Fraktionsporträt: Abyssal Dwarfs – Gier am Rand des Abgrunds
Zwerge, die dem Gold bis an den Rand des Abgrunds folgten und nie zurückkehrten. Wie Tragar entstand, wer über Zarak und Deiw herrscht und wer in ihren Heeren kämpft – von Blacksouls und Sklaven bis zu Halfbreeds und Obsidiangolems.
Über dem Abgrund gibt es weder Tag noch Nacht. Nur Rauch und den roten Schein des Feuers aus der Tiefe, bei dem niemand sagen kann, welche Stunde es ist. Von den Mauern von Zarak und Deiw ragen lange Steinbögen über den Schlund hinaus – die Gift-Piers. Sie enden im Nichts, hoch über dem brodelnden Grund. Tag für Tag werden Tausende Sklaven von ihnen hinabgestoßen. Zum Ruhm Oskans, des Vaters der Lügen, und seiner sechsundzwanzig Abyssal Lords – der dunklen Götter, die am Grund des Abgrunds gefangen sind und die man die Wicked Ones nennt.
Diejenigen, die sie hinabstoßen, sind Zwerge. Oder besser gesagt: Sie waren es einmal.
Erster Teil: Die Saat des Vaters der Lügen
Der Fluch des Goldes
Die Zwerge Pannithors ringen seit jeher mit ihrer Liebe zum Gold – einer Liebe, die an Besessenheit grenzt. Jeder Zwerg weiß, dass er sie in sich bezwingen muss, sonst verliert er das, wofür sein Volk berühmt ist: Vernunft, Ehre und Standhaftigkeit. Andere Völker können sich kaum vorstellen, mit welcher Würde die Zwerge diese Last tragen. Und es ist ein echter Fluch, der während des Götterkriegs über sie verhängt wurde.
Als sich die edlen Völker der Welt gemeinsam gegen die dunklen Götter stellten, waren die Zwerge unter ihnen, unerschütterlich wie heute. Doch der Vater der Lügen entdeckte im Herzen der Zwerge eine schwache Stelle. Ihre Liebe zu allem Kostbaren ließ sich verbiegen, so wie die dunklen Götter jedes schöne Ding verbiegen. Also pflanzte er den Zwergen eine Saat ein, die diese Liebe in ein heimliches, brennendes Verlangen verwandeln kann: eigene Reichtümer anzuhäufen, mehr als alles andere.
Ein Zwerg, der ihr nachgibt, verliert die Herrschaft über sich selbst. Er begehrt fremden Besitz, nimmt ihn sich, wie er nur kann, und begeht am Ende womöglich die Tat, die Zwerge am meisten fürchten – einen Mord. Dann hebt der Vater der Lügen den Blick aus welcher Höllengrube auch immer, in die man ihn gestoßen hat, und lächelt. Dieser letzte Schritt bedeutet, dass der Abgrund einen weiteren Zwerg gewonnen hat.
Bergleute über dem Schlund
Im hohen Norden, rund um den Abgrund, gründeten Zwerge aus den nördlichen Festungen einst Bergbausiedlungen. Das Versprechen von Reichtum hatte sie angelockt. Jahrhundertelang wusste niemand, was aus ihnen geworden war. Heute weiß man es: Das Flüstern des Vaters der Lügen hat ihre einst edlen Herzen bis zur Unkenntlichkeit verdreht.
Je länger ein Zwerg in der Nähe des Abgrunds lebt, desto mehr verändert er sich. Für den Rest der Welt ist es ein schwacher Trost, dass sich die Abgrundzwerge nur langsam vermehren. Viele Gelehrte glauben sogar, dass sie überhaupt nicht auf natürliche Weise geboren werden können und ihre Reihen nur durch Abtrünnige wachsen, die aus den südlichen Festungen nach Tragar ziehen und der Verderbnis anheimfallen. Andere behaupten, dämonische Magie habe sie so sehr durchdrungen, dass sie praktisch unsterblich seien – verdammt zu einer Ewigkeit aus Verrat und Niedertracht. Eines ist sicher: In jedem ihrer Heere gibt es weniger Zwerge als Sklaven, die vor ihnen hergetrieben werden, und Konstrukte, die an ihrer Seite kämpfen. Manchmal sehr viel weniger.
Verwandte, die keiner wiedererkennt
Abgrundzwerge sind genauso stark, gedrungen und zäh wie ihre Vettern im Süden. Oft aber sind sie bleich und grotesk, mit verkrümmten Körpern und grausamem Wesen. Statt der wachen, harten Augen ihrer Verwandten blicken sie aus dunklen, stechenden Äuglein auf die Welt, in denen sie ihren Hass nicht verbergen. Außerdem sind sie beleibter – ein Leben auf dem Rücken von Sklaven hat sie an Bequemlichkeit und Überfluss gewöhnt.
Ihre Kraft haben sie dabei nicht im Geringsten eingebüßt, und ihre dicken Finger sind so geschickt wie eh und je. In der Metallbearbeitung stehen sie keinem Zwerg nach, nur nutzen sie diese Kunst vor allem, um mit ihrem Reichtum zu prunken. In der Seele eines jeden von ihnen klafft eine Kluft der Gier nach Macht und Besitz, die nichts je füllen wird. Deshalb behängen sie sich mit Juwelen und tragen Rüstungen, so verschnörkelt, dass ihre unbefleckten Verwandten so etwas niemals anlegen würden.
Zweiter Teil: Tragar
Zarak und Deiw
Ihr Reich nennen die Abgrundzwerge Tragar. Alle fürchten es.
