als der Krieg gegen Winter, die dunkle Göttin des Eises, endete und das Infant Sea entstand, reichte die Katastrophe weit – über der Oberfläche wie darunter. Das einstige, größere Reich der Neritikaner zerbrach damals unter ihrer Wucht in drei neue Königreiche. Sie zanken und streiten untereinander, doch eine gewisse Einheit verbindet sie, und gemeinsam bilden sie das Trident Realm.

Wo genau sie liegen und wie weit sie reichen, können die Landbewohner nicht feststellen. Die Grenzen scheinen fließend, und viele Versuche, sie festzulegen, endeten wegen widersprüchlicher Zeugnisse im Durcheinander. Die Neritikaner haben es nicht im Geringsten eilig, irgendjemanden eines Besseren zu belehren.

Medu'Syth

Das größte und mächtigste der Königreiche ist Medu'Syth. Seine Riffstädte und Höhlensiedlungen erstrecken sich über Hunderte von Meilen am Grund des Endless Sea, entlang des Äquators von Pannithor, bis zur großen Unterwasserstadt Yth'Medu. Dort gibt es Korallenlabyrinthe, versunkene Ruinen elfischer Städte und in den Fels gehauene Tempel.

Wenn man irgendeinen Ort der Fischmenschen kosmopolitisch nennen kann, dann Yth'Medu. Große Kuppeln aus magischer Energie bilden hier Lufttaschen, damit befreundete Riverguard sich vom Salzwasser erholen können, und sogar elfische Gesandte von den Brokenwall Islands können herkommen und mit dem Herrscherhaus verhandeln. Niemand sollte jedoch die Gastfreundschaft der Sythianer, wie man die Bewohner von Medu'Syth nennt, für Schwäche halten. Jeder Fremde, der die Herrlichkeiten von Yth'Medu gesehen hat, muss auch die lebenden Festungen des Placodermenheeres und ihre endlosen Patrouillen bemerkt haben.

Myrrhimm

Das Königreich Myrrhimm liegt der Großen Tiefe am nächsten – einem unvorstellbar tiefen Graben, den die Neritikaner verehren. Zu beiden Seiten stehen Wachtürme, deren leuchtende Signalfeuer zu pulsieren beginnen, sobald sich ein Eindringling nähert. Eindringlinge gibt es allerdings kaum, denn wer sich nähert, trifft meist auf eine gewaltige Bestie der Tiefe, einen Depth Horror Eternal, der aus der uralten Finsternis hervorbricht, um den Graben zu verteidigen.

Die Hauptstadt ist Myrr'Uulis, eine Tempelstadt, deren schimmernde Türme in der Dunkelheit wie Leuchtfeuer für Pilger aus dem ganzen Trident Realm strahlen. Hier leben die Ältesten der Thuul, und ihre Priester werden in die Geheimnisse der Großen Tiefe eingeweiht, sobald sie ihren Eiersack durchstoßen haben. Bewacht wird die Stadt von den geheimnisvollen Gigas – riesigen, mächtigen Krustentieren, die unablässig über den Meeresgrund ziehen und mit ihren Knopfaugen nach Eindringlingen in diesem heiligsten aller Königreiche Ausschau halten.

Die äußersten Ausläufer von Myrrhimm reichen bis in die eisigen Gewässer des Nordens, bis zum Kristallmeer und zum Gefrorenen Meer. Najaden leben ohnehin auf der ganzen Welt, sogar unter der polaren Eiskappe, und die dortigen haben sich an die Kälte angepasst und ertragen Temperaturen nahe dem Gefrierpunkt über und unter Wasser. Man munkelt, der König von Myrrhimm pflege Beziehungen zur jungen Nordallianz – einem Bündnis der Völker des hohen Nordens. Bekannt ist auch, dass diese finsteren Kriegerinnen des Nordens die naheliegende Wahl waren, als der Elfenprinz Talannar, Herrscher der Allianz, die Grüne Herrin und den Trident King von Myrrhimm um Hilfe in den kommenden Kriegen bat. Mit Klingen aus kristallinem Eis, die um ein Vielfaches härter sind als Stahl, kämpfen sie heute an der Seite der Allianz – solange Talannar seine Versprechen hält. Ob Myrrhimm auch unter die südliche Eiskappe reicht, bleibt ein Geheimnis.

