⚔ Kroniki Kampanii
Załóż darmowe konto i sprawdź nasz system kampanii

‹ Lore Kings of War: Vanguard

Kings of War: Vanguard – świat gry w pigułce

Świat po Wojnie Bogów, Shining Ones i Wicked Ones, Otchłań, ponad dwadzieścia ludów i garstka śmiałków odwalających brudną robotę przed wielkimi bitwami. Przewodnik po uniwersum Kings of War: Vanguard.

Kings of War przyzwyczaiło nas do wielkiej skali: regimenty ustawione w równe bloki, hordy, potwory i machiny wojenne. Vanguard patrzy na ten sam świat z bliska. Zamiast armii mamy garstkę ludzi – albo elfów, krasnoludów, orków, szczurów czy demonów – którzy przedzierają się przez las, żeby spalić wrogi magazyn albo wyciągnąć kogoś z niewoli, zanim zacznie się właściwa bitwa. Żeby zrozumieć, po co w ogóle to robią, trzeba cofnąć się o kilka tysięcy lat.

Część pierwsza: świat, który pamięta lepsze czasy

Pannithor i Mantica

Świat Kings of War nazywa się Pannithor. To nazwa tak stara, że nikt już nie pamięta, skąd się wzięła, a mimo to przetrwała we wszystkich językach i kulturach. Jego sercem jest Mantica – kraina, z której wywodzą się szlachetne ludy: elfy, krasnoludy i ludzie. To tu stały ich największe imperia i to ona przez wieki ucierpiała najbardziej.

Pannithor to świat magii i cudów, ale przede wszystkim wojny. Armie ścierają się tu bez końca, imperia upadają, bogowie i demony chodzą po ziemi, a niebo co jakiś czas rozświetlają wyładowania magii. Jest wszystko – oceaniczne głębiny, pustynie, równiny, góry i skute lodem szczyty – i wszędzie da się znaleźć przygodę, sławę albo szybką śmierć.

Kiedyś świat był w równowadze. Dziś to już tylko legenda zapisana w zakurzonych zwojach i na pomnikach zatopionych miast. Mieszkańcy Mantiki nie pamiętają niczego poza wojną. Może gdzieś żyją jeszcze półbogowie albo niemal nieśmiertelni czarownicy, którzy widzieli lepsze czasy, ale jeśli tak, to milczą.

Mędrcy przepowiadają nadejście epoki grozy. Duch ziemi jest chory – zatruła go straszliwa magia użyta w wielkim konflikcie przed wiekami. Wodzów tej krwawej ery mało to jednak obchodzi. Dopóki jest chwała do zdobycia, ziemia do odebrania i wrogowie do wyrżnięcia, nikt nie zawraca sobie głowy przepowiedniami.

Czas Światła

Dawno temu do Pannithoru przybyli Celestianie. Byli niewyobrażalnie potężni i nie pochodzili stąd – jedni uczeni twierdzą, że przyszli z dalekich gwiazd, inni, że z innych wymiarów albo wręcz z przyszłości. Swoją moc czerpali z Gwiazdy Niebios.

Każdy lud traktowali inaczej. Elfom schlebiali, dzieląc się z nimi wiedzą i tajemnicami magii. U ludzi karmili się przesądami i uwielbieniem. Nieufne z natury krasnoludy trzymali na dystans. Pod ich okiem wszystkie trzy rasy rozkwitły, a na zachodzie wyrosły miasta tak piękne, że śmiertelni płakali na ich widok. Ten okres nazywa się Czasem Światła i szlachetne ludy do dziś zgadzają się tylko w jednym: to były dobre czasy.

Lustro Fenuliana

Koniec tej epoki zaczął się od nieszczęśliwej miłości. Calisor Fenulian był najwybitniejszym elfem, jaki kiedykolwiek żył – mistrzem magii, wojny, poezji i uroku, a przy tym dumnym aż do zguby. Zakochał się w Elinathorze, ludzkiej kobiecie z pomniejszego szlacheckiego rodu: upartej, niezależnej i lojalnej, która raz za razem odrzucała jego zaloty.

Zrozpaczonego Calisora znalazł Oskan, jeden z Celestian, i podsunął mu rozwiązanie. Calisor miał stworzyć Lustro, które pokaże Elinathorze wizje ich wspólnego życia i sprawi, że się w nim zakocha. Do dziś nie wiadomo, czy było to prawdziwe zwierciadło wykute magią, czy zaklęcie tak złożone, że da się je opisać tylko jako lustro. Calisor latami zbierał do niego rzadkie składniki, płacąc za nie fortuną, a czasem cudzym życiem. Najcenniejszy był blask samej Gwiazdy Niebios. Pewnej nocy Calisor wycelował w nią Lustro, a ono pochwyciło jej światło, stopiło się z nim i zaczęło czerpać z niego moc. Oskan dorzucił jeszcze jedną uwagę: Elinathora nie może patrzeć w Lustro dłużej, niż zanim z jego głębi odezwie się śpiew złotego ptaka. Czy była to przestroga, czy przynęta, uczeni spierają się do dziś.

