1. Kampagne anlegen
Die Kampagne verbindet Karte und Runden von Kings of War · KK mit einer Kompanie aus Kings of War: Vanguard. Der Assistent fragt nach Name, Geschichte, Bild, Spielerzahl, der Karte mit Orten, den Goldeinstellungen (Startgold, festes Einkommen, Gold pro Punkt, Verkaufsverlust), der Bandengröße und den Kampagnenmodulen (Kapitel 9).
Karten in Karten. Ein Ort der Kampagnenkarte kann eine eigene Karte bekommen – z. B. eine Stadt mit ihren Vierteln (Schaltfläche „Karte des Ortes“ im Karteneditor). Punkte darauf sind vollwertige Orte der Kampagne: mit Besitzer, Einkommen und Ereignissen, und Banden können dorthin ziehen. Auch ein Ort auf einer Ortskarte kann eine Karte haben, es gibt also drei Ebenen (z. B. Land, Stadt, Viertel). Auf der Kampagnenkarte hat ein solcher Ort einen gestrichelten Ring und die Schaltfläche „Betreten“. Mit dem Modul „Wege zwischen Orten“ wird in den Details eines Punktes auf der Ortskarte der Zugang vom übergeordneten Ort markiert.
Orte auf der Karte haben einen Namen, eine Beschreibung und ein Einkommen pro Runde. Einige tragen das Banner ⚑ – dort können Verstecke liegen. Die Spielleitung lädt Spieler über ihren Nicknamen ein; die Runde der Mitspieler schließt sich mit dem Übergang zur Wahl der Verstecke, in der jeder Spieler einen freien Ort mit Banner besetzt.
2. Die Runde Schritt für Schritt
- Vorbereitung – die Spielleitung fügt Ereignisse hinzu; die Spieler kaufen und verkaufen Modelle und Gegenstände und stellen Banden auf.
- Befehle – die Banden ziehen geheim zu Ereignissen auf der Karte. Der Laden bleibt offen.
- Schlachten – die Befehle werden aufgedeckt, der Dienst kündigt die Schlachten an. Die Spieler tragen sie am Tisch aus und geben die Ergebnisse ein.
- Abrechnung – jede Seite einer Schlacht rechnet Verletzungen, Ausrüstung, Erfahrung, Aufstiege und das Gefolge ab.
- Dämmerung – die Sieger nehmen Orte ein, „Runde beenden“ zahlt das Einkommen aus und hebt die Befehle auf.
Die Phasen schaltet die Spielleitung um. Nach der Ankündigung der Schlachten geht es nicht zurück zu den Befehlen, nach Beginn der Abrechnung nicht zurück zu den Schlachten.
3. Kompanie und Laden
- Die Kompanie besteht aus Modellen einer Fraktion aus dem Vanguard-Katalog. Ein Punktelimit gibt es nicht – nur das Gold des Spielers begrenzt sie.
- Ein Modell oder Gegenstand kostet seine Punkte mal dem Faktor der Kampagne. Der Laden ist vor den Runden und in den Phasen Vorbereitung und Befehle geöffnet.
- Vor dem Bestätigen der Kompanie bringt ein Verkauf den vollen Preis, danach den Preis abzüglich des Verkaufsverlusts.
- Zum Bestätigen der Kompanie reicht ein Anführer. Danach ändert niemand die Fraktion; vorher löscht ein Fraktionswechsel die Kompanie und gibt das Gold zurück.
- Common- und Rare-Gegenstände kauft man ohne Limit. Unique gibt es als Belohnung der Spielleitung, die auch ein Modell vergeben kann.
4. Banden und Befehle
- Aus den Modellen der Kompanie stellt ein Spieler mehrere Banden auf; jedes Modell kann nur in einer sein. Die kleinste gültige Bande ist ein Anführer (Command) und ein Krieger (Grunt oder Warrior) – sie darf zu jedem Kampf ziehen.
- Eine Bande hat höchstens so viele Punkte wie in der Kampagne eingestellt, und ein Ereignis kann das Limit senken. Typ-, Klassen-, LARGE- und Einzelcharakter-Limits gelten wie in Vanguard.
- Ein Söldner wird beim Aufstellen der Bande angeheuert; die Gebühr in Gold zieht der Dienst beim Aussenden ein.
- In der Befehlsphase zieht eine Bande zu einem Ereignis auf der Karte. Ein Spieler schickt eine Bande pro Ereignis und mehrere zu verschiedenen Ereignissen am selben Ort. Ein Ort ohne Ereignisse nimmt eine Bande pro Spieler auf. Auch ins eigene Versteck kann eine Bande ziehen, um es zu verteidigen.
- Eine ausgesandte Bande lässt sich bis Rundenende nicht ändern, ihre Modelle und Gegenstände nicht verkaufen. Fehler macht die Spielleitung rückgängig.