Rings um den Abgrund erstreckt sich ihre höllische Industrie. Minen und Siedlungen klammern sich an die Steilhänge über der gewaltigen, rauchspeienden Kluft, und an ihren beiden Enden erheben sich die Zwillings-Tempelstädte Zarak und Deiw. In der alten Sprache der Zwerge bedeuten diese Worte „Macht“ und „Schmerz“. Es sind Wächterberge von einem Ausmaß, das einen um den Verstand bringen kann, erbaut aus Stein, Eisen und Messing und überzogen mit höhnischen, gotteslästerlichen Bildwerken. Sie wachsen unaufhörlich, denn ihre Herren bauen immer höher und graben immer tiefer – bis die verzerrende Macht des Abgrunds durch den Fels sickert und die tiefsten Kammern in Höllenlöcher verwandelt.
Die umliegenden Berge, die neben diesen Städten fast niedrig wirken, bewohnen Orks, Riesen und Trolle. Über den höchsten Turmspitzen kreist Drachenbrut, getragen von den heißen Aufwinden des Abgrunds. In den Lavaströmen, die von den großen Schmieden der Städte in die tieferen Bereiche des Schlunds hinabfließen, kriechen mutierte Basilisken.
Jede der Städte gliedert sich in Viertel, die um Tempelbastionen herum gebaut sind. Jede Tempelbastion hat eigene Werkstätten, Kasernen, Tempel, Märkte, Zünfte und Burgen, und über sie herrscht entweder ein Kriegsherr, den man Overmaster nennt, oder ein Zauberer mit dem Titel Iron-caster, der täglich um Einfluss ringt und sich gegen eifersüchtige Rivalen zur Wehr setzt. Es ist ein Land, das auf Sklaverei und Verrat erbaut ist. Ein Messer im Dunkeln ist hier so alltäglich wie offener Krieg.
Die Sklaven
Die Luft dröhnt vom Lärm der Schmieden und von den Schreien der Sklaven, die durch das Labyrinth aus Spalten, Minen und Tunneln hallen. Ihr kurzes Leben vergeht in einer endlosen Nacht aus Elend, Grausamkeit und Schmerz.
Viele wurden in fernen Ländern von Sklavenjägerbanden verschleppt. Andere sind Gefangene von entlegenen Schlachtfeldern – Pechvögel, die den Kampf nur überlebt haben, um hier zu landen. Noch mehr werden in die Sklaverei hineingeboren. Manche werden eigens für sie gezüchtet.
Die Abgrundzwerge achten darauf, dass jedes Volk das tut, wofür es am besten taugt. Zwerge sind hervorragende Bergleute und Schmiede. Elfen sind erstklassiges Spielzeug. Menschen kann man vor die schwerste Plackerei spannen, und Goblins geben ideale Hausdiener ab. Orks haben nur ein wahres Talent – den Krieg. Horden versklavter Orks ziehen in der Schlacht voraus, als lebende Schilde und Rammböcke, bevor die Herren selbst in den Kampf eingreifen. Wenn dabei Hunderte sterben, kümmert das in Tragar niemanden. Es kommen immer neue nach.
Der Overking
Die Gesellschaft Tragars wird von Gier beherrscht, darum ist in ihr nichts von Dauer. Die einen gewinnen an Macht und verwandeln ihre Ländereien in kleine Imperien – und stürzen dann. Die Mächtigen schließen und brechen Bündnisse im Kampf um die „rechtmäßige“ Herrschaft über ihr Volk.
Formal sind alle Herren der Tempelbastionen Untertanen des Overkings, des Herrschers über ganz Tragar. In Wahrheit hält selbst er sein Volk nur mit unsicherem Griff. Der jetzige Overking, Zerkziz, greift jeden Tag zu Intrigen, Diplomatie, Machtdemonstrationen und Grausamkeiten, um die Herren seines Landes bei der Stange zu halten. In seinem Palast ist er so fett geworden, dass Sklaven ihn überallhin in einer Sänfte tragen. Sein Arm versagt ihm im Kampf längst den Dienst, doch sein Verstand hat nichts von seiner Gerissenheit und Härte verloren. Zerkziz schickt regelmäßig Heere in den Krieg. Er weiß, dass niemand an seiner Stärke zweifeln darf – und hofft insgeheim, dass die Anwärter auf seinen Thron in der Schlacht fallen. Die größten Herren Tragars führen ihre Heere ohnehin gern selbst an, denn Ruhm auf dem Schlachtfeld ist der sicherste Weg nach oben.
Herr und Zauberer
An der Spitze stehen zwei Mächte.
Der Overmaster ist der Anführer – reich, sadistisch und misstrauisch, denn seine Macht hängt stets an einem seidenen Faden. Gehüllt in eine verzauberte Obsidianrüstung, führt er Raubzüge gegen den Rest der Welt und verkündet lautstark seine Ergebenheit gegenüber den Wicked Ones. Er muss ständig in Bewegung bleiben, denn ein einziger Moment der Schwäche kann sein Ende bedeuten. Verrat und Umstürze sind hier an der Tagesordnung. Viele Overmaster können sich der Treue ihrer Sippe nur deshalb sicher sein, weil um sie herum ganze Kulte entstanden sind und man sie in den Tempelbastionen neben den dunklen Göttern verehrt. Zu den berühmtesten gehören die Blackblood Legion, die vor jeder Schlacht Rüstungen und Waffen mit dem Blut abgeschlachteter Sklaven bestreicht, und die Engine-Legion of Vhrakzis, deren Champions sich als Opfer den rechten Arm abhacken und ihn durch einen Mechanismus aus Messing und Eisen ersetzen. An diese Kulte wenden sich die großen Kriegsherren, wenn sie einen Feldzug planen – oder einen Umsturz gegen ihre Rivalen in Tragar.
