Trident Realm en KoW 4 – tier list y análisis
Náyades con redes, guerreros pez con escamas, cangrejos grandes como murallas y Krakens. En el Reino Unido, el Trident Realm está en lo más alto y gana intercambiando golpes. Cada unidad valorada, órdenes y consejos para cada tamaño de partida.
Trident Realm of Neritica — A-
Estado de la lista: 23 de septiembre de 2026, después de Fracture y antes del anunciado Arrogance.
Cuando terminó la guerra contra Winter y nació el Infant Sea, el antiguo imperio submarino se partió en tres reinos. Cada uno lo gobierna un Trident King casi mítico que lleva una de las tres Máscaras de Medusa, de las que saca un poder divino. Los reinos se pelean entre sí, pero juntos forman el Trident Realm – y cuando se sienten amenazados o alguien altera el equilibrio de la naturaleza, salen de los lagos y de las desembocaduras de los ríos deprisa, en gran número y con una furia que solo la propia naturaleza es capaz de despertar. Con tanta saña que hasta los orcos han aprendido a temer el agua.
En la mesa son náyades, guerreros pez, los Riverguard con aspecto de rana y monstruos marinos, pero en los torneos se juega sobre todo la mitad de eso: una Horde de Ensnarers, Depth Horrors, Thuul y monstruos grandes a las órdenes de un Depth Horror Eternal. El Trident gana intercambiando golpes: en el Clash of Kings destruyó de media el 69,1 % de los puntos del rival – más que ningún otro ejército.

Lo que dicen los resultados
En el Reino Unido, el Trident está en lo más alto. En el Clash of Kings 2026 (160 jugadores, seis partidas), seis listas sumaron 22–2–12, es decir, un 63,9 %: el segundo mejor resultado de veinte facciones, justo detrás de la Northern Alliance. Las mejores listas terminaron en los puestos 3 y 5 (ambas con 5–0–1), y la siguiente, en el 17 (4–0–2). En el ranking británico de la temporada, el Trident es segundo, con nueve podios (uno de ellos en un torneo por parejas), y en todos los torneos británicos de la cuarta edición tiene un 62,7 %, exactamente lo mismo después de Fracture. En Cogs of War (24 jugadores) llegó además un 3.er puesto con pleno de victorias.
Pero hay otra cara. Seis de las siete mejores listas las montaron dos jugadores – uno, cuatro; el otro, dos –, y entre los dos suman seis de los ocho podios del ejército en torneos individuales. Los otros trece jugadores tienen un 54,0 %, y después de Fracture, un 50 % justo. En EE. UU., el Trident es un ejército del montón: en los US Masters (64 jugadores), cuatro listas terminaron en los puestos 30, 37, 46 y 52, y en Adepticon sacaron un 50 % justo. En el modelo de eficiencia de Data & Dice posterior a Fracture, el ejército es décimo.
Las valoraciones de las unidades salen de 22 listas de la cuarta edición en torneos británicos, de marzo a septiembre. Fracture prácticamente no tocó al Trident – precios, perfiles y reglas son los mismos –, así que cuentan todas.
Por eso, A-. En el Reino Unido es un ejército al nivel de las Forces of Nature, pero sus resultados dependen en gran parte de dos jugadores, y en EE. UU. y en el modelo de eficiencia está en mitad de la tabla. Cuando los datos se contradicen conviene ser prudente, así que A-, y no A.
Unas cuantas reglas para empezar
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Traits. Oceanspawn lo tienen Naiad Ensnarers, Placoderm Defenders y Razorswords, Depth Horrors, Naiad Heartpiercers, Thuul y Naiad Wyrmriders. Sea Monster, Water Elementals, Gigas, Knucker, Greater Water Elemental, Coral Giant y Kraken. Amphibian, Riverguard, Riverguard Dambusters, Treeleaper Dambusters y Riverguard Arbalest. Los héroes, el Tidal Swarm y el Leviathan's Bane no tienen ninguno de estos traits.
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Órdenes. El Trident tiene cinco propias:
- Aqua-venom (5+) – solo Oceanspawn y Amphibian: la unidad hace daño a 4+ en combate y con los disparos, sean cuales sean los modificadores. Es para los Thuul contra blancos duros: un Regiment hace entonces casi siete de daño contra Defence 6+ en vez de dos. A los Depth Horrors no les aporta nada: con CS (2) ya hacen daño a 4+ o mejor.
- Blood in the Water (5+) – Vicious en combate contra un blanco que ya tiene daño encima. Los Depth Horrors hacen entonces más de nueve contra Defence 5+ en vez de ocho. A los Gigas no les sirve de nada: ya tienen Vicious.
- Hardened Shell (4+) – solo Sea Monster: tantas fichas de Barkskin como dados con éxito; desaparecen al principio del siguiente turno de la unidad. Un Warlord da de media una ficha y media; un Champion, una.
- The Healing Tide (5+) – se quita un punto de daño por cada dado con éxito; con un Warlord, uno de media.
- Trawling (5+) – la unidad recibe el hechizo Enthral (5): de media atrae al enemigo 2,5 pulgadas y lo deja a tiro de carga.
Una orden a 5+ la saca un Warlord el 70 % de las veces; un Champion, el 56 %, y un Champion con Banner of Command, el 70 %. A 4+: 88 % y 75 %.
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Auras. El Depth Horror Eternal da Wild Charge (2) a las unidades Oceanspawn a 6 pulgadas o menos: los Depth Horrors cargan entonces a 14 pulgadas, y los Placoderms, a 12. Cuenta quién estaba en el aura al principio del movimiento, y los Thuul, que tienen su propio Wild Charge (D3), eligen uno de los dos. Axel Tricklebrook da Elite en combate a las unidades Sea Monster a 6 pulgadas o menos.
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Desbloqueos y Aux. La Naiad Centurion convierte en Core los Regiments de Naiad Heartpiercers. El Tidal Swarm y los Troops de Ensnarers, de Riverguard y de los dos Placoderms son Aux, así que no desbloquean nada.
Warlords
Fotos de los modelos: © Mantic Entertainment Ltd. Images used with permission.
Naiad Centurion — B-

