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Salamanders en KoW 4 – tier list y análisis

Fire Elementals con Surge, Komodons a 36 pulgadas y un muro de Ghekkotah Warriors: los Salamanders ganan con esa receta y el resto flojea. Cada unidad valorada (cómo jugarla, qué artefacto y hechizo), órdenes y consejos para cada tamaño de partida.

Salamanders — B-

Estado de la lista: 23 de septiembre de 2026, después de Fracture y antes del anunciado Arrogance.

Las salamandras son solo una rama de una raza de reptiles, pero son la que más se ve, y por eso el mundo llama a toda la raza por su nombre. Cuando llegó Winter, la líder de su pueblo, Kthorlaq, condujo a los refugiados hacia el oeste, hasta tres picos humeantes que veía en sus visiones desde niña, y – según cuenta la leyenda – ella misma se transformó en un escudo mágico sobre ellos. Cuando el escudo se resquebrajó, la magia de la moribunda Winter chocó con la de Kthorlaq y golpeó a las salamandras que se calentaban junto a las chimeneas volcánicas. Desde entonces, en sus venas el frío glacial pelea contra el fuego; por eso buscan los lugares más calientes y peregrinan con regularidad a los Tres Reyes para volver a encenderse.

En la mesa es un ejército de una sola receta: Fire Elementals empujados por el hechizo Surge, Komodons que disparan a 36 pulgadas desde el primer turno y un muro de Ghekkotah Warriors y una Horde de Primes. Todo lo demás – la caballería, los corsarios, los Warlords grandes – rinde peor.

Tier list de los Salamanders – cada unidad valorada de la S a la F

Lo que dicen los resultados

En el Reino Unido, a los Salamanders les va mal. En el Clash of Kings 2026 (160 jugadores, seis partidas), once listas hicieron 22–8–36, es decir, un 39,4 %: el decimonoveno resultado de veinte facciones, y por debajo solo quedan los Abyssal Dwarfs. En la mitad alta de la tabla terminaron dos listas: la del puesto 29 (4–0–2) y la del puesto 78 (3–1–2). En el ranking británico de la temporada ocupan el 16.º puesto, con dos podios, y los dos los consiguió el mismo jugador. En torneos más pequeños a veces les va mejor: 2.º puesto en COGS (24 jugadores) y en Kings of Cardiff (16 jugadores), 5.º y 6.º en Pride of the Shires (20 jugadores), 7.º en Battle Masters (28 jugadores). Pero la mitad de las victorias de esos torneos las sumó un solo jugador; sin él, se queda en un 47,9 %.

En Estados Unidos la cosa mejora: en el US Masters (64 jugadores), cinco listas sumaron 14 victorias, 6 empates y 10 derrotas (56,7 %), y dos terminaron entre las diez primeras. El modelo de eficiencia de Data & Dice coloca a los Salamanders en el 8.º puesto, aunque se trata de una simulación sin sinergias.

Las valoraciones de las unidades salen de veinte listas de la cuarta edición de toda la temporada, de marzo a septiembre: la actualización de julio no les cambió a los Salamanders ni los costes ni las reglas. De las seis mejores listas, dos las montó el mismo jugador, y otras dos, un segundo jugador. Eso infla los recuentos de Ylatar, el Herald, los Tyrants y el Battle Captain montado en un Rhinosaur.

Por eso, B-. Los buenos resultados salen de un único esqueleto de lista: nueve listas «de fuego» (al menos dos unidades de Fire Elementals, sin Fire Drake, sin Rhinosaurs y sin Firebrand) hicieron un 58,8 %; las otras once, un 38,3 %.