Lustro zadziałało, tylko nie tak, jak chciał Calisor. Elinathora zgodziła się w nie spojrzeć dopiero po tygodniach nalegań ze wszystkich stron – głównie po to, żeby wreszcie dano jej spokój. Najpierw zobaczyła piękne życie u boku Calisora, a miłość, którą rozbudziły w niej te wizje, była prawdziwa: sięgnęła po jego dłoń. Właśnie wtedy z głębi Lustra zaśpiewał złoty ptak, a zapatrzony w swoje szczęście Calisor go nie usłyszał. Obrazy pociemniały. Calisor za późno przypomniał sobie przestrogę Oskana i próbował odciągnąć Elinathorę od Lustra, ale stała jak wrośnięta w ziemię, a on nie śmiał użyć siły, żeby jej nie skrzywdzić. Oboje patrzyli więc dalej: na jej grobowiec, na jego szaleństwo i kolejne kochanki w ich małżeńskim łożu, na dzieci rozdarte między dwiema naturami i na Calisora zabitego w bitwie przez własnego syna. Kiedy wizje się skończyły, Elinathora krzyczała jak ktoś, kto właśnie stracił rozum. Rozbiła Lustro pięścią, a chwilę później osunęła się martwa obok Calisora – jednym z odłamków odebrała sobie życie.

Razem z Lustrem pękło uwięzione w nim światło gwiazdy, z której Celestianie czerpali moc. Wielu z nich zginęło od razu, a pozostałych rozdarło na dwoje – szlachetne oblicza oddzieliły się od mrocznych jak dwa odbicia w lustrze, jedno pełne miłości, drugie nienawiści. Z tych pierwszych powstali Shining Ones, z drugich Wicked Ones.

Tylko jeden Celestianin był na to przygotowany. Oskan zaplanował wszystko od początku: to on podsunął Calisorowi pomysł Lustra i to on poprowadził wydarzenia aż do chwili, w której pękło. Własne rozdarcie było dla jego mrocznej połowy błogosławieństwem, na które od dawna czekała. Nowy Oskan, Ojciec Kłamstw, wyrwał z serca Elinathory odłamek, którym odebrała sobie życie, i tym ostrzem zamordował własną szlachetną połowę. Było to pierwsze w dziejach zabójstwo boga.

Wojna Bogów i Otchłań

Tak zaczęła się Wojna Bogów. Po jednej stronie stanęli Shining Ones, a z nimi elfy, ludzie i krasnoludy. Po drugiej Wicked Ones z orkami, demonami i masą innych stworzeń. Oskan, teraz istota czystej ciemności, mordował kolejnych Shining Ones ostrzem z odłamka, nazwanym później Żalem Calisora, a z własnej mocy i okruchów Lustra ulepił pierwsze demony.

Wojnę zakończył Domivar Nieugięty, syn Mescatora. Na północno-wschodnich równinach stanął do walki z samym Oskanem, który z każdą rzezią rósł w siłę, a jego sztylet, Żal Calisora, odrodził się jako potężny topór. Domivar walczył mieczem ojca, wykutym z gwiezdnego żelaza, ale ostrze tylko ślizgało się po skórze Oskana, aż w końcu pękło na jego toporze. Oskan ryknął śmiechem, pewny zwycięstwa, i to go zgubiło. W mieczu Mescatora ukryty był ostatni okruch Lustra – drzazga z tego samego odłamka, który zakończył życie Elinathory, tkwiąca w jej sercu tak głęboko, że przeoczył ją nawet Oskan. Kiedy miecz pękł, okruch wbił się w ciało Ojca Kłamstw, a ten nawet tego nie zauważył. Z każdym zamachem jego ciosy słabły, aż Domivar wyrwał mu topór i z całą siłą, jaka została w jego zmęczonych ramionach, uderzył nim w ziemię. Ziemia pękła na wiele mil, rozpadlina sięgnęła aż do rozżarzonego jądra świata, a zrodzony w niej wir wciągnął Oskana, jego wyznawców i generałów. Tak powstała Otchłań: jednocześnie dom i więzienie Wicked Ones i ich plugawego pomiotu.

Tyle że rana poszła głębiej niż sama ziemia. Pękła też tkanka rzeczywistości. Ścieżki między światami poskręcały się, poprzecinały i wezbrały mocą, a zasłona między wymiarami zrobiła się miejscami tak cienka, że widać przez nią migoczące kształty dziwnych istot. Otchłań i podobne miejsca w całym Pannithorze przyciągają rzeczy z innych wymiarów – a kiedy jej moc przybiera, wszystko, co czai się po drugiej stronie, napiera mocniej.

Epoka Lodu i Wielka Powódź

Nie wszyscy Wicked Ones zostali w Otchłani. Winter, mroczne oblicze Lodowej Panny Shakary, jakimś sposobem się z niej wydostała i zaczęła własną, powolną wojnę, w której bronią był sam klimat. Przyszedł nienaturalny mróz, plony zawiodły, a poziom oceanów zaczął opadać, bo woda zamieniała się w gigantyczne lodowe szelfy. Za zimnem szły armie dziwnych i przerażających stworzeń, prowadzone przez siedmiu rycerzy Winter.