195 puntos: cinco ataques a 3+ con CS (1), Defence 5+, Nerve 15+, Ensnare, Inspiring, Pathfinder, Regeneration (5+) y Rallying para Oceanspawn. Los Regiments de Naiad Heartpiercers de su batallón son Core.
Cómo jugarla: como Warlord de una lista con Heartpiercers en Core – así jugó la lista del 3.er puesto en Cogs of War, con tres Regiments. Rallying da +1 a Nerve a las unidades Oceanspawn a 6 pulgadas o menos. Ella sola pega poco – algo más de dos de daño contra Defence 4+ – y cuesta 25 puntos más que el Eternal. Cuatro listas, de dos jugadores.
Eckter — C

Eckter luchó en otro tiempo contra los orcos junto a las Forces of Nature y juró que, si la Dama Verde volvía a necesitar su lanza, acudiría. Hace diez años, cuando del Abismo brotó el mal como nunca antes, cumplió su palabra. Desde entonces sus servicios se cotizan en todo el mundo, y también su cuerno, Krakenmaw, que invoca una ola espectral con el fantasma de un kraken, se ha convertido en leyenda.
210 puntos: cinco ataques a 3+ con CS (2) y Elite, Defence 6+, Nerve 15+, Speed 5, Headstrong, Inspiring, y Krakenmaw y Wind Blast (8) incluidos en el precio.
Cómo jugar: como ancla con Defence 6+ que aparta al enemigo con Wind Blast, de media cuatro pulgadas. En combate hace más de tres de daño contra Defence 4+. Solo que tiene Speed 5 y cuesta 40 puntos más que el Eternal, que encima da un aura. Ninguna lista lo llevó. Como unidad única, no puede llevar artefacto.
Depth Horror Eternal — A+

En los días más oscuros, de las profundidades salen las bestias alfa de los Depth Horrors – los Eternals. Más viejas y más fuertes que el resto, y supuestamente inmortales, se pasan eones durmiendo muy por debajo de las olas y emergen una o dos veces por siglo para alimentarse.
170 puntos: Hero (Monster Infantry), Speed 6, siete ataques a 3+ con CS (2) y Rampage (3), Defence 4+, Nerve 16+, Inspiring y un aura de Wild Charge (2) para Oceanspawn.
Cómo jugarlo: es el Warlord más barato del ejército y casi siempre el adecuado. Va detrás de los Depth Horrors y las Ensnarers para que el aura pille el mayor número posible de unidades. Él solo hace casi cuatro de daño contra Defence 4+, y contra infantería, caballería normal y máquinas de guerra (Rampage), más de cinco y medio. Llevó artefacto en cinco de las dieciséis listas – dos veces Banner of Command (20).
Warlord en 16 de las 22 listas, en las seis listas del CoK y en seis de las siete mejores.
Pond Warden — C

195 puntos: Large Cavalry, Speed 7, Fly, Strider, siete ataques a 3+ con CS (2) y Thunderous Charge (1), Duellist (2), Defence 5+, Nerve 16+, Inspiring.
Cómo jugar: como cazador volador de héroes – en la carga, casi cuatro de daño contra Defence 4+ y 5+, y cinco contra un héroe. Eso sí, no refuerza al resto del ejército. Ninguna lista lo llevó.
Naiad Wyrmrider Centurion — D

