1. Qué es Ice & Iron
Una campaña narrativa del reglamento Kings of War: Vanguard 1.5: los Enanos Abisales y sus aliados atacan el Reino de Chill en las Montañas de Hielo. Es una capa sobre la campaña básica: la compañía, los enfrentamientos, las bandas, la secuencia posterior, el séquito y el reclutamiento funcionan igual, así que lee primero la sección de la campaña básica. Ice & Iron añade comida, clima, su propia tabla de exploración, un árbol de partidas ya preparado y la clasificación por CVP.
2. Preparación y lugares en la campaña
- La campaña es para 2, 3 o 4 jugadores (el organizador también puede jugar). En el asistente solo fijas los puntos de la compañía (250 por defecto): el número de partidas, sus escenarios y tamaños los da el árbol.
- Cada jugador tiene un lugar en la campaña: Defensor (facción Good o Neutral) o Atacante (Evil o Neutral). Con 3 jugadores hay un defensor y los atacantes A y B; con 4, los defensores A y B y los atacantes C y D. La facción sugiere el lugar y el organizador puede cambiarlo en la pestaña Jugadores hasta el inicio.
- Solo se puede unir antes del inicio: el árbol tiene un reparto fijo.
3. Desarrollo: el árbol de partidas
La campaña avanza paso a paso por el árbol: cada paso es una ronda con las mismas fases que la campaña básica. Al pasar a la Preparación de partidas, el sitio crea él mismo los enfrentamientos del paso: quién contra quién, qué escenario y cuántos puntos. Nadie concierta partidas, y quien no juega en un paso espera al siguiente. Todo el desarrollo, con los resultados de las partidas jugadas, aparece como árbol en la pestaña Desarrollo de la pantalla de la campaña.
- 2 jugadores: 7 partidas: Breakthrough (100) → Snowblind (175) → Canyon Patrol (200) → Rescue the Prisoner (en el sitio, Free the Prisoner) o Burn the Stores (200) → Black Ice (200) → Meteorite Storm (300) → Tunnel Fight (200). La partida 4 depende de la 3: si gana el defensor, Burn the Stores; si no, Rescue the Prisoner.
- 3 jugadores: 8 partidas: los atacantes se enfrentan por turnos al defensor y entre sí; la partida 4 (Capture the Giant!) y la final (King of the Hill) las juegan todos a la vez. Tras la partida 4 alguien elige qué atacante juega la partida 5 (el otro juega la 6): los atacantes si uno de ellos ganó la partida 4; si no, el defensor. La elección se hace en la pestaña Partidas; sin ella el paso 5 no empieza.
- 4 jugadores: partidas por parejas (1a y 1b, 2a y 2b…), y al final King of the Hill para todos.
Roles en los escenarios: en Canyon Patrol y Tunnel Fight entre defensor y atacante los roles salen de la campaña; en Rescue the Prisoner y Burn the Stores el Defensor de la campaña es el atacante del escenario (él rescata y él quema). Cuando se enfrentan dos atacantes o dos defensores, el sitio tira por los roles.
El sitio anota las ventajas por resultados y las muestra en los enfrentamientos siguientes (y en la lista PDF): el atacante que gana Rescue the Prisoner tiene +2 a las tiradas de elegir lados y de primer turno (con 3 jugadores, el atacante juega el primer turno en la partida 6); el defensor que gana Burn the Stores le quita al atacante 4 Food en vez de 2 (con 3 jugadores ambos atacantes pierden 2 Food antes de su próxima partida); quien pierda la lucha de atacantes en los túneles elige zona de despliegue el último en la final.
Las partidas multijugador son un único enfrentamiento de todos en una mesa de 3′ × 3′ o 4′ × 4′. El resultado se anota en VP: gana quien más VP tenga, un empate en cabeza es empate y los demás pierden. Las reglas de mesa para varios jugadores (iniciativa, alianzas) las aplicáis vosotros.
