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📖 Kings of War: Vanguard v1.5 · Ice & Iron

Offiziell Die erzählerische Kampagne Ice & Iron für 2–4 Spieler: dieselben Kompanieregeln plus Nahrung, Bergwetter, eine eigene Erkundungstabelle und der fertige Gefechtsbaum aus dem Buch (7 oder 8 Runden, je nach Spielerzahl).

1. Was Ice & Iron ist

Eine erzählerische Kampagne aus dem Regelbuch Kings of War: Vanguard 1.5: Die Abyssal Dwarfs und ihre Verbündeten greifen das Königreich Chill in den Eisbergen an. Sie ist eine Erweiterung der Grundkampagne – Kompanie, Spiele, Banden, Nachbereitung, Gefolge und Rekrutierung funktionieren gleich, lies also zuerst den Abschnitt zur Grundkampagne. Ice & Iron ergänzt Nahrung, Wetter, eine eigene Erkundungstabelle, einen fertigen Spielbaum und die Wertung nach CVP.

2. Vorbereitung und Plätze in der Kampagne

  • Die Kampagne ist für 2, 3 oder 4 Spieler (die Spielleitung darf mitspielen). Im Assistenten legst du nur die Kompaniepunkte fest (standardmäßig 250) – Anzahl der Spiele, Szenarien und Größen kommen aus dem Baum.
  • Jeder Spieler hat einen Platz in der Kampagne: Verteidiger (Good- oder Neutral-Fraktion) oder Angreifer (Evil oder Neutral). Bei 3 Spielern gibt es einen Verteidiger und die Angreifer A und B, bei 4 die Verteidiger A und B und die Angreifer C und D. Die Fraktion schlägt den Platz vor, die Spielleitung kann ihn im Reiter Spieler bis zum Start ändern.
  • Beitreten kann man nur vor dem Start – der Baum hat eine feste Besetzung.

3. Ablauf: der Spielbaum

Die Kampagne geht Schritt für Schritt durch den Baum – jeder Schritt ist eine Runde mit denselben Phasen wie in der Grundkampagne. Beim Wechsel zur Spielvorbereitung legt die Seite die Spiele des Schritts selbst an: wer gegen wen, welches Szenario und wie viele Punkte. Niemand verabredet Spiele, und wer in einem Schritt nicht spielt, wartet auf den nächsten. Der gesamte Ablauf – mit den Ergebnissen gespielter Spiele – erscheint als Baum im Reiter Ablauf auf dem Kampagnenbildschirm.

  • 2 Spieler – 7 Spiele: Breakthrough (100) → Snowblind (175) → Canyon Patrol (200) → Rescue the Prisoner (auf der Seite als Free the Prisoner) oder Burn the Stores (200) → Black Ice (200) → Meteorite Storm (300) → Tunnel Fight (200). Spiel 4 hängt von Spiel 3 ab: gewinnt der Verteidiger – Burn the Stores, sonst Rescue the Prisoner.
  • 3 Spieler – 8 Spiele: die Angreifer treten nacheinander gegen den Verteidiger und gegeneinander an; Spiel 4 (Capture the Giant!) und das Finale (King of the Hill) spielen alle gleichzeitig. Nach Spiel 4 wählt jemand, welcher Angreifer Spiel 5 spielt (der andere spielt Spiel 6): die Angreifer, wenn einer von ihnen Spiel 4 gewonnen hat, sonst der Verteidiger. Gewählt wird im Reiter Partien – ohne die Wahl beginnt Schritt 5 nicht.
  • 4 Spieler – Spiele paarweise (1a und 1b, 2a und 2b…), am Ende King of the Hill für alle.

Rollen in den Szenarien: in Canyon Patrol und Tunnel Fight zwischen Verteidiger und Angreifer kommen die Rollen aus der Kampagne; in Rescue the Prisoner und Burn the Stores ist der Kampagnenverteidiger der Angreifer des Szenarios (er befreit und er brennt). Treffen zwei Angreifer oder zwei Verteidiger aufeinander, würfelt die Seite die Rollen aus.

Die Seite merkt sich die Vorteile aus Ergebnissen und zeigt sie bei späteren Spielen (und im PDF): ein Angreifer, der Rescue the Prisoner gewinnt, erhält +2 auf Würfe zur Seitenwahl und für den ersten Zug (bei 3 Spielern hat der Angreifer in Spiel 6 den ersten Zug); ein Verteidiger, der Burn the Stores gewinnt, kostet den Angreifer 4 Food statt 2 (bei 3 Spielern verlieren beide Angreifer vor ihrem nächsten Spiel je 2 Food); wer den Tunnelkampf der Angreifer verliert, wählt im Finale die Aufstellungszone als Letzter.

Mehrspielerpartien sind ein einziges Spiel aller auf einem Tisch von 3′ × 3′ oder 4′ × 4′. Das Ergebnis wird in VP eingetragen: die meisten VP gewinnen, ein Gleichstand an der Spitze ist ein Unentschieden, alle anderen verlieren. Tischregeln für mehrere Spieler (Initiative, Bündnisse) wendet ihr selbst an.