Zatrzymał ją dopiero Valandor. Wyczerpany latami walki pokonał Winter w pojedynku pod Ileuthar. Tyle że Winter związała cały swój pożerający świat lód z własnym ciałem i duszą, więc kiedy upadła, lód zniknął niemal w jednej chwili – i przyszła Wielka Powódź. Valandor przepadł w nadciągających falach. Jego ciało odnaleziono i złożono na szczycie Wieży Walldeep, gdzie spoczywa do dziś.

Woda zmieniła świat na zawsze. Elfie królestwo rozpadło się na odległe od siebie klany, krasnoludy podzieliły się na frakcje i straciły wiele dawnych twierdz, a ogromne połacie dawnego Primovantoru, wielkiego państwa ludzi, pochłonęło Infant Sea. Krasnoludy zamknęły się pod ziemią i zatwardziły serca wobec świata na powierzchni, elfy zajęły się własnym przetrwaniem, a ludzie zostali sami – z demonami z Otchłani, hordami orków i goblinów oraz dzikimi plemionami ze stepów. Przez stulecia ludzkość wielokrotnie stała na krawędzi zagłady. Nawet Shining Ones, rozbite resztki dawnych opiekunów, stali się kapryśni i nieprzewidywalni.

Wiek Konfliktu

Od Czasu Światła, przez Wojnę Bogów, Epokę Lodu i Wojnę Zimy aż po obecny Wiek Konfliktu, zło systematycznie rozlewało się po świecie.

Dziś ludzie, elfy i krasnoludy walczą o władzę i wpływy – na ruinach dawno martwych królestw albo o nowe ziemie. Dawnych przymierzy już nie ma. Królestwa, które przysięgały sobie wieczną przyjaźń, odeszły w legendę, a potomkowie książąt, którzy te przysięgi składali, otwarcie skaczą sobie do gardeł. Wspaniałe imperia dawnych czasów zabrało morze albo zasypały ruchome piaski, w pałacach mędrców mieszkają teraz kraken albo snujące się truchła, a dziedzice wielkich rodów żyją na wygnaniu albo dawno nie żyją.

Są jeszcze miejsca, w których tli się światło dawnej epoki i gdzie można błagać o pomoc bogów o szlachetnych zamiarach. Tylko że naprzeciw nich stoją legiony ciemności podburzane przez Wicked Ones, a najemnicy i awanturnicy robią fortuny na każdej wojnie. Dziewięćset lat po tym, jak ostatni mroczny bóg został strącony do Otchłani, Mantica znów drży od marszu wielkich armii.

Część druga: dobro, zło i ci pomiędzy

Ludy Pannithoru dzielą się na trzy obozy, choć granice między nimi bywają płynne.

Dobro to ludy, które chcą zatrzymać rozlewające się zło i przywrócić światu jasność. Nie znaczy to, że wszyscy w nich są święci – nawet wśród szlachetnych ras zdarzają się serca, które ciągnie ku ciemności, bo zło ma w sobie coś uwodzicielskiego. Jako całość ciągną jednak w stronę światła.

Neutralni nie myślą kategoriami dobra i zła – często w ich językach nie ma nawet takich słów. Kierują się czymś innym. Siłami Natury rządzi równowaga i harmonia świata, ogrami – pieniądz i reputacja. Dlatego neutralne armie trafiają się po obu stronach każdej bitwy i potrafią zmienić front w najmniej oczekiwanym momencie.

Zło to ludy niemal całkowicie pozbawione dobra. Jeśli w ich kulturze pojawi się choć odrobina przyzwoitości, zostaje brutalnie wytępiona. Przynoszą światu chaos i cierpienie, a dla nich samych to największa chwała i źródło mocy. Zaszły już tak daleko, że wielu w Mantice wierzy, iż nie da się ich zatrzymać.

Część trzecia: czym jest Vanguard

Kiedy królestwa idą na wojnę, o zwycięstwie często decydują nie tysiące żołnierzy, tylko garstka wybranych specjalistów. Straż przednia – tytułowa vanguard – działa przed bitwami, między nimi i po nich. Jej ludzie plądrują wrogie obozy, palą magazyny, kradną plany, mordują dowódców. Zawsze są w samym środku akcji, zawsze sami i zawsze w największym niebezpieczeństwie.

Mantica to groźne miejsce, ale pełne okazji. Wielkie armie potrafią zrównać krainę z ziemią, a mimo to zostają po nich całe mosty, składy, zapasy i cenne przedmioty. Bandy mają własne zadania: powstrzymać jakieś zagrożenie, uwolnić jeńca, zabić wrogiego generała, wykraść rozkazy. Po drodze zbierają wszystko, co da się wykorzystać, a czasem trafia im się prawdziwy skarb – rzadki albo magiczny przedmiot. Na zaopatrzenie i rozkazy od własnego wodza nie zawsze mogą liczyć, bo linie zaopatrzenia bywają przecięte, a posłańcy nie docierają. Działają więc na własną rękę, często daleko przed główną armią. To ciężkie i okrutne życie, ale kto je przeżyje, staje się zaprawionym w bojach weteranem, z którym nikt nie chce mieć do czynienia.