Ilythish

Am weitesten entfernt liegt Ilythish, die Heimat der meisten Najaden. Dem Anschein nach ist es das kleinste der Königreiche, aber auch das schönste: grüne Wiesen aus Unterwasserpflanzen, prächtige Riffe und leuchtende Geschöpfe, die seinen Städten und Dörfern einen unvergleichlichen Glanz verleihen. Die Najaden führen hier ein langes, friedliches Leben voller Licht und Lachen, und Fremde halten sie für eitel und selbstverliebt.

Doch sie hüten ein dunkles Geheimnis. Najaden haben eine Lust am Töten und an Grausamkeit, die weit über die schlichte Barbarei ihrer Vettern, der Placodermen, hinausgeht. Sie geben sich große Mühe, ihre Opfer mit Leib und Seele zu umgarnen. Oft schicken sie Gruppen an die Oberfläche, die Seeleute, Fischer und Küstenbewohner verführen und dann nach Ilythish hinabziehen. Wer sich die Siedlungen der Najaden aus der Nähe ansähe, würde erkennen, dass die Korallen dort zwischen Bergen glitzernder Schätze wachsen, zwischen Wracks menschlicher Schiffe und den Skeletten Sterblicher, die Schwärme fleischfressender Fische blank genagt haben.

Gewässer, die sich an den Krieg erinnern

Auch die Gewässer von Neritica haben den Götterkrieg gesehen. Wo heute die Meerenge des Wahnsinns liegt – so genannt, weil Seeleute, die sich hineinwagen, oft den Verstand verlieren –, lag einst eine Kette paradiesischer Inseln, die Jagdgründe der Najaden aus dem Reich von Neritica. Im Götterkrieg sammelte Ba'el, einer der mächtigsten Wicked Ones, ein Dämonenheer, um sie zu verwüsten. Ihm trat die lichte Hälfte der Celestianerin Liliana entgegen. Das Wasser des Ozeans bäumte sich vor Abscheu auf, und der Himmel war pechschwarz, bis die Grüne Herrin an der Spitze einer großen Flotte von Verbündeten eintraf – Elfen und Wesen, die noch märchenhafter waren. Legionen der Höllenbrut verbrannten in ihrem Zorn, und Ba'el musste sich vom Schlachtfeld zurückziehen und seine Wunden lecken.

Heute kämpfen Najaden an der Seite der Herrin. Im Urwald von Galahir, wo auf engem Raum mehr Rassen leben als irgendwo sonst, gibt es ebenfalls Najaden, und ganze Kompanien von ihnen gehen zusammen mit den übrigen Forces of Nature, dem Heer der Grünen Herrin, an Land.

Vierter Teil: Wenn die Flut den Krieg bringt

Zuschlagen und zurück ins Wasser

Die wichtigsten Verbündeten der Neritikaner sind – wie leicht zu erraten – die Forces of Nature und die Tiermenschen der Herd, mit denen sie eine gemeinsame Geschichte und gegenseitiges Verständnis verbinden. Die Fischmenschen ziehen in den Krieg, wann immer sie sich bedroht fühlen oder das Gleichgewicht der Welt in Gefahr ist. Sie verteidigen die natürliche Ordnung so verbissen, dass selbst die Orks gelernt haben, sich vom Wasser fernzuhalten, damit nicht irgendeine große Bestie sie in ein nasses Grab zieht.

