Xirkaali in KoW 4 – Tier-Liste und Analyse
Hundeköpfige Hemicyons, menschliche Yan-Mönche, große Lionsnarl-Katzen und kein einziger Magier. Die Xirkaali spielen konstant über dem Schnitt, aber ohne Feuerwerk. Jede Einheit bewertet, dazu Befehle und Tipps für jede Spielgröße.
Xirkaali — B+
Stand der Liste: 23.09.2026, nach Fracture und vor dem angekündigten Arrogance.
Das Imperium der Xirkaali kommt aus dem fernen Osten nach Pannithor – nicht als gewöhnlicher Eroberer, sondern mit der Mission, Ordnung zu schaffen. Beherrscht wird es von den Hemicyons: hundeköpfigen Kriegern, die das Schlangenvolk der Uraeus in den Wüsten von Ophidia mit schwarzer Magie als Sklaven erschaffen hat. Als sich ihnen ihre Götter Sidurgu und Sokhatai offenbarten – die Vier, die Zwei sind –, verboten diese die Magie. Seitdem macht das Imperium Jagd auf Zauberer jeder Art und verwandelt die Gefangenen in Magiedämpfer und Waffen, die es an der kurzen Leine hält.
Auf dem Tisch ist das eine Armee ohne einen einzigen Magier: schnelle Hemicyon-Infanterie, disziplinierte menschliche Yan, große Katzen, Affen und ein Drache – dazu alchemistische Mörser. Sie gewinnt durch Nahkampf und Tempo.

Was die Ergebnisse sagen
Die Xirkaali spielen konstant über dem Durchschnitt. Beim Clash of Kings 2026 (160 Spieler, sechs Spiele) kamen neun Listen – acht davon mit erfasster Bilanz – auf 25–3–19, also 56,4 %: das fünftbeste Ergebnis von zwanzig Fraktionen. Fünf Listen landeten in den oberen 35 % des Feldes – auf den Plätzen 28, 33, 44, 48 und 56, drei davon mit einer Bilanz von 4–0–2. In den 17 Turnieren, die Data & Dice ausgewertet hat, gewannen die Xirkaali 55,5 % bei erwarteten 51,2 %, und im Effizienzmodell nach Fracture stehen sie auf Platz drei von zwanzig.
Die Kehrseite: kein Feuerwerk. Seit dem Juli-Update haben sie keinen einzigen Podestplatz – am besten waren Platz 9 bei Battle Masters (28 Spieler), Platz 8 beim Shroud of the Saint und Platz 28 beim CoK –, und in Großbritannien außerhalb des CoK kamen sie auf 47,9 %. In der britischen Saisonwertung stehen sie erst auf Platz vierzehn, und die drei Podestplätze darin stammen aus der Zeit vor dem Update. Dasselbe Modell von Data & Dice, das sie bei der Effizienz auf Platz drei sieht, setzt sie bei der durchschnittlichen Stärke der Einheiten auf Platz sechzehn. Aus den USA gibt es nur frühe Daten: 2–3 auf der Adepticon und Platz 4 beim Bugeater (40 Spieler).