Unas cuantas reglas para empezar

  • Traits. Flamebound lo tienen Unblooded, Primes, Kaisenor Lancers, Corsairs y Ceremonial Guard: sobre ellos funcionan Rekindle y Cleansing Flame, y a su lado funciona el Fuel for the Fire de los magos. Elemental – Ember Sprites, Fire Elementals, Scorchwings, el Greater Fire Elemental y el Phoenix; cuentan para el Elemental Spark de Z'akke. Ghekkotah – Warriors, Hunters y el Slasher.
  • Órdenes. Los Salamanders tienen cuatro propias:
    • Rekindle (3+) – solo Flamebound: Lifeleech (+n), donde n es el número de dados que salen. Un Warlord la saca el 96 % de las veces, con +2,1 de media; un Champion, el 89 %, con +1,5.
    • Cleansing Flame (4+) – solo Flamebound: Fireball (n+2) en este turno. Warlord 88 %, con casi dos de daño de media contra Defence 4+; Champion 75 %. Gracias a ella disparan los Primes, la Ceremonial Guard y los Unblooded.
    • Shield of Kthorlaq (4+, tienen que salir dos dados) – +1 a Defence (hasta un máximo de 6+) hasta el comienzo del siguiente turno de la unidad. Warlord 50 %, Champion 25 %; con Banner of Command, 69 % y 50 %.
    • Will of the Ancients (4+) – +1 a Speed, pero sin cargar en este turno. Warlord 88 %, Champion 75 %.
  • Desbloqueos. Hraath convierte en Core los Regiments de Fire Elementals; el Clan Lord, los Regiments y Hordes de Ceremonial Guard; Firebrand, los Regiments de Corsairs, y Artakl, los Regiments de Ghekkotah Hunters. El Clan Lord on Fire Drake convierte la Rhinosaur Cavalry en Specialist, y el Clutch Warden permite que una Horde de Ghekkotah Warriors crezca hasta Legion (+30).
  • Surge es el motor. Los Fire Elementals, el Greater Fire Elemental y los Ember Sprites tienen Shambling. El Surge (8) del Mage Priest los mueve de media cuatro pulgadas, y el Surge (5) del Tome of Darkness, dos y media. Todas las mejores listas tenían una fuente de Surge; las listas sin ella hicieron un 37,9 %.

Warlords

Fotos de los modelos: © Mantic Entertainment Ltd. Images used with permission.

Clan Lord — C

Clan Lord

155 puntos: cinco ataques a 3+ con CS (2), Defence 5+, Nerve 15+, Individual, Inspiring, Rallying; Kaisenor Raptor por 25 (Speed 8). Los Regiments y Hordes de Ceremonial Guard de su batallón son Core.

Cómo jugarlo: como Warlord barato para un muro de Ceremonial Guard. Él solo, eso sí, hace algo menos de tres de daño contra Defence 4+, mientras que Ylatar, por 15 puntos más, pega el doble y cura a los Elementals. Una lista: puesto 131 en el CoK (2–0–4).

Ylatar — A

170 puntos, unidad única: cinco ataques a 3+ con CS (2) y Blast (2), Defence 5+, Nerve 16+, Individual, Inspiring, Aura (Iron Resolve (+1)).

Cómo jugar: como Warlord en el centro del bloque. Los Fire Elementals y las Hordes de Primes a 6 pulgadas recuperan un punto de daño tras cada chequeo de Nerve que los deja Steady, y una Horde de Primes con Aegis of the Elohi (15), dos. En combate, Blast (2) le da más de cinco de daño contra Defence 4+, más que a cualquier otro héroe a pie. No tiene Rallying. Siete listas de cuatro jugadores, cuatro de las seis mejores. Como unidad única, no puede llevar artefacto.

Hraath Flamespitter — B+

Hraath es un antiguo gladiador. Su nidada fue exterminada en una gran batalla, y a él lo tuvieron durante años como esclavo de la arena. Cuando recuperó la libertad, ya no tenía adónde volver, así que hace lo único que sabe hacer: luchar.

180 puntos, unidad única: seis ataques a 3+ con CS (2) y Vicious, Defence 5+, Nerve 14+, Individual, Iron Resolve (1), Rallying y Fireball (4) incluido en el precio. Los Regiments de Fire Elementals de su batallón son Core.

Cómo jugarlo: por el desbloqueo – dos Regiments de Fire Elementals como Core son más martillos sin ocupar huecos de Specialist. Él solo hace casi cuatro de daño en combate y dos con el Fireball. Eso sí, no tiene Inspiring, así que a su lado tiene que haber un Herald o un Mage Priest. Donde mejor rinde es como Warlord del segundo batallón, como en la lista del puesto 29 en el CoK. Cinco listas, dos entre las mejores.

Firebrand — C+

Firebrand

Firebrand es una corsaria legendaria. Las historias sobre sus hazañas se remontan siglos atrás, y ella es capaz de desaparecer durante años y volver con un estilo espectacularmente explosivo. Nadie sabe si sigue siendo la misma persona: es muy posible que, cuando una muere, la siguiente herede el manto.

185 puntos, unidad única: cinco ataques a 3+ con CS (2) y Duellist (D3), Shooting 4+, Defence 5+, Nerve 15+, Fearless, Individual, Inspiring, Aura (Elite – solo Corsairs) y una pistola a 12" con Piercing (1). Los Regiments de Corsairs de su batallón son Core.