Die Neritikaner sind Meister des schnellen Zuschlagens und Rückzugs. Meist brechen sie blitzartig aus Seen und Flussmündungen hervor, in gewaltiger Zahl und mit einer Wut, wie nur die Natur sie entfesseln kann. Wer versucht, sie am Meeresufer zu bekämpfen, bereut seinen Fehler schnell. Dort ist der Heimvorteil erdrückend. Die Neritikaner schöpfen Kraft aus der salzigen Meeresbrise und rufen die größten Ungeheuer der Tiefe zu Hilfe: Kraken und Wyrme, Knucker und Depth Horrors. Die Zauberpriester der Thuul stimmen zischende, klagende Gesänge an und rufen Stürme herbei, die auf den Feind einprügeln, während aus der Brandung immer mehr grässliche Bestien kriechen. In den Wellen materialisieren sich Elementare und teuflische Nokken, die sich mit unvergleichlicher Bosheit auf den Feind stürzen.

Die Stärke der Neritikaner endet nicht am Ufer, auch wenn erfahrene Feldherren schnell lernen, dass sie dort gefährlicher sind, wo es an Wasser nicht mangelt. Die meisten von ihnen haben Lungen und Kiemen und marschieren daher nicht schlechter als ein Mensch. Irgendwann aber müssen sie in ihre Wasserheimat zurückkehren. Deshalb liegt ihnen selten daran, Stellungen zu erobern und zu befestigen. Sie greifen schnell und entschlossen an, plündern jede Siedlung oder Festung, die sie als Bedrohung ansehen, und kehren dorthin zurück, woher sie gekommen sind. Die meisten sterblichen Befehlshaber verstehen diese Art der Kriegsführung nicht und werden deshalb oft überrumpelt. Die Neritikaner greifen immer an, statt sich zu verteidigen, machen immer einen Ausfall, statt sich belagern zu lassen, und kämpfen immer bis zum bitteren Ende, statt zuzulassen, dass irgendjemand ihre Gewässer verunreinigt.

Die Kompanien der Najaden

Den Großteil der Heere des Trident Realm stellen die Najaden – schnell, wendig, angriffslustig, geborene Kämpferinnen. Über die Jahrhunderte haben die Neritikaner ein gut organisiertes und straff gedrilltes Heer aufgebaut. Sie brauchen es nicht nur gegen die großen Geschöpfe aus den Tiefen der Ozeane, sondern auch gegen die zahlreichen Eindringlinge und Armeen, die in ihr Reich vorstoßen. Najaden üben jahrzehntelang in streng gedrillten Regimentern und Kompanien und widmen ihre ganze Zeit dem Drill und den Patrouillen. Jedes der Königreiche misst seinem Heer enorme Bedeutung bei, und von Jahr zu Jahr kommen mehr Rekruten hinzu. Dieser unaufhörliche Ausbau beunruhigt die wenigen Verbündeten der Neritikaner, die sich fragen, ob sie nicht eines Tages selbst das nächste Ziel des Trident Realm werden.

Jede Najade trägt eine kunstvoll gearbeitete Rüstung aus rostfreien Metallen oder aus Knochen, die an die Schuppen und Flossen von Fischen erinnert. Sie ist so geschickt gestaltet, dass sie unter Wasser nicht behindert und das Atmen durch die Kiemen erlaubt, dabei aber nicht schlechter schützt als die Plattenpanzer anderer Rassen. Die Waffen werden aus denselben Materialien gefertigt, ihre Formen ahmen jedoch die Waffen der seefahrenden Eindringlinge nach, mit denen die Najaden so oft kämpfen.

Ensnarers kämpfen mit Dreizacken, Rapieren und Stachelnetzen. Mit dem Netz umschlingen sie den Feind und nageln ihn fest, dann spießen sie ihn mit dem Dreizack auf – ein wenig so, wie Fischer ihren Fang einholen. Heartpiercers tragen Harpunenwerfer, mit denen sie unheimlich treffsicher schießen und Infanterie wie Ungeheuer verwunden oder töten. So manches fliegende Geschöpf ist schon mit von Harpunen zerfetzten Flügeln zu Boden gestürzt. Unterstützt werden sie vom Leviathan's Bane, einer Kriegsmaschine, die weit größere Harpunen auf große, gepanzerte Ziele schleudert. Genau eine solche Maschine versetzte dem geflügelten Erzdämon Ara'koth dem Zerreißer im Krieg gegen den Abgrund den tödlichen Stoß – die Harpune durchschlug seine Rüstung aus schwarzem Eisen und durchbohrte sein Herz.