Zwei der sechs besten Listen (Platz 9 bei Battle Masters und Platz 56 beim CoK) stammen vom selben Spieler. Die Bewertungen der Einheiten beruhen auf 14 Listen nach Fracture: neun vom CoK, vier von Battle Masters und einer vom Pannithor Ablaze.
Deshalb B+ – an der unteren Grenze, auf dem Niveau der Elves. Konstant über dem Durchschnitt, aber seit dem Update ohne Turniersieg und ohne Podestplatz.
Ein paar Regeln zum Einstieg
- Traits. Hemicyon haben Warrior Pack, Spearwardens, Plainstalkers, Wildfangs, Lionsnarl Cavalry und Witch Cage. Yan – Brotherhood of Yan, Chakrams und Yan Warrior Monks. Beast – Lionsnarl, Shaoquan und Gokluu. Hunter – Plainstalkers, Wildfangs und Witch Cage.
- Befehle. Die Xirkaali haben fünf eigene, alle auf 4+ (ein Warlord bringt sie in 87,5 % der Fälle durch, ein Champion in 75 %):
- Sic 'em! – nur Hemicyon: Thunderous Charge (+1). Spearwardens machen im Angriff dann über acht Schaden gegen Defence 4+ statt fast sieben.
- Fight on with Honour! – nur Hemicyon: ein Schaden weniger für jeden gelungenen Würfel; vom Warlord im Schnitt anderthalb.
- Bloodhound – nur Hunter: Slayer (+nD3), also im Schnitt zwei zusätzliche Attacken pro gelungenem Würfel gegen große Infanterie, große Kavallerie und Monster. Gelingt der Befehl, gibt ein Warlord im Schnitt über drei Attacken.
- Pack Attack – eine Einheit in einem Nahkampf, in dem mehrere eigene Einheiten kämpfen: Brutal (2).
- For the Greater Good – nur Yan: +1 auf Speed und ein Schaden für jeden gelungenen Würfel, ohne Nerve-Test. Monks mit zwei gelungenen Würfeln greifen auf 14 Zoll statt 10 an.
- Pack Leader. Matriarch und Khulan geben Befehle auf 18 Zoll statt 12.
- Keine Magie. Die Armee hat keinen einzigen Zauberer. Dafür gibt es Schutz vor Magie – Spellward bei Khulan und den Witch Hunters sowie die Spellward-Auren von Witch Cage und Baidar –, und der Witch Cage hat außerdem Arcane Silence, das ein gegnerisches Artefakt abschaltet, und Spellsteal.
- Tempo. Die Hemicyon-Infanterie hat Speed 7 (Spearwardens, Warrior Pack und Wildfangs auch Strider), Lionsnarl Speed 9, Gokluu 10 und die Yan nur 5. Angriffsreichweiten: Gokluu 20 Zoll, Lionsnarl 18, Wildfangs 15–17, Hemicyon-Infanterie 14, Yan 10.
- Freischaltungen und Aux. Alle Troops im Core sind Aux, und die billigste Core-Einheit ist ein Regiment Brotherhood für 85. Lieh Lung macht aus einem Regiment Monks eine Core-Einheit, und mit einem Witch Hunter in der Armee kann der Witch Cage ein Specialist sein.
Warlords
Modellfotos: © Mantic Entertainment Ltd. Images used with permission.
Matriarch — S

