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Chroniken von Pannithor, Teil 6: Das Zeitalter des Konflikts und die Flutung des Abgrunds

Nach der Großen Flut musste die Welt neu aufgebaut werden – nur baute jeder für sich. Über das Zeitalter, das bis heute andauert: zerstrittene Völker, einen Dämonen speienden Abgrund und den jüngsten großen Krieg, den erst das Meer beendete.

Winter war tot, Valandor ruhte auf der Spitze des Turms von Walldeep, und die Wasser der Großen Flut waren langsam zurückgegangen. Wieder einmal sah die Welt völlig anders aus als zuvor. Und irgendwie musste man in ihr leben.

Erster Teil: Die Welt nach der Flut

Jeder für sich

Die edlen Völker und die niederen Rassen machten sich an den Wiederaufbau. Schnell zeigte sich jedoch, dass sich die alte Welt nicht wieder zusammensetzen ließ.

Primovantor lag in Trümmern, und kein Menschenreich ist seitdem auch nur in die Nähe seiner Pracht gekommen. Die Elfen zerfielen in Kindreds – über die Welt verstreute Splitter des alten Königreichs, die nicht mehr nur durch Meere, sondern auch durch ihre Interessen getrennt waren. Die Zwerge spalteten sich in Fraktionen, und viele ihrer alten Festungen lagen in Trümmern oder wurden aufgegeben, während des Krieges oder kurz danach.

Kühner als je zuvor wurden nur die Mächte der Finsternis, denn ihre Gegner waren gespalten und so schwach wie nie.

Das Zeitalter des Konflikts

So begann die Epoche, die bis heute andauert: das Zeitalter des Konflikts. Geboren in Schmerz und Blut.

Halbgötter – sowohl Shining Ones als auch Wicked Ones – gibt es heute weniger als früher. Doch sie haben überlebt, und was noch schlimmer ist: Es werden wieder mehr. Die Kriege der alten Mächte haben die Landkarte der Welt immer wieder neu gezeichnet, und jede dieser Veränderungen eröffnete Menschen, Zwergen und Elfen neue Länder, die es in Besitz zu nehmen galt. Manche sagen, es sei ein Zeitalter der Wiedergeburt. Mag sein – nur wird diese Wiedergeburt im Feuer immer neuer Kriege geschmiedet.

Alte Schwüre wurden gebrochen, alte Bündnisse vergessen. Die edlen Völker, die einst unter den Bannern großer Imperien marschierten, streiten und kämpfen heute untereinander um Fetzen Land in Gegenden, in denen hinter jeder Ecke Gewalt und Finsternis lauern. Die elfischen Kindreds bringen es kaum fertig, gemeinsam zu handeln. Von Primovantors Glanz ist nur eine Erinnerung geblieben. Die Zwerge haben ihre Herzen gegen die Welt an der Oberfläche verhärtet.

Und an Gefahren mangelt es nicht. Orks und Goblins kehren immer wieder zurück, ebenso wie andere abscheuliche Kreaturen. Die Untoten können jederzeit in den Krieg ziehen. Über allem hängt die Höllennarbe des Abgrunds, und die Wesen, die man Nightstalkers nennt, werden immer gefährlicher.

Zweiter Teil: Der atmende Abgrund

Ebbe und Flut

Die Zeit vergeht, Zivilisationen steigen auf und gehen unter, Helden und Schurken schreiben ihre kurzen Kapitel in die Geschichte – und der Abgrund wird mal stärker, mal schwächer. Im besten Fall ist er ein unheimlicher Ort, an dem ständig etwas brodelt. Im schlimmsten – wenn die Winde der Magie anschwellen, die Sterne in die richtige Konjunktion treten und die Grenzen zwischen der Welt und anderen Ebenen des Daseins dünn werden – speit der Abgrund Legionen von Dämonen aus, die alles ringsum verwüsten.

Am meisten bekommt Mantica ab, die angestammte Heimat der edlen Völker – ganz einfach, weil es am nächsten liegt. In alten, längst vergessenen Bibliotheken finden sich Erwähnungen ferner Länder, die beunruhigend nach jener Höllenwunde in der Erde klingen. Manche Gelehrte vermuten, dass solche Orte, falls es sie gibt, eine Nebenwirkung desselben Schlags Domivars sind. Man kann das leicht als Gerücht abtun. Aber der Abgrund in Mantica ist nur allzu real.

Dritter Teil: Die finsterste Stunde

Der Einfall

Über tausend Jahre nach dem Krieg gegen Winter stürzte Pannithor in die finsterste Zeit seit jener Katastrophe.

Die Wicked Ones hatten sich jahrhundertelang darauf vorbereitet. Geheime Vorkehrungen, Opfer unzähliger Sklaven, das Schmieden neuer, tödlicher Artefakte – alles, um ihren Einfluss auf ihr höllisches Gefängnis zu stärken. Und schließlich gelang es ihnen. Die Erde wogte, begann mit gewaltigem Krachen aufzubrechen, und die Kluft riss sich in neue Gebiete vor. Aus ihr ergossen sich unzählige Dämonenhorden, die alles auf ihrem Weg verschlangen. Nie zuvor hatte jemand so viele von ihnen auf einmal gesehen.

