1. Creación de la campaña
La campaña une el mapa y las rondas de Kings of War · KK con una compañía de Kings of War: Vanguard. El asistente pide el nombre, la historia, la imagen, el número de jugadores, el mapa con lugares, los ajustes de oro (oro inicial, ingreso fijo, oro por punto, pérdida por venta), el tamaño de banda y los módulos de la campaña (capítulo 9).
Mapas dentro de mapas. Un lugar del mapa de campaña puede tener su propio mapa, p. ej. una ciudad con sus barrios (botón «Mapa del lugar» en el editor del mapa). Los puntos en él son lugares de campaña de pleno derecho: tienen dueño, ingresos y eventos, y las bandas pueden ir a ellos. Un lugar de un mapa de lugar también puede tener mapa, así que hay tres niveles (p. ej. región, ciudad, barrio). En el mapa de campaña ese lugar tiene un borde discontinuo y el botón «Entrar». Con el módulo «Caminos entre lugares», en los detalles del punto de un mapa de lugar se marca la entrada desde el lugar superior.
Los lugares del mapa tienen nombre, descripción e ingreso por ronda. Algunos llevan el estandarte ⚑ – son sitios para escondites. El director invita a los jugadores por su apodo; el grupo se cierra al pasar a la Elección de escondites, en la que cada jugador ocupa un lugar libre con estandarte.
2. La ronda paso a paso
- Preparación – el director añade eventos; los jugadores compran y venden miniaturas y objetos y forman bandas.
- Órdenes – las bandas marchan en secreto a los eventos del mapa. La tienda sigue abierta.
- Batallas – las órdenes se revelan y el servicio anuncia las batallas. Los jugadores las juegan en la mesa y anotan los resultados.
- Resolución – cada bando liquida heridas, equipo, experiencia, ascensos y séquito.
- Ocaso – los vencedores toman lugares y «Terminar ronda» paga los ingresos y anula las órdenes.
Las fases las cambia el director. Tras anunciar las batallas no se vuelve a Órdenes, y tras empezar la resolución – a Batallas.
3. Compañía y tienda
- La compañía se forma con miniaturas de una facción del catálogo de Vanguard. No hay límite de puntos – solo el oro del jugador.
- Una miniatura o un objeto cuesta sus puntos multiplicados por el factor de la campaña. La tienda abre antes de las rondas y en las fases de Preparación y Órdenes.
- Antes de confirmar la compañía la venta devuelve el precio completo; después, el precio menos la pérdida fijada en la campaña.
- Para confirmar la compañía basta con un líder. Tras confirmarla nadie cambia la facción; antes, cambiarla borra la compañía y devuelve el oro.
- Los objetos Common y Rare se compran sin límites. Los Unique llegan como recompensa del director, que también puede conceder una miniatura.
4. Bandas y órdenes
- Con las miniaturas de la compañía se forman varias bandas; cada miniatura puede estar en una sola. La banda válida más pequeña es un comandante (Command) y un guerrero (Grunt o Warrior) – puede ir a cualquier combate.
- Una banda tiene como mucho los puntos fijados en la campaña, y un evento puede bajar ese límite. Los límites de tipo, clase, LARGE y personaje único funcionan como en Vanguard.
- El mercenario se contrata al formar la banda; el servicio cobra el oro al enviarla.
- En la fase de Órdenes una banda va a un evento del mapa. Un jugador envía una banda a cada evento y varias a distintos eventos del mismo lugar. Un lugar sin eventos admite una banda por jugador. También se puede enviar una banda al propio escondite para defenderlo.
- La banda enviada no se puede cambiar hasta el final de la ronda, ni vender sus miniaturas y objetos. El director deshace los errores.
5. Eventos
- En un lugar puede haber varios eventos a la vez. Cada uno dura un número de rondas desde la ronda en que se añadió.
- Un evento puede fijar el escenario de la batalla u «Otra misión» – inventada por el director y descrita en el texto del evento (qué se juega y cómo). Sin elección, el servicio sortea un escenario para dos bandas y elige King of the Hill para tres o más.
- En Light the Beacon el defensor puede añadir en la mesa, gratis y fuera de la lista, miniaturas Grunt y Warrior para cumplir los requisitos de puntos del escenario. Esas miniaturas no están en la lista ni en el resultado.
- El bloqueo cierra el evento a las bandas, el límite de puntos reduce el tamaño de banda y el director describe la recompensa.
6. Batallas
- Las bandas que llegan a un evento luchan entre sí. Cuántas luchan en una batalla lo fija el módulo Batallas de varias bandas (capítulo 9): sin él las batallas son uno contra uno; con él, hasta el límite elegido o sin límite. Si hay más bandas, el servicio sortea un reparto en varias batallas, y una banda sin rival no lucha ni toma el lugar. No hay batallas por el camino.
- Las composiciones se revelan de inmediato; la banda más débil recibe dados Underdog y puntos para una miniatura extra como en Vanguard.
- En un escenario con atacante y defensor defiende el dueño del lugar si lucha; si no, decide una tirada.
- Los escenarios están escritos para dos bandos. Con más de dos bandas el director añade a la descripción del evento, antes de jugar, cómo funciona el escenario con más jugadores (en un lugar sin evento lo acuerdan los jugadores) – por ejemplo un tablero mayor y varias hogueras en Light the Beacon, o varias zonas en Canyon Patrol, cada una vigilada por un jugador. Cualquiera puede luchar contra cualquiera, también para estorbar a los demás.
- Un bando anota el resultado, los demás lo confirman y el director resuelve las disputas. Con tres o más bandas puede haber varios vencedores – se marcan en el resultado y los demás pierden.
