⚔ Kroniki Kampanii
Erstelle ein kostenloses Konto und teste unser Kampagnensystem

‹ Artikel

Warhammer Armies Project – die 9. Edition von Warhammer, die Games Workshop uns nie gegeben hat?

Ein Fan, sechzehn Jahre, rund sechzig Bücher und kein einziger Stempel von Games Workshop. Die Geschichte des Warhammer Armies Project – von „ich mach nur schnell Dogs of War“ bis zur vollständigen, inoffiziellen 9. Edition von Warhammer.

Ich fange mit einem Geständnis an: Ich habe nie Warhammer Fantasy Battle gespielt.

Ich war zu spät dran. Als ich mich fürs Tabletop zu interessieren begann, war die Alte Welt gerade in die Luft geflogen, und von ihren Regimentern blieben nur Kartons auf Dachböden und die Geschichten von Kumpels, wie es früher so war.

Lange habe ich überlegt, ob es überhaupt Sinn hat, in ein Spiel einzusteigen, das es offiziell gar nicht gibt. Aber die Sache ließ mich nicht los. Ich verschlang die Lore, die Charaktere, alte Armeebücher und Illustrationen, aus denen eine Welt quoll, die zugleich düster, derb und absurd farbenfroh war. Schließlich begann ich, nach einem System zu suchen, das der Erbe von WFB sein könnte.

Und ich fand mehr, als ich mir hätte wünschen können: das Warhammer Armies Project.

Das hier ist die Geschichte seiner Entstehung. Von einem Mann, der ein einziges Buch schreiben wollte, und davon, wie daraus ein ganzes Spiel wurde.

Ich erzähle sie anhand des Blogs, den der Autor selbst führt. Mathias hält dort seit 2010 jeden Schritt des Projekts fest – von den ersten Seiten von Dogs of War bis zu den Problemen mit Games Workshop. Die meisten Daten, Zahlen und Zitate in diesem Text stammen von dort.

„Ich mache nur noch dieses eine Projekt“

Jeder, der zu Hause auch nur ein einziges Regal mit Miniaturen stehen hat, kennt diesen Satz.

„Ich male nur noch diese eine Einheit.“ „Ich kaufe nur die Starterbox.“ „Ich mache nur noch dieses eine Projekt.“ Und dann wachst du ein paar Jahre später auf – mit einem 3D-Drucker und zig Armeen für zig Systeme – und weißt nicht mehr so recht, wann das eigentlich passiert ist.

Anfang 2010 schloss sich Mathias Eliasson einem gemeinsamen Forenprojekt an: Die Armee der Dogs of War sollte für die siebte Edition von Warhammer aufgefrischt werden. Die Söldner hatten damals Regeln, die sich noch an Zeiten erinnerten, in denen man mit einem Telefon bloß telefonierte, also musste sich jemand darum kümmern.

Kein Wort von einer neuen Edition. Kein Wort von einem großen System. Bloß eine Armee.

Im September desselben Jahres erschienen die Dogs of War in Version 4.0, zusammen mit dem Zusatzband Regiments of Renown – insgesamt über 160 Seiten. Noch während der Arbeit verkündete Mathias stolz in seinem Blog, er habe 140 Seiten fertig, und beruhigte seine Leser sofort: „Nein, ich bin nicht SO verrückt“ – er sitze einfach schon seit Monaten daran.

Wenn man sich die folgenden sechzehn Jahre des Projekts ansieht: Er war so verrückt.

Eine Karte voller weißer Flecken

Das Problem mit Warhammer war, dass seine Welt viel größer war als das, was man bei Games Workshop sammeln und auf dem Tisch aufstellen konnte.

Auf Karten, in Erzählungen und alten Ergänzungsbänden gab es ganze Länder – Kislev, Araby, Cathay, Nippon, Albion, Estalia –, die höchstens einen Absatz Hintergrund bekamen, eine einzelne Einheit oder eine Erwähnung nach dem Muster „irgendwo im Osten gibt es auch noch ein paar Leute“. Solche Fraktionen wurden ein bisschen wie entfernte Verwandte behandelt: Man weiß, dass es sie gibt … und das war’s.