210 Punkte: Speed 7, sechs Attacken auf 3+ mit CS (2), Defence 5+, Nerve 16+, Individual, Strider, Very Inspiring, Pack Leader und eine Aura Vicious im Nahkampf für Hemicyon-Einheiten.
So spielt man sie: als Motor der Armee. Sie steht in der Mitte, damit ihre Aura zwei bis vier Hemicyon-Blöcke erfasst – Spearwardens machen dann fast acht Schaden gegen Defence 4+ statt fast sieben, eine Horde Warrior Pack fast zwölf statt zehn und Wildfangs über neun statt acht. Bei drei Blöcken in der Aura sind das drei, vier Schaden mehr pro Zug. Die Befehle reichen ohnehin 18 Zoll weit. Selbst teilt sie fast vier Schaden aus. Artefakt: meist keins; höchstens Blade of Slashing (5).
Sie stand in 11 von 14 Listen und in fünf der sechs besten – die sechste hatte Khulan.
Khulan Kaiju-slayer — B+

Khulan befehligt die Tiger Claw – denn nach der Politik des Imperiums gehört das Kommando immer einem Hemicyon, nie einem Menschen oder einem anderen Vasallen. Sie gehört zu den wenigen Hemicyons, die ein echtes Gespür für das Meer haben und sich auf den Seekrieg verstehen. Zusammen mit ihren Offizieren führte sie die Flotte der Xirkaali um die halbe Welt und hielt dabei den Zeitplan der Invasion auf den Tag genau ein.
245 Punkte: Speed 7, acht Attacken auf 3+ mit CS (2), Defence 6+, Nerve 16+, Individual, Spellward, Strider, Very Inspiring, Pack Leader, Quick Thinking (einmal pro Spiel +1 auf jeden Befehlswürfel) und eine Aura Slayer (3) für Hemicyon-Einheiten.
So spielt man sie: als härteren Warlord – Defence 6+ und Spellward. Im Nahkampf macht sie über vier Schaden gegen Defence 4+, gegen große Ziele über sechs. Die Aura Slayer (3) bedeutet aber nur drei Attacken mehr gegen große Infanterie, große Kavallerie und Monster – im Alltag bringt das Vicious der Matriarch mehr. Zwei Listen: Platz 28 beim CoK (das beste Ergebnis der Xirkaali) und Platz 17 bei Battle Masters. Als Unikat kann sie kein Artefakt nehmen.
Baidar Witch-eater — D

285 Punkte: Speed 7, sechs Attacken auf 3+ mit CS (2) und Vicious, Defence 5+, Nerve 18+, Fearless, Individual, Inspiring, Strider, Bane of Magic, eine Aura Spellward auf 9 Zoll und die Flying Guillotine auf 12" mit Piercing (2).
Spielweise: der teuerste Held der Armee, mit bloßem Inspiring und ohne Pack Leader. Im Nahkampf fast vier Schaden gegen Defence 4+, mit der Guillotine nach Halt! über drei. Die Matriarch gibt der Armee für 75 Punkte weniger viel mehr. Niemand hat diese Einheit genommen. Als Unikat kann Baidar kein Artefakt nehmen.
Witch Hunter Shuugch — D

190 Punkte: Streitwagen, Speed 7, acht Attacken auf 3+ mit CS (1), Defence 4+, Nerve 16+, Fearless, Inspiring, Spellward, Strider, Wild Charge (2) und Elite im Nahkampf gegen Zauberer.
Spielweise: Angriff auf 16 Zoll und über dreieinhalb Schaden gegen Defence 4+, aber ohne Individual, mit Height 4 und Defence 4+, nur mit Inspiring, ohne Aura und ohne Pack Leader. Das sind 20 Punkte weniger als die Matriarch, und der Unterschied in der Stärke ist deutlich. Niemand hat diese Einheit genommen.
Champions
Beastmaster — A-

80 Punkte: Speed 5, zwei Attacken auf 4+, Defence 4+, Nerve 13+, Individual, Yielding und eine Aura Strider für Beast-Einheiten.
So spielt man ihn: als billigsten Befehlshaber – zwei Befehlswürfel für 80 Punkte – und als Hüter der Lionsnarl. Die Lionsnarl haben kein eigenes Strider, mit der Aura greifen sie aber ohne Hindered durch Wälder und über Hindernisse an; er stand in acht der zehn Listen mit Lionsnarl. Die Aura wirkt, wenn die Katzen ihre Bewegung innerhalb von 6 Zoll beginnen. Artefakt: Inspiring Talisman (30) – für zusammen 110 Punkte auch Inspiring, siebenmal in den Listen – oder Banner of Command (20).
Zehn von vierzehn Listen, drei der sechs besten.
Lieh Lung — B+

Lieh Lung wurde in eine Familie von niedrigem Stand an der Ostgrenze des Imperiums geboren. Als ein Beamter des Kaiserlichen Registers kam, um die Yan seines Dorfes zu begutachten, überfielen sie Ninja aus einem nahen Shogunat – alle flohen vor ihrer gespenstischen Aura, nur Lieh Lung ging zum Angriff über. Der Beamte schickte ihn sofort in ein Kloster der Kampfkünste. Heute trägt er den zehnten Grad seines Stils und soll den anderen Yan auf dem Marsch nach Westen ein Vorbild sein.
130 Punkte: vier Attacken auf 3+ mit CS (1), Elite und Vicious, Duellist (D3+1), Defence 4+, Nerve 13+, Ensnare, Individual, Inspiring, Iron Resolve (1). Ein Regiment Monks in seinem Bataillon ist Core.
So spielt man ihn: als billiges Inspiring und als Schlüssel zu Monks im Core – in der Liste von Platz 28 beim CoK war das die dritte Core-Einheit, durch die eine dritte Specialist-Einheit hineinpasste. Im Nahkampf über zwei Schaden, gegen einen Helden über vier. Drei Listen, zwei davon in der Spitzengruppe (Platz 28 und 44 beim CoK, verschiedene Spieler). Als Unikat kann er kein Artefakt nehmen.
Siegemaster — C+