Die Iron-caster sind eine mächtige Sekte. Sie sprechen mit den Wicked Ones, gebieten über widernatürliche Kräfte und führen abscheuliche Experimente durch, in denen sie Sterbliche mit den dämonischen Kreaturen des Abgrunds verschmelzen. Selten herrschen sie offen, doch sie stehen hinter vielen Overmastern. Langsam füttern sie sie mit Versprechen von Macht und Eroberung und arbeiten dabei unentwegt an ihren eigenen, verborgenen Zielen.
Dieses Bündnis von Zauberer und Krieger ist das Geheimnis der Erfolge der Abgrundzwerge und zugleich ihre größte Schwäche. Das Gleichgewicht der Kräfte zwischen ihnen ist äußerst zerbrechlich – sie verbünden sich ebenso leicht, wie sie einander an die Kehle gehen.
Die Königin der Schwarzen Flamme
Die Iron-caster gebieten über die verzerrte Feuermagie Ariagfuls – einer der Wicked Ones, der bösen Königin der Schwarzen Flamme – und rufen ihre Diener aus dem Abgrund auf das Schlachtfeld. Die Zwerge des Südens nennen sie anders: die Herrin des Roten Stroms – ein Name, der zugleich an Lava und an Blut denken lässt. Sie ist das dunkle Spiegelbild Fulgrias, der Göttin des Feuers und der Schmiede und Schutzherrin der zwergischen Schmiedemeister. Fulgria steht für die Reinheit der Schmiede, Ariagful für die Schmiede ohne Zucht und für entsetzliche Gewalt. Gern verführt sie Zwerge mit zauberischen Lösungen für praktische Probleme, und die Abgrundzwerge greifen gern zu.
Dritter Teil: Die Kriege Tragars
Das Quarzzepter
Manchmal tritt ein Anführer hervor, der so mächtig ist, dass er das ganze Geschlecht der Abgrundzwerge einen und gegen den Rest der Welt in den Krieg führen kann. So war es im Krieg um das Quarzzepter. Damals führte sie Overking Zerkziz selbst, unterstützt von den Legionen Arhak Soulbinders, des Obersten Iron-casters. Arhak hatte die verlorene Zwergenfestung Hirath Dur gefunden. Angeblich lag dort das sagenhafte Quarzzepter verborgen, das selbst den härtesten Willen bricht und seinem Träger erlaubt, über die Welt zu herrschen.
Der Krieg stellte Zerkziz und Arhak gegen die Freien Zwerge – die Clans aus dem Halpi-Gebirge, die keine Macht des zwergischen Südens über sich anerkennen. Angeführt wurden sie von Sveri Egilax, dem Herrn der Berserker und König der Festung Cwl Gen. Der bittere Feldzug hätte die Freien Zwerge beinahe vom Antlitz Pannithors getilgt und endete mit der Schlacht zwischen den Felszacken. Arhak Soulbinder war nur noch einen Schritt vom Zepter entfernt und hätte es auch errungen, hätte Egilax nicht einen tollkühnen Angriff direkt auf den Overking geführt. Zerkziz, der dem Tod endlich ins Auge blickte, ließ zum Rückzug blasen. König Egilax brachte das Zepter in Sicherheit, und die Abgrundzwerge verloren seine Spur. Zumindest vorerst.
Arhak ist inzwischen tot. Zum Glück für die freien Völker Pannithors hält eine solche Einigung Tragars nie lange – jedes Bündnis dort überdauert nur bis zu dem Augenblick, in dem der Ehrgeiz eines anderen erwacht.
Die Geburt der Gnorr
Bharzak the Grim, Overmaster der Gift-Piers von Zarak, wollte mehr. Mehr Arbeit, mehr Blut, mehr Schmerz. Mehr Sklaven. Andere Herren Tragars gieren nach Gold oder Macht – Bharzak will nur die ohnehin unzähligen Massen in seinen Gruben vergrößern.
Einmal schlachtete er in einem Folterrausch über hundert Zwergensklaven ab, bis nichts Erkennbares mehr von ihnen übrig war, und warf die Reste im Zorn den Ratten vor. Und in diesem Moment kam ihm die Erleuchtung. Ratten sind überall. Sie sind grausam, zäh und überleben im schlimmsten Dreck. Wenn irgendein Volk für die Sklaverei geschaffen war, dann sie.
Bharzak schloss sich in seinem Laboratorium ein und experimentierte fast dreizehn Jahre lang an Sklaven und an Ratten, die von der Macht des Abgrunds durchtränkt waren. Ihn selbst hatte man längst vergessen, und an seine Stelle war ein neuer Overmaster getreten. Als sich die Türen schließlich öffneten, quoll eine Meute grauenhafter Mischwesen aus Ratten und Zwergen, Menschen, Elfen und Goblins hervor. Bharzak nannte sie Gnorr: ein Sklavenvolk, das länger und härter arbeiten und sich endlos vermehren würde. Mithilfe der stärksten Schläger unter ihnen gewann er rasch seine Macht zurück – mehr, als er je zuvor besessen hatte.
Sie erwiesen sich als sein größter Fehlschlag. Die Gnorr beobachteten, lernten und schmiedeten Pläne, und in der Finsternis der Gruben entstand ihre eigene Sprache, Chitter. Unbemerkt gruben sie Tunnel unter den Kellern und Kanälen der Zwillingsstädte, und als der Aufstand losbrach, starben Tausende Abgrundzwerge, und die Ratten flohen für immer aus Tragar. Eine neue Plage kam über die Welt – die Gnorr kennt heute jeder als Ratkin.