230 puntos: Large Cavalry, Speed 8, siete ataques a 3+ con CS (2), Defence 5+, Nerve 16+, Ensnare, Inspiring, Pathfinder, Regeneration (5+).
Cómo jugar: pega como el Eternal – casi cuatro de daño contra Defence 4+ –, pero cuesta 60 puntos más y no tiene el aura del Eternal, y las Wyrmriders a las que debería liderar aparecieron en una sola lista. Ninguna lista la llevó.
Trident King — C-

315 puntos: un carro, Speed 8, diez ataques a 3+ con CS (2), Thunderous Charge (1) y Brutal (1), Defence 5+, Nerve 17+, Ensnare, Regeneration (5+), Very Inspiring y Tidespray a 12" con Piercing (1).
Cómo jugar: Very Inspiring, martillo y disparo en uno – en la carga, más de cinco y medio de daño contra Defence 4+ y 5+. Pero cuesta 315 puntos, y las mejores listas pagaban por su Warlord 170–195. Ninguna lista lo llevó. Como unidad única, no puede llevar artefacto.
Champions
Thuul Aquamage — S

Los Thuul son una extraña mezcla de mediano y pulpo – rechonchos, violáceos, con largos tentáculos alrededor de la boca. Sus ancianos tienen para la magia un don mayor que nadie en Neritica. Precisamente a los aquamagos Thuul les encomendó la Dama Verde, hace diez años, inundar el Abismo. Lo consiguieron, aunque muchos lo pagaron con la vida.
95 puntos: Speed 6, Defence 4+, Nerve 12+, Ensnare, Individual, Inspiring, Stealthy, Yielding. Hechizos: Heal (3) por 15, Lightning Bolt (3) por 20, Surge (8) por 30 y la Arcane Library – entre otros, Scorched Earth (3) por 30, Barkskin (5) por 25, Host Shadowbeast (8) por 30 y Blizzard (4) por 40.
Cómo jugarlo: es el Inspiring más barato del ejército, y además mago – normalmente uno por lista (cinco listas llevaban dos), a menudo con Banner of Command (20), para dar órdenes con tres dados, como un Warlord. El hechizo más habitual es Scorched Earth (3): el 87,5 % de las veces, las cargas del blanco en su siguiente turno son Hindered, y el propio blanco pierde Strider y Pathfinder – eso compra un turno para el contraataque. Barkskin (5) le da a una Horde de Ensnarers de media más de tres fichas, y Blizzard (4) hace casi tres de daño desde 30 pulgadas. Con Individual y Stealthy, quien le dispara impacta con -2.
Estuvo en las 22 listas (27 modelos) y en las siete mejores. Scorched Earth lo llevaban doce de los 27; Banner of Command, once; Barkskin, Host Shadowbeast y Blizzard, seis cada uno.
Naiad Envoy — B

100 puntos: Speed 6, Defence 4+, Nerve 11+, Ensnare, Individual, Pathfinder, Regeneration (5+), Very Inspiring, Yielding.
Cómo jugarla: como Very Inspiring por 100 puntos – siempre con Tome of Darkness (20), que le da Surge (5): con él, el Coral Giant avanza de media dos pulgadas y media más. Tres listas, todas del mismo jugador (2.º puesto en War up North, 8.º en Steel Kings y 3.º en el CoK).
Placoderm Tidewarden — D
145 puntos: cinco ataques a 3+ con CS (1) y Elite, Defence 6+, Nerve 14+, Speed 5, Headstrong, Inspiring.
Cómo jugar: Inspiring con Defence 6+, pero por 50 puntos más que el Aquamage, que tiene hechizos. Pega poco – algo más de dos y medio de daño. Ninguna lista lo llevó.
Riverguard Sentinel — D

150 puntos: Speed 7, Fly, Leaper, Pathfinder, cuatro ataques a 3+ con CS (1), Defence 4+, Nerve 13+, Inspiring y una jabalina a 12" con Piercing (1).
Cómo jugar: Inspiring volador con jabalina – pero en combate no llega a dos de daño, y el Dambuster Sentinel, por 15 puntos más, pega bastante más fuerte. Ninguna lista lo llevó.
Siren — C