140 Punkte: drei Attacken auf 4+ mit CS (2), Defence 6+, Individual, Inspiring nur für Kriegsmaschinen und eine Aura Elite beim Schießen.
Spielweise: nur in einer Liste mit drei Kriegsmaschinen – ein Mortar macht mit seiner Aura drei Schaden statt etwas über zweieinhalb. Zwei Listen, beide vom selben Spieler (Platz 9 bei Battle Masters und Platz 56 beim CoK).
Witch Hunter — C

Zauberer werden im Imperium nicht geduldet – die Hexenjäger spüren sie überall auf, wohin die Armee auch kommt.
160 Punkte: fünf Attacken auf 3+ mit CS (1), Defence 4+, Nerve 15+, Fearless, Individual, Inspiring, Spellward, Strider und Elite im Nahkampf gegen Zauberer. Auf dem Löwen für 40 mehr: Large Cavalry, Speed 9, zwei Attacken mehr, Thunderous Charge (1) und Vicious, ohne Individual.
Spielweise: zu Fuß ein Inspiring mit Fearless und Spellward, im Nahkampf über zwei Schaden; auf dem Löwen im Angriff viereinhalb. Nur gibt der Yan Lieutenant für 130 Very Inspiring. Ein einziger Witch Hunter in der Armee erlaubt es, den Witch Cage als Specialist zu nehmen. Seit Juli eine Liste – zu Fuß, Platz 142 beim CoK.
Xorxoi Prowlmaster — C+

180 Punkte: Large Infantry, vier Attacken auf 4+, Defence 4+, Nerve 15+, Elite (Ranged), Individual, Inspiring, Pathfinder, Scout, Stealthy und ein Long Bow auf 24" mit Blast (2) und Piercing (1).
Spielweise: der am besten schießende Held der Armee – über drei Schaden gegen Defence 4+ in der Bewegung, über vier nach Halt! –, und wer auf ihn schießt, bekommt durch Individual und Stealthy -2. Aber 180 Punkte für drei Schaden. Vier Listen, eine in der Spitzengruppe (Platz 9 bei Battle Masters mit 2500 Punkten – derselbe Spieler spielte mit 2300 Punkten ohne diese Einheit). Als Unikat kann er kein Artefakt nehmen.
Yan Lieutenant — A-

130 Punkte: Kavallerie, Speed 8, drei Attacken auf 3+ mit CS (1), Defence 4+, Nerve 14+, Individual, Iron Resolve (1), Very Inspiring.
So spielt man ihn: als billigstes Very Inspiring der Armee, das mit der Hemicyon-Infanterie Schritt hält, und als zweites Paar Befehlswürfel. Im Nahkampf etwas über einen Schaden – dafür ist er nicht da. Neun von vierzehn Listen, vier der sechs besten.
Core
Brotherhood of Yan — A

Die Yan sind die menschlichen Hilfstruppen des Imperiums – disziplinierte Kriegermönche und Chakramwerfer.
Troop (Aux) 65, Regiment 85, Horde 150. Speed 5, Melee 4+, Defence 3+, Iron Resolve (1), Yan; die Horde hat Nerve 24+.
So spielt man sie: Das Regiment für 85 ist die billigste Core-Einheit der Armee – US 2 und eine Freischaltung. Die Horde für 150 ist ein Amboss mit US 4 und Nerve 24+, schlägt aber schwach zu (über sechs Schaden gegen Defence 4+), und mit Defence 3+ leidet sie unter Beschuss – am besten steht sie außer Reichweite der Schützen, auf einem Marker. Artefakte aus den Listen, je einmal: Liliana's Tear (5), Fire-Oil (5), Healing Brew (5).
Zehn von vierzehn Listen (19 Einheiten, meist Regiments), fünf der sechs besten.
Chakrams — B