Cómo jugarla: como comandante de una línea de Corsairs – con su aura, un Regiment que dispara tras un Halt! hace casi cinco de daño contra Defence 4+ en lugar de cuatro. Por 185 puntos es demasiado poco: las tres listas con Firebrand y cuatro unidades de Corsairs terminaron el CoK en los puestos 78, 128 y 138. Como unidad única, no puede llevar artefacto.

Clan Lord on Fire Drake — C+

Clan Lord on Fire Drake

300 puntos, héroe Titan: Speed 10, Fly, quince ataques a 4+ con CS (2), Shooting 4+, Defence 5+, Nerve 18+, Inspiring y Firebreath a 12". Los Troops y Regiments de Rhinosaur Cavalry de su batallón son Specialist.

Cómo jugarlo: como Warlord volador y martillo – más de seis de daño en combate contra Defence 4+, más de ocho con Brew of Sharpness (45), y tras un Halt! el Firebreath añade cinco. Solo que es Melee 4+ y un simple Inspiring por 300 puntos, y las seis listas con él hicieron un 40 %. Entre las mejores, una vez: 8.º en COGS; esa misma lista quedó en el puesto 123 del CoK.

Rakwas — C

305 puntos, héroe Titan y unidad única: Speed 7, doce ataques a 3+ con CS (2), Shooting 4+, Defence 5+, Nerve 19+, Iron Resolve (2), Very Inspiring, Aura (Vicious (Combat)) y Firebreath a 12".

Cómo jugar: Very Inspiring y un aura de Vicious – con ella, un Regiment de Tyrants hace casi quince de daño contra Defence 4+ en lugar de doce y medio. Solo que los Fire Elementals, el Greater Fire Elemental y los Ghekkotah Warriors ya tienen Vicious en combate por sí mismos, y 305 puntos en un solo modelo con Defence 5+ son muchos. Una lista: puesto 105 en el CoK (2–1–3). Como unidad única, no puede llevar artefacto.

Champions

Herald — A-

95 puntos, límite [2]: Defence 5+, Nerve 12+, Individual, Very Inspiring, Yielding; Kaisenor Raptor por 15.

Cómo jugarlo: como el Very Inspiring más barato del ejército y segundo motor de movimiento – con Tome of Darkness (20) recibe Surge (5), que mueve a un Elemental de media dos pulgadas y media. Así se jugaron cinco de los seis Heralds de las listas. Se coloca detrás de los Warriors y los Primes, de modo que sus 9 pulgadas lleguen también a los Elementals. Seis listas de tres jugadores, tres entre las mejores.

Mage Priest — A+

Mage Priest

Los Mage-Priests son los más respetados entre los reptiles: se les consulta en asuntos de gobierno, diplomacia y guerra, y solo ellos saben hablar con los elementos del corazón de la tierra. La mayoría son salamandras, pero con túnica de mago también se ha visto a Arkosaurs y Ghekkotah.

95 puntos, límite [2]: Defence 5+, Nerve 12+, Individual, Inspiring, Yielding, Fuel for the Fire; Kaisenor Raptor por 15. Hechizos: Fireball (5) por 30, Bane Chant (3) por 30, Heal (3) por 15, Surge (8) por 30 y la Arcane Library.

Cómo jugarlo: es el motor del ejército. Surge (8) por 30 mueve a los Fire Elementals de media cuatro pulgadas, y junto a una unidad Flamebound (Fuel for the Fire), todavía más. Segundo hechizo: Blizzard (4) por 40 – casi tres de daño desde 30 pulgadas – o Heal, mejor con Shroud of the Saint (25), con el que pasa a ser Heal (5) y quita dos puntos y medio de daño por turno. Banner of Command (20), si va a dar Shield of Kthorlaq. En las mejores listas solía haber uno, no dos.

Quince de las veinte listas, cinco de las seis mejores.

Battle Captain — B

Battle Captain

115 puntos, límite [2]: tres ataques a 3+ con CS (2), Defence 5+, Nerve 13+, Individual, Inspiring; Raptor por 15, Rhinosaur por 45 (Speed 7, seis ataques, Nerve 15+, Brutal (1), Fearless, Thunderous Charge (1), sin Individual).

Cómo jugarlo: solo montado en un Rhinosaur (160) – un Inspiring rápido que además es Fearless y a la carga hace más de tres de daño. A pie, es tirar los puntos. Cinco listas, dos entre las mejores, las dos del mismo jugador y en Rhinosaur. Artefacto de las listas: Blade of Slashing (5).