Die Neritikaner haben keine Reiterei im üblichen Sinn, können aber auf dem Rücken großer Seewyrme in die Schlacht ziehen. Diese Geschöpfe sind nicht amphibisch wie ihre Reiterinnen, deshalb müssen Aquamagier – Wassermagier aus dem Volk der Thuul – sie ständig am Leben erhalten, damit sie an Land überleben und kämpfen können. Sie können also nur kurze Zeit an Land bleiben und müssen schnell und aggressiv eingesetzt werden, was den neritikanischen Befehlshabern ganz und gar recht ist.

Wer die wilden Najaden in den Krieg führen will, braucht einen starken Willen, und wer sie zum Sieg führen will, einen scharfen Verstand. Centurioninnen haben beides, denn bevor sie das Kommando übernehmen, kämpfen sie mindestens hundert Jahre lang. Die meisten kämpfen lieber zu Fuß in den Reihen der Ensnarers, doch manche besonders kriegslustige reiten einen Seewyrm und drängen nach der Ehre, den ersten Angriff anzuführen. Unterstützt werden sie von Envoys – grenzenlos loyalen Botinnen, die mit Meldungen und Befehlen zwischen den Linien, den vorgeschobenen Truppen und dem Trident Realm selbst hin- und hereilen. Ohne dieses Netz könnten die Neritikaner die Verteidigung ihrer Grenzen nicht abstimmen.

Es gibt auch Najaden, die formal gar nicht zum Heer gehören. Stalkers sind Einzelgängerinnen, die geschworen haben, ihre Schwestern zu rächen, die über lange Jahrhunderte Seeleuten und Soldaten zum Opfer fielen. Ihre Verbitterung und ihr Zorn sind schon von Weitem zu spüren. Sie stürzen sich in jede Schlacht, die sie finden können, in der Hoffnung, die Feinde der Najaden zu strafen.

Wächter im Schuppenkleid

Placodermen sind der harte Kern der neritikanischen Schlachtreihe, unerschütterliche Verteidiger, von denen jeder eine ganze Einheit aufhalten kann. Sie kämpfen mit langen Speeren oder Piken, die sich gegen die großen Ungeheuer unter den Wellen ebenso bewähren wie gegen die Angriffe schwerer Reiterei an Land. Obwohl sie in jedem Heer nützlich sind, bleiben sie meist in den Königreichen. Sie sind gewissenhafte Wächter und hüten mit absoluter Treue die wichtigsten Orte und Personen. Was eine so grenzenlose Hingabe in ihnen weckt, wissen nur sie selbst. Ihre Gilden dienen dem Trident Realm seit seinen Anfängen.

Die Magier der Thuul

Viele Thuul können sich auf die rohe Magie einstimmen, die über und unter den Wellen fließt, und sie lenken – das macht sie zu geborenen Magiern. Ihre Beherrschung der Magie ist in den drei Königreichen nahezu unerreicht. Es sind die Aquamagier der Thuul, die die Wyrme und die Ungeheuer der Tiefe an Land am Leben erhalten, und die mächtigsten unter ihnen, die Mythicans, rufen die Sturmwolken herbei, die den Geschöpfen vom Meeresgrund die Sonne verdecken.

Die Riverguard im Krieg

Die Riverguard sind die wachsamen amphibischen Posten des Trident Realm. Neritikanische Befehlshaber schätzen sehr ihre Fähigkeit, hinter die feindlichen Linien zu springen und mit vergifteten Hieben Panik zu säen. Sie kämpfen in kleinen Plänklergruppen, die man „Gelege“ nennt. Die meisten bevorzugen Wurfspeere: Sie greifen aus der Ferne an, springen dann davon und verstecken sich im Dickicht. Die Gelege der Treeleapers ziehen den Nahkampf und schwere zweihändige Dreizacke vor – sie stürzen sich buchstäblich von oben auf feindliche Krieger und versetzen ihnen einen letzten, gewaltigen Schlag.