O co się walczy? O wszystko, co może przechylić szalę przed wielką bitwą. O resztki zaopatrzenia rozrzucone po lesie po udanym napadzie na tabor. O sygnałowe ogniska na wzgórzach, którymi wzywa się sojuszników – wystarczy je zdobyć i pilnować, żeby posiłki nigdy nie nadeszły. O porwaną księżniczkę przetrzymywaną w nocnym obozie, zanim zostanie wywieziona w niewolę. O plany bitwy przy ciele zabitego szpiega. O bardzie, który za dużo słyszał i jeszcze więcej śpiewał. O smocze jajo, za które można by wyposażyć całą armię – o ile rozwścieczona matka nie przyleci się o nie upomnieć. O górskiego olbrzyma, który zszedł terroryzować okoliczne gospodarstwa i którego dałoby się okiełznać. O tabor pełen jedzenia, pieniędzy, rzemieślników, markietanek, niewolników i machin oblężniczych. O portal do Otchłani, który otworzył jakiś szalony fanatyk, zanim sam został przez niego wciągnięty. Albo po prostu o namiot wrogiego dowódcy, bo nic tak nie łamie ducha armii jak wódz zabity we własnym łóżku.

W takich bandach służą nie tylko zwykli żołnierze. W Mantice nie brakuje bohaterów i legendarnych postaci, a część z nich chętnie stanie do walki – za słuszną sprawę albo za odpowiednią sumę. Najemnik walczący dziś u boku krasnoludów jutro może stanąć naprzeciw nich.

Opowieści o takich bandach krąży mnóstwo. O starym wojowniku, który wyprowadził niedobitki patrolu z zasadzki, ale za chwilę nieuwagi zapłacił życiem przyjaciela. O bandzie, która osłaniała ucieczkę mieszczan przed łowcami niewolników z Twilight Kin, dopóki mroczna czarodziejka nie przywołała na plac Nightstalkera – i o dowódcy, który został sam, żeby kupić swoim ludziom kilka chwil. O Sanyi, centurionce Naiad z Trident Realm, która po wojnie z Otchłanią ścigała niedobitki demonów, zanim zdążyły zagrozić jej królestwu. Mali ludzie przy wielkiej historii – tym właśnie jest Vanguard.

Część czwarta: ludy Pannithoru

Siły dobra

Basilea to ostatni jasny bastion ludzkości. Święci krzyżowcy i pogromcy Otchłani wyruszają ze swojego złotego miasta, żeby siać postrach wśród złoczyńców. Ich wiara jest równie silna jak ich wojskowe umiejętności – dbają o nią pobożne Siostry i paladyni, wojownicy-uczeni, a w szeregach obok nich maszerują zdyscyplinowani zbrojni i groźni ogrzy gwardziści pałacowi. Więcej o tym, skąd się wzięła Basilea, w ostatniej części.

Krasnoludy są niskie, ale nieustępliwe jak same góry. To dumny i szlachetny lud, który ogromną wagę przywiązuje do tradycji i przodków. Naiwny jest przeciwnik lekceważący ich talent do wojny. Kiedy krasnoludy idą na wojnę, idą po zwycięstwo.

Elfy należą do najstarszych cywilizowanych ras i wojaczkę opanowały tak samo jak wszystko, czym kiedykolwiek się zajęły. Rzadko wychodzą w pole w dużej liczbie, ale kiedy już to robią, zwycięstwo jest niemal pewne – bezlitośnie wyćwiczona piechota i niesamowicie celni łucznicy potrafią wymazać wroga w krótkim czasie.

Northern Alliance wykuło młode imperium dosłownie z lodu i skał w mroźnych pustkowiach Winterlands. Wygnany książę Talannar zebrał pod jednym sztandarem niezwykłą mieszankę wydziedziczonych i wykluczonych – ludzi, krasnoludy, elfy lodu i trolle. Jaki ma cel, można tylko zgadywać, bo z jego twierdzy, miasta Chill, wydostaje się niewiele wieści.

Salamanders zbudowali kiedyś ogromne i bogate imperium w dżunglach i na równinach równikowego pasa – jeszcze przed Epoką Lodu, w pozornym spokoju po Wojnie Bogów. Wbrew wszelkim przewidywaniom okazali się też świetnymi żeglarzami i dorobili się groźnej floty. To urodzeni wojownicy, którzy rzadko walczą dla zysku, a częściej po to, żeby oczyścić świat ze zła. Ich bandy chętnie ruszają w świat i często walczą ramię w ramię z Siłami Natury, z którymi łączy je poczucie równowagi – tak jak kiedyś chronił ich największy z przywódców, Kthorlaq.