Seit jener Flucht ist mehr als ein Jahrhundert vergangen. Bharzak hat seinen Posten nur mit Mühe behalten und herrscht über sein unterirdisches Reich, den Blick stets in jeden Schatten gerichtet, ob darin nicht die Klinge eines Rivalen aufblitzt oder die roten Augen seiner eigenen Kinder. Beinahe wäre er von der Hand eines seiner Rattenschläger gestorben, und seinen verstümmelten Körper hat er mit Teilen von Ratkin und Grotesques wiederaufgebaut, den vielarmigen Mutanten aus den Laboratorien der Iron-caster – selbst die hartgesottensten Herren Tragars wenden den Blick von ihm ab. Und die Zucht geht weiter. Nicht alle Ratten sind entkommen, und die Zurückgebliebenen nennen die Geflohenen verächtlich Yellow-tails.
Orks vor den Toren
Abgrundzwerge und Orks können einander nicht ausstehen. Die Stammlande beider Völker liegen rund um den Abgrund, und obwohl beide den Rest der Welt erobern wollen, bekämpfen sie sich öfter gegenseitig. Gäbe es die Orks nicht, könnte Tragar seine ganze unheilige Energie nach Süden richten. Die Zwerge haben den Abgrund mit Ringen aus Eisen- und Obsidianfestungen umgürtet, doch hin und wieder taucht ein Orkhäuptling auf, der all das niederreißt.
Lange Zeit wagte kein Ork, Tragar offen anzugreifen – hinter seinen Mauern wartete das, was Orks mehr fürchten als den Tod: die Sklaverei. Das änderte der Orkkriegsherr Gakamak the Smasher. Bei Verhandlungen tötete er mehrere Zwergenherren und warf gleich darauf alle seine Kräfte gegen ihre Länder. Sein Stamm wurde zur größten Streitmacht der Orks in der Geschichte. Er belagerte die Tempelbastionen Tragars und fügte den Overmastern eine Reihe demütigender Niederlagen zu, bis er die Zwerge an den äußersten Rand des Abgrunds zurückgedrängt hatte. Erst dann zerfiel Gakamaks Heer. Die Zwerge waren jedoch nicht in der Lage, ihn zu verfolgen, und Gakamak kam mit dem Leben davon.
Die Menschenstämme des Nordens ziehen manchmal gemeinsam mit Tragar in den Krieg und kämpfen manchmal als Sklaven für Tragar. Auch Oger finden sich in seinen Reihen, denn ihnen ist es gleich, auf wessen Seite sie stehen. Die Abgrundzwerge wagen sich sogar in den Wald von Galahir, um uralte Bäume als Brennstoff für ihre Öfen zu holen. Und an der Grenze zu Tragar hält heute der Order of the Brothermark Wache – ein neuer Orden, dem das Menschenreich Basilea die dortigen Länder überlassen hat.
Der Marsch nach Süden
Als der Abgrund vor zehn Jahren anschwoll und an Macht gewann, zogen die Heere von Zarak und Deiw nach Süden. Mit der Macht der Wicked Ones im Rücken wollten die Abgrundzwerge ein für alle Mal mit ihren Verwandten abrechnen. Die Zwerge des Südens waren gespalten, zerstritten und schwach, Tragar dagegen stark und unter Zerkziz' Herrschaft geeint. Die Zeit zum Zuschlagen war gekommen.
Unzählige Heere zogen gegen das Halpi-Gebirge, die Heimat der Freien Zwerge. Zehntausende Sklaven und Blacksouls – die schwere Infanterie Tragars – marschierten vor Hunderten von Mörsern her, deren Feuer und giftige Dämpfe den Himmel verdunkelten. Neue, kolossale Obsidianbestien rollten in die Schlacht und trugen Tempel, die die höllische Macht ihrer Schutzherren auf das Heer übertrugen. Halfbreeds – halb Zwerg, halb Bestie aus dem Abgrund – und Grotesques in unzähligen Spielarten rückten unter der Peitsche ihrer Schöpfer, der Iron-caster, vor. Die Freien Zwerge wehrten sich verzweifelt, doch die Abgrundzwerge wälzten sich voran wie ein Lavastrom und verschlangen langsam alles auf ihrem Weg.
Jede Schlacht dieses Krieges ist eine Legende für sich. In Cwl Gen räumte der zwergische Kriegsschmied Jarrun Iremonger seine Werkstatt und die gesamte Waffenkammer der Festung leer – über hundert Kriegsmaschinen verteidigten die Mauern sieben Tage und Nächte lang, und als die letzten Verteidiger abgezogen waren, sprengte Iremonger das restliche Pulver und ließ die Festung über den anstürmenden Truppen einstürzen. In der Schlacht auf der Blutigen Steppe führte Sveri Egilax ein ganzes Heer von Überlebenden an, die die Verzweiflung in einen Blutrausch getrieben hatte – sie kämpften mehr um der Ehre willen als um den Sieg. Jeder von ihnen nahm Dutzende Feinde mit in den Tod, und doch war die Gier Tragars nicht aufzuhalten.
Die letzten Verteidiger sammelten sich in Rhyn Dufaris, der Festung, die dem Großen Katarakt am nächsten liegt – einem gewaltigen Wasserfall. Die Abgrundzwerge schlossen sie ein, und ihre Herrschaft über die Berge schien besiegelt. Die Flüchtlinge setzten auf den Fähren des Chainway über den Großen Katarakt, die an einer riesigen Kette entlanggezogen wurden. Als der Letzte drüben war, hieb Baine Thistledew, das Oberhaupt des Clans, der den Chainway hütete, die Kette mit seiner Axt durch, und der ganze Übergang versank. Die Freien Zwerge standen am anderen Ufer und warteten auf den Angriff.
Er kam nicht.