5. Ereignisse
- An einem Ort können mehrere Ereignisse zugleich laufen. Jedes dauert eine Anzahl Runden ab der Runde, in der es hinzugefügt wurde.
- Ein Ereignis kann das Szenario der Schlacht oder eine „Andere Mission“ festlegen – von der Spielleitung erdacht und im Text des Ereignisses beschrieben (was und wie gespielt wird). Ohne Wahl lost der Dienst bei zwei Banden ein Szenario aus und nimmt bei drei und mehr King of the Hill.
- In Light the Beacon darf der Verteidiger am Tisch kostenlos und außerhalb der Liste Grunt- und Warrior-Modelle hinzufügen, um die Punktvorgaben des Szenarios zu erfüllen. Diese Modelle stehen weder in der Liste noch im Ergebnis.
- Eine Sperre schließt das Ereignis für Banden, ein Punktelimit senkt die Bandengröße, und die Belohnung beschreibt die Spielleitung.
6. Schlachten
- Banden, die ein Ereignis erreichen, kämpfen gegeneinander. Wie viele in einer Schlacht kämpfen, legt das Modul Schlachten mehrerer Banden fest (Kapitel 9): ohne es gibt es Schlachten eins gegen eins, mit ihm bis zur gewählten Grenze oder ohne Grenze. Sind es mehr Banden, lost der Dienst eine Aufteilung auf mehrere Schlachten aus, und eine Bande ohne Gegner kämpft nicht und nimmt den Ort nicht ein. Schlachten unterwegs gibt es nicht.
- Die Aufstellungen sind sofort offen; die schwächere Bande erhält Underdog-Würfel und Punkte für ein Bonusmodell wie in Vanguard.
- In einem Szenario mit Angreifer und Verteidiger verteidigt der Besitzer des Ortes, wenn er mitkämpft; sonst entscheidet ein Wurf.
- Die Szenarien sind für zwei Seiten geschrieben. Bei mehr als zwei Banden ergänzt die Spielleitung vor dem Spiel in der Beschreibung des Ereignisses, wie das Szenario mit mehr Spielern funktioniert (an einem Ort ohne Ereignis einigen sich die Spieler) – etwa eine größere Platte und mehrere Feuer in Light the Beacon oder mehrere Zonen in Canyon Patrol, von denen jeder Spieler seine bewacht. Jeder darf gegen jeden kämpfen, auch um die anderen zu stören.
- Eine Seite trägt das Ergebnis ein, die anderen bestätigen es, und einen Streit entscheidet die Spielleitung. Bei drei und mehr Banden kann es mehrere Sieger geben – sie werden im Ergebnis angekreuzt, die übrigen verlieren.
7. Abrechnung und Dämmerung
Die Abrechnung einer Schlacht hat sechs Schritte wie in der Vanguard-Kampagne: Verlauf, Verletzungen (mit Healer, bleibenden Verletzungen und Lösegeld für Gefangene), Ausrüstung, Erfahrung, Rangaufstiege und Prüfung des Gefolges. Gold für die Schlacht, Erkundung und Rekrutierung gibt es nicht.
Die Dämmerung beginnt nach bestätigten Ergebnissen und abgeschlossenen Abrechnungen. Der einzige Sieger der Schlachten an einem Ort nimmt ihn samt Einkommen ein und legt dort ein Versteck an – auch an einem Ort, der das Versteck eines anderen war. Gehören alle Sieger zu einer Gilde, übernimmt ihr Gründer den Ort; gehören sie zu einem Bündnis für eine Mission, übernimmt ihn, wer es geschlossen hat. Sonst wählt bei mehreren Siegern die Spielleitung in der Dämmerung, wer den Ort einnimmt; bei Unentschieden bleibt er beim Besitzer. Eine Bande, die niemanden traf, nimmt den Ort nur ein, wenn er herrenlos ist, und legt dort ebenfalls ein Versteck an. So sammelt ein Spieler weitere Verstecke.
8. Gilden, Bündnisse und Gold
- Eine Gilde ist ein dauerhaftes Bündnis: Ihre Mitglieder sind Verbündete. Ein Spieler gründet eine Gilde für die Kosten der Stufe 1 (Reiter Spieler) und gibt ihr einen Namen.
- Im Schritt „Kampagnenmodule“ des Assistenten kann die Spielleitung Gilden anders nennen: Konsortium, Gruppe, Bruderschaft, Kartell oder Bündnis. Der gewählte Name erscheint in allen Texten der Kampagne, und bei „Bündnis“ heißen Bündnisse für eine Mission Abkommen für eine Mission.
- Beitreten kann man auf Bitte (kostenpflichtig, ohne Rückgabe) oder auf Einladung der Gilde (kostenlos). Wer aufgenommen wird, zahlt ein Eintrittsgeld, das verfällt. Ein Spieler gehört höchstens einer Gilde an – ein Gründer muss seine erst auflösen, bevor er zu einer anderen wechselt.