Brotherhood żyje w stanie permanentnej wojny. Każdy członek społeczności ma jakąś rolę w niekończącej się walce z siłami ciemności, bo Bractwo stoi na pierwszej linii obrony przed wszystkim, co idzie z Otchłani na południe. Nie mogą sobie pozwolić na odpoczynek od Wiecznej Straży, bo zmietliby ich orkowie, krasnoludy Otchłani albo same demony. Nawet najbiedniejszy chłop przechodzi szkolenie wojskowe i musi mieć w domu broń.

Neutralni

Forces of Nature ruszają wtedy, gdy równowaga świata jest naprawdę zagrożona. Druidzi wzywają wtedy wszelkie stworzenia – od zajadłych salamander po ociężałe leśne shamblery – i wszystkie odpowiadają na wezwanie. Ziemia drży, a lasy falują, kiedy Siły Natury idą na wojnę.

Trident Realm to dumne i zazdrosne o swoje terytorium królestwa mórz. Władca każdej lądowej krainy powinien bardzo uważać na swoje zatoki i wybrzeża, bo Neritikanie uważają je za swoje. Kiedy Trident Realm się budzi, morze wrze – szaleją sztormy, fale rozbijają się o brzeg, a przypływ cofa się tylko po to, żeby odsłonić gotową do boju armię w skorupach i zbrojach ociekających wodą.

Ogry to najemnicy sprzedający swoje umiejętności temu, kto zapłaci najwięcej. Ogromne, silne, jakby wyhodowane do wojny – mało kto dorównuje im wytrzymałością i czystą siłą, a niejedną wojnę wygrała strona, która wynajęła ich więcej. Kiedy ogry łączą się w większe kompanie, dzieje się coś rzadkiego. Nie ma zapisów o armii, która by się im oparła, a uczeni do dziś się spierają, czy to dlatego, że ogry tak rzadko się jednoczą, czy dlatego, że nikt nie przeżył, żeby o tym opowiedzieć.

Niziołki pierwsze przyznają, że nie są urodzonymi żołnierzami. Wolą majsterkować w warsztatach, zbierać obfite plony, dobrze zjeść, napić się dobrego piwa i zapalić fajkę z rodziną i przyjaciółmi. Obcy biorą je przez to za słabe i tchórzliwe – i bardzo się mylą. Kiedy trzeba bronić swoich, niziołki potrafią być zimne, pragmatyczne i bezlitosne, a niejeden przekonał się o tym, płacąc najwyższą cenę.

League of Rhordia twierdzi, że jest bliżej dawnej republiki niż ktokolwiek inny, że nie zepsuło jej nowomodne oddanie Shining Ones i że stoi na własnych nogach. Rhordia wierzy w naukę, rozum i proch. Nie ma w niej basilejskiej wyniosłości, dlatego łatwo zawiera sojusze i przyjaźnie z innymi rasami, choćby z niziołkami i krasnoludami. Wolna wola i postęp są tu w cenie – w Basilei to pojęcia niemal bluźniercze.

Kingdoms of Men to po prostu ludzie, najliczniejsi ze szlachetnych ludów. Różnią się wyglądem, kolorem skóry i temperamentem, potrafią mieć serca czarne jak smoła albo czyste jak śnieg. Tak samo często walczą ramię w ramię z elfami i krasnoludami, jak przeciwko nim, a najczęściej biją się z innymi ludźmi – z chciwości, nienawiści, honoru albo przez zwykłe nieporozumienie. Są porywczy i nie zawsze mądrzy, a ich żywiołowość jest tak samo przekleństwem, jak błogosławieństwem.

The Herd to zwierzoludzie, którzy w obliczu wielkiego zagrożenia zbierają się w jedną gromadę – minotaury, sowoniedźwiedzie, fauny, satyry i stwory jeszcze dziwniejsze. Najgłębszą więź z Matką i Ojcem mają szamani. Doradzają wielkim wodzom, potrafią porozumiewać się ze wszystkimi zwierzętami i to oni wzywają bandy Stada do walki.

Siły zła

Forces of the Abyss pochodzą z dziwnej krainy po drugiej stronie rzeczywistości, zaludnionej przez złe istoty, które bez końca walczą ze sobą nawzajem. Kiedy ktoś skieruje je przeciwko światu zewnętrznemu, nadchodzi czas nieszczęścia dla wszystkich cywilizowanych ras, bo demony nie uznają żadnych sojuszników. Na szczęście wielkie najazdy z Otchłani zdarzają się rzadko. Kiedy jednak do nich dochodzi, fale demonów na ziemi i w powietrzu da się zatrzymać tylko wielkim kosztem i morzem krwi.

Abyssal Dwarfs to wypaczona, zła karykatura krasnoludów z gór. Uzupełniają szeregi niewolnikami, a na wrogów sprowadzają ogień i zniszczenie mroczną technologią. Kiedy hordy z Tragaru ruszają w pole, drży cały świat – ziemia pod stopami tysięcy niewolników i żołnierzy, powietrze od huku tajemnej broni i czarnej magii.

Gobliny są małe, wstrętne i złośliwe. Wiele osób uważa je za słabszą, służebną odmianę orków – i to błąd. Gobliny nie mają z orkami nic wspólnego, są od nich mniejsze i mniej groźne, ale za to dużo sprytniejsze i zręczniejsze. W uczciwej walce pewnie nie wygrają, ale lekceważenie nawet małej bandy goblinów to poważny błąd.