La Siren fue en otro tiempo una náyade que salvó de un naufragio a un marinero semielfo – y, contra todo pronóstico, los dos se enamoraron. Cuando la tripulación de un barco de esclavistas de los Twilight Kin asesinó a su amado, su venganza fue terrible. Desde entonces vive sumida en una tristeza sin fondo, y su canto se extiende por el océano y atrae a los desdichados hacia su perdición.
155 puntos: Speed 6, Defence 3+, Nerve 13+, Ensnare, Individual, Inspiring, Stealthy, Enthral (7) incluido en el precio y Siren's Call – cada turno lanza Enthral dos veces, sobre dos blancos a 6 pulgadas o menos el uno del otro, y los dos hacen daño.
Cómo jugarla: atrae dos blancos por turno, de media 3,5 pulgadas cada uno, y de paso les hace entre los dos tres y medio de daño contra Defence 4+. Interesante, pero con Defence 3+ y por 155 puntos. Tres listas: dos del mismo jugador, con ranas (puesto 10 de 12 en Siege of the Basilean y último puesto en Pride of the Shires), y la del puesto 38 en el CoK.
Axel Tricklebrook — B+

Axel Tricklebrook pasó siglos escondido de la ira de Winter en cálidas cuevas bajo Pannithor, junto con su elemental de agua, Splish. Lo despertó un nuevo poder que crece en el este – y el antiquísimo mago del agua vuelve a salir en defensa de los mares y los ríos.
185 puntos: Large Infantry, Speed 6, cinco ataques a 4+ con CS (1), Defence 4+, Nerve 14+, Inspiring, Pathfinder, Regeneration (4+), un aura de Elite en combate para Sea Monster e Icy Waters a 18" con Frostbite y Piercing (1).
Cómo jugarlo: se queda a 6 pulgadas o menos de los monstruos, porque el aura cuenta en el momento del ataque. Los Gigas hacen entonces más de nueve de daño contra Defence 4+ en vez de casi ocho, y el Kraken contra infantería – más de diez en vez de casi nueve. Doce listas, pero entre las mejores solo tres veces, siempre del mismo jugador. Como unidad única, no puede llevar artefacto.
Riverguard Dambuster Sentinel — B-

165 puntos: Large Cavalry, Speed 7, Fly, Strider, cinco ataques a 3+ con CS (2) y Thunderous Charge (1), Defence 5+, Nerve 14+, Inspiring.
Cómo jugarlo: como Inspiring volador para un ala que remata al enemigo – en la carga, casi tres de daño contra Defence 4+ y 5+. Artefacto de las listas: Blade of Slashing (5). Dos listas, ambas del mismo jugador (3.º en Cogs of War y 10.º en Battle Masters).
Core
Naiad Ensnarers — A+

Las náyades luchan con tridentes y estoques, y las Ensnarers – además, con redes con púas: primero enredan al enemigo y luego lo ensartan con el tridente. Mientras están cerca del agua, sacan de ella una fuerza que cura hasta las heridas más graves.
Troop (Aux) 90, Regiment 115, Horde 190. Speed 6, Melee 4+, Defence 3+, Ensnare, Pathfinder, Regeneration (5+), Oceanspawn.
Cómo jugarlas: la Horde es el yunque del centro. De frente, el enemigo la impacta con -1, la regeneración le quita cada turno, de media, un tercio del daño, y encima tiene Nerve 23+ y US 4. Pega por más de seis de daño contra Defence 4+, y con Aqua-venom, lo mismo contra cualquier armadura. Debilidad: Defence 3+. En las listas, casi siempre la Horde – quince veces de dieciocho.
14 listas, seis de las siete mejores; la Horde estuvo en las cuatro listas mejor clasificadas del CoK.
Riverguard — D

Troop (Aux) 125, Regiment 155. Speed 7, Fly, Feint, Leaper, Pathfinder, Melee 4+, Defence 4+, CS (1), Amphibian. Jabalinas en lugar de armas a dos manos por 50 o 60: 12", Shooting 4+, Piercing (1).
Cómo jugar: Core volador que salta por encima del enemigo – pero con Melee 4+ y Defence 4+, y las jabalinas son caras (un Regiment con ellas hace tras un Halt! casi siete de daño contra Defence 4+). Dos listas del mismo jugador, con diez Regiments con jabalinas entre las dos, terminaron en el puesto 10 de 12 y en el último de 20. Para el papel de Core, el ejército tiene opciones mucho mejores.
Placoderm Defenders — B-

Los Placoderms son los más duros de los neriticanos – grandes, fuertes y cubiertos de escamas que casi ninguna hoja atraviesa. Rara vez tienen ventaja numérica, así que forman en filas apretadas y mantienen al enemigo a distancia con tridentes y picas.
Troop (Aux) 115, Regiment 155. Heavy Infantry, Speed 5, Melee 4+, Defence 6+, Headstrong, Phalanx, Oceanspawn.
Cómo jugarlos: como yunque con Defence 6+ – la caballería y los voladores que les cargan de frente son Hindered. Pegar, en cambio, no saben: casi cuatro de daño contra Defence 4+. Nueve listas, catorce unidades, pero entre las siete mejores solo una vez (un Troop en el puesto 17 del CoK) – la élite se lleva los Razorswords.
Placoderm Razorswords — A
Troop (Aux) 120, Regiment 155. Heavy Infantry, Speed 5, Melee 3+, Defence 5+, CS (1), Headstrong, Oceanspawn.
Cómo jugarlos: como yunque que devuelve los golpes – Defence 5+ y casi siete de daño contra Defence 4+. Se colocan junto a la Horde de Ensnarers. Artefacto: Fire-Oil (5) – para la partida contra el Trident u otro ejército con regeneración. Dos veces llevaron Brew of Strength (40), pero esas dos listas terminaron abajo. Nueve listas, siempre un Regiment, cinco de las siete mejores, de tres jugadores – y las tres listas mejor clasificadas del CoK.
Tidal Swarm — A+