Troop (Aux) 100, Regiment 125, Horde 220. Speed 5, Melee 5+, Shooting 4+, Defence 3+, Iron Resolve (1), Yan und Chakrams auf 12" mit Piercing (1).
So spielt man sie: als besten Beschuss im Core – ein Regiment macht in der Bewegung vier Schaden gegen Defence 4+ und nach Halt! über fünf. Im Nahkampf Melee 5+ – dafür taugen sie nicht. Vier Listen, nur Regiments, zwei in der Spitzengruppe (Platz 33 und 48 beim CoK).
Warrior Pack — A

Troop (Aux) 120, Regiment 160, Horde 235. Heavy Infantry, Speed 7, Melee 4+, Defence 4+, CS (1), Strider, Hemicyon; die Horde hat Nerve 24+.
So spielt man sie: Die Horde ist ein Hammer aus Infanterie – dreißig Attacken, zehn Schaden gegen Defence 4+, mit der Aura der Matriarch fast zwölf und mit Aura und Blessing of the Gods (25) fast vierzehn. So spielten sie die Listen von Platz 28 und 44 beim CoK. In den meisten anderen Listen der Spitzengruppe ist es ein billiges Regiment für 160. Zehn von vierzehn Listen, siebzehn Einheiten, fünf der sechs besten.
Spearwardens — S

Troop (Aux) 155, Regiment 195. Heavy Infantry, Speed 7, Melee 3+, Defence 5+, CS (1), Strider, Phalanx, Hemicyon; das Regiment hat Nerve 17+.
So spielt man sie: als Mauer, die zurückschlägt. Kavallerie, große Kavallerie und Flieger, die ihre Front angreifen, sind Hindered – eine gegnerische Kavallerie ähnlich den Lionsnarl macht bei ihnen fast sechs Schaden statt dreizehn. Selbst machen sie fast sieben Schaden gegen Defence 4+, mit der Aura der Matriarch fast acht und mit Aura und Sic 'em! im Angriff fast zehn. In den Listen standen ausschließlich Regiments, meist zwei, drei. Artefakt: meist keins.
Elf von vierzehn Listen, 23 Regiments, fünf der sechs besten.
Plainstalkers — D

Troop (Aux) 150, Regiment 185. Large Infantry, Speed 7, Melee 4+, Shooting 5+, Defence 4+, Feint, Pathfinder, Scout, Bögen auf 24" mit Piercing (1); Hemicyon, Hunter.
Spielweise: Scout und Bögen auf 24 Zoll, aber in der Bewegung sind das knapp drei Schaden und im Nahkampf drei, ohne CS. Im Core sind Spearwardens und Warrior Pack besser, im Beschuss Chakrams und Mortars. Zwei Listen – die beiden schwächsten Ergebnisse der Xirkaali beim CoK (Platz 142 und 158).
Specialists
Yan Warrior Monks — A+
Troop 120, Regiment 160. Speed 5, Melee 3+, Defence 3+, Ensnare, Fearless, Iron Resolve (1), Thunderous Charge (1), Yan; das Regiment hat Nerve 17+.
So spielt man sie: als Mitte, die nicht zurückweicht. Von vorne trifft der Gegner sie mit -1 (Ensnare), Fearless und Iron Resolve halten sie im Kampf, und ein Regiment macht im Angriff fast neun Schaden gegen Defence 4+. Mit Hammer of Measured Force (20) fast sieben gegen jede Rüstung. Schwäche: Speed 5 – For the Greater Good hilft ihnen, rechtzeitig anzukommen. In den Listen der Spitzengruppe standen Regiments, in den schwächeren nur Troops.
Sieben von vierzehn Listen, aber fünf der sechs besten, bei vier Spielern.
Wildfangs — A+