Mathias begann, diese weißen Flecken auszumalen.

Schon im ersten Jahr entstanden Bücher für Araby, Kislev, Cathay, Nippon, Norsca, Albion und die Amazonen. Danach kamen die Halblinge, die Hobgoblins, die Kingdoms of Ind und die Pirates of Sartosa.

Und das waren keine Notizen auf einer Serviette. Bei der Arbeit an Estalia trug Mathias mehrere Tage lang Material aus dem ganzen Internet zusammen und kam auf rund hundert Seiten Quellen – reine Notizen, bevor auch nur der erste Satz des Buches stand. Das fertige Estalia wuchs auf über hundert Seiten an und gehörte zu den längsten Büchern, die er je gemacht hat.

Dazu hat Mathias eine Schwäche, die dem Projekt enorm geholfen hat: Er ist Hobbyhistoriker. Seine Armeen baute er auf den realen Kulturen auf, von denen diese Länder ganz offensichtlich inspiriert waren, und gab eine Handvoll Fantasy dazu. Er selbst nennt sie pseudohistorische Armeen mit Fantasy-Elementen – und nicht Fantasy-Armeen mit einer Prise Geschichte.

Deshalb hat Estalia Konquistadoren und eine Inquisition und nicht „Leute aus dem Imperium mit anderen Hüten“.

Und dann machte er einen Schritt, der den Charakter des ganzen Unterfangens veränderte. Chaos Dwarfs und Bretonnia haben von Games Workshop nie ein Armeebuch für die achte Edition bekommen – also machte er sie selbst.

Das Projekt beantwortete nicht mehr nur die Frage „Wie könnte sich eine Armee aus Nippon spielen?“. Es beantwortete jetzt auch die Frage „Wie spielt man eine Armee, die der Hersteller vergessen hat?“

Daher übrigens auch der Name. Das Warhammer Armies Project ist – wie der Autor selbst schreibt – ein Projekt, Armeebücher für Warhammer zu erstellen, mehr nicht. Keine Revolution im Titel. Bescheidenheit pur.

Erst vollständig, dann ausbalanciert

Als Mathias sich die offiziellen Armeen vornahm, stellte er eine Regel auf, die WAP bis heute von den meisten Systemen unterscheidet.

Er durchwühlte sämtliche Editionen von Warhammer und packte in die Bücher alles, was sinnvoll zur jeweiligen Armee passte. Das Ziel war einfach: Egal, ob du Modelle aus der dritten Edition hast oder aus End Times – manchmal sogar aus Age of Sigmar –, du kannst sie aufstellen.

In seinen eigenen Worten: Die Bücher sollten nicht so ausgewogen wie möglich sein, sondern so vollständig wie möglich – und erst danach ausbalanciert werden.

Dazu kommt WYSIWYG, also „Was du siehst, das bekommst du“. Die Bewaffnung an der Miniatur soll der Bewaffnung in den Regeln entsprechen. Damit das funktioniert, spendierte Mathias eine mittlere Rüstung – irgendwo zwischen einem bloßen Brustpanzer und einer vollen Rüstung – und ein paar neue Waffenarten. Die Regeln für Einheiten schrieb er mit Blick auf alte GW-Modelle, Miniaturen anderer Hersteller, die Lore und Illustrationen.

Du hast einen alten Helden aus Blei?

Die Chancen stehen gut, dass er Regeln hat.

Du hast ein skurriles Regiment aus der fünften Edition?

Schau ins Armeebuch.

Du hast ein Modell, das sogar Games Workshop vergessen hat?

Mathias erinnert sich vermutlich daran.

2015: Die Welt fliegt in die Luft

Games Workshop beendete Warhammer Fantasy Battle auf ausgesprochen subtile Art: Die Firma jagte die ganze Welt in die Luft.

