⚔ Kroniki Kampanii
Załóż darmowe konto i sprawdź nasz system kampanii

‹ Podręcznik

📖 Kings of War: Vanguard v1.5

Oficjalne Kampania według oficjalnych zasad Mantic Games do Kings of War: Vanguard – kompania za 250 punktów, doświadczenie, rangi i łupy między potyczkami.

1. Założenie kampanii

Kampania według poprawionego podręcznika Kings of War: Vanguard 1.5 (rozdział „Campaign Play”, s. 83–110). Kampanie → Zacznij nową → Kings of War: Vanguard → zasady oficjalne → „Zaczynamy”. Kreator pyta o nazwę, opis, grafikę, liczbę graczy i ustawienia kampanii: punkty na kompanię (domyślnie 250), ile meczów rozegra każdy gracz – czyli ile będzie rund (podręcznik zaleca 4–8, serwis pozwala na 2–10), jak duże są mecze (zwykle 200 pkt) i kto wygrywa kampanię.

Kampania idzie rundami – tyle, ile meczów ma rozegrać każdy gracz (przy finale dwóch najlepszych jeszcze jedna). Każda runda to fazy: Wydarzenia (prowadzący pisze kronikę i może wyznaczyć scenariusz albo wielkość band na całą rundę) → Przygotowanie bitew (pary dobieracie sami) → Bitwy → Rozliczenie (sekwencja po meczu) → Koniec rundy. Przy nieparzystej liczbie graczy jedna osoba pauzuje: losowo, spośród tych, którzy pauzowali najmniej razy, i dostaje w Rozliczeniu średnią punktów kampanii i złota z meczów rundy. Prowadzący może grać albo tylko prowadzić. Dołączyć można w Wydarzeniach – nowa kompania zaczyna z rangami 0, a różnicę łagodzi wyrównanie sił.

Serwis prowadzi kampanię, ale nie gra za was. Rzuca kośćmi, liczy złoto, doświadczenie i rangi, pilnuje kolejności kroków i zapisuje historię. To, co dzieje się na stole, rozstrzygacie sami.

2. Kompania i karta

  • Każdy gracz wybiera nację i składa kompanię za 250 pkt (albo tyle, ile ustawił prowadzący): modele z katalogu swojej nacji razem z opcjami z kart oraz startowy ekwipunek do taboru – jedno i drugie płacone w punktach.
  • Skład sprawdza ten sam walidator co builder rozpisek, ale po kampanijnemu: modeli COMMAND może być więcej niż jeden, minimum to 1 COMMAND i 5 WARRIOR/GRUNT.
  • Startowe zakupy ekwipunku: do 6 przedmiotów Common i po jednym z każdego Rare. Przedmiotów Unique na starcie nie ma – te znajdziecie w eksploracji albo kupicie później za złoto.
  • Jeden model musi zostać liderem (rola lidera jest darmowa), a pierwsza dodatkowa rola świty też jest darmowa. Kolejne role dochodzą w kampanii, w ocenie świty.
  • Po „Zatwierdzam skład” kartę zmieniają już tylko kroki po meczu i prowadzący. Pomyłkę z rozliczenia prowadzący naprawia przyciskiem „Popraw” na karcie modelu (PD, ranga, urazy, ulepszenia, zasady, czary), a każdą taką zmianę widać w „Poprawkach prowadzącego” na stronie kompanii. Karty kompanii są jawne dla uczestników kampanii.

3. Mecz: umawianie, bandy, wynik

  1. Umówienie – zakładka Mecze, faza Przygotowania bitew. Każdy wybiera sobie przeciwnika (gra się jeden na jednego, jeden mecz na rundę); na górze listy są ci, z którymi nie było jeszcze meczu – warto zacząć od nich. Scenariusz można od razu wskazać albo zostawić losowaniu k8 + k8 (chyba że prowadzący wyznaczył scenariusz rundy). Przeciwnik przyjmuje albo odrzuca propozycję. Dopiero po przyjęciu serwis losuje scenariusz i – jeśli scenariusz ma atakującego i obrońcę – rzuca o role. Bandy zgłasza się potem, bo w Light the Beacon obrońca wystawia mniej punktów (175 zamiast 200; przy innej wielkości meczu ta sama proporcja). Kto do końca Przygotowania bitew nie znajdzie pary, tego dobiera prowadzący – najpierw z kimś, z kim jeszcze nie grał.
  2. Zgłoszenie bandy – każdy wystawia modele ze swojej kompanii i rozdaje im przedmioty z taboru. Bandy są tajne, dopóki wszyscy nie zgłoszą. Można wynająć jednego najemnika: jego punkty idą z limitu bandy, a opłata to 1 CG za każde rozpoczęte 5 pkt kosztu. Gdy rany i straty przerzedzą kompanię tak, że nie złożysz pełnej bandy (za mało Warrior/Grunt albo brak Command), wystaw ją najlepiej, jak się da – serwis przyjmie bandę z brakami, jeśli wystawisz wszystkich dostępnych z brakującej klasy – i uzupełnij skład w rekrutacji.
  3. Odsłonięcie i wyrównanie sił – serwis pokazuje składy, liczy sumy rang i daje słabszej stronie kości Underdog (dodatkowa czerwona kość mocy na każde pełne 2 rangi różnicy, w każdej rundzie meczu) oraz punkty na model premiowy (GRUNT, WARRIOR albo SUPPORT z własnej listy, tylko na ten mecz).
  4. Wynik – jedna strona wpisuje wyniki wszystkich, pozostałe potwierdzają. Niezgodę rozstrzyga prowadzący. Zatwierdzony mecz idzie do kroniki. Poddać się (Retreat & Regroup) można na początku własnej tury, gdy z bandy usunięto już co najmniej 25% modeli (w górę) – poddający przegrywa, ale dostaje złoto za udział i normalnie przechodzi sekwencję po meczu.