Ghekkotah Clutch Warden — D

Ghekkotah Clutch Warden

145 puntos, límite [2]: Speed 7, cuatro ataques a 3+, Shooting 4+, Defence 4+, Nerve 12+, Individual, Inspiring (solo Ghekkotah), Pathfinder, Scout, Stealthy, Vicious y cerbatanas a 18". Con él, una Horde de Ghekkotah Warriors puede convertirse en Legion.

Cómo jugar: Inspiring solo para los Ghekkotah y una Legion de Warriors por 145 puntos, mientras que un Herald por 95 da Very Inspiring a todos. En las listas no apareció.

Artakl — C+

Artakl

Artakl era una cazadora corriente de las selvas que rodean los Tres Reyes, hasta que resultó que sabía desvanecerse en las sombras del campo de batalla. Cuando la Dama Verde pidió ayuda a los Mage-Priests y a los Clan Lords, la elegida fue precisamente ella, y la historia de cómo consiguió el Eye of the Abyss ya suena a mito en las guarderías de la selva.

180 puntos, unidad única: Speed 7, cinco ataques a 3+, Shooting 3+, Defence 4+, Nerve 13+, Duellist (2), Slayer (3), Individual, Inspiring, Pathfinder, Scout, Stealthy, Vicious y una cerbatana a 18" con Piercing (1). Los Regiments de Ghekkotah Hunters de su batallón son Core.

Cómo jugarla: Shooting 3+ es la mejor puntería del ejército (el Skylord tiene la misma) – tras un Halt!, más de tres de daño contra Defence 4+ – y en combate es una cazadora de monstruos y héroes. Nadie usó el desbloqueo de los Hunters. La jugó un solo jugador, en dos listas, y después la dejó. Como unidad única, no puede llevar artefacto.

Z'akke — B+

Z'akke

Z'akke es un Mage-Priest del clan Lava Tail que, como aventurero, ganó suficiente influencia para conseguir la ayuda de Basilea para su clan enfermo. En el día a día es amable y reflexivo, pero cuando los buenos y los necesitados están en peligro, monta en cólera enseguida.

180 puntos, unidad única: D6 ataques a 4+, Defence 5+, Nerve 13+, Individual, Inspiring, Fuel for the Fire, Elemental Spark, Conflagration of Pain, Fireball (6) y Bane Chant (2) incluidos en el precio; Arcane Library.

Cómo jugarlo: como disparo potente a base de hechizos. Fireball (6) con Piercing (1) hace cuatro de daño contra Defence 4+, y con dos Elementals a 6 pulgadas (Elemental Spark) y una unidad Flamebound al lado (Fuel for the Fire), más de seis. El Bane Chant incluido en el precio recibe los mismos dados extra. Por eso se coloca entre los Fire Elementals y la Horde de Primes. Tres listas, dos entre las mejores. Como unidad única, no puede llevar artefacto.

Ghekkotah Skylord — C+

Ghekkotah Skylord

165 puntos, límite [2]: Large Cavalry, Speed 10, Fly, cuatro ataques a 3+, Shooting 3+, Defence 4+, Nerve 13+, Inspiring, Pathfinder, Thunderous Charge (1), Vicious y Firesparks a 18".

Cómo jugar: un Inspiring volador – pero cuatro ataques, o sea, dos de daño a la carga, y Defence 4+ por 165 puntos, sin Individual. Cuatro listas, todas en el CoK, entre los puestos 99 y 138.

Core

Ghekkotah Warriors — S

Ghekkotah Warriors

Troop (Aux) 60, Regiment 80, Horde 130. Melee 5+, Defence 3+, Pathfinder, Vicious (Combat), Ghekkotah. Con un Clutch Warden, la Horde puede convertirse en Legion.

Cómo jugarlos: un Regiment por 80 es US 2, Core para los desbloqueos y una pantalla delante de los Fire Elementals y los Tyrants, y Pathfinder lo lleva a través del bosque. Pegar, no van a pegar (dos de daño), y con Defence 3+ no aguantan mucho. Casi siempre en Regiment: así se jugaron 46 de las 47 unidades. Un artefacto sería tirar los puntos.

Quince de las veinte listas y cinco de las seis mejores, normalmente con tres o cuatro Regiments. Las listas con ellos hicieron un 49,3 %; sin ellos, un 37,0 %.

Salamander Unblooded — B-

Salamander Unblooded

Troop (Aux) 80, Regiment 110, Horde 180. Heavy Infantry, Melee 4+, Defence 4+, Thunderous Charge (1), Wild Charge (D3), Flamebound.

Cómo jugarlos: solo como Horde y solo a la carga – diez de daño contra Defence 4+, y después ya solo siete y medio. Con Defence 4+ se comen todo lo que les llega, y una Horde de Primes por 25 puntos más aguanta mucho más. Artefacto de la lista: Fire-Oil (5), contra enemigos que se regeneran. Tres listas, una vez entre las mejores (puesto 29 en el CoK).