End Times und danach ein neues Spiel – Age of Sigmar. Die Alte Welt hörte buchstäblich auf zu existieren, die Regimenter auf quadratischen Bases wanderten in Kisten, und Tausende Spieler blieben mit ihren Armeen und einer Frage zurück: „Und was jetzt?“

An dieser Stelle lohnt es sich, einen verbreiteten Mythos geradezurücken. WAP ist nicht als Fan-Rebellion nach End Times entstanden. Als GW die Alte Welt dichtmachte, war Mathias’ Projekt bereits fünf Jahre alt und füllte ein ganzes Regal mit Büchern.

Mathias traf damals eine Entscheidung: Wenn niemand eine neunte Edition macht, dann macht er sie eben selbst. Er würde ausbessern, was ihn an der Achten am meisten störte, und ein Spiel bauen, das er selbst gern spielen würde.

Es zeigte sich, dass nach dem Untergang der Alten Welt ziemlich viele Leute genau dasselbe spielen wollten.

15. Februar 2016: die Beta der neunten Edition

Die erste Version von Warhammer: 9th Edition erschien am 15. Februar 2016. Mathias nannte sie eine Art „Best of“ von Warhammer – eine Mischung aus der sechsten, siebten und achten Edition mit eigenen Zutaten.

Er warnte auch gleich, dass er mit diesen Änderungen nicht alle zufriedenstellen werde, und überließ der Community die Wahl: Nehmt, was euch passt, und pfeift auf den Rest. Eine Ehrlichkeit, die man im Hobby selten erlebt.

Was hat er verbessert? Die achte Edition hatte ein paar Eigenheiten, für die die Spieler sie gleichzeitig liebten und verfluchten: sehr weite Angriffe, ein übermächtiges Steadfast, überzogen starke Magie, schwachen Beschuss und Monster an jeder Ecke. In WAP greift Infanterie langsamer an, Steadfast hat Grenzen, die Magie ist ruhiger, Beschuss zählt wieder etwas, und es gibt weniger Monster.

Das Ergebnis? Ein Spiel, in dem es mehr ums Manövrieren und um Flankenangriffe geht als darum, den größten Infanterieblock zu bauen und ihn dem Gegner entgegenzuschleudern. Oder darum, alle Energiewürfel in einen einzigen Zauber zu stecken, der die Schlacht im zweiten Spielzug entscheidet.

Man spürt immer noch die Achte. Aber es kehrt mehr von dem zurück, wofür die Leute die früheren Editionen geliebt haben.

Gleich nach der Beta lief die Produktion an. Mathias kündigte an, jede Woche eine Armeeliste fertigzustellen, damit die Leute ihre alten Armeen so schnell wie möglich wieder aus dem Schrank holen konnten. Den Anfang machte das Imperium, für die Woche darauf kündigte er die High Elves an.

2017: sechzig Bücher und ein volles Google Drive

Eine Zeit lang versuchte Mathias, zwei Editionen gleichzeitig zu bedienen: Jede Armee hatte eine Version für die Achte und eine für die Neunte.

Klingt vernünftig, bis du nachrechnest.

2017 kam er auf rund sechzig Bücher, die gepflegt werden mussten. Jeder Tippfehler, jede Layoutkorrektur und jede Grafik musste zweimal angepasst werden. Obendrein war das Projekt so groß geworden, dass ihm der Speicherplatz auf Google Drive ausging. Eine Fan-Edition von Warhammer wuchs einem kostenlosen Cloud-Konto buchstäblich über den Kopf.

Also tat Mathias, was ein vernünftiger Mensch tut: Er traf die Entscheidung gemeinsam mit der Community. In einer Umfrage gingen 60 % der Stimmen an die neunte Edition und 40 % an die achte. Von da an entstanden die vollständigen Bücher für die Neunte, während die Achte gekürzte Armeelisten bekam.

Das ist wohl der Moment, in dem WAP aufhörte, eine Sammlung von Ergänzungen zum Spiel eines anderen zu sein, und zu einem eigenständigen Spiel wurde.

Ein Autor, eine ganze Armee von Helfern

„Das Projekt von Mathias Eliasson“ – das stimmt, ist aber ein wenig vereinfacht.