Wenn Menschen, Zwerge oder Elfen auf Flüsse vordringen, die unter dem Schutz des Trident Realm stehen, schicken die Riverguard ihre schwere Reiterei – die Dambusters. Das sind riesige Amphibien, so stark, dass sie über Staudämme springen und diese mitsamt ihren Verteidigern mühelos zerstören. Der Kampf auf ihrem Rücken verlangt schnelle Reflexe und Gespür, deshalb dient in den Gelegen der Dambusters nur die Elite. Die Anführer der Riverguard nennt man Sentinels. Jeder ist für ein ganzes Flussgebiet oder Seensystem verantwortlich, gibt alle Nachrichten an seine neritikanischen Vorgesetzten weiter und erstattet den königlichen Gesandtinnen regelmäßig Bericht. Sentinels stammen meist aus den Reihen der Dambusters. Manche behalten ihre gewaltigen Reittiere und führen ganze Heere des Trident Realm in den Krieg.

Geschöpfe der Tiefe

Die Macht der Trident Kings reicht so weit, dass ihnen unzählige Geschöpfe der Ozeane gehorchen. Wenn die Neritikaner in den Krieg ziehen, kommen mit ihnen Bestien der Tiefe in nahezu unendlich vielen Formen und Größen. Die meisten können nur im Wasser leben und müssen an Land von derselben Magie am Leben erhalten werden wie die Wyrme der Najaden – doch die Verwüstung, die sie anrichten, ist jede Mühe wert.

Die kleinsten und häufigsten sind die Tidal Swarms: Krabben, Seeschlangen und andere kleine Geschöpfe, die zufällig an Land geraten, mitgerissen von den größeren Bestien. Sie gehorchen aber weiterhin dem Willen der Trident Kings und ziehen daher den neritikanischen Linien voraus wie eine im wahrsten Sinne lebende Flut – kratzend, stechend und beißend fallen sie in Massen über den Feind her. Gigas sind riesige, langsame Krabben, deren Scheren selbst den dicksten Plattenpanzer zerquetschen und zerschneiden. Befehlshaber setzen sie als lebende Schutzschilde ein, hinter deren schweren Panzern sich leichter gerüstete Krieger verbergen.

Depth Horrors sind furchterregend. Diese abscheulichen Geschöpfe leben am Grund der Meere, dort, wo kein Lichtstrahl hinreicht. In den Krieg gerufen, schleppen sie sich aus ihren nassen Höhlen und laben sich am frischen Fleisch der seltsamen, trockenen Welt dort oben. Im vollen Sonnenlicht werden sie schwach und weichen vor ihm zurück, deshalb rufen die Mythicans dunkle Sturmwolken herbei, die die Sonne verdecken und ihnen erlauben, zu sehen und zu kämpfen. An den dunkelsten Tagen steigen aus der Tiefe die Alphatiere empor – die Eternals. Älter und stärker als der Rest, sollen sie unsterblich sein: Sie verschlafen Äonen tief unter den Wellen und tauchen nur ein- oder zweimal in hundert Jahren auf, um zu fressen.

Knucker sind große Wasserwyrme, größer und bösartiger als die Seewyrme der Najaden. Ihre schimmernden Schuppen dienen ihnen als Tarnung, sodass sie unbemerkt ihrer Beute nachgleiten und blitzschnell und mit untrüglicher Treffsicherheit zuschlagen. Die meisten Opfer sterben auf der Stelle, manche werden nur betäubt. So oder so verschlingt der Knucker sie im Ganzen und kehrt in die Schatten zurück, um weiterzujagen.

Wenn die Magie des Meeres außer Kontrolle gerät, kann ein Coral Giant entstehen, ein Korallenriese. Dieses ungeheure Wesen ist aus vielen verschiedenen lebenden Meeresgeschöpfen zusammengefügt – die lebendige Verkörperung des Ozeans und seiner Macht. Der Riese steigt in unheimlicher Stille ans Ufer, und seine gewaltigen Fäuste zermalmen Knochen, Fleisch und Rüstungen. Er hält nur inne, um seine Wunden zu schließen, und kämpft dann weiter. Wenn alle Feinde zerschmettert am Boden liegen, kehrt er in den Ozean zurück und verharrt dort reglos, bis ihn jemand erneut ruft. Eine solche Verkörperung des Zorns der Natur hat man in Pannithor nur selten gesehen.