Salamander Primes — A+

Salamander Primes

Troop (Aux) 100, Regiment 125, Horde 205. Heavy Infantry, Melee 4+, Defence 5+, CS (1), Flamebound; la Horde tiene Nerve 24+.

Cómo jugarlos: solo como Horde – un yunque con Defence 5+ y Nerve 24+ que cada turno hace más de ocho de daño contra Defence 4+. Va en el centro, junto a Ylatar, y Rekindle la cura en combate. Artefactos de las listas: Aegis of the Elohi (15) – junto a Ylatar, eso es Iron Resolve (2) – o Hann's Sanguinary Scripture (10), que junto con Rekindle cura todavía más.

Trece listas, once Hordes, cinco de las seis mejores.

Ember Sprites — B-

Ember Sprites

75 puntos: Troop (Aux), Large Infantry, Height 1, Melee 5+, Shooting 5+, Defence 3+, Fearless, Shambling, Vicious, Elemental y Embersparks a 12".

Cómo jugar: como chaff que no huye – Fearless por 75 puntos, y con Height 1 no les tapa la vista a las unidades más altas que tiene detrás. Eso sí, tiene Shambling, así que por sí solo no puede seguir a un rival rápido. Tres listas, todas del mismo jugador.

Kaisenor Lancers — B-

Kaisenor Lancers

Troop (Aux) 125, Regiment 185. Cavalry, Speed 8, Melee 4+, Defence 5+, CS (1), Thunderous Charge (1), Flamebound.

Cómo jugarlos: la única caballería de Core – un Regiment a la carga hace más de ocho de daño contra Defence 4+. En los torneos, sin embargo, rinden poco: las listas con Lancers hicieron un 37,2 %, y las cinco listas así del CoK terminaron todas en la mitad baja de la tabla. Si se llevan, mejor un Regiment, en un ala junto a los Elementals.

Specialists

Ghekkotah Hunters — D

Troop 115, Regiment 145. Speed 7, Melee 5+, Shooting 5+, Defence 3+, Feint, Pathfinder, Scout, Stealthy, Ghekkotah y cerbatanas a 18" con Vicious (Ranged); arcos a 24" por 5 o 10.

Cómo jugar: diez cerbatanas sin Piercing – tras un Halt!, algo menos de tres de daño contra Defence 4+ – y Defence 3+ por 145 puntos. Los Corsairs, por 140, disparan con Piercing y pegan en combate. No los llevó nadie.

Corsairs — B-

Corsairs

Los corsarios son infantería de marina hecha para abordajes e incursiones: son famosos por sus golpes relámpago contra contrabandistas, piratas y traficantes de esclavos. Las mujeres rara vez combaten en el ejército de los Salamanders, pero entre los corsarios son algo habitual.

Troop 110, Regiment 140. Heavy Infantry, Melee 4+, Shooting 5+, Defence 4+, CS (1), Corsair, Flamebound y Firelocks a 18" con Piercing (1).

Cómo jugarlos: la infantería que más fuerte dispara del ejército – un Regiment, tras un Halt!, hace cuatro de daño contra Defence 4+, y otro tanto en combate. Como son Flamebound, también reciben Cleansing Flame. Solo que la línea de Corsairs con Firebrand rindió poco, y en las mejores listas no estaban. Uno o dos Regiments para rematar, sí; la base de la lista, no.

Ceremonial Guard — B

Ceremonial Guard

Troop 115, Regiment 150, Horde 245. Heavy Infantry, Melee 4+, Defence 5+, CS (1), Headstrong, Phalanx, Flamebound. Con un Clan Lord en el batallón, los Regiments y las Hordes son Core.

Cómo jugarlos: la Horde es un yunque con Headstrong y Phalanx – diez de daño contra Defence 4+ –, pero una Horde de Primes por 40 puntos menos tiene la misma Defence y el mismo Nerve. Artefacto de las listas: Liliana's Tear (5), dos veces. Siete listas, cada una de un jugador distinto; una vez entre las mejores (puesto 29 en el CoK).

Ancients — C+

Los Ancients son veteranos que saben que su tiempo en Pannithor llega a su fin, y precisamente por eso ya nada los asusta. Sus escamas se oscurecen y se endurecen porque el fuego de su interior se va apagando, pero en la línea aguantan como un ancla.

Troop 145, Regiment 185. Heavy Infantry, Speed 4, Melee 3+, Defence 6+, CS (1), Fearless, Rallying.

