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📖 Kings of War v4

Reglas KK Nuestras propias reglas de campaña para Kings of War 4.ª edición: mapa, conquista de territorio y crecimiento del ejército entre batallas.

1. Crear una campaña

Campañas → Empezar nueva → juego y reglas → “Empezamos”. El asistente incluye: nombre, historia, imagen, número de jugadores, mapa con lugares y ajustes de la campaña (oro inicial, ingresos fijos, conversión de puntos a oro, pérdida al vender, máximo de bandos por batalla).

Los lugares del mapa tienen nombre, descripción e ingresos por ronda; algunos son puntos iniciales. El máster invita a los jugadores por su apodo; se unen al aceptar (página principal, “Lista de campañas”, correo). Solo se puede invitar al inicio: en el borrador y en la fase de preparación de la campaña; después la plantilla se cierra. Luego, en la fase de elección de posiciones cada uno ocupa un punto inicial libre: su posición inicial.

2. Una ronda paso a paso

  1. Preparación: el máster añade eventos; los jugadores compran unidades y artefactos y forman ejércitos.
  2. Órdenes: los jugadores envían en secreto sus ejércitos (con la lista en PDF).
  3. Batallas: las órdenes se revelan, el sistema anuncia batallas y encuentros en el camino.
  4. Resolución: los jugadores introducen resultados y unidades destruidas; el máster aprueba y concede recompensas.
  5. Crepúsculo: tiradas de pérdidas, informe en la crónica, eventos de fin de ronda. “Terminar ronda” paga los ingresos.

Las fases las cambia el máster. Se puede retroceder dentro de la ronda, pero no desde el Crepúsculo.

3. Oro, unidades y artefactos

  • Al final de cada ronda cada jugador recibe los ingresos fijos más los de los lugares que controla.
  • Unidades y artefactos se compran con oro en Preparación y Órdenes. Precio = coste base en puntos (Mantic Companion) × conversión de la campaña.
  • La campaña no controla los límites de Companion ([U], [2]): se pueden comprar diez catapultas y repartirlas entre varios ejércitos. Cada jugador revisa su lista según las reglas de batalla.
  • Vender devuelve el precio menos la pérdida fijada en la campaña (10% por defecto). Las recompensas no se venden, ni las unidades enviadas hasta el final de la ronda.
  • Los artefactos [héroe] son solo para héroes.

4. Ejércitos y órdenes

  • Con las unidades compradas se forman ejércitos. Las unidades fuera de ellos permanecen en la posición inicial.
  • Los artefactos y objetos se asignan a los ejércitos como las unidades y viajan con ellos. Quién los lleva se indica en tu lista de Companion.
  • En Órdenes, haz clic en un lugar del mapa → “Enviar un ejército aquí”, elige el ejército y adjunta la lista PDF. Sin PDF el ejército no parte.
  • Las órdenes son secretas hasta la fase de Batallas. Un ejército enviado queda bloqueado; el máster puede deshacer un error.
  • No se puede ir a un lugar bloqueado por un evento, a tu posición inicial ni superar el límite de puntos del lugar.
  • Los ataques a las posiciones iniciales ajenas los vigila el máster.

5. Batallas y encuentros en el camino

  • Un bando son todos los ejércitos de un jugador en el mismo lugar.
  • Si coinciden tantos bandos como permite el límite (o menos): batalla principal; con 3+ bandos, alianzas libres.
  • Si hay más, primero parejas al azar tienen un encuentro en el camino: retirarse (sin pérdidas) o luchar; el perdedor vuelve con pérdidas y el vencedor sigue. Ejemplo: límite 2 y ocho bandos → 4 encuentros → 2 → final.
  • La pestaña Batallas muestra aparte tus batallas.

6. Resolución y pérdidas

  • Encuentro en el camino: solo informa el perdedor (unidades totalmente destruidas).
  • Batalla principal: cada bando indica victoria, derrota o empate, el marcador y sus unidades destruidas.
  • El máster puede corregir y aprueba cada batalla.
  • Toma de lugares – al empezar el Crepúsculo el ganador de una batalla principal toma el lugar junto con su ingreso del mapa. Tras un empate el lugar se queda con su dueño actual, y si hay varios ganadores (una alianza) decide el organizador. Un ejército que llegó sin batalla solo toma un lugar sin dueño. Los puntos iniciales nunca se toman solos: decide el organizador. La toma aparece junto a la batalla como recompensa «Territorio» y en el informe de batallas; el organizador puede deshacerla, y si ya concedió ese lugar en la Resolución, se respeta su decisión.
  • Al empezar el Crepúsculo se tira 1d6 por cada unidad destruida: con 1–2 se pierde, un héroe solo con 1.
  • Rendición (huida sin luchar) – se puede huir de la batalla principal sin jugar (en la fase de Batallas o de Resolución, hasta la aprobación). Quien huye pierde y no anota pérdidas, pero en el Crepúsculo tira 2d6 por cada unidad desplegada: con doble uno (ojos de serpiente) la unidad es alcanzada y masacrada. Si todos los rivales se rinden, el último bando gana por incomparecencia.

7. Eventos, recompensas y crónica

  • La crónica es una pila: abajo la historia de la campaña, encima los eventos.
  • Un evento en un lugar (uno por ronda) puede bloquear envíos, ofrecer la conquista del lugar, fijar un límite de puntos y describir una recompensa especial.
  • El máster concede recompensas: territorio con ingresos, oro, unidad o artefacto.