El Tidal Swarm son cangrejos, serpientes marinas y otras criaturas pequeñas que salen a tierra junto con los grandes monstruos – un añadido casual, pero obediente a la voluntad de los Trident Kings. Corre por delante de la línea y pellizca, pica y muerde como una marea viviente.
60 puntos: Troop (Aux), Large Infantry, Speed 5, Height 1, Scout, Melee 5+, Defence 2+, Nerve 12+.
Cómo jugarlo: como chaff delante de la línea – Scout lo despliega adelantado, y el rival tiene que quitarlo de en medio primero. Con Height 1 no tapa del todo a los Gigas ni a los Depth Horrors, pero les da cobertura contra el disparo. Él solo hace dos de daño. Normalmente, de uno a tres por lista.
17 listas, 35 unidades – más que ninguna otra –, cinco de las siete mejores listas y las nueve listas posteriores a Fracture.
Depth Horrors — S

Los Depth Horrors viven en el fondo de los mares, allí donde no llega ninguna luz. Cuando se los llama a tierra firme, salen a rastras de sus guaridas acuáticas para darse un festín de carne fresca. El sol, sin embargo, los debilita, así que sobre el campo de batalla se invocan para ellos nubes de tormenta.
Troop 130, Regiment 190. Monster Infantry, Speed 6, Melee 3+, Defence 4+, CS (2), Rampage (3), Oceanspawn; el Regiment tiene Nerve 18+.
Cómo jugarlos: son el martillo del Core. El Regiment tiene dieciocho ataques con CS (2): diez de daño contra Defence 4+ y seis contra 6+, y contra infantería, caballería normal y máquinas de guerra (Rampage) – casi doce. Con el aura del Eternal cargan a 14 pulgadas. Debilidades: Defence 4+ y Height 3 – se los ve desde lejos. En las listas se jugaron casi solo Regiments; el Troop no es Aux y pega la mitad. Artefactos de las listas: Blessing of the Gods (25) dos veces, y una vez cada uno Chant of Hate (25), Mace of Crushing (5) y Blade of Slashing (5).
19 listas, 32 unidades, las siete mejores listas y las nueve listas posteriores a Fracture.
Specialists
Naiad Heartpiercers — B

Troop 115, Regiment 145. Speed 6, Melee 5+, Shooting 5+, Defence 3+, Regeneration (5+), Oceanspawn y Harpoon Gun a 18" con Piercing (1).
Cómo jugarlas: el Regiment hace tras un Halt! cuatro de daño contra Defence 4+ desde 18 pulgadas. Con la Naiad Centurion son Core – así jugó la lista del 3.er puesto en Cogs of War, con tres Regiments. Seis listas, dos entre las siete mejores.
Thuul — A

Troop 120, Regiment 155. Speed 6, Melee 3+, Defence 3+, Ensnare, Stealthy, Wild Charge (D3), Oceanspawn.
Cómo jugarlos: como segunda oleada. Veinte ataques a 3+ sin CS son casi siete de daño contra Defence 4+, pero solo dos contra 6+. Contra un blanco duro – la orden Aqua-venom o Hammer of Measured Force (20): entonces, casi siete contra cualquier armadura. Ensnare y Stealthy los protegen de frente y contra el disparo. En las listas, sobre todo Regiments (13 de 19), y en la lista del 3.er puesto del CoK, nada menos que tres. Artefacto de las listas: también Fire-Oil (5), dos veces.
11 listas, seis de las siete mejores.
Water Elementals — D

Troop 145, Regiment 205. Large Infantry, Speed 7, Melee 4+, Defence 5+, CS (1), Thunderous Charge (2), Fearless, Regeneration (5+), Shambling, Sea Monster.
Cómo jugar: en la carga, siete y medio de daño contra Defence 4+ y 5+, pero con Shambling y sin Surge les cuesta llegar al combate. El papel de yunque lo hacen mejor el Coral Giant y los Gigas. Una lista – último puesto en Pride of the Shires.
Gigas — A+