Autor und Chefdesigner ist Mathias. Doch rund um WAP ist über die Jahre eine Community gewachsen, ohne die sich dieser Koloss nicht gehalten hätte. Spieler testeten die Regeln, meldeten Fehler und lasen die Bücher Korrektur. Die Discord-Moderatoren erstellten Zauberkarten, eine Online-Version der Regeln und Dateien für Battlescribe – und sorgten nebenbei für Ruhe auf dem Server, was bei Warhammer-Fans eine Aufgabe vom Kaliber der Verteidigung Middenheims sein kann.

Mathias hat selbst zugegeben, dass er es ohne diese Leute nicht geschafft hätte.

2023: Games Workshop zückt eine Dispel Scroll

Auch die Geschichte von WAP hat ihre eigenen kleinen End Times.

Ende Juni 2023 teilte Mathias mit, dass Games Workshop sich bei ihm gemeldet hatte. Die alten WAP-Bücher waren riesige, wunderschön gestaltete Kompendien – Regeln, aber auch Lore, Bestiarien und Illustrationen. Und Texte wie Grafiken gehörten GW. Die Firma bat darum, alles zu entfernen, was ihre Rechte verletzte.

Das Internet liebt es, aus solchen Geschichten „Konzern hetzt einem Fan Auftragskiller auf den Hals“ zu machen, deshalb der Ordnung halber: Mathias betonte selbst, dass GW sehr höflich gewesen sei und in keiner Weise gedroht habe. Er nahm es ihnen auch nicht übel – die Welt gehörte schließlich ihnen, und das Projekt konnte ohnehin nur so lange bestehen, wie der Eigentümer es duldete.

Am 30. Juni 2023 verschwanden sämtliche Links zu den Büchern aus dem Blog. Auch die zu den Armeen, die gar nicht von GW stammten, denn in fast jeder steckte irgendein Stück offizieller Lore oder Grafik.

Mathias schrieb damals ehrlich, er wisse nicht, wie es weitergehe. Warhammer: The Old World stand vor der Tür – die offizielle Rückkehr der Alten Welt. Sollte es gut werden, würde wohl ein großer Teil der Spieler dorthin wechseln, und es hätte keinen Sinn mehr, alle Bücher neu zu schreiben. Er fügte hinzu, dass er das Projekt seit über dreizehn Jahren betreibe, eine Frau, einen Vollzeitjob und einen Berg Miniaturen habe, die noch bemalt werden wollten – versprechen könne er also nichts.

Es klang nach Abschied.

„WAP is back, baby!“

Der Abschied dauerte etwas mehr als eine Woche.

Nach – wie er es selbst ausdrückte – „über einer Woche im Zeichen von ‚WAP ist tot‘“ setzte sich Mathias hin und prüfte, wie viel Arbeit es wäre, nur Kislev in einer Fassung herauszubringen, die ausschließlich Regeln enthält. Es stellte sich heraus: Das war machbar.

Am 9. Juli 2023 verkündete er die Rückkehr. Die Bücher sollten auf ein Rules-only-Format umgestellt werden: Einheiten, Profilwerte, magische Gegenstände, besondere Charaktere und Lehren der Magie – ohne Lore und Grafiken von GW, rund fünfzig Seiten für große Armeen statt über hundert. Den Beitrag beendete er mit einem Satz, der in jedem Club gerahmt an der Wand hängen sollte: „WAP is back, baby!“

Gleichzeitig startete ein Patreon, allerdings mit einem Vorbehalt, der viel über den Autor verrät. Nichts landete hinter einer Paywall: Die Regeln und der Discord blieben kostenlos, die Patrons durften lediglich darüber abstimmen, welche Armee als Nächstes aktualisiert wird. Geld sollte keinen Einfluss auf die Regeln haben, denn – so schrieb er – das Letzte, was er wolle, sei ein Spiel nach dem Motto „pay to win“.