Cómo jugar: Defence 6+ y Fearless – un ancla que nada mueve, y con Rallying, que apoya a los vecinos. Solo que el ancla tampoco va a moverse a ninguna parte: Speed 4. Un Regiment hace más de cinco de daño. En las listas, sobre todo en Troop; en las mejores no estaban.

Fire Elementals — S

Fire Elementals

A veces, las chispas de los pozos ardientes de los Tres Reyes empiezan a fundirse entre sí. Los Mage-Priests las atan entonces en un solo ser y les insuflan el espíritu de Kthorlaq: así nacen los Fire Elementals, criaturas de fuego y lava.

Troop 140, Regiment 205. Large Infantry, Speed 6, Melee 3+, Defence 5+, CS (2), Fearless, Shambling, Vicious (Combat), Elemental.

Cómo jugarlos: son el martillo del ejército – un Regiment hace cada turno más de diez de daño contra Defence 4+, y más de seis incluso contra 6+. Avanzan con Advance detrás de una pantalla de Warriors y entran en combate gracias a un Surge. Siempre en Regiment, normalmente dos, a veces cuatro. Artefacto: Blade of Slashing (5) – barato, y basta.

Dieciséis de las veinte listas, 35 Regiments y todas las mejores listas.

Tyrants — B+

Tyrants

La guerra contra Winter casi acabó con los Tyrants: sobrevivió un puñado, pero su número vuelve a crecer. Parecen Arkosaurs, con la complexión de un ogro y el carácter de un orco.

Troop 150, Regiment 235. Large Infantry, Speed 6, Melee 4+, Defence 4+, CS (2), Fearless, Wild Charge (D3).

Cómo jugarlos: el martillo más grande del ejército – treinta ataques son doce y medio de daño contra Defence 4+, y con Brew of Sharpness (45), casi diecisiete. Solo que, con Defence 4+, se llevan todo el fuego enemigo. Ocho listas, pero las dos que están entre las mejores son de un mismo jugador (un Regiment con Brew of Sharpness y un Troop); sin él, las listas con Tyrants hicieron un 33,3 %.

Support

Scorchwings — C+

Scorchwings

Los Scorchwings son constructos de magma parecidos a aves, nerviosos y pendencieros. Muchos cazadores Ghekkotah han intentado domarlos, porque una montura así es el mayor de los trofeos… siempre que se conserven todos los dedos de las manos y de los pies.

Troop 160, Regiment 235. Large Cavalry, Speed 10, Fly, Melee 3+, Shooting 5+, Defence 4+, Feint, Pathfinder, Thunderous Charge (1), Elemental y Firesparks a 18".

Cómo jugar: vuelan rápido, pero un Regiment a la carga hace poco más de seis de daño por 235 puntos, y sin Shambling, Surge no los mueve. Tres listas, ninguna entre las mejores.

Rhinosaur Cavalry — B-

Rhinosaur Cavalry

Troop 165, Regiment 235. Large Cavalry, Speed 7, Melee 3+, Defence 5+, CS (1), Brutal (1), Fearless, Thunderous Charge (2).

Cómo jugarlos: sobre el papel, una carga estupenda – diez de daño contra Defence 4+ y 5+, ocho contra 6+. En las listas, sin embargo, rinden poco: con Rhinosaurs, un 39,2 %; sin ellos, un 53,5 %, y los dos jugadores con mejores resultados no los llevaban. Artefacto de las listas: Sir Jesse's Boots of Striding (15), seis veces. Nueve listas, una vez entre las mejores.

Lekelidon — C+

Lekelidon

105 puntos: Monster, Melee 3+, Shooting 5+, Defence 4+, Nerve 13+, US 2, CS (1), Height 3 y Caustic Spit a 18" con Piercing (1).

Cómo jugar: US 2 barato, pero tras un Halt!, algo menos de dos de daño, mientras que un Komodon por 35 puntos más dispara a 36 pulgadas y hace más. Dos listas, las dos abajo en la tabla.

Komodon — S

Komodon

Los Komodons son artillería viviente: acechan en los altos pasos de montaña, confundidos con la roca negra, y escupen bilis venenosa desde lejos. Una potencia de fuego ideal… siempre que se consiga apuntarlos hacia el lado correcto.

140 puntos, límite [2]: Monster, Speed 5, Melee 5+, Shooting 5+, Defence 4+, Nerve 13+, US 2, CS (1), Blast (D3) en combate y Bile Globbule – 36", Blast (D3+1), Indirect, Piercing (1).