Los Gigas son enormes cangrejos lentos cuyas pinzas aplastan y cortan hasta la armadura de placas más gruesa. Los comandantes los usan como escudos vivientes – sus pesados caparazones cubren a unidades con armadura más ligera.
Troop 140, Regiment 200. Monster Infantry, Speed 5, Height 2, Melee 3+, Defence 5+, CS (3), Vicious, Big Shield (de frente, Defence 6+), Sea Monster; el Regiment tiene Nerve 17+.
Cómo jugarlos: martillo y muralla a la vez. Doce ataques con CS (3) y Vicious son casi ocho de daño contra Defence 4+ y 5+, y más de seis contra 6+ – casi independientemente de la armadura del blanco. De frente, Big Shield les da Defence 6+: una unidad enemiga con veinte ataques a 3+ y CS (1) les hace de frente algo más de cuatro de daño, y por el flanco, más de trece. De ahí el Tidal Swarm y las Ensnarers a su lado. Artefacto de las listas: Blade of Slashing (5).
16 listas, 31 Regiments (normalmente dos por lista), seis de las siete mejores.
Naiad Wyrmriders — C-

Troop 150, Regiment 215. Large Cavalry, Speed 8, Melee 3+, Defence 4+, CS (1), Pathfinder, Regeneration (5+), Oceanspawn.
Cómo jugar: el Regiment hace casi nueve de daño contra Defence 4+, pero sin Thunderous Charge, con Defence 4+ y Height 4, por 215 puntos. Una lista – un Troop en el puesto 12 en Pride of the Shires.
Riverguard Dambusters — C+

Troop 150, Regiment 225. Large Cavalry, Speed 7, Fly, Strider, Melee 4+, Defence 5+, CS (2), Thunderous Charge (1), Amphibian.
Cómo jugar: martillo volador – en la carga, el Regiment hace siete y medio de daño contra Defence 4+ y 5+, y con Brew of Sharpness (45), diez. Pero Melee 4+ y Height 4. Una lista – puesto 51 en el CoK (3–1–2), con dos Regiments: uno con Blessing of the Gods (25) y el otro con Brew of Sharpness.
Support
Treeleaper Dambusters — C
185 puntos: Troop, Large Cavalry, Speed 7, Fly, Feint, Pathfinder, Thunderous Charge (1), Melee 4+, Shooting 4+, Defence 4+ y Deadly Spitters a 12" – seis disparos con Blast (D3), Frostbite y Piercing (2).
Cómo jugar: disparo volador a corta distancia – cinco de daño contra Defence 4+, casi siete tras un Halt!, y encima Frostbite. Pero son 185 puntos por un Troop con US 1. Dos listas, con dos cada una – puesto 17 de 20 en Steel Kings y puesto 38 en el CoK.
Riverguard Arbalest — C-

100 puntos: Monster, Speed 7, Fly, Height 4, Defence 4+, Nerve 13+, US 2 y una gran ballesta a 24" – dos disparos con Blast (D3), Piercing (2) y Shattering (1).
Cómo jugar: US 2 volador por 100 puntos, pero el disparo es flojo – tras un Halt!, no llega a dos de daño contra Defence 4+. Tres listas, dos de ellas del mismo jugador, con los peores resultados de todos los datos.
Knucker — B+

175 puntos: Monster, Speed 9, Nimble, Strider, Pathfinder, Stealthy, Ensnare, seis ataques a 3+ con Thunderous Charge (3), Defence 4+, Nerve 15+.
Cómo jugarlo: como carga de 18 pulgadas contra un flanco, una máquina de guerra o un mago – en la carga, más de tres de daño contra Defence 4+ y 5+; sin carga, dos. Stealthy y Ensnare le ayudan a sobrevivir hasta esa única carga. Como Monster, no puede llevar artefacto. Diez listas, catorce modelos, tres de las siete mejores, de dos jugadores.
Greater Water Elemental — D

225 puntos: Monster, Speed 7, diez ataques a 3+ con CS (1) y Thunderous Charge (3), Defence 5+, Nerve 18+, Fearless, Regeneration (5+), Shambling, Strider.
Cómo jugar: en la carga, más de cinco y medio de daño contra cualquier armadura, pero tiene Shambling y cuesta 30 puntos más que el Coral Giant. Ninguna lista lo llevó.
Coral Giant — A-