Fünfter Teil: Herrscher und Legenden

Die Trident Kings in der Schlacht

Die Trident Kings regieren ihre Königreiche aus dem Verborgenen, durch Gesandte und Vertreter, und zeigen sich nur sehr selten in der Öffentlichkeit. Manche Gelehrte an Land glauben überhaupt nicht an ihre Existenz. Wer diese maskierten Herrscher in der Schlacht gesehen hat, weiß, dass sie nur allzu wirklich sind.

Sie sind größer als alle anderen Neritikaner, tragen prächtige königliche Rüstungen und fahren auf reich verzierten Streitwagen, die von vier Seewyrmen gezogen werden. Ihre Autorität und Macht sind auf den ersten Blick zu erkennen. Sie befehligen ohne ein Wort und schicken ihre Krieger mit kalter, berechnender Wut in den Tod. Zum Glück für die Feinde des Trident Realm ziehen seine Könige nur äußerst selten in die Schlacht – zwischen einem Auftritt und dem nächsten vergehen Jahre, ja Jahrzehnte.

Schriftrollen aus Walhaut

Einige fromme Gelehrte aus der Bibliothek von Euhedral und aus dem fernen Cerulea behaupten, Bruchstücke von Texten untersucht zu haben, die auf Schriftrollen aus Walhaut in beinahe vergessenen Sprachen verfasst sind. Die heutigen Neritikaner scheinen keine Schrift zu kennen. Ihre Geschichte, ihr Wissen und ihren Glauben tragen sie im Gedächtnis ihrer Rasse, das sie beim Schlüpfen mitbekommen. Wer diese Fetzen also geschrieben hat, bleibt ein Rätsel.

Diese gotteslästerlichen Schriften erzählen von den Göttern selbst: von Splittern göttlicher Seelen, die am Ende des Götterkriegs in die Ozeane geworfen wurden und seit Jahrtausenden verloren dort liegen und darauf warten, dass ein würdiger Avatar sie an sich nimmt – und die Götter wieder unter den Sterblichen wandeln. Es heißt, wenn die Sterne richtig stehen und das Trident Realm in großer Not ist, werde sich aus der tiefsten Stelle des Meeres ein neuer Streiter erheben. Aus einer der großen, verbotenen Spalten im Meeresboden, in denen – so glauben die Neritikaner – ihre Götter schlafen.

Manche nennen diese Spalten Schluchten. Andere würden ein Wort benutzen, das in Pannithor unheilvoll klingt: „Abgrund“.

Die Sirene

Die Sirene war einst eine Najade aus den Reihen der Stalkers. Vor der gefährlichen Ostküste der Forsaken Isles rettete sie einen halbelfischen Seemann aus einem Schiffbruch, und allen Wahrscheinlichkeiten zum Trotz verliebten sich die beiden unsterblich ineinander. Dann ermordete eine Besatzung von Sklavenjägern der Twilight Kin, der Elfen mit finsterem Herzen, ihren Geliebten. Die Rache der Sirene war furchtbar.

Seit jenem Tag lebt sie mit unergründlichem Kummer. Ihr gespenstisches Lied, in dem sie sich nach erwiderter Liebe sehnt, hallt über den Ozean und lockt Unvorsichtige an. Mit ihnen nimmt es ein böses Ende, denn keiner von ihnen wird ihren verzerrten, zerbrochenen Träumen gerecht.

Eckter und das Horn Krakenmaw

Eckter, ein Verteidiger aus dem Volk der Placodermen, lebte sowohl an Land als auch in den Wasserreichen des Trident Realm. Eine Zeit lang kämpfte er an der Seite der Forces of Nature gegen die abscheulichen Orks, die das Land heimsuchten. Bevor er ins Meer zurückkehrte, schwor er, der Grünen Herrin bereitwillig seinen Speer zu leihen, sollte sie ihn je wieder brauchen.