Orkowie żyją dla wojny w najbardziej dosłownym sensie – wyhodował ich do tego jeden ze złych bogów. Przez wieki nie dorobili się ani kultury, ani cywilizacji, bo są zbyt zajęci walką ze wszystkim w zasięgu wzroku, łącznie z sobą nawzajem. Na szczęście właśnie przez to rzadko zbierają się w siłę, która naprawdę zagroziłaby cywilizowanym rasom. Ale kiedy już się zbiorą, nie da się ich zatrzymać.

Undead – umarli nie odpoczywają w Mantice spokojnie, bo zawsze znajdzie się ktoś, kto chce ich użyć jak makabrycznych marionetek. Szkieletowa piechota i jazda suną naprzód nieprzerwaną falą, a legiony plugastwa zbliżają się w przerażającej ciszy. Najgorsze przychodzi jednak na końcu: świeżo polegli wstają na niewidzialnych sznurkach swoich nekromanckich panów i rzucają się na tych, których jeszcze przed chwilą nazywali przyjaciółmi.

Empire of Dust to dawne imperium ukarane za pychę i upadek w chaos. Ahmunici, pozbawieni władzy i życia przez Ophidian i przeklęci na wieki, nawiedzają spalone słońcem krainy południa. Napędzani nienawiścią i mroczną nekromancją prowadzą mściwą wojnę zarówno z żywymi, jak i z umarłymi.

Nightstalkers to sny, koszmary i lęki śmiertelników, które przybrały realny kształt. Czają się w cieniach i żywią się najsilniejszymi uczuciami: strachem, nienawiścią i dumą. Ich historia jest tak niezwykła, że dostała osobny rozdział na końcu.

Ratkin – szczury są wszędzie. Twarde, zajadłe stworzenia, które przeżyją w najgorszych warunkach, żyjąc w brudzie i jedząc jeszcze gorsze rzeczy. Jeśli jakaś rasa była stworzona do niewoli, to właśnie ta. Tak przynajmniej myślano, dopóki z Zaraku nie wyszedł Bharzak the Grim, o czym niżej.

Twilight Kin to elfy, które wybrały inną drogę – pychy, występku i niegodziwości. Należy się ich bać i zarazem im współczuć. Ich domem jest Mouth of Leith, zwane też Jamą Rozpaczy – sieć jaskiń pod piaskami tak rozległa, że nikt jej nigdy do końca nie zbadał. Pieczary ciągną się aż do morza, gdzie stoją ich floty łowców niewolników. Życie w trzewiach ziemi odmieniło ich elfie ciała: są nienaturalnie bladzi, czasem wręcz niebiescy, nie znoszą słońca, mają ponure poczucie humoru i są okrutni. Wicked Ones pchają ich coraz głębiej w szaleństwo przeszłości, a Nightstalkerzy jednocześnie ich nawiedzają i nadają ich życiu mroczny cel.

Varangur – kiedy w Epoce Lodu większość ludzi ściągnęła do Republiki Primovantor, Varangurowie jako jedyni zostali w swoich wielkich halach. Zamiast uciekać przed mrozem, pokochali go i stali się panami dzikiej tundry i zboczy Ice Mountains. Uporem ustępowali tylko krasnoludom. Wojownicy klanów szlifują swoje umiejętności w walkach między sobą, w drobnych najazdach i potyczkach na granicy z królestwami południa, a same klany powoli i podstępnie rozlewają się po świecie.

Najemnicy

Poza tym wszystkim są jeszcze najemnicy – bohaterowie i postacie z legend, którzy nie należą do żadnego obozu. Walczą dla sprawy, w którą wierzą, albo dla złota, które ktoś im obiecał. W świecie, w którym wojna nigdy się nie kończy, nie narzekają na brak pracy.

Część piąta: opowieści, które warto znać

Jak narodziła się Basilea

Po Wojnie Bogów i powodziach Winter ludzie zostali sami, a ich wodzowie przegrywali bitwę za bitwą. Jedną z ostatnich stoczył hegemon Bolisean. Jego wyczerpaną armię otoczyła znacznie większa horda orków. Straż przyboczna leżała w błocie, kolejna fala orków szła prosto na niego, a jego miecz pękł. Bolisean padł na kolana, uniósł głowę ku niebu przeciętemu błyskawicami i wykrzyczał błaganie do Shining Ones: niech zejdą z nieba i ocalą jego lud, a on w zamian odda im wieczną wierność – jego i wszystkich jego ludzi, jako prawdziwym bogom ludzkości.

Nikt nie wie, czy trafił na dobry humor kapryśnych bogów, czy w jego krzyku było coś, co ich poruszyło. Przed Boliseanem stanął duch samego Domivara – tego, który na końcu Wojny Bogów strącił Wicked Ones do Otchłani – i kazał mu powtórzyć przysięgę, pieczętując ją własną krwią na świętej ziemi, na której klęczał. Bolisean bez wahania rozciął dłoń o ułamane ostrze miecza i pozwolił kilku kroplom wsiąknąć w błoto.

