⚔ Kroniki Kampanii
Załóż darmowe konto i sprawdź nasz system kampanii

‹ Podręcznik

📖 Kings of War: Vanguard v1.5 · Ice & Iron

Oficjalne Fabularna kampania Ice & Iron dla 2–4 graczy: te same zasady kompanii, do tego jedzenie, pogoda w górach, własna tabela eksploracji i gotowe drzewko potyczek z książki (7 albo 8 rund, zależnie od liczby graczy).

1. Czym jest Ice & Iron

Fabularna kampania z podręcznika Kings of War: Vanguard 1.5: Krasnoludy Otchłani i ich sojusznicy uderzają na Królestwo Chłodu w Lodowych Górach. To nakładka na kampanię podstawową – kompania, mecze, bandy, sekwencja po meczu, świta i rekrutacja działają tak samo, więc najpierw przeczytaj dział kampanii podstawowej. Ice & Iron dokłada jedzenie, pogodę, własną tabelę eksploracji, gotowe drzewko gier i klasyfikację CVP.

2. Założenie i miejsca w kampanii

  • Kampania jest dla 2, 3 albo 4 graczy (prowadzący też może grać). W kreatorze ustawiasz tylko punkty na kompanię (domyślnie 250) – liczbę gier, ich scenariusze i wielkości daje drzewko.
  • Każdy gracz ma miejsce w kampanii: obrońca (nacja Good albo Neutral) albo atakujący (Evil albo Neutral). Przy 3 graczach jest jeden obrońca i atakujący A i B, przy 4 – obrońcy A i B oraz atakujący C i D. Miejsca podpowiada nacja, a prowadzący zmienia je na zakładce Gracze aż do startu.
  • Dołączyć można tylko przed startem – drzewko ma stały skład.

3. Przebieg: drzewko gier

Kampania idzie krokami drzewka – każdy krok to runda z fazami jak w kampanii podstawowej. Przy przejściu do Przygotowania bitew serwis sam zakłada mecze kroku: kto z kim, jaki scenariusz i ile punktów. Nikt nie umawia się sam, a kto w danym kroku nie gra, czeka na następny. Cały przebieg – z wynikami rozegranych gier – widać w zakładce Przebieg na ekranie kampanii.

  • 2 graczy – 7 gier: Breakthrough (100) → Snowblind (175) → Canyon Patrol (200) → Rescue the Prisoner (w serwisie pod nazwą Free the Prisoner) albo Burn the Stores (200) → Black Ice (200) → Meteorite Storm (300) → Tunnel Fight (200). Gra 4 zależy od gry 3: gdy wygra obrońca – Burn the Stores, w przeciwnym razie Rescue the Prisoner.
  • 3 graczy – 8 gier: atakujący po kolei mierzą się z obrońcą i ze sobą, gra 4 (Capture the Giant!) i finał (King of the Hill) to gry wszystkich naraz. Po grze 4 ktoś wybiera, który atakujący gra grę 5 (drugi gra grę 6): atakujący, gdy któryś z nich wygrał grę 4, inaczej obrońca. Wybór robi się na zakładce Mecze – bez niego krok 5 się nie zacznie.
  • 4 graczy – gry parami (1a i 1b, 2a i 2b…), na koniec King of the Hill dla wszystkich.

Role w scenariuszach: w Canyon Patrol i Tunnel Fight między obrońcą a atakującym role są z kampanii; w Rescue the Prisoner i Burn the Stores atakuje w scenariuszu obrońca kampanii (to on ratuje i on pali). Gdy grają dwaj atakujący albo dwaj obrońcy, o role rzuca serwis.

Przewagi z wyników serwis zapisuje i pokazuje przy kolejnych meczach (i w rozpisce PDF): atakujący, który wygra Rescue the Prisoner, ma +2 do rzutów o wybór stron i pierwszą turę (przy 3 graczach – atakujący zaczyna grę 6); obrońca, który wygra Burn the Stores, zabiera atakującemu 4 Food zamiast 2 (przy 3 graczach obaj atakujący tracą po 2 Food przed kolejną grą); przegrany walki atakujących w tunelach wybiera strefę rozstawienia ostatni w finale.

Gry wieloosobowe to jeden mecz wszystkich graczy na stole 3′ × 3′ albo 4′ × 4′. Wynik wpisuje się w VP: wygrywa najwięcej VP, remis najlepszych jest remisem, reszta przegrywa. Zasady stołu dla wielu graczy (inicjatywa, sojusze) stosujecie sami.