Die Flut
Niemand hatte den Plan der Grünen Herrin vorausgesehen – der Anführerin der Forces of Nature und der Göttin, die von der Spaltung der Celestianer unberührt geblieben war. Gemeinsam mit den Thuul-Magiern des Unterwasserreichs Trident Realm weckte sie eine uralte Magie: Das Gefrorene Meer nördlich des Abgrunds begann zu kochen, das uralte Eis brach, und eine Flutwelle wälzte sich über die Steppe und überschwemmte den Abgrund samt dem Land ringsum. Zarak und Deiw, auf hohen Gipfeln erbaut, überstanden sie, wurden aber vom Festland und vom Feuer des Abgrunds abgeschnitten, und seine Macht begann aus den Zwergen zu weichen. Also beschlossen die Abgrundzwerge, das Eroberte zu sichern und sich zurückzuziehen. Vorerst.
Die Barden Gollochs, des Königs des Zwergenreichs im Süden, besingen dies als großen Sieg, und in seinen Festungen heißt es, die Abgrundzwerge hätten schlicht seinen Zorn gefürchtet. Wer über den Großen Katarakt floh, erinnert sich anders daran.
Der Halpi-Riss
Unter dem Halpi-Gebirge entfesselten die Abgrundzwerge versehentlich die dort schlummernde Magie – den Nexus der Macht. Die Entladung, die ganz Pannithor spürte, zerriss das Gewebe der Wirklichkeit, verzerrte selbst die Elfenpfade und weitete den Abgrund. Den Spalt, Halpi-Riss genannt, schloss schließlich ein Bündnis der edlen Völker, doch zuvor hatte Garkan der Schwarze – jener der Wicked Ones, der die Orks erschuf – aus seiner Macht im Abgrund neue, stärkere Orks geschmiedet: die Riftforged. Als ihre Legionen sich über die Welt ergossen, zog ein Teil von ihnen durch Tragar in Richtung Halpi-Gebirge – die Abgrundzwerge waren gewarnt worden und gingen ihnen aus dem Weg.
Vierter Teil: Das dunkle Heer
Blacksouls und Decimators
Abgrundzwerge sind nicht zahlreich, doch jeder von ihnen ist ein geübter Krieger, und jeder ist verpflichtet, in die Schlacht zu ziehen. Die berühmtesten Kriegsherren rufen Truppen aus ganz Tragar zusammen, andere müssen ein Aufgebot ausheben, Unterstützung erfeilschen und Sklavenhorden aus den Gruben zusammentreiben. Sie sind ebenso ausdauernd wie ihre edlen Verwandten – und leider ebenso langsam. Deshalb ziehen sie in großen Infanterieblöcken aus, geschützt von dicker Panzerung und Schilden.
Das Rückgrat des Heeres bilden die Blacksouls. Sie kämpfen mit schweren Äxten und Hämmern und marschieren in geschlossenen Regimentern, oft mit Schilden aus verzaubertem schwarzem Eisen. Sie nehmen lieber einen Angriff an, als selbst anzugreifen – soll sich der Feind an ihren Reihen verausgaben, dann ist die Zeit der Äxte gekommen. In der Schlachtreihe halten sie zusammen, auch wenn sie meist zerstritten sind – als Sadisten begreifen sie, dass man so am wirksamsten Leid zufügt. Ist die Schlacht vorüber, beginnen schnell die Fehden und Messerstiche in den Rücken – jeder will seine Stellung zumindest ein wenig festigen.
Dem anrückenden Feind stellen sich lange Reihen von Decimators entgegen. Anders als ihre Vettern bevorzugen Abgrundzwerge das Gemetzel aus nächster Nähe gegenüber Feuerkraft auf Distanz. Die Thunderpipe der Decimators ist eine kurze, plumpe Donnerbüchse, die eine Wolke aus Schrot ausspeit, die Fleisch von den Knochen reißen und den verbissensten Angriff zum Stehen bringen kann. Sie soll vor allem verstümmeln – damit man das Opfer, vor Schmerz heulend, in die Sklavengruben schleifen kann. Reicht das nicht, springen die Decimators zur Seite, und der Feind läuft ihren dahinter wartenden Verwandten direkt in die Zähne.
Berserker
Eine Ausnahme von dieser Disziplin bilden die Berserker der Abgrundzwerge. Meist sieht man sie, wie sie, heulend wie Wahnsinnige, mit den Orks Schritt zu halten versuchen, bis sie endlich die feindliche Linie erreichen und sich in wirbelnde, rasende Schlächter verwandeln. Sie sind ein verzerrtes Abbild der Berserker des Südens. Sie treibt weder die tragische Geschichte ihres Volkes in den Kampf noch auch nur die Schuld am Verrat an ihren Verwandten. Sie haben sich den Todeskulten Tragars verschrieben und ihre Seelen den Kreaturen des Abgrunds verkauft – für das Versprechen eines endlosen Gemetzels. Nur indem sie töten, können sie die ewige Verdammnis wenigstens für einen Augenblick hinauszögern.
Gerissene Overmaster beziehen die Blutgier der Berserker in ihre Pläne ein und setzen sie oft als Köder oder zur Ablenkung ein.
Sklaven in Reih und Glied
Orks sind zäh, tüchtig und kampfeslustig – ideale Sklavensoldaten. Die meisten ziehen zu Fuß in die Schlacht, als Schild für ihre grausamen Herren. Manche reiten auf erbeuteten Gores. Die Tiere werden ebenso misshandelt wie ihre Reiter, legen aber in mörderischem Tempo Strecke zurück und schlagen wie ein Rammbock in den Feind ein. Man muss die Orks übrigens nicht lange antreiben. Sobald sie Blut riechen, stürzen sie sich mit wilder Freude ins Gefecht. Die Schlacht ist ihr einziger Hauch von Freiheit, und das genügt, damit sie wie entfesselt kämpfen, obwohl sie ihre Aufseher hassen und fürchten.