Deszcz ustał z hukiem gromu, niebo rozbłysło oślepiającym światłem, a kiedy żołnierze odzyskali wzrok, nad nimi stały tysiące Elohi – skrzydlatych strażników Shining Ones. Orkowie zawahali się i zginęli, zmiażdżeni furią, której nie dorównywała nawet ich dzikość. Na tym krwawym polu narodziła się Basilea, a Bolisean został jej pierwszym hegemonem.

Od tamtej pory, od dziewięciuset lat, Basilea jest ostatnim jasnym bastionem ludzkości i strażniczką tradycji dawnej Republiki Primovantor. Ma największe miasta, najbogatszych książąt i najpotężniejszych magów wśród ludzkich królestw, a do tego najwięcej szkół magii na świecie. Hegemon jest jednocześnie królem i arcykapłanem. Tylko on może zwracać się bezpośrednio do Shining Ones, którzy mieszkają na szczycie góry Kolosu – niewyobrażalnie wysokiego skalnego filaru – i stamtąd czuwają nad krajem. Rzadko schodzą osobiście, ale w potrzebie przysyłają Elohi: anielskie istoty w złotych zbrojach, straszne w walce i łagodne poza nią.

Basilea ma jednak i ciemniejszą stronę. Swobodne myślenie jest tam źle widziane, a kultura od stuleci stoi w miejscu. Co jakiś czas kraj ogarnia panika na punkcie agentów Wicked Ones i wtedy winni i niewinni giną razem, masowo topieni w Sadzawkach Oczyszczenia. Hegemon nie rządzi niepodzielnie – krwawe waśnie rodów podsycane honorem i religijnym zapałem są na porządku dziennym. Od północy napierają orkowie, a stosunki z krasnoludami na wschodzie są najgorsze od dawna. A Shining Ones patrzą na to wszystko ze swojego filaru, przeważnie milcząc. Jedni mówią, że to obrońcy ludzkości. Inni, że kapryśni nieśmiertelni bawiący się życiem śmiertelników.

Skąd się biorą Nightstalkerzy

Lustro nie było jedyną grą Oskana. W tym samym czasie elfy prowadziły tajny projekt zwany Konklawe Niebios – ich arcymagowie badali naturę świadomości i boskości. Największym sukcesem Konklawe było to, że zwróciło uwagę Oskana, wtedy jeszcze młodego i z pozoru tylko ciekawskiego Celestianina. Oskan okazywał elfom sympatię, napomykał o wielkich zmianach, które nadejdą, i o wspaniałych darach dla śmiertelnych. Uczył arcymagów chodzić ścieżkami między światami i wodził ich coraz dalej od ciał, dla własnej rozrywki sprawdzając, ile wytrzymają ich umysły.

Pewnego dnia zabrał całe Konklawe głębiej niż kiedykolwiek, poza mgły czasu. Elfy szły za nim z niemal dziecinną radością, żeby zobaczyć cuda galaktyki i niewyobrażalne plany istnienia – i właśnie wtedy pękło Lustro. Kiedy Oskana rozrywało na dwoje, fala kosmicznej energii zmiażdżyła ciała, umysły i dusze elfów, które szły u jego boku. Ich ciała stały się zapalnikiem eksplozji, która zmiotła z powierzchni ziemi miasto, gdzie zbierało się Konklawe. Dusze wszystkich jego mieszkańców i wszystkich żywych stworzeń w promieniu wielu mil zostały wyrwane ze świata i rozrzucone po niezliczonych wymiarach, a nowo narodzony Ojciec Kłamstw nażarł się ich umysłami.

Nightstalkerzy to to, co zostało z tych istot. Czają się za cienką zasłoną między światami i desperacko szukają drogi z powrotem do świata śmiertelnych, a przez wieki wygnania spotkali po drugiej stronie rzeczy jeszcze gorsze od siebie. Ich esencja wgryza się głęboko w umysły śmiertelników i z każdym przejściem przez zasłonę zyskuje w świecie coraz mocniejszy przyczółek. Kiedy moc Otchłani przybiera, zasiane w ludziach nasiona kiełkują gwałtownie, a mroczne kształty wyrywają się z żywych nosicieli, terroryzują całe osady i czasem zbierają się w ogromne zastępy koszmarów.

Kiedy słabnie ich uchwyt na fizycznej postaci, czepiają się ciał zmarłych, a nawet nieumarłych. To dlatego widma tak często widuje się na cmentarzach i starych polach bitew – i dlatego szukają ich nekromanci, bo związany Nightstalker może wiele nauczyć.