7. Resolución y Ocaso
La resolución de una batalla tiene seis pasos como en la campaña de Vanguard: lo ocurrido, heridas (con el Healer, heridas permanentes y rescate de prisioneros), equipo, experiencia, ascensos de rango y revisión del séquito. No hay oro por la batalla, ni exploración, ni reclutamiento.
El Ocaso empieza con los resultados confirmados y las resoluciones cerradas. El único vencedor de las batallas de un lugar lo toma junto con su ingreso y monta allí un escondite – también en un lugar que era escondite ajeno. Si todos los vencedores son de un mismo gremio, el lugar pasa a su fundador; si son de una misma alianza por misión, pasa a quien la formó. En otro caso, con varios vencedores el director elige en el Ocaso quién toma el lugar; con empate se queda con su dueño. Una banda que no encontró a nadie toma el lugar solo si no tiene dueño, y también monta allí un escondite. Así un jugador reúne más escondites.
8. Gremios, alianzas y oro
- Un gremio es una alianza permanente: sus miembros son aliados. Un jugador funda un gremio por el coste del nivel 1 (pestaña Jugadores) y le pone nombre.
- En el paso «Módulos de la campaña» del asistente, el director puede llamar a los gremios de otra forma: consorcio, grupo, hermandad, cártel o alianza. El nombre elegido aparece en todos los textos de la campaña y, con «alianza», las alianzas por misión se llaman coaliciones por misión.
- Se entra pidiendo el ingreso (de pago, no se devuelve) o por invitación del gremio (gratis). El admitido paga una cuota que se pierde. Un jugador pertenece como mucho a un gremio – un fundador tiene que disolver el suyo antes de pasar a otro.
- El nivel N cuesta N × el coste de nivel y permite N aliados. Cada ronda el gremio da N × el ingreso por nivel, repartido a partes iguales entre todos los miembros, redondeando hacia arriba. Las mejoras las paga el fundador. Las cantidades y el nivel máximo los fija el director en el asistente de la campaña.
- Si en un lugar solo se encuentran aliados, no hay batalla – ganan sin combatir, como una banda sola que no encontró enemigos. Un lugar sin dueño pasa entonces en el Ocaso al fundador del gremio, que monta allí un escondite, aunque su banda no estuviera allí. En una batalla con otros los aliados están juntos y pueden ganar juntos – un lugar ganado solo por miembros de un mismo gremio también pasa a su fundador.
- Los gremios son públicos – la fundación, el ingreso, la mejora, la salida y la disolución van a la crónica. Nadie deja un gremio durante una batalla común aún sin resolver.
- Una alianza por misión es una alianza temporal para un evento de la ronda actual. Se hace en las fases de Preparación y Órdenes: quien la forma invita a cuantos jugadores quiera, y cada aliado paga la cantidad de los ajustes de la campaña, que se pierde. Hasta las Batallas solo la ven sus miembros; después pasa a la crónica. En esa misión los aliados no luchan entre sí y pueden ganar juntos, y un lugar sin dueño pasa a quien formó la alianza. La alianza termina con la ronda. Los miembros de un gremio le son leales y no hacen alianzas por misión, y quien esta ronda está en una alianza por misión entra en un gremio solo cuando termine o tras retirarse de ella.
- Se puede enviar oro a cualquier jugador. Solo el remitente y el destinatario ven la transferencia; el director tampoco la ve y no va a la crónica.
- Los participantes se envían mensajeros con cartas oficiales (pestaña Mensajes). Solo el remitente y el destinatario ven la carta.
9. Módulos de la campaña
El director activa o desactiva partes de las reglas en el asistente, en el paso Módulos de la campaña. Los módulos se fijan antes del inicio: una vez iniciada la campaña no se pueden cambiar, igual que las cantidades de los gremios y el límite de bandas por batalla. La pestaña Reglas muestra qué módulos están activados.
- Gremios – una alianza permanente: fundar gremios, peticiones e invitaciones, niveles e ingresos; los miembros del gremio son aliados (capítulo 8).
- Alianzas por misión – una alianza temporal y de pago para un evento de la ronda (capítulo 8), los miembros de un gremio no las hacen.
- Mensajes – una pestaña con mensajeros y cartas oficiales.
- Transferencias de oro – enviar oro a otros jugadores.
- Batallas de varias bandas – en una batalla luchan más de dos bandas, hasta el límite elegido o sin límite. Sin este módulo las batallas son uno contra uno.
- Caminos entre lugares – el máster dibuja en el mapa (en el paso «Mapa») desde dónde se puede ir a dónde; un camino lleva en ambos sentidos o, con flecha, solo en uno. La banda se envía a un lugar de su jugador o a un lugar unido a él por un camino, así que solo un lugar conquistado abre el paso al siguiente. Un jugador sin ningún lugar envía sus bandas a cualquier parte. El módulo está desactivado por defecto.
- Movimiento de bandas – la banda está en un lugar del mapa (una nueva se reúne en un escondite) y parte desde allí: se queda o sigue adelante, con caminos, un camino más allá. Al final de la ronda se queda donde llegó; un ataque perdido o empatado vuelve al lugar de partida, y un defensor vencido en su lugar se retira al escondite más cercano. Una banda sin órdenes defiende el lugar donde está: si llegan bandas ajenas a su alianza, combate con su composición actual, sin mercenario. La composición de la banda solo cambia en un escondite. Las posiciones de las bandas se ven en el mapa; las órdenes siguen siendo secretas. El módulo está desactivado por defecto.