¿No puedes jugar una partida? En la Preparación de partidas, antes de revelar las bandas, pásala en la pestaña Partidas («No jugaré esta partida»; el organizador puede hacerlo por un jugador). Una partida de dos queda entonces sin jugar – nadie recibe CVP y el árbol sigue – y una multijugador simplemente pierde a un jugador. Abandonar la campaña antes de la revelación funciona igual; las partidas con alguien que se ha ido se omiten en los pasos siguientes. Tras la revelación, quien se va pierde por incomparecencia (en una multijugador los demás siguen y anotan el resultado sin él).
4. Comida
- Al empezar la compañía recibe 1 Food por modelo + 10 (+6 con 3 jugadores). La reserva aparece en el panel izquierdo de la pantalla de la campaña y en la lista de compañías; el organizador puede corregirla en la pestaña Jugadores.
- Antes de cada partida (al revelar las bandas) come toda la compañía: 1 Food por modelo, también los que no juegan; el mercenario no come. Si falta comida, marcas en el formulario de la banda quién no come (el resto lo elige el sitio: primero modelos fuera de la banda). Un modelo hambriento de la banda empieza la primera ronda ya activado; el sitio lo muestra en el enfrentamiento y en el PDF.
- Tras la partida, los modelos que podían jugar pero se quedaron en el campamento salen a recolectar (primer paso de la secuencia).
- El perdedor de cada partida pierde 2 Food (después de los recolectores).
5. Clima y equipo de invierno
Al revelar las bandas, el sitio tira 1d8: 1–4 en calma; con 5 o más, un segundo d8 elige el clima (Freezing Fog, Thick Snow, The Northern Bite, Storm Front, Winter’s Breath, Snow Storm, Treacherous Hail, Freezing Rain). Storm Front son dos climas a la vez. En la fase final de la ronda 4 se vuelve a tirar, con un botón en la página del enfrentamiento (cualquiera de los bandos o el organizador); el nuevo clima se aplica desde la ronda 5. Los efectos de cada clima están en un globo junto a su nombre y en la lista PDF; los aplicáis en la mesa. Snowblind tiene su propio clima del escenario y en Tunnel Fight no hay clima: la lucha transcurre en los túneles.
Se añaden dos objetos Common de 1 pt, disponibles solo en esta campaña: Snowshoes (no para Cavalry ni modelos con montura) y Thick Furs. Protegen de algunos efectos del clima, no chocan con otros objetos, pero cuentan para el límite de objetos del modelo.
6. Tras la partida: recolectores y exploración
La secuencia posterior empieza con los recolectores: los modelos que podían jugar pero se quedaron en el campamento traen 1d8 Food + 1 por cada uno que comió antes de la partida. Un Scout o Pathfinder entre ellos permite repetir el dado una vez. Después el perdedor pierde 2 Food y sigue la secuencia habitual.
La exploración usa la tabla de Ice & Iron (el primer dado sigue dando botín en CG): páramo helado, congelación (un líder, Large o lanzador de conjuros al azar empieza su próxima partida con una herida menos), mula de carga, morador de la caverna, caverna de hielo, campo de batalla, emboscada, cabaña del clanero (comida por oro), tesoro, recompensa y ruina (oro por comida o al revés), laderas resbaladizas y «¡Perdidos!» (un modelo puede perderse la próxima partida). El sitio solo pregunta lo que decidís vosotros: a quién devora la bestia, cuánto gastar en comida, si saquear la guarida del oso, qué modelos bajan por la ladera.
7. Clasificación y final de la campaña
- Por partida: victoria 4 CVP, empate 2 CVP, derrota 0 CVP.
- Se suma la mitad de la comida restante (redondeando hacia arriba); la tabla la cuenta en directo en la columna «Total».
- Los empates los decide el Total CG: el oro ganado en toda la campaña.
Tras la última partida del árbol, el organizador termina la campaña y escribe el epílogo. La victoria del defensor significa que el avance quedó frenado; la del atacante, una brecha en las defensas del Reino de Chill.