Czasem, gdy moc Otchłani jest wielka, Nightstalkerzy rozdzierają tkankę rzeczywistości i otwierają portal między wymiarami. Wygląda on jak klatka z lśniących, czarnych węży wijących się w wiecznej agonii, a zastępy cieni wylewają się z niego w fioletowych błyskawicach. Przed nimi biegną widmowe ogary, a krzyk banshee mrozi krew w żyłach. Większość zastępu to puste echa dawnej przeszłości Mantiki: żałosne, szkieletowe Spectres, strachy na wróble, roje krwiożerczych robaków, ostrzonogie Reapers, Doppelgangery podszywające się pod wrogów. Ale za nimi idzie coś gorszego – istoty z innych planów i innych światów, obce i zimne, słudzy prastarych gwiezdnych bogów, czczonych na długo przed Celestianami przez ludy, o których nikt już nie pamięta. Najstarsze elfy szepczą ich imiona, niemal niemożliwe do wymówienia, jak Ch'wthall'thoi czy Tsatt'huul, demon strachu. Sam ich widok potrafi doprowadzić słabszy umysł do szaleństwa.

Szczury Bharzaka

W twierdzach krasnoludów Otchłani szczury były niewolnikami – najniższymi z niskich. Aż pewnego dnia ze swojego dobrowolnego wygnania wyszedł Bharzak the Grim, władca przystani Gift-Piers w Zaraku. Za nim ciągnęło ogromne stado szczurów – ale już nie takich jak dawniej. To było coś nowego i strasznego: potworne skrzyżowania szczurów z innymi rasami, z krasnoludami, ludźmi, elfami i goblinami.

Ratkini uczyli się od swoich panów. Z ukrycia, jako niewolnicy, patrzyli na okrucieństwo i cierpienie, a w kuźniach oglądali pracę mistrzów, którzy łączyli maszyny, ciało i magię w śmiercionośną broń. Teraz chcą pokazać światu, czego się nauczyli.

Ice & Iron: zalana Otchłań i marsz na północ

Czas w Pannithorze nie stoi w miejscu. Kiedy Otchłań zalały wody z topniejącego Zamarzniętego Morza, siły Zielonej Pani zadały demonom potężne straty. Demony oberwały tak mocno, że wydawało się, iż ich ogień zgasł na dobre. Nie zgasł. Niedobitki zbierają się dziś razem z resztkami innych sił zła i podsycają swoją nienawiść.

Najbliżsi sojusznicy Otchłani, krasnoludy Otchłani, też ucierpieli. Woda z północy zalała ich ziemie, ale zdążyli zatrzasnąć ogromne wrota największych twierdz. Okute żelazem i zaklęte mury Deiw i Zarak wytrzymały napór, lecz dla reszty ludności skutki były straszne. Całe osady zniknęły w jednej chwili, najgłębsze kopalnie zostały zalane, a razem z nimi przepadły żywność i rudy, z których żyły wielkie twierdze. Na szczęście dla nich większość armii przetrwała, bo stacjonowała na ziemiach w górach Halpi, odebranych kiedyś wolnym krasnoludom.

Kapłani Żelaza szukali odpowiedzi w płomieniach, a każda wróżba mówiła to samo co posłańcy z siódmego kręgu Otchłani: uderzyć na północ, przez dochodzące do siebie ziemie ogrów, i zabrać to, czego trzeba, z ziem Northern Alliance.

Na północy, w domenie księcia Talannara, dzieje się bowiem coś, co nie daje spokoju samym Wicked Ones. W ich koszmarnych snach migocze prastara, straszliwa moc – jednocześnie kusząca i odrażająca. Osłabieni kontratakiem Zielonej Pani, uznali krasnoludy Otchłani za najlepsze narzędzie, jakie mają pod ręką. To one poprowadzą więc straż przednią: demony, orków, ratkinów i inne plugawe stworzenia, które mają wybadać i podkopać obronę Talannara, zanim ruszy główne uderzenie.

Wojna przeniosła się w lodowe góry. Małe bandy wpadają na siebie, próbując przeniknąć za linie wroga. Walczą o starożytną kamienną tablicę z wyrytą mapą wejść do tuneli, patrolują kanion wypełniony lodowcem, w którym świeży śnieg przykrył zdradliwe szczeliny. Ścigają się do menhirów na szczycie lodowego zbocza – ustawionych przez ludzi jeszcze przed Czasem Światła, które zasilają magiczną obronę Sojuszu. Starcia trwają w samym oku burzy, kiedy zorza rozświetla niebo, a z kosmosu spadają kamienie pełne metali i kryształów, o które zabijają się kowale i magowie. Po miesiącach walk najeźdźcy niemal znaleźli drogę przez góry do krain za nimi i do cytadeli Chill, a obrońcy cofają się ku niej, walcząc o każde wzniesienie przed bitwą, która dopiero nadejdzie.

Na koniec

Tak wygląda Pannithor: świat po upadku bogów, w którym dawne przymierza dawno umarły, Otchłań wciąż kipi, a każdy lud ciągnie w swoją stronę. Wielkie armie piszą historię, ale to małe bandy przygotowują jej kolejne rozdziały – w lasach, na przełęczach i w ruinach, zanim ktokolwiek usłyszy pierwszy róg bitewny.

Artykuły piszemy po godzinach, bez reklam. Jeśli ten Ci się przydał, ☕ postaw nam kawę.

Komentarze (0)

Nikt jeszcze nie skomentował.

Komentować mogą zalogowani gracze. Zaloguj się