Cómo jugarlo: es el disparo básico del ejército – desde el primer turno, a 36 pulgadas, tras un Halt! hace tres de daño contra Defence 4+. Dispara a las pantallas y al chaff antes de la carga de los Elementals, o remata a las unidades tocadas. Normalmente dos o tres, y con dos batallones, hasta cuatro. Como Monster, no puede llevar artefacto.

Catorce listas, 28 modelos y todas las mejores listas. Las listas con Komodon hicieron un 50,0 %; sin él, un 37,9 %.

Greater Fire Elemental — A-

Greater Fire Elemental

225 puntos, límite [2]: Monster, Speed 6, diez ataques a 3+ con CS (3), Defence 5+, Nerve 18+, Fearless, Shambling, Strider, Vicious (Combat), Elemental y Fireball (4) incluido en el precio.

Cómo jugarlo: como segundo martillo y bloque a la vez – más de seis de daño contra Defence 4+ y 5+, Nerve 18+ y, de propina, Fireball (4). Tiene Shambling, así que también espera al Surge. Nueve listas, tres entre las mejores. Como Monster, no puede llevar artefacto.

Phoenix — C

Phoenix

180 puntos, límite [2]: Titan, Speed 8, Fly, tres ataques a 3+, Shooting 4+, Defence 3+, Nerve 17+, Radiance of Life, Regeneration (4+), Elemental y Firesparks – diez disparos a 18".

Cómo jugar: vuela, se cura a sí mismo y a sus vecinos, y tras un Halt! dispara por más de tres de daño – pero con Defence 3+ y tres ataques no aguanta nada. Tres listas, todas en el último cuarto de la tabla.

Ghekkotah Slasher — B-

Ghekkotah Slasher

205 puntos: Titan, Speed 7, diez ataques a 3+ con CS (2), Shooting 5+, Defence 5+, Nerve 18+, Strider, Ghekkotah y Sharpstick Thrower – dos disparos a 36" con Blast (D3) y Piercing (2); en su lugar, Firedrake Spitter (12", Shooting 4+, doce disparos) por 15.

Cómo jugarlo: un Titan duro para bloquear – en combate, más de cinco de daño contra Defence 4+, Nerve 18+ y Strider. El disparo es un extra. Tres listas, una vez entre las mejores (2.º en COGS). Como Titan, puede llevar artefacto, pero nadie se lo puso.

Cómo jugar con los Salamanders

Cinco listas de cabeza

  • Ylatar y fuego (2.º en COGS, 3–0–0, 2300 puntos; 14 unidades, US 27, un batallón): Ylatar, Battle Captain en Rhinosaur, Herald con Tome of Darkness; tres Regiments de Warriors, Horde de Primes; dos Regiments de Fire Elementals, un Regiment de Tyrants con Brew of Sharpness y un Troop de Tyrants; Greater Fire Elemental, Komodon y Ghekkotah Slasher.
  • Ylatar, Z'akke y Hraath (puesto 29 en el CoK, 4–0–2; 15 unidades, US 32, dos batallones): Ylatar, Mage Priest con Banner of Command, Surge (8) y Blizzard (4), Z'akke; cuatro Regiments de Warriors, Horde de Unblooded con Fire-Oil, Horde de Ceremonial Guard con Liliana's Tear, dos Komodons; en el segundo batallón, Hraath, dos Regiments de Fire Elementals como Core y un Komodon.
  • Cuatro Elementals (5.º en Pride of the Shires, 2–0–1, 2400, y 7.º en Battle Masters, 2–1–1, 2500 – el mismo jugador, dos batallones): Herald (en Battle Masters, con Tome of Darkness), Ylatar y Mage Priest con Surge (8) – más Blizzard (4) o Heal (5) con Shroud of the Saint; cuatro Regiments de Warriors, un Regiment de Lancers o de Primes, Horde de Primes con Aegis of the Elohi; cuatro Regiments de Fire Elementals y tres o cuatro Komodons. En el CoK, la misma base con un Mage Priest sin Surge (8) – solo quedaba el Surge (5) del Herald – terminó en el puesto 94 (2–0–4).
  • Hraath y Tyrants (6.º en Pride of the Shires, 2–0–1, 2400): Hraath, Artakl, Battle Captain en Rhinosaur, Mage Priest con Tome of Darkness y Blizzard (4); tres Regiments de Warriors, Horde de Primes, Ember Sprites; dos Regiments de Fire Elementals como Core, un Regiment de Tyrants con Brew of Sharpness y un Troop de Tyrants; Greater Fire Elemental y Komodon.
  • Fire Drake y caballería (8.º en COGS, 2–0–1, 2300; 11 unidades, US 22; la misma lista quedó en el puesto 123 del CoK, 1–1–4): Clan Lord on Fire Drake con Brew of Sharpness, Mage Priest con Shroud of the Saint, Heal (5) y Surge (8), Z'akke; Horde de Primes con Hann's Sanguinary Scripture, dos Regiments de Lancers; dos Regiments de Fire Elementals, un Regiment de Rhinosaur Cavalry con Boots of Striding; Greater Fire Elemental y Komodon.