Hinter diesen Horden stehen die Slave Herders. Jeder hat seine Lieblingsspielart der Grausamkeit: Die einen gehen an der Spitze der Sklaven und treiben sie mit den Widerhaken ihrer Peitschen an, die anderen fahren im Streitwagen neben den Gore-Reitern und lenken sie auf den Feind. Ganze Horden befehligen die Slave Drivers – herausragende Peiniger, die im Rang über den gewöhnlichen Treibern stehen. Oft tragen sie schreckliche Totems und Banner in den Krieg und weiden sich an der Verzweiflung, die sie bei ihren Feinden auslösen.
Die rangniedrigsten Treiber dürfen noch keine Orks führen. Ihr Handwerk lernen sie an Mutated Mastiffs – missgestalteten Hunden, die die Iron-caster erschaffen haben. Ein Rudel kann einen unvorbereiteten Zwerg zu Boden reißen, und ein übereifriger Treiber verschlechtert ihre Laune nur noch. Gelingt es ihm, sie zu bändigen – und überlebt er –, vertraut man ihm vielleicht wertvollere Ware an.
Und dann sind da noch die Ratten. Die Zwerge züchten weiterhin Ratkin als Kanonenfutter und Opfer. Einer der Berichte, die für die Herren Tragars verfasst werden, stellt zufrieden fest, dass die entflohenen Ratten im Vergleich zur Macht Zaraks nur „Flöhe im Fell eines Nagers“ seien. Versklavte Ratkin ziehen neben den Orks in die Schlacht, und wo die Zwerge ihnen Neuerungen erlaubt haben, fahren sie auch Tunnel Runners – das Rattengegenstück zu Streitwagen, den Entflohenen abgenommen oder in den Werkstätten Zaraks umgebaut.
Mutanten
Die Iron-caster experimentieren ohne einen Funken Moral oder Verstand. Sie verbinden die Körper vernunftbegabter Völker mit der Essenz von Kreaturen des Abgrunds, und ob die so entstandenen Wesen überhaupt etwas begreifen, weiß niemand. Besser nicht darüber nachdenken, wie bewusst ihnen ihre Qual ist. Die meisten leben nicht lange, und nur wenige gelangen je auf ein Schlachtfeld.
Die berühmtesten dieser wahnsinnigen Werke sind die Halfbreeds: der Oberkörper eines Zwergs, verwachsen mit dem Leib einer vierbeinigen, stierähnlichen Bestie aus dem Abgrund. Das Donnern ihrer Hufe weckt weit über die nördlichen Steppen hinweg Angst, denn es kündigt Tod oder Sklaverei an. Sie sind klug genug, Waffen zu führen und einfache Befehle zu befolgen, doch der unablässige Schmerz ihrer gequälten Körper treibt sie in Raserei, und die meisten stürmen auf den Feind los, sobald sie ihn sehen. Die schlimmsten von ihnen, die Halfbreed Champions, muss man rasch auf den Feind loslassen, bevor sie dem eigenen Heer gefährlich werden. Und auf den Greater Halfbreeds, riesigen Ungeheuern, reiten die Iron-caster und die reichsten Overmaster.
Grotesques sind große, vielarmige Hybride, die ihre Gegner in Stücke reißen. Die Overmaster begehren sie sehr, doch mit ihnen ist keine Verständigung möglich, sodass man sie nach der Schlacht meist vernichten muss, bevor sie ihre Herren töten.
Gargoyles sind keine Mutanten, und doch verbindet sie eine seltsame Verwandtschaft mit den Geschöpfen der Iron-caster – vielleicht weil auch sie ganz unten in ihrer Gemeinschaft stehen, vielleicht wegen des gemeinsamen Hungers. Diese stumpfsinnigen, niederen Kreaturen des Abgrunds folgen den Zwergen in den Krieg und hängen wie ein Leichentuch über dem Schlachtfeld, bereit, sich auf Verwundete und Nachzügler zu stürzen.
Flamebound
Manche Iron-caster züchten keine Hybride, sondern bauen aus Obsidian, Knochen, Metallen und Magma Konstrukte, in die sie Magie binden – stark, zuverlässig und nahezu unzerstörbar. Wie man sie erschafft, wissen nur die Iron-caster und ihre Akolythen. Die einen sprechen von der Essenz des Abgrunds selbst, die anderen von den Seelen niederer Wesen, die an Obsidiangerüste gekettet sind. Die Geheimhaltung erlaubt es nebenbei, für diese Geschöpfe maßlose Abgaben zu verlangen.
Am häufigsten begegnet man Golems – gebeugten, muskulösen Gestalten, größer als ein Mensch. Der Kampf gegen sie gleicht dem Kampf gegen eine Lawine. Sie sind langsam und stumpf, zerschmettern ihre Feinde mit den Fäusten oder übergießen sie mit Magma und stehen danach reglos da, bis sie neue Befehle erhalten. Reiche Overmaster können sich Greater Obsidian Golems leisten – Riesen, die Burgmauern einreißen und ganze Regimenter zermalmen.
Als sich der Abgrund vor zehn Jahren öffnete, ergossen sich böse Energien in die Welt. Wie man sie in den Dienst der Legionen Tragars stellen konnte, ersann Dravek Dalken, ein ehemaliger Akolyth Arhak Soulbinders. Man baute Schreine aus Messing, die vor Höllenfeuer und Bosheit loderten – die Hellfanes. Sie leiteten die Macht, die aus dem Abgrund strömte, auf die Zwerge in ihrer Nähe und verliehen ihnen Kraft und Schnelligkeit. Sie wirkten nur aus der Nähe, also baute man große Obsidianbestien, um sie zu tragen. Der Strom dieser Energie ist schwächer geworden, doch die Konstrukte können noch immer daraus schöpfen.