Wynik wpisuje się w fazie Bitew; prowadzący przechodzi do niej, gdy każdy ma mecz z odsłoniętymi bandami albo pauzę. Do Rozliczenia – gdy wszystkie wyniki rundy są zatwierdzone.

Nie dasz rady zagrać? Na zakładce Mecze spasuj rundę („Nie gram w tej rundzie”) – w Wydarzeniach albo w Przygotowaniu bitew, dopóki bandy twojego meczu nie są odsłonięte; za ciebie może to zrobić prowadzący. Spasowana runda nie daje punktów ani złota i nie ma rozliczenia, a umówiony mecz zostaje odwołany – przeciwnik dobiera sobie kogoś innego albo dostaje pauzę. Do końca Przygotowania bitew możesz się rozmyślić („Jednak gram”).

Odejście z kampanii (zakładka Gracze): mecz, w którym bandy nie zostały jeszcze odsłonięte, zostaje odwołany; po odsłonięciu odchodzący oddaje go walkowerem, a jeśli przeciwnik zdążył wpisać wynik, zostaje jego wynik. Kompania, rozegrane mecze i kronika zostają, ale w klasyfikacji odchodzący nie ma już miejsca.

4. Sekwencja po meczu

Każdy gracz przechodzi ją osobno, za swoją stronę meczu. Serwis prowadzi przez kolejne kroki z podręcznika:

  1. Co się stało – zaznaczacie, kto zginął, kto zabił wroga, czy role świty zrobiły swoje i komu lider daje pochwałę. Serwis nie zna przebiegu gry, więc to jedyne miejsce, gdzie wpisujecie ją ręcznie.
  2. Obrażenia – za każdy model usunięty jako ofiara (poza GRUNT-em, który ginie od razu) serwis rzuca d88 na tabelę obrażeń. Każdy Medyk, który grał i przeżył, daje jeden przerzut. Jeńca można wykupić (3 CG + 5 CG za rangę) albo zdać na rzut losu. Skutki tylko na najbliższy mecz modelu – Połamane kości z udanym rzutem (Wn −1) i Wstrząs (serwis losuje, którą zasadę model traci) – stoją przy modelu na karcie kompanii i przy zgłaszaniu bandy, a znikają, gdy model zagra. Na Stare rany serwis rzuca k8 przy odsłonięciu band; wynik widać przy modelu na ekranie meczu i w rozpisce PDF.
  3. Ekwipunek – wszystko wraca do taboru. Przedmioty jednorazowe zużyte w grze zaznaczacie sami, a rzeczy poległych przepadają razem z nimi.
  4. Doświadczenie – serwis liczy PD: za przeżycie (model nie został usunięty jako ofiara), zabicie wroga, mecz z bandą o wyższej sumie rang, pochwałę lidera i czyny ról świty.
  5. Awanse – model z dość dużą pulą PD bierze rangę i jedną nagrodę: ulepszenie cechy, nową zasadę specjalną z tabeli swojej klasy, dodatkową kostkę mocy (dowódcy), nowy czar albo nagrodę swojej roli. Jeden awans na mecz – nadwyżka czeka na następny. Czar z księgi podstawowej albo frakcyjny wybierasz za darmo; z księgi zaawansowanej losujesz po jej tabeli albo wybierasz za dodatkowe 2 PD. Lider widzi wynik rzutu na tabelę zasad i może go raz przerzucić, a wynik „Marksman albo Vicious” daje wybór. Zasady z blizn i ról nie wliczają się do limitu 3 zasad z doświadczenia.
  6. Złoto – 16 CG za wygraną, 12 za remis, 10 za przegraną.

5. Łupy i eksploracja

Rzuca się zawsze, także po poddanym meczu. Serwis rzuca dwiema kośćmi, jedna po drugiej:

  • Łupy – pierwsza k8 to złoto. Kwatermistrz, który grał i nie został usunięty jako ofiara, dokłada +2 CG, a model z Pathfinder pozwala tę kość przerzucić – zanim padnie druga.
  • Eksploracja – druga k8 składa się z pierwszą w wynik d88 z tabeli (np. 5 i 6 → 56). Model ze Scout pozwala przerzucić tę drugą kość.