Im ganzen Land brachen Katastrophen los. Die Mächte des Guten und die Grüne Herrin versuchten, die Zerstörung aufzuhalten, während die niederträchtigen Rassen, wie es ihre Art ist, das Durcheinander ausnutzten. Die Abgrundzwerge drangen von Norden ins Halpi-Gebirge ein und nahmen es für sich.

Ein verzweifelter Plan

Der Krieg dauerte Jahre. Selbst die Grüne Herrin war erschöpft und der Verzweiflung nahe – es sah so aus, als ließe sich der Unrat des Abgrunds nicht aufhalten. Und doch drängten die Mächte des Guten, unterstützt von der Herrin und ihren Anhängern, die dämonischen Legionen langsam zurück, über schwarz verbrannte Länder bis an die brennende Kluft selbst.

Da spürte die Herrin, dass die dunkle Magie, die den Einfall antrieb, Risse bekam. Gemeinsam mit den Thuul Arch-Mythicans, den Wassermagiern des Trident Realm, ersann sie einen verzweifelten Plan. Diejenigen, die er am härtesten treffen sollte, stimmten ihm widerwillig zu, und die Thuul begannen mit den Ritualen.

Durch sie weckte und lenkte die Grüne Herrin eine uralte, verbotene Magie – eine Erinnerung an die Zeit, als sie selbst noch eine Celestianerin war. Das Gefrorene Meer nördlich des Abgrunds und der Steppe begann zu brodeln und zu kochen. Uraltes Eis gab nach. Über die Steppe wälzte sich eine Flutwelle, wie sie die Welt seit der Geburt der Infant Sea nicht gesehen hatte, und überflutete die Höllennarbe mit einer gewaltigen Sintflut.

Die Herrin weinte um jedes verlorene Leben und um das Land, das sie opfern musste. Viele Thuul starben während des Rituals. Doch das Chaos, das über die Welt hereingebrochen war, wurde aufgehalten.

Nach der Sintflut

Als die Wasser endlich zurückgingen, ließ sich der Schaden ermessen. Die gequälten Länder rund um den Abgrund hatten sich nach allen Seiten ausgedehnt, und die große Wunde in der Welt reichte weit in neue Gebiete hinein.

Seit jenen Ereignissen ist ein Jahrzehnt vergangen, und die Erschütterungen sind noch immer im nördlichen Basilea, im Halpi-Gebirge und an der Küste des Gefrorenen Meeres zu spüren. Viele Landstriche sind bis heute unbewohnbar.

Vierter Teil: Pannithor heute

Die Ruhe vor dem Sturm

Die Grüne Herrin und ihre Verbündeten lecken ihre Wunden und bauen wieder auf, was sich retten lässt. Die Diener der Wicked Ones sind nicht untätig. Die Abgrundzwerge haben eine neue Festung errichtet, Tragazahk, die über die Höllenkluft wacht, die inzwischen tief nach Tragar hineinreicht. Von dort und aus ihren beiden anderen Festungen, Deiw und Zarak, machen sich neue Legionen bereit, nach Norden zu marschieren, und vor ihnen her ziehen Ratkin, Sklavenorks und noch schlimmere Dinge.

Die Wicked Ones haben ihren Blick auf die Stadt Chill gerichtet. Was daraus wurde, haben wir im Artikel Kings of War: Vanguard – die Spielwelt im Überblick beschrieben.

Ein kleiner Führer durch die Länder

Zum Schluss noch eine schnelle Orientierung im Gelände, denn in den nächsten Teilen der Chroniken werden diese Namen oft fallen. Der bekannte Teil Pannithors gliedert sich in mehrere große Regionen.

  • Nordgared – der ferne, eisbedeckte Norden. Hier liegen die Arctic Wastes, die Ice Mountains und die Winterlands mit der Stadt Chill.
  • Upper Mantica – die Länder nördlich der Infant Sea. Die Successor Kingdoms, die Überreste Primovantors mit Primantor, die Hegemonie Basilea mit Golden Horn, die Ardovikian-Ebene, der Wald von Galahir, die Great Plains of the Mammoth Steppe, Tragar mit dem Abgrund und das Halpi-Gebirge.
  • Lower Mantica – die Länder südlich der Infant Sea. Elvenholme mit Therennia Adar, Ileuthar und dem Alandar-Gebirge, weiter die Eastern Reaches, das Windblown Basin, die Wailing Spires und Glimmer, die Bronzestadt der Goblins. Noch weiter erstreckt sich Ophidia, ein Land der Wüsten, der Pyramiden und der Cracked Lands.
  • Abercarr – die Berge östlich von Golden Horn, mit der Festung Caeryn Golloch und dem Abkhazla-Gebirge.
  • Barica – der Nordosten jenseits des Abgrunds, mit den Ländern Carrog und Estacarr.
  • Diesha – der Südwesten, mit den Wäldern von Dieshlar und der Elfenstadt Ej.

So sieht die Welt aus, in der die heutigen Kriege geführt werden. Bevor wir von den einzelnen Völkern erzählen, bleibt noch eines: die Magie, ohne die nichts von dieser Geschichte geschehen wäre. Davon handelt der nächste Teil der Chroniken.

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