Fünf Tage später erschien Kislev. Das erste Buch im neuen Format, 36 Seiten, das erste Update dieser Armee seit sechs Jahren. Ein paar Tage darauf schob Mathias schon die nächsten Korrekturen hinterher und machte keinen Hehl aus seiner Freude: Fehler zu flicken geht viel schneller, wenn man sich nicht mit über hundert Seiten Lore und Layout herumquälen muss.

Und hier liegt das Paradox dieser ganzen Geschichte. Die Bitte von Games Workshop nahm WAP seinen schönsten Teil – die Enzyklopädie der Alten Welt. Gleichzeitig aber rettete sie das Projekt vor seinem eigenen Gewicht. Mathias gab Jahre später zu, dass es ohnehin unmöglich gewesen wäre, die alten, riesigen Bücher endlos weiterzupflegen, und dass die Updates dank des neuen Formats viel schneller erscheinen.

Manchmal muss man Ballast abwerfen, um weiterzukommen.

Sechzehn Jahre später

Die meisten Fanprojekte leben drei Monate, dann schreibt der Autor:

„Hey, sorry für die fehlenden Updates, gerade ist ziemlich viel los.“

Zuletzt aktiv: 2017.

WAP ist sechzehn Jahre alt und bekommt immer noch neue Versionen. Bis 2025 waren alle Armeen auf das neue Format umgestellt. 2026 erschien das große Update 3.0 der Grundregeln – rund anderthalb Jahre wurde daran gearbeitet, und geschraubt wurde unter anderem an Bewegung, Neuformieren, Stand & Shoot und Angriffen. Im Mai 2026, nach der Veröffentlichung von Zombie Pirates 3.0, waren alle Fraktionen mit dem neuen Regelbuch kompatibel, und am 20. Juni 2026 erschien Version 3.1.

Heute gibt es über dreißig Armeen. Neben den offensichtlichen – Empire, Dwarfs, Bretonnia, Elfen, Orcs & Goblins, Skaven, Lizardmen, Vampire Counts, Tomb Kings, Beastmen, Chaos – haben wir eine ganze Sammlung von Dingen, über die man als WFB-Spieler früher meist nur im Hintergrund lesen konnte.

Du wolltest eine Armee aus Nippon?

Bitte sehr.

Araby mit Dschinns?

Gibt’s.

Halblinge?

Selbstverständlich.

Piraten?

Gibt’s.

Untote Piraten?

Ist doch klar, dass es die auch gibt.

Auch was den Komfort angeht, ist das längst kein „Fan-PDF, das man in irgendeinem Forum gefunden hat“ mehr. Es gibt einen Online-Regelindex mit Suchfunktion, in dem du Regeln, Einheiten, Gegenstände und Zauber findest, ohne drei PDFs und eine Datei namens regeln_final_final2.pdf durchblättern zu müssen. Armeelisten stellt man in New Recruit zusammen, das die Punkte zählt und die Liste prüft. Und es gibt einen Discord, der seit 2019 läuft.

Und es gibt Leute, die das spielen. Ich will nicht so tun, als hätte WAP die Popularität von Warhammer 40.000 – es ist eine Nische. Aber 2023 fand auf der NOVA Open ein WAP-Turnier über fünf Runden statt, für das sich 26 Leute angemeldet hatten. Das sind keine Adepticon-Zahlen. Aber es sieht auch nicht nach einem Projekt aus, das nur Mathias, seine Katze und ein Typ von Reddit spielen.

Und was ist mit The 9th Age und The Old World?

WAP war nicht die einzige Idee für ein Leben nach End Times. Sein bekanntester Altersgenosse ist The 9th Age, das sich mit der Zeit immer stärker von der Welt von Games Workshop löste und eine eigene aufbaute.

WAP ging den umgekehrten Weg und blieb bewusst Warhammer: mit dem Imperium, Bretonnia, den Skaven und den Lizardmen. Das war seine größte Stärke und – wie das Jahr 2023 gezeigt hat – zugleich sein größtes Risiko.

Heute ist die Alte Welt als Warhammer: The Old World offiziell zurück. Und das ist auch gut so. Mehr quadratische Bases auf der Welt sind immer eine gute Nachricht.