Cuando la magia del mar se desboca, nace un Coral Giant – un gigante formado por muchas criaturas marinas, la encarnación viva del océano. Sin decir palabra, destroza a puñetazos huesos, cuerpos y armaduras, y cuando ya no quedan enemigos, vuelve al mar y se queda inmóvil hasta la siguiente llamada.
195 puntos, Titan: Speed 6, D6+8 ataques a 4+ con CS (3), Defence 5+, Nerve 19+, Fearless, Iron Resolve (3), Shambling, Strider.
Cómo jugarlo: como ancla de un ala – cada chequeo de Nerve superado le quita tres puntos de daño, y con Nerve 19+ y Fearless no sale huyendo ni con seis de daño encima. En combate hace casi cinco de daño contra Defence 4+ y 5+. Tiene Shambling, así que en las listas se mueve con Surge – de una Envoy con Tome of Darkness o de un Aquamage con Surge (8). Como Titan puede llevar artefacto, pero nadie se lo dio.
Seis listas, ocho modelos, cuatro de las siete mejores, de tres jugadores – y siempre en la mitad alta de la clasificación.
Kraken — A+

235 puntos, Titan: Speed 7, doce ataques a 3+ con CS (1) y Rampage (8), Defence 4+, Nerve 18+, Ensnare, Fearless, Regeneration (4+), Strider.
Cómo jugarlo: como martillo contra infantería. Contra infantería, caballería normal y máquinas de guerra tiene veinte ataques y hace casi nueve de daño contra Defence 4+, y con el aura de Axel, más de diez. De frente lo protege Ensnare, y Regeneration (4+) le quita cada turno la mitad del daño. Contra infantería grande, caballería grande y monstruos, Rampage no funciona – entonces, algo más de cinco. Como Titan puede llevar artefacto, pero nadie se lo dio.
15 listas, 20 modelos, cinco de las siete mejores (cuatro del mismo jugador) y ocho de las nueve listas posteriores a Fracture.
Leviathan's Bane — B-