Przerzuty i premie ról działają tylko wtedy, gdy model grał, nie został usunięty jako ofiara i nie dostał w tym meczu trwałego urazu.

Wyniki serwis wykonuje sam: dopisuje złoto, wkłada przedmioty do taboru, zapamiętuje skutki „na następny mecz”. Pyta tylko wtedy, gdy decyzja należy do was – czy wejść do smoczej jamy, ile postawić w szrankach, kto staje w jamach walk, które modele rzucają na tabelę obrażeń po zasadzce i którego czaru nauczy się Arkanista w wieży maga. Rzut obrażeń wymuszony eksploracją też może przerzucić Medyk.

6. Świta

Świta to od 1 do 7 modeli: lider, Kwatermistrz, Stary wyga, Arkanista, Łowca, Zwiadowca i do dwóch Medyków. Każda rola daje premię w grze, własne PD i swój awans przy odpowiedniej randze.

W kroku Świta kompania robi jeden awans (3 CG) i jedną degradację (1 CG) albo przekazuje rolę lidera (5 CG) innemu modelowi COMMAND – wtedy nic więcej się w tej fazie nie zmienia. Obsadzenie wolnego fotela lidera jest darmowe i nie zużywa limitu awansu.

Degradacja kosztuje też PD: lider i degradowany tracą po 1 PD za każdą rangę degradowanego (rangi zostają). Łowca traci przy tym Marksmana. Nowy rekrut dostaje rolę dopiero po rozegraniu pierwszego meczu – modele z kompanii startowej mogą ją dostać od razu.

Co serwis robi za role: Łowca dostaje Marksmana razem z rolą (traci go z rolą, chyba że wylosował go z tabeli), a na randze 4 drugą poprawkę Ra (najwyżej 3+). Very Inspiring lidera obowiązuje tylko, dopóki model jest liderem. Stary wyga przy awansie ma Ne lepsze o 1, za każdy trwały uraz w roli dostaje 1 PD, w kroku awansów może oddać 1 PD z meczu innemu modelowi, a od rangi 3 odejść na emeryturę i dać po 1 PD najwyżej 5 modelom o niższej randze. Medyk z rangą 3 daje bandzie darmowe bandaże na każdy mecz, w którym gra. Kto zabije Zwiadowcę-chorążego przeciwnika, dostaje +1 PD. Kwatermistrz może raz przelosować każdy losowo znaleziony przedmiot.

7. Rekrutacja i zaopatrzenie

  • Kto nas poprowadzi – kompania bez żywego modelu COMMAND musi kupić dowódcę. Przy braku złota dostaje go za tyle, ile ma, i od razu zostaje liderem; ten zakup nie liczy się do limitu rekruta.
  • Zaopatrzenie – przedmioty Common bez ograniczeń, jeden Rare albo Unique na fazę, a każdego Unique kompania może mieć najwyżej jeden. Sprzedaż daje połowę ceny.
  • Darmowe zamienniki – każdy zabity GRUNT wraca darmo, jeden do jednego, razem z płatnymi opcjami ze swojej karty. Serwis dokłada ich sam na początku rekrutacji (to podstawa bandy, nie ma powodu z nich rezygnować) – na ekranie widać tylko, że posiłki dołączyły. Zamiennik ma czystą kartę: GRUNT i tak nie zdobywa PD ani rang.
  • Nowy rekrut – jeden nowy model na fazę, za koszt karty w CG (1 pkt = 1 CG), z własnej nacji, ranga 0 i 0 PD.
  • Zwolnienia – dowolną liczbę modeli można zdjąć z karty bez kosztu. Lidera nie zwalnia się – rolę najpierw przekazuje się komu innemu.

Sekwencja otwiera się w fazie Rozliczenia. Pauzujący zaczyna od razu od oceny świty i rekrutacji – średnia punktów i złota jest już na jego karcie. „Kończę sekwencję” zamyka rozliczenie; runda kończy się, gdy zamkną je wszyscy.

8. Klasyfikacja i koniec kampanii

Tabela na ekranie kampanii liczy wynik według tego, co wybrał prowadzący:

  • Punkty kampanii – 3 za wygraną, 1 za remis albo przegraną (domyślnie);
  • Total CG – wygrywa kompania, która zarobiła najwięcej złota w całej kampanii;
  • Finał dwóch najlepszych – po rundach ligowych jest jeszcze jedna runda, w której grają tylko dwaj pierwsi; zwycięzca finału wygrywa kampanię.

Serwis pokazuje, ile meczów zostało każdemu i z kim jeszcze nie grał. Pauza nie liczy się jako mecz, ale daje średnią punktów. Po ostatniej rundzie prowadzący kończy kampanię i dopisuje epilog. Kompania, której gracz odszedł, zostaje w historii, ale nie zajmuje miejsca w klasyfikacji.