Du kannst ein Spiel nicht spielen? Setze es in der Spielvorbereitung, vor dem Aufdecken der Banden, im Reiter Partien aus („Ich spiele dieses Spiel nicht“; die Spielleitung kann das für einen Spieler tun). Ein Spiel zu zweit bleibt dann ungespielt – niemand bekommt CVP, der Baum geht weiter –, und einer Mehrspielerpartie fehlt einfach ein Spieler. Das Verlassen der Kampagne vor dem Aufdecken wirkt genauso; Spiele mit jemandem, der gegangen ist, werden in späteren Schritten übersprungen. Nach dem Aufdecken verliert der Ausscheidende kampflos (in einer Mehrspielerpartie spielen die anderen weiter und tragen das Ergebnis ohne ihn ein).

4. Nahrung

  • Zum Start erhält die Kompanie 1 Food je Modell + 10 (+6 bei 3 Spielern). Der Vorrat steht im linken Feld des Kampagnenbildschirms und in der Kompanieliste; die Spielleitung kann ihn im Reiter Spieler korrigieren.
  • Vor jedem Spiel (beim Aufdecken der Banden) isst die ganze Kompanie – 1 Food je Modell, auch die, die nicht spielen; ein Söldner isst nicht. Reicht die Nahrung nicht, markierst du im Bandenformular, wer hungert (den Rest wählt die Seite – zuerst Modelle außerhalb der Bande). Ein hungriges Modell der Bande beginnt die erste Runde bereits aktiviert – die Seite zeigt das beim Spiel und im PDF.
  • Nach dem Spiel gehen Modelle, die hätten spielen können, aber im Lager blieben, auf Nahrungssuche (erster Schritt der Nachbereitung).
  • Der Verlierer jedes Spiels verliert 2 Food (nach den Sammlern).

5. Wetter und Winterausrüstung

Beim Aufdecken der Banden würfelt die Seite W8: 1–4 ruhig, ab 5 bestimmt ein zweiter W8 das Wetter (Freezing Fog, Thick Snow, The Northern Bite, Storm Front, Winter’s Breath, Snow Storm, Treacherous Hail, Freezing Rain). Storm Front sind zwei Wetter auf einmal. In der Endphase von Runde 4 wird erneut gewürfelt – über eine Schaltfläche auf der Spielseite (eine der Seiten oder die Spielleitung); das neue Wetter gilt ab Runde 5. Die Effekte jedes Wetters stehen im Tooltip am Namen und im PDF; ihr wendet sie am Tisch an. Snowblind hat eigenes Wetter aus dem Szenario, und in Tunnel Fight gibt es kein Wetter – gekämpft wird in den Tunneln.

Dazu kommen zwei Common-Gegenstände zu je 1 Pkt, nur in dieser Kampagne: Snowshoes (nicht für Cavalry oder Modelle mit Reittier) und Thick Furs. Sie schützen vor einigen Wettereffekten, kollidieren mit keinen anderen Gegenständen, zählen aber zum Gegenstandslimit des Modells.

6. Nach dem Spiel: Sammler und Erkundung

Die Nachbereitung beginnt mit den Sammlern: Modelle, die hätten spielen können, aber im Lager blieben, bringen W8 Food + 1 für jedes, das vor dem Spiel gegessen hat. Ein Scout oder Pathfinder unter ihnen erlaubt einen Wiederholungswurf. Danach verliert der Verlierer 2 Food und die übliche Nachbereitung folgt.

Die Erkundung nutzt die Ice-&-Iron-Tabelle (der erste Würfel bringt weiterhin Beute in CG): bittere Ödnis, Erfrierungen (ein zufälliger Anführer, Large oder Zauberwirker beginnt sein nächstes Spiel mit einer Wunde weniger), Packesel, Höhlenbewohner, Eishöhle, Schlachtfeld, Hinterhalt, Hütte des Clansmanns (Nahrung für Gold), Schatzhort, Lohn und Ruin (Gold für Nahrung oder umgekehrt), glatte Hänge und „Verirrt!“ (ein Modell kann das nächste Spiel verpassen). Die Seite fragt nur nach dem, was ihr selbst entscheidet – wen die Bestie verschlingt, wie viel ihr für Nahrung ausgebt, ob ihr den Bau des Bären plündert, welche Modelle den Hang hinabsteigen.

7. Wertung und Ende der Kampagne

  • Pro Spiel: Sieg 4 CVP, Unentschieden 2 CVP, Niederlage 0 CVP.
  • Dazu kommt die Hälfte der übrigen Nahrung (aufgerundet) – die Tabelle zählt sie laufend in der Spalte „Gesamt“.
  • Bei Gleichstand entscheidet Total CG – das in der ganzen Kampagne verdiente Gold.

Nach dem letzten Spiel des Baums beendet die Spielleitung die Kampagne und schreibt den Epilog. Ein Sieg des Verteidigers heißt, der Vormarsch wurde gestoppt, ein Sieg des Angreifers – eine Bresche in die Verteidigung des Königreichs Chill.