Denominador común: Fire Elementals, Komodon y una fuente de Surge en las seis mejores listas (la tercera entrada son dos listas), y Ghekkotah Warriors en cinco. La primera y la cuarta las montó un mismo jugador; la tercera, otro.

Plan de partida

  1. Despliegue. Los Regiments de Warriors delante como pantalla, detrás de ellos los Fire Elementals, en el centro la Horde de Primes con Ylatar, el Mage Priest a 6 pulgadas de una unidad Flamebound y a 12 de los Elementals, y los Komodons atrás.
  2. Primeros turnos. Desde el primer turno, los Komodons, con Halt!, disparan a pantallas y chaff. Los Elementals avanzan con Advance detrás de los Warriors. Will of the Ancients, cuando la infantería pesada tiene que llegar a un objetivo.
  3. El choque. Surge mete a los Elementals en combate; los Komodons disparan entonces a otro blanco, porque aquel contra el que entra el Surge no va a hacer chequeo de Nerve tras el disparo de todos modos. Shield of Kthorlaq, si sale, a la unidad que está a punto de recibir una carga, y Rekindle a la Horde de Primes que está en combate.
  4. Final. Los Regiments de Warriors (US 2) y la Horde de Primes (US 4) se plantan en los objetivos.

Qué temer

  • Los ejércitos rápidos. La infantería pesada tiene Speed 4–5, y los Elementals sin Surge no aceleran.
  • Perder a los magos. Sin el Mage Priest y el Herald con el Tome no hay Surge, y las listas sin él hicieron un 37,9 %.
  • El disparo. Los Tyrants tienen Defence 4+; los Warriors, 3+.
  • Las tentaciones. Las listas con Fire Drake o con Rhinosaurs hicieron un 38,9 %; con Lancers, un 37,2 %, y la línea de Corsairs con Firebrand, un 41,7 %.

Partidas pequeñas

Hasta 1000 puntos:

  • Ylatar (170);
  • Mage Priest con Surge (8) (125);
  • dos Regiments de Ghekkotah Warriors (160) y un Regiment de Primes (125);
  • Regiment de Fire Elementals (205);
  • Komodon (140);
  • Ember Sprites (75).

En total, exactamente 1000 puntos y ocho unidades. La otra opción es Hraath con dos Regiments de Fire Elementals como Core, un Herald con Tome of Darkness, un Regiment de Warriors, un Komodon y Ember Sprites: también 1000 justos. Rakwas, el Fire Drake y un Regiment de Tyrants se comen un trozo demasiado grande de un ejército tan pequeño.

Partidas medianas

A 2000 puntos, el núcleo de las mejores listas:

  • Ylatar (170), Mage Priest con Surge (8) (125), Herald con Tome of Darkness (115);
  • cuatro Regiments de Ghekkotah Warriors (320) y Horde de Primes con Aegis of the Elohi (220);
  • dos Regiments de Fire Elementals (410);
  • Greater Fire Elemental (225) y dos Komodons (280);
  • Ember Sprites (75).

En total, 1940 puntos y catorce unidades. Quedan 60, por ejemplo para Blizzard (4) del Mage Priest.

Partidas grandes

A 2300 puntos, lo mejor es jugar una de las tres listas de 2300 descritas más arriba (Ylatar y fuego; Ylatar, Z'akke y Hraath; Fire Drake), y a 2400–2500, una de las otras dos. El segundo batallón, solo después de cuatro Core en el primero; en la lista del puesto 29 en el CoK, el segundo batallón es Hraath con dos Regiments de Fire Elementals como Core y un Komodon. La lista del 5.º puesto en Pride of the Shires y el 7.º en Battle Masters llevaba, repartidos en sus dos batallones, cuatro Regiments de Fire Elementals, tres o cuatro Komodons y cuatro Regiments de Warriors.

Trampas:

  • La caballería como base. El Fire Drake, los Rhinosaurs y los Lancers lucen de maravilla, pero las listas con ellos rindieron poco: la del Fire Drake, 8.º puesto en COGS, terminó en el puesto 123 del CoK.