Wildfangs sind rasende Berserker – gewaltige Muskelkraft und tierische Reflexe. Sie kämpfen nur mit ihren Klauen.
Troop 140, Regiment 215. Large Infantry, Speed 7, Melee 4+, Defence 4+, CS (1), Nimble, Strider, Wild Charge (D3); Hemicyon, Hunter; das Regiment hat Nerve 18+.
So spielt man sie: als Hammer für die Flanke – sie greifen auf 15–17 Zoll an, und Nimble gibt im Angriff eine zusätzliche Drehung. Ein Regiment hat 24 Attacken: acht Schaden gegen Defence 4+, mit der Aura der Matriarch über neun, mit Brew of Sharpness (45) fast elf und mit Brew und Aura über zwölf. Bloodhound bringt zusätzliche Attacken gegen große Ziele. Schwäche: Melee 4+ und Defence 4+. Artefakte aus den Listen: Brew of Sharpness viermal, Brew of Haste (20) dreimal, Brew of Strength (40) zweimal.
Die häufigste Einheit der Armee: zwölf von vierzehn Listen, zwanzig Einheiten (fast nur Regiments), vier der sechs besten – in den Listen eines Spielers jeweils drei.
Lionsnarl Cavalry — A+

Die Lionsnarl sind Sturmkavallerie auf riesigen, übergroßen Jagdkatzen aus der Region Chinlun.
Regiment 270: Large Cavalry, Speed 9, Melee 3+, Defence 5+, CS (1), Thunderous Charge (2), Vicious; Hemicyon, Beast; Nerve 18+.
So spielt man sie: als Haupthammer der Armee – zwanzig Attacken im Angriff bedeuten dreizehn Schaden gegen Defence 4+ und 5+ und über zehn gegen 6+. Sie greifen aus 18 Zoll an, meist als Paar. Schwächen: Phalanx und Gelände – ohne Strider vom Beastmaster sinkt ein Angriff mit Hindered gegen Defence 4+ auf fast acht – und 270 Punkte. Bögen für 0 Punkte nehmen ihnen Thunderous Charge; niemand hat sie genommen.
Zehn von vierzehn Listen, siebzehn Regiments, vier der sechs besten, bei vier Spielern.
Support
Witch Cage — B

130 Punkte: Monster, Speed 7, fünf Attacken auf 4+ mit CS (1), Defence 4+, Nerve 14+, US 2, Height 3, Strider, eine Aura Spellward, Arcane Silence (eine gegnerische Einheit innerhalb von 12 Zoll verliert ihr Artefakt bis zum Ende ihres nächsten Zuges) und Spellsteal (wirkt einen Zauber einer gegnerischen Einheit innerhalb von 18 Zoll, mit höchstens fünf Würfeln); Hemicyon, Hunter.
Spielweise: billige US 2 mit Anti-Magie und Anti-Artefakt – Arcane Silence vor dem Nahkampf auf Brew oder Blessing am gegnerischen Hammer. Im Nahkampf knapp zwei Schaden. Neun von vierzehn Listen, unter den besten aber nur zweimal – dafür in sieben der acht schwächeren. Als Monster kann er kein Artefakt nehmen.
Shaoquan — B

Shaoquan sind hervorragend abgerichtete Affen, die ohne Zögern mit den mächtigsten Feinden ringen.
140 Punkte: Monster, Speed 6, Melee 3+, Defence 4+, Nerve 16+, US 2, Height 4, CS (2), Fearless, Iron Resolve (1), Retaliate! und The bigger they are… – er hat fünf Attacken plus so viele, wie die Defence des Gegners beträgt.
So spielt man ihn: als billigen, zähen Konterschläger mit US 2 – gegen Defence 4+ hat er neun Attacken und macht fünf Schaden, und je härter das Ziel, desto mehr Attacken: gegen Defence 6+ fast vier Schaden. Schwäche: Defence 4+ und Speed 6. Fünf Listen, zwei in der Spitzengruppe (Platz 33 beim CoK und Platz 48 – dort gleich zwei). Als Monster kann er kein Artefakt nehmen.
Gokluu — B-