Vor zehn Jahren fielen die dämonischen Heere des Abgrunds in die Welt ein wie nie zuvor und rissen alle dunklen Mächte mit sich. Für Eckter war die Zeit gekommen, sein Wort zu halten.

In den Jahren seit jenem Krieg sind seine Dienste auf der ganzen Welt begehrt. Er kämpft sowohl für die Heere des Trident Realm als auch für die Grüne Herrin, und unter den anderen Rassen ist er zur Legende geworden – nicht nur wegen seines Könnens, sondern auch wegen des uralten Horns, in das er in Zeiten der Gefahr stößt. Das ist das Krakenmaw, ein magisches Artefakt, das eine geisterhafte Flutwelle heraufbeschwört und in ihr das gespenstische Antlitz eines Kraken.

Sechster Teil: Die Gewässer, die die Hölle fluteten

Die Flutung des Abgrunds

Als die Dämonen aus dem Abgrund hervorquollen, zog sich der Krieg über Jahre hin, und selbst die Grüne Herrin war der Verzweiflung nahe. Als sie endlich spürte, dass die dunkle Magie, die den Einfall antrieb, zu bröckeln begann, wandte sie sich an die Thuul. Ihren Aquamagiern, den Arch-Mythicans des Trident Realm, vertraute sie die Aufgabe an, den Abgrund zu fluten. Zuerst musste sie die Zustimmung derer gewinnen, die die Flut am härtesten treffen würde – sie gaben sie nur widerwillig.

Durch die Rituale der Thuul erweckte die Herrin eine uralte, verbotene Magie. Das Gefrorene Meer nördlich des Abgrunds begann zu kochen, das Eis aus Urzeiten gab nach, und eine Welle, wie sie die Welt seit der Entstehung des Infant Sea nicht mehr gesehen hatte, wälzte sich über die Steppe und ertränkte die Höllennarbe. Das war vor zehn Jahren. Den Thuul gelang es, doch viele von ihnen bezahlten es mit dem Leben. Wozu die Überlebenden wirklich fähig sind, wird sich erst noch zeigen.

Die Schlacht um das Gefrorene Meer

Die Trident Kings ziehen nur alle paar Jahre, manchmal nur alle paar Jahrzehnte in die Schlacht. Und doch kursieren unsichere Berichte, dass in der Schlacht um das Gefrorene Meer, die erst vor einem Jahrzehnt geschlagen wurde – in denselben Jahren, in denen die Wasser dieses Meeres den Abgrund fluteten –, drei dieser maskierten Herrscher zugleich kämpften. Wenn das stimmt, zogen damals alle drei Könige des Trident Realm gemeinsam in den Kampf.

Kraken gegen die Toten

Es war nicht der einzige Krieg, in dem sich die Gewässer von Neritica der Finsternis in den Weg stellten. Als aus dem Abgrund die Winde dunkler Magie wehten, bauten die Hohepriester von Ahmun, dem Reich der Untoten, eine gewaltige Armada von Kriegsschiffen. Aufgehalten wurde sie erst durch das verzweifelte Eingreifen des Trident Realm – und einen mächtigen Kraken, den die Neritikaner auf die gespenstische Flotte losließen.

Die Flut

Das Feuer des Abgrunds ist jedoch nur für eine Weile erloschen. Nichts kann die Flamme im Herzen der Höllennarbe löschen, und eine neue Dämonenhorde brodelt bereits und wartet auf ihre Zeit. Irgendwo unter den Wicked Ones wächst die Macht von Dark Kyron, dem Dunklen Schmied, dem die Ozeane der Welt antworten. Und am Grund des Meeres, in den verbotenen Spalten, schlafen die Götter der Neritikaner.

Wenn die Winde des Krieges heftig wehen und über das Land fegen, wühlen sie auch die Gewässer der Welt auf. Dann sehen die Menschen an den Küsten voller Unruhe zu, wie die Flut steigt.

Und niemand weiß, was aus der Tiefe emporsteigen wird.

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