Neu sind auch die Hexcasters – kleine, insektenartige Konstrukte, an Runen des Hasses gebunden, die den Feinden Unglück bringen. Sie wirken so unauffällig, dass man sie auch gegen einen Verbündeten einsetzen kann. So mancher Overmaster spürte, wie ihm die Kraft gerade dann entwich, als er einem gefährlichen Feind gegenüberstand, und erkannte den Verrat zu spät. Deshalb sind Abgrundzwerge auf der Hut bei jedem Iron-caster, um den so ein Ding herumkrabbelt.
Immortal Guard
Die Elite des Heeres ist die Immortal Guard. Angeblich sind ihre Krieger kaum mehr als lebende Rüstungen in der schrecklichen, blutgierigen Gestalt eines Zwergs, ohne Furcht und ohne Gnade. Sie haben nur eine Aufgabe: ihren Befehlshaber in der Schlacht zu schützen.
Um in die Immortal Guard aufgenommen zu werden, braucht man eine unter Abgrundzwergen seltene Eigenschaft – Treue. Der Krieger schwört mit Leib und Seele, nicht einer Person zu dienen, sondern einem Titel, und ein Ritus, der der Magie der Iron-caster ähnelt, macht ihn unsterblich. Stirbt der Träger des Titels, schützt die Garde seinen Nachfolger. Mit der Zeit verlieren die Gardisten sich selbst, Stück für Stück, bis nur Gehorsam und Kampfeswille übrig bleiben, für immer eingeschlossen in einer vergoldeten Rüstung. Manche nehmen dieses Schicksal allzu bereitwillig an und werden zu mehr als ihre Brüder. Solche Kriegsgeister nennt man Wächter – der einzige höhere Rang in der Garde –, und sie führen sie in der Schlacht an.
Lebende Maschinen
Die Kriegsmaschinen der Zwerge des Südens sind über Jahrtausende erprobte Konstruktionen. Die Maschinen Tragars sind neue, instabile Erfindungen der Iron-caster: Mörser, Raketenwerfer und Flammenwerfer – alles, was entsetzliche Schmerzen bereitet. Ihr unablässiges Dröhnen ist der Trommelschlag, in dessen Takt das Heer zu immer größeren Gemetzeln marschiert.
Sie tragen die höhnischen Fratzen von Kreaturen des Abgrunds, und das ist kein Zufall. Die Iron-caster binden in ihnen die Essenz von Ariagfuls Kindern – Wesen des Abgrunds, die aus ihr geboren wurden –, und so lebt jede Maschine auf ihre Weise. Sie tobt in ihrem metallenen Gefängnis, und ihre Wut nährt das Feuer der Waffe. Ein einziges Wort des Iron-casters genügt, um die Regenerationskraft des Wesens im Inneren zu wecken und Schäden zu beheben. Ariagful selbst nimmt es den Zwergen nicht übel, dass sie ihre Kinder einsperren – die Bewohner des Abgrunds kümmern sie wenig.
Fünfter Teil: Ungeheuer und Herren
Ba'su'su the Vile
Die meisten Halfbreeds leben kurz und unter Schmerzen, denn ihre gequälten Körper sind eine Beleidigung für die sterbliche Welt. Einer hat nicht nur überlebt, sondern ist über ganze, blutgetränkte Jahrzehnte hinweg aufgeblüht. Es ist Ba'su'su the Vile, der Herr der Gargoyles.
Er ist ein Hybrid nicht aus zwei, sondern aus vielen Kreaturen. Er hat den Kopf eines haarlosen Hundes mit Augen, in denen das Feuer des tiefsten Abgrunds glüht, den Leib eines Menschen, verdreht und von Muskeln überwuchert, Geierkrallen und zwei Flügelpaare, schwarz wie die Aschewolken über den nördlichen Ländern.
Unablässig kreist er auf den heißen Aufwinden über dem Abgrund und herrscht über alles, was dort fliegt. Wo immer er auftaucht, folgt ihm ein Schwarm Gargoyles, so dicht, dass er die Sonne verdunkelt. Gargoyles fressen Tote und Sterbende, eigene wie fremde, doch in Ba'su'sus Gegenwart ducken sie sich und zischen nur. Es ist sein Recht, als Erster zu fressen, und keiner seiner geflügelten Artgenossen rührt Fleisch an, bevor er satt ist. Und wenn die Heere der Abgrundzwerge gegen die Länder der Menschen und anderer sprechender Völker ziehen, fliegt Ba'su'su mit – wohin seine Schöpfer gehen, dorthin geht auch er.
Einst hatte er eine Braut. Sor'ik'su, die Königin seines himmlischen Harems, geriet in der Abrechnung in die Hände der Varangur – in jenem großen Krieg, den diese Völker des hohen Nordens dem Abgrund erklärten. Man brach ihren Willen sehr lange, und dann verschmolz man in einem blutigen Ritual ihren Körper und ihre Essenz mit den Überresten Herjas, der einstigen Anführerin der Var'Kyr, der ersten, längst vergessenen Anhänger Korgaans, des Gottes der Varangur. In diesem Körper kämpfte Herja fortan für Korgaan – bis sie im Zweikampf gegen Magnilde fiel, die Kriegerin, die der Gott zu seiner neuen Favoritin erwählt hatte.