Nie dasz rady zagrać gry? W Przygotowaniu bitew, przed odsłonięciem band, spasuj ją na zakładce Mecze („Nie zagram tej gry”; za gracza może to zrobić prowadzący). Gra dwóch graczy zostaje wtedy nierozegrana – nikt nie dostaje CVP i drzewko idzie dalej – a z gry wieloosobowej po prostu ubywa jednego gracza. Tak samo działa odejście z kampanii przed odsłonięciem; gry z kimś, kto odszedł, są w kolejnych krokach pomijane. Po odsłonięciu odchodzący przegrywa walkowerem (w grze wieloosobowej pozostali grają dalej i wpisują wynik bez niego).

4. Jedzenie

  • Na start kompania dostaje 1 Food na każdy model + 10 (przy 3 graczach + 6). Zapas widać w lewym panelu ekranu kampanii i na liście kompanii; prowadzący może go poprawić na zakładce Gracze.
  • Przed każdym meczem (przy odsłonięciu band) je cała kompania – 1 Food na model, także na te, które nie grają; najemnik nie je. Gdy jedzenia brakuje, w formularzu bandy zaznaczasz, kto nie je (resztę dobierze serwis – najpierw modele spoza bandy). Głodny model z bandy zaczyna pierwszą rundę jako już aktywowany – serwis pokazuje to przy meczu i w PDF.
  • Po meczu modele, które mogły grać, a zostały w obozie, idą po jedzenie (pierwszy krok rozliczenia).
  • Przegrany każdego meczu traci 2 Food (po zbieraczach).

5. Pogoda i zimowy ekwipunek

Przy odsłonięciu band serwis rzuca k8: 1–4 spokojnie, 5 i więcej – druga k8 wskazuje pogodę (Freezing Fog, Thick Snow, The Northern Bite, Storm Front, Winter’s Breath, Snow Storm, Treacherous Hail, Freezing Rain). Storm Front to dwie pogody naraz. W fazie końcowej rundy 4 rzuca się jeszcze raz – przyciskiem na ekranie meczu (strona meczu albo prowadzący); nowa pogoda działa od rundy 5. Skutki każdej pogody są w dymku przy jej nazwie i w rozpisce PDF; stosujecie je przy stole. Snowblind ma własną pogodę ze scenariusza, a w Tunnel Fight pogody nie ma – walka toczy się w tunelach.

Dochodzą dwa przedmioty Common po 1 pkt, dostępne tylko w tej kampanii: Snowshoes (nie dla Cavalry ani modeli z wierzchowcem) i Thick Furs. Chronią przed częścią skutków pogody, nie kolidują z innymi przedmiotami, ale liczą się do limitu przedmiotów modelu.

6. Rozliczenie: zbieracze i eksploracja

Sekwencja po meczu zaczyna się od zbieraczy: modele, które mogły grać, a zostały w obozie, przynoszą k8 Food + 1 za każdego, kto jadł przed meczem. Scout albo Pathfinder wśród nich pozwala raz przerzucić kość. Potem przegrany traci 2 Food i dalej idzie zwykła sekwencja.

Eksploracja korzysta z tabeli Ice & Iron (pierwsza kość dalej daje łupy w CG): surowe pustkowie, odmrożenia (losowy dowódca, Large albo czarujący zaczyna następny swój mecz z raną mniej), juczny muł, mieszkaniec jaskini, lodowa jaskinia, pobojowisko, zasadzka, chata klanowca (jedzenie za złoto), skarb, zysk i zguba (złoto za jedzenie albo odwrotnie), śliskie stoki i „Zgubieni!” (model może opuścić następny mecz). Serwis pyta tylko o to, o czym decydujecie sami – kogo zjada bestia, ile wydać na jedzenie, czy łupić legowisko niedźwiedzia, które modele schodzą stokiem.

7. Klasyfikacja i koniec kampanii

  • Za mecz: wygrana 4 CVP, remis 2 CVP, przegrana 0 CVP.
  • Do wyniku dochodzi połowa pozostałego jedzenia (w górę) – tabela liczy ją na bieżąco w kolumnie „Razem”.
  • Przy równej liczbie decyduje Total CG – złoto zarobione w całej kampanii.

Po ostatniej grze drzewka prowadzący kończy kampanię i dopisuje epilog. Wygrana obrońcy to powstrzymane natarcie, wygrana atakującego – wyłom w obronie Królestwa Chłodu.