Gokluu ist ein verehrter Drache, dessen Anblick den Kriegern des Imperiums Mut macht.
255 Punkte, Titan: Speed 10, zehn Attacken auf 3+ mit CS (3), Defence 5+, Nerve 18+, Inspiring (Self), Pathfinder, Rallying; Beast.
So spielt man ihn: als schnellen Titan für Flanken und Kriegsmaschinen – er greift aus 20 Zoll an und macht über fünfeinhalb Schaden gegen Defence 4+ und 5+. Rallying gibt Nachbarn innerhalb von 6 Zoll +1 auf Nerve. Nur sind das 255 Punkte für fünfeinhalb Schaden und Height 5. Fünf Listen, eine in der Spitzengruppe (Platz 28 beim CoK), der Rest in der unteren Hälfte. Als Titan darf er ein Artefakt nehmen, aber niemand hat ihm eins gegeben.
Hwathca — C+
95 Punkte: War Engine, vier Schüsse auf 48" mit Blast (D3), Indirect, Piercing (1), Reload und Shattering (D3).
Spielweise: fast zwei Schaden nach Halt!, dazu Shattering, das zum Nerve-Test hinzukommt. Mortars wurden für dieselben 95 Punkte fünfmal so oft aufgestellt (zehn gegen zwei). Zwei Listen eines Spielers.
Khon-Bukhan Mortar — B
Die Mörser und Raketenbatterien sind das Werk menschlicher Yan-Alchemisten – und sie halten in den feindlichen Reihen eine grausige Ernte.
95 Punkte: War Engine, zwei Schüsse auf 48" mit Blast (D3+2), Indirect, Piercing (2), Reload und Vicious.
So spielt man ihn: immer als Paar, hinten – er schießt über die eigenen Einheiten hinweg, immer nach Halt!: über zweieinhalb Schaden gegen Defence 4+, anderthalb gegen 6+. In 44 % der Züge trifft er gar nichts, einen Plan baut man also besser nicht auf ihm auf. Fünf Listen, immer ein Paar, drei in der Spitzengruppe.
Wie man Xirkaali spielt
Vier Listen aus der Spitzengruppe
- Khulan und Lieh Lung (Platz 28 beim CoK, 4–0–2 – das beste Ergebnis der Xirkaali; 12 Einheiten, US 25): Khulan Kaiju-slayer, Beastmaster mit Banner of Command, Lieh Lung; ein Troop und eine Horde Brotherhood (die Horde mit Liliana's Tear), eine Horde Warrior Pack mit Blessing of the Gods, ein Regiment Monks als Core; ein Regiment Wildfangs mit Brew of Sharpness, zwei Lionsnarl; Witch Cage und Gokluu.
- Matriarch, Spearwardens und Monks (Platz 33 beim CoK, 4–0–2; 14 Einheiten, US 25): Matriarch, Beastmaster mit Inspiring Talisman, Yan Lieutenant; ein Regiment Chakrams, drei Regiments Spearwardens, ein Regiment Warrior Pack; zwei Regiments und ein Troop Monks, ein Lionsnarl; Shaoquan und Witch Cage. Ähnlich spielte die Liste von Platz 44 (3–2–1) – mit Lieh Lung, drei Regiments Brotherhood, zwei Hordes Warrior Pack und zwei Lionsnarl, ohne Support.
- Spearwardens und Mortars (Platz 48 beim CoK, 4–0–1; 15 Einheiten, US 27, ohne Artefakte): Matriarch, Yan Lieutenant; drei Regiments Spearwardens, zwei Brotherhood und zwei Chakrams; Wildfangs und Lionsnarl; zwei Shaoquan und zwei Mortars.
- Wildfangs und Artillerie, ohne Lionsnarl (Platz 9 bei Battle Masters mit 2500 Punkten, 2–1–1, und Platz 56 beim CoK, 4–0–2 – derselbe Spieler): Matriarch mit Blade of Slashing, Siegemaster, Yan Lieutenant (bei 2500 auch Xorxoi); eine Horde Brotherhood, zwei Regiments Spearwardens, ein Regiment Warrior Pack; ein Regiment Monks und drei Regiments Wildfangs (eines mit Brew of Sharpness oder Blessing of the Gods); Hwathca und zwei Mortars.
Der gemeinsame Nenner: Matriarch, zwei, drei Regiments Spearwardens, Monks und billiges Core aus Brotherhood – jedes davon in fünf der sechs Listen –, dazu ein Hammer aus Kavallerie: ein oder zwei Lionsnarl, drei Wildfangs oder beides zugleich.
Spielplan
- Aufstellung. Spearwardens und Monks in der Mitte – eine Front, die sich schlecht angreifen lässt –, Brotherhood auf den Markern, außer Reichweite der Schützen. Die Matriarch direkt hinter den Hemicyon-Blöcken, Lionsnarl und Wildfangs auf den Flügeln, die Mortars hinten.
- Erste Züge. Die Mortars bleiben stehen und schießen über die eigene Linie hinweg, der Witch Cage schaltet das Artefakt am gegnerischen Hammer ab, und die Hemicyon-Infanterie rückt vor – Speed 7 und Strider erlauben ihr, den Ort des Kampfes zu wählen.
- Zusammenstoß. Der Gegner kracht in die Spearwardens oder Monks, und der Hammer kommt von der Flanke: Lionsnarl aus 18 Zoll, Wildfangs aus 15–17, mit zusätzlicher Drehung. Sic 'em! vor dem Angriff, Bloodhound auf die Wildfangs gegen große Ziele, Pack Attack bei gemeinsamen Angriffen, Fight on with Honour! auf einen angeschlagenen Block.
- Endspiel. Brotherhood und Spearwardens stehen auf den Markern, und die schnellen Hemicyons holen sich die weit entfernten.
Wovor man sich fürchten sollte
- Phalanx und Gelände. Lionsnarl, die eine Front mit Phalanx oder ohne Beastmaster durch Gelände angreifen, fallen gegen Defence 4+ von dreizehn Schaden auf fast acht.
- Beschuss auf die Yan. Brotherhood, Chakrams und Monks haben Defence 3+ – Schützen räumen sie schnell ab.
- Versuchungen. Plainstalkers, Xorxoi, viele Witch Cages und Gokluu – so sahen die Listen vom Ende der Tabelle aus.
Kleine Spiele
Bis 1000 Punkte:
- Yan Lieutenant (130) und Beastmaster mit Inspiring Talisman (110);
- Regiment Spearwardens mit Brew of Strength (235);
- Regiment Brotherhood (85);
- Regiment Monks (160);
- Lionsnarl Cavalry (270).
Insgesamt 990 Punkte und sechs Einheiten. Bei 1000 Punkten ist die Matriarch über ein Fünftel der Armee – sinnvoll wird sie erst ab etwa 1500.
Mittlere Spiele
Bei 2000 Punkten:
- Matriarch (210), Beastmaster mit Inspiring Talisman (110), Yan Lieutenant (130);
- drei Regiments Spearwardens (585), Regiment Brotherhood (85), Regiment Warrior Pack (160);
- Regiment Monks (160) und zwei Lionsnarl (540).
Insgesamt 1980 Punkte und elf Einheiten – nach dem Vorbild der Liste von Platz 33 beim CoK, ohne Support.
Große Spiele
Bei 2300 Punkten spielt man am besten eine der vier oben beschriebenen Listen. Bei 2500 hatten die Listen von Battle Masters 15–17 Einheiten, drei, vier Befehlshaber, mehr Wildfangs und Warrior Pack und in drei von vier Fällen ein Paar Mortars. Alle in einem einzigen Bataillon.
Fallen:
- Plainstalkers. Die beiden Listen mit ihnen landeten ganz unten beim CoK.
- Monks nur als Troops. In der Spitzengruppe standen Regiments; Listen mit nur Troops Monks landeten weit unten.
- Lionsnarl gegen Phalanx. Der teuerste Hammer der Armee kann nicht einfach irgendwo angreifen.
Die Xirkaali sind in der vierten Edition eine Armee der Ordnung: Spearwardens und Monks halten die Linie, die Matriarch heizt die Hemicyons an, und die Katzen und Wildfangs kommen von der Seite. Sie gewinnt öfter, als sie verliert – es fehlt nur der erste Pokal nach dem Update.
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