Brakki Barka
Halfbreeds gelten als zu ungezähmt und unberechenbar, um andere zu befehligen. Brakki Barka ist die Ausnahme. Bei ihm verbindet sich wahnsinnige Raserei mit unbeugsamem Willen und Ehrgeiz. Er ist so übernatürlich stark und seine Wut so grenzenlos, dass er dorthin aufgestiegen ist, wohin keiner seiner Art je gelangt ist: Er befehligt das Heer einer ganzen Tempelbastion, Bhardoom.
Er befehligt vor allem dem Namen nach, denn in der Schlacht verzehrt ihn ein solcher Rausch, dass er kaum Befehle gibt. Gehorsam sichert er sich auf die altbewährte Art: Wer auch nur einen Hauch von Feigheit zeigt oder bei einem Befehl zögert, stirbt unter seinen Hufen. Erhebt jemand Einspruch, wird seine ganze Kompanie von den Höhen Bhardooms in den Lavaozean am Grund des Abgrunds gestürzt. Die Legion von Bhardoom ist dadurch als völlig unnachgiebig und bedingungslos gehorsam berühmt geworden.
Den Sklaven Bhardooms ergeht es hundertmal schlimmer. Wird einer bei der Arbeit langsamer, sterben er und zehn andere, zur Warnung für den Rest. Kein Wunder, dass die Aufseher Bhardooms ständig nach neuen Unglücklichen suchen.
Golekh Skinflayer
Unter den Abgrundzwergen ist Golekh Skinflayer für sein aufbrausendes, gewalttätiges Wesen berühmt und für die Sklavenlegionen, die er von der großen Festung Khalazahrm aus befehligt. Für die Gnorr ist er ein Fluch – ein dunkler Geist der Grausamkeit und des Schmerzes, der die Schwachen und Ungehorsamen holen kommt. In ihrer Sprache nennen sie ihn Aka-Strach-Ya, was ungefähr „die brennende Peitsche“ bedeutet. Versklavte Ratkin fürchten ihn mehr als ihre eigene Gottheit.
In der Schlacht fährt er einen verstärkten Streitwagen, gezogen von einem in Bottichen hochgezüchteten Gore, und schlägt mit der Peitsche auf Freund und Feind ein. Die Sklaven stürzen sich dann mit verzweifelter Wut auf den Feind, und selbst die diszipliniertesten gegnerischen Truppen erstarren vor Angst, bevor die kreischende Horde sie überrollt.
Sechster Teil: Den Blick nach Norden gerichtet
Die dritte Stadt
Die Jahre vergehen, und die Abgrundzwerge werden immer stärker. Das Halpi-Gebirge gehört ihnen – jede Festung dort wurde zerstört oder eingenommen und verdorben. Die Fluten sind verdunstet, Sklaven haben die Schäden behoben, und die Kluft hat das Land noch weiter aufgerissen, sodass Deiw nicht mehr ihr Ende markiert. Am äußersten Ende des Abgrunds errichten Tausende Sklaven unter Stöhnen Bauten aus schwarzem Eisen und Obsidian. Eine dritte Stadt entsteht.
Über dem Schlund, der heute tief nach Tragar hineinreicht, wacht bereits eine neue Festung, Tragazahk. Von dort, aber auch von Zarak und Deiw aus ziehen neue Legionen los.
Bündnisse mit anderen bösen Völkern Pannithors haben zudem neue Waffen hervorgebracht, wie man sie seit dem Götterkrieg nicht gesehen hat. Dinge so schrecklich, dass man besser nicht von ihnen spricht, um nicht den Wahnsinn heraufzubeschwören.
Geflüster
Die Heere der Wicked Ones sind im Abgrund abgeschnitten, also haben sich die Götter in der Welt neue Mittelsmänner gesucht. Die Archfiends – Heerführer der dämonischen Scharen aus dem sechsten Kreis des Abgrunds – geben ihre Befehle an die Abgrundzwerge weiter, denn diese haben unter der Flut am wenigsten gelitten. Eingeschlossen hinter den gewaltigen Toren ihrer Festungen, sind die Abgrundzwerge heute das wichtigste Werkzeug ihrer dunklen Herren.
Die Wicked Ones füllen ihren Geist mit Visionen von Eroberung und flüstern dem Overking Geheimnisse zu. Eine Macht im Norden. Ein verschollener Elfenprinz. Ewiger Ruhm. Zerkziz verehrt die Wicked Ones voller Eifer – und hört zu.
Die Schmieden von Zarak und Deiw arbeiten ohne Unterlass. Böse Blicke haben sich auf die Nordallianz gerichtet – den Bund der Völker des eisigen Nordens – und auf ihre Stadt Chill, über der irgendeine uralte Macht flackert. Die Abgrundzwerge, die wie niemand sonst in den Höhlen und Eisgrotten der nördlichen Berge zu kämpfen verstehen, werden den Angriff anführen. Vor ihnen werden versklavte Orks und Ratkin marschieren – eine Seuche, die sich durch die Tunnel ausbreiten und die Allianz von unten treffen wird.
Niemals genug
All das gab es schon einmal. Der Krieg um das Quarzzepter endete mit einem Rückzug, der Marsch nach Süden mit einer Flut, und die Gnorr, die perfekte Sklaven sein sollten, entkamen und wurden zur Plage.
Doch die Abgrundzwerge zählen ihre Niederlagen nicht. Für sie ist ein Fehlschlag nur vorübergehend, die Gier nach Eroberung dagegen allumfassend. Es gibt immer einen neuen Plan, ein neues Land zum Plündern und neue Sklaven zum Einfangen. Nur blutige Eroberung verschafft ihnen einen Funken Zufriedenheit – und auch das nur für einen Augenblick. Denn die Kluft in der Seele eines Abgrundzwergs ist tiefer als jene, über der er seine Städte erbaut hat.
Nichts wird sie je füllen.
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