Ich sehe keinen Grund, daraus einen Glaubenskrieg zu machen. Man kann TOW spielen, man kann WAP spielen, man kann die sechste Edition spielen. Die Miniaturen sind nicht beleidigt, wenn man das System wechselt.

Wahrscheinlich.

Bei meinen Goblins weiß man nie.

Mein Weg zu WAP

Zurück zu dem, womit ich angefangen habe.

Als ich auf WAP stieß, bekam ich auf einen Schlag alles, was ich gesucht hatte: alte Helden, über die ich in der Lore gelesen hatte, Regeln für Armeen, die ich nur von Illustrationen kannte, und einen Hauch Nostalgie von vor gut zwanzig Jahren. Nostalgie nach Zeiten, die ich am Spieltisch nicht einmal erlebt habe – ein sehr seltsames Gefühl, das ich jedem nur empfehlen kann.

Ich habe auch versucht, in The Old World einzusteigen. Ehrlich versucht. Aber ich bin dort nicht heimisch geworden. Mir fehlte das Chaos, für das ich diese Welt lieben gelernt habe: der Mangler, der sich von der Leine reißt und wahllos Verwüstung übers Schlachtfeld trägt, und die Goblins, die sich in den eigenen Reihen zanken, statt in die Schlacht zu ziehen.

Denn ich habe keine Balance gesucht. Ich habe das Erlebnis einer Welt gesucht. Der Alten Welt.

Der beste Beweis? Als ich die Regeln lernte, spielte ich gegen mich selbst. Klingt traurig, ich weiß. Dabei war es so unterhaltsam wie ein guter Film: ein Schlachtplan, der im zweiten Spielzug zerfällt, eine Kanone, die beim ersten Schuss explodiert, ein Regiment, das vor seinem eigenen Schatten davonläuft, und ein Held, der plötzlich etwas tut, wovon man noch beim nächsten Spiel erzählen wird. Selbst wenn ich gegen mich selbst verlor, hatte ich einen Riesenspaß.

Das ist das Warhammer, das ich wollte.

Für mich ist das die 9. Edition

Offiziell?

Nein. Das Warhammer Armies Project ist ein Fanprojekt und steht in keiner Verbindung zu Games Workshop.

Aber das Hobby braucht nicht immer den Stempel des Herstellers.

Es gab die Sechste.
Es gab die Siebte.
Es gab die Achte.
Dann explodierte die Welt.

Und irgendwo daneben hat ein einzelner Fan, der eigentlich nur die Söldner ausbessern wollte, sechzehn Jahre lang geschrieben, getestet, umgeschrieben und veröffentlicht – bis aus „dem einen Projekt“ ein ganzes Spiel geworden ist.

Ist alles perfekt ausbalanciert? Natürlich nicht. Das ist Warhammer. Wäre alles perfekt vorhersehbar, müsste man langsam den Verdacht hegen, dass wir etwas anderes spielen.

Dafür gibt es hier Charakter, Inhalte in rauen Mengen und Leute, die sich reinhängen.

Für mich ist WAP kein „Fan-Mod fürs alte Warhammer Fantasy“. Es ist die neunte Edition, die wir offiziell nie bekommen haben. Und gut möglich, dass sie gerade deshalb besser ist, weil sie jemand gemacht hat, der einfach nicht aufhören wollte zu spielen.

Nützliche Adressen

Quelle: der Blog von Mathias Eliasson warhammerarmiesproject.blogspot.com – Beiträge aus den verschiedenen Jahren des Projekts und der Rückblick „About the Warhammer Armies Project“ vom Oktober 2024. Logo auf dem Titelbild: Warhammer Armies Project (Mathias Eliasson), verwendet im Rahmen des Zitatrechts.

Wir schreiben die Artikel in unserer Freizeit, ohne Werbung. Wenn dir dieser geholfen hat, ☕ spendier uns einen Kaffee.

Kommentare (0)

Noch keine Kommentare.

Kommentieren können angemeldete Spieler. Anmelden