Fue precisamente el arpón de un Leviathan's Bane el que asestó el golpe mortal al archidemonio alado del Abismo, Ara'koth el Desgarrador – le atravesó la armadura de hierro negro y el corazón.
95 puntos: War Engine, dos disparos a 48" con Blast (D3+1), Piercing (3) y Reload, y además Harpoon – el blanco impactado puede ser atraído tantas pulgadas como puntos de daño hayan hecho los proyectiles; límite [2].
Cómo jugarlo: siempre dispara tras un Halt! – dos y medio de daño contra Defence 4+ y 5+ desde 48 pulgadas –, y Harpoon atrae al blanco, de media, dos pulgadas y media para dejarlo a tiro de carga. Cinco listas, ocho modelos, dos entre las mejores – ambas del mismo jugador. Como máquina de guerra, no puede llevar artefacto.
Cómo jugar con el Trident Realm
Cuatro listas de cabeza
- Monstruos (5.º puesto en el CoK, 5–0–1; el mismo jugador fue también 3.º en War up North y en Steel Kings; 13 unidades, US 25): Depth Horror Eternal; Aquamage con Banner of Command y Scorched Earth (3); Axel Tricklebrook; Horde de Ensnarers, Regiment de Razorswords, Tidal Swarm y Regiment de Depth Horrors; Regiment de Thuul con Fire-Oil y dos Regiments de Gigas; Knucker y dos Krakens.
- Infantería y Thuul (3.er puesto en el CoK, 5–0–1; el segundo jugador, también 2.º en War up North; 16 unidades, US 29): Depth Horror Eternal; Naiad Envoy con Tome of Darkness; dos Aquamages – uno con Barkskin (5) y otro con Blizzard (4); dos Hordes de Ensnarers, Regiment de Razorswords con Fire-Oil, Tidal Swarm y Regiment de Depth Horrors; Troop de Heartpiercers y tres Regiments de Thuul; Coral Giant y dos Leviathan's Banes. Sin Gigas ni Krakens.
- Un poco de todo (puesto 17 en el CoK, 4–0–2; un tercer jugador; 14 unidades, US 25): Eternal con Banner of Command; dos Aquamages – uno con Ej Periscope y Barkskin (5), y otro con Tome of Darkness y Veil of Shadows (4); Horde de Ensnarers, Troop de Placoderm Defenders, Regiment de Razorswords, Tidal Swarm y Regiment de Depth Horrors; Troop de Thuul y dos Regiments de Gigas; Knucker, Coral Giant y Kraken.
- Centurion y Heartpiercers (3.er puesto en Cogs of War, 3–0–0; el mismo jugador que «Monstruos»; 14 unidades, US 24): Naiad Centurion; Aquamage con Banner of Command, Surge (8) y Scorched Earth (3); Riverguard Dambuster Sentinel; dos Tidal Swarms y dos Regiments de Depth Horrors; tres Regiments de Heartpiercers como Core; Regiment de Gigas con Blade of Slashing; dos Coral Giants y Kraken.
El núcleo común de las tres listas mejor clasificadas del CoK: Eternal, Aquamage, Horde de Ensnarers, Razorswords, Tidal Swarm, Regiment de Depth Horrors y Thuul. Lo que no hay en la élite: ranas. Dos listas del mismo jugador con Riverguard con jabalinas, Sirens y Arbalests terminaron en el puesto 10 de 12 y en el último de 20.
Plan de partida
- Despliegue. El Tidal Swarm sale con Scout por delante de la línea, la Horde de Ensnarers y los Razorswords sostienen el centro, los Depth Horrors, los Thuul y los Gigas se colocan detrás, el Eternal va en medio, para que el aura pille el mayor número posible de unidades, y el Knucker, en un ala.
- Primeros turnos. El Aquamage lanza Scorched Earth sobre el martillo enemigo antes de que se mueva – una carga Hindered pierde Thunderous Charge. Barkskin para la Horde que va a recibir la carga, y Hardened Shell para el monstruo que cumpla ese mismo papel.
- Contraataque. Los Depth Horrors, los Thuul, los Gigas y el Kraken golpean lo que se haya quedado atascado contra las Ensnarers o los Placoderms. Aqua-venom a los Thuul contra blancos duros, y Blood in the Water a los Depth Horrors cuando el blanco ya sangra. El Knucker carga desde 18 pulgadas contra un flanco o una máquina de guerra.
- Final. La Horde de Ensnarers (US 4) y los Placoderms se plantan en los objetivos, y el Knucker y el Tidal Swarm se llevan los lejanos.
Qué temer
- El disparo contra blancos grandes. Los Depth Horrors, el Kraken y el Eternal tienen Defence 4+ y un Height alto – se los ve desde lejos.
- Las unidades rápidas por los flancos. Los Gigas solo tienen Defence 6+ de frente – la caballería que les entra por el flanco los quita de la mesa en un solo combate.
- Los ejércitos con regeneración. Contra ellos, Fire-Oil (5) en los Thuul y los Razorswords.
Partidas pequeñas
Hasta 1000 puntos – el núcleo de las mejores listas en miniatura:
- Depth Horror Eternal (170);
- Thuul Aquamage con Scorched Earth (3) (125);
- Horde de Ensnarers (190);
- Regiment de Depth Horrors (190);
- dos Tidal Swarms (120);
- Regiment de Gigas (200).
En total, 995 puntos y siete unidades: yunque, martillo, cangrejo y pantallas. En un torneo por parejas (1150 puntos por jugador) ganó una lista del Trident con Axel, dos Regiments de Placoderm Defenders, Tidal Swarm, dos Regiments de Gigas (con las Boots y Blade of Slashing) y Knucker.
Partidas medianas
A 2000 puntos:
- Depth Horror Eternal (170);
- dos Aquamages – uno con Banner of Command y Scorched Earth (3) (145) y otro con Barkskin (5) (120);
- Horde de Ensnarers (190), Regiment de Razorswords (155), Tidal Swarm (60) y Regiment de Depth Horrors (190);
- Regiment de Thuul (155) y dos Regiments de Gigas (400);
- Kraken (235) y Knucker (175).
En total, 1995 puntos y doce unidades – el núcleo de las tres mejores listas del CoK, más monstruos.
Partidas grandes
A 2300 puntos, lo mejor es jugar una de las cuatro listas descritas más arriba. A 2500 puntos, las listas de cabeza de War up North se quedaron con un solo batallón y añadieron más de lo mismo:
- 2.º puesto (19 unidades): Eternal, Envoy, dos Aquamages, dos Hordes de Ensnarers, dos Razorswords, cuatro Tidal Swarms, Depth Horrors, dos Troops de Thuul, Gigas, Coral Giant y dos Leviathan's Banes;
- 3.er puesto (14 unidades): Eternal, Aquamage, Axel, dos Regiments de Ensnarers, dos Depth Horrors, dos Thuul, dos Gigas, Knucker y dos Krakens.
Trampas:
- Un Warlord caro. El Trident King cuesta 315, y la Wyrmrider Centurion, 230 – mientras que las mejores listas pagaban por su Warlord 170–195.
- Las ranas. Los Riverguard con jabalinas, las Sirens y los Arbalests terminaron en la parte baja de la tabla.
- Artefactos caros. Las mejores listas gastan en artefactos 25–45 puntos. Las que gastaban 65–90 terminaron en el puesto 17 de 20, en el 20 de 24 y en el 51 del CoK.
El Trident Realm de la cuarta edición es un ejército que sale del agua, golpea y no pide permiso: los Depth Horrors, los Gigas y los Krakens ganan intercambiando golpes, y la Horde de Ensnarers lo mantiene todo en su sitio. En el Reino Unido está en lo más alto. El resto del mundo todavía no se ha dado cuenta de que la marea ya ha subido.
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