- Stufe N kostet N × die Stufenkosten und erlaubt N Verbündete. Jede Runde bringt die Gilde N × das Stufeneinkommen, gleichmäßig auf alle Mitglieder verteilt und aufgerundet. Den Ausbau bezahlt der Gründer. Beträge und höchste Stufe legt die Spielleitung im Kampagnenassistenten fest.
- Treffen sich an einem Ort nur Verbündete, gibt es keine Schlacht – sie siegen kampflos, wie eine einzelne Bande ohne Gegner. Einen herrenlosen Ort übernimmt dann in der Dämmerung der Gründer der Gilde und legt dort ein Versteck an, auch wenn seine Bande nicht dort war. In einer Schlacht mit anderen stehen Verbündete zusammen und können gemeinsam siegen – einen Ort, den nur Mitglieder einer Gilde gewinnen, übernimmt ebenfalls ihr Gründer.
- Gilden sind öffentlich – Gründung, Aufnahme, Ausbau, Austritt und Auflösung stehen in der Chronik. Während einer gemeinsamen, noch offenen Schlacht verlässt niemand die Gilde.
- Ein Bündnis für eine Mission ist ein vorübergehendes Bündnis für ein Ereignis der laufenden Runde. Es wird in den Phasen Vorbereitung und Befehle geschlossen: Wer es schließt, lädt beliebig viele Spieler ein, und jeder Verbündete zahlt den Betrag aus den Kampagneneinstellungen, der verfällt. Bis zu den Schlachten sehen nur seine Mitglieder das Bündnis, danach steht es in der Chronik. Auf dieser Mission kämpfen Verbündete nicht gegeneinander und können gemeinsam siegen, und einen herrenlosen Ort übernimmt, wer das Bündnis geschlossen hat. Mit dem Ende der Runde endet das Bündnis. Gildenmitglieder bleiben ihrer Gilde treu und schließen keine Bündnisse für eine Mission, und wer in dieser Runde in einem Bündnis für eine Mission ist, tritt einer Gilde erst bei, wenn es endet, oder nach dem Rückzug daraus.
- Gold kann jedem Mitspieler geschickt werden. Die Überweisung sehen nur Absender und Empfänger – auch die Spielleitung sieht sie nicht, und sie steht nicht in der Chronik.
- Die Teilnehmer schicken einander Boten mit offiziellen Briefen (Reiter Nachrichten). Einen Brief sehen nur Absender und Empfänger.
9. Kampagnenmodule
Die Spielleitung schaltet Teile der Regeln im Assistenten im Schritt Kampagnenmodule ein oder aus. Module werden vor dem Start festgelegt – nach dem Start der Kampagne lassen sie sich nicht mehr ändern, ebenso wenig die Gildenbeträge und die Bandengrenze pro Schlacht. Welche Module eingeschaltet sind, zeigt der Reiter Regeln.
- Gilden – ein dauerhaftes Bündnis: Gilden gründen, Bitten und Einladungen, Stufen und Einkommen; Gildenmitglieder sind Verbündete (Kapitel 8).
- Bündnisse für eine Mission – ein vorübergehendes, kostenpflichtiges Bündnis für ein Ereignis der Runde (Kapitel 8), Gildenmitglieder schließen sie nicht.
- Nachrichten – ein Reiter mit Boten und offiziellen Briefen.
- Goldüberweisungen – Gold an andere Spieler schicken.
- Schlachten mehrerer Banden – in einer Schlacht kämpfen mehr als zwei Banden, bis zur gewählten Grenze oder ohne Grenze. Ohne dieses Modul gibt es Schlachten eins gegen eins.
- Wege zwischen Orten – die Spielleitung zeichnet auf der Karte (im Schritt „Karte“), von wo man wohin gelangt; ein Weg führt in beide Richtungen oder, mit Pfeil, nur in eine. Eine Bande zieht zu einem Ort ihres Spielers oder zu einem Ort, der durch einen Weg mit ihm verbunden ist – erst ein eroberter Ort öffnet den Weg zum nächsten. Wer keinen Ort hält, schickt Banden überallhin. Das Modul ist standardmäßig aus.
- Bewegung der Banden – eine Bande steht an einem Ort der Karte (eine neue sammelt sich in einem Versteck) und zieht von dort los: Sie bleibt oder zieht weiter, mit Wegen einen Weg weiter. Am Ende der Runde bleibt sie, wo sie angekommen ist; ein verlorener oder unentschiedener Angriff kehrt zum Ausgangsort zurück, und ein am eigenen Ort besiegter Verteidiger zieht sich ins nächste Versteck zurück. Eine Bande ohne Befehl verteidigt ihren Ort – kommen Banden außerhalb ihres Bündnisses dorthin, kämpft sie mit ihrer aktuellen Aufstellung, ohne Söldner. Die Aufstellung ändert sich nur in einem Versteck. Die Orte der Banden sind auf der Karte zu sehen, Befehle bleiben geheim. Das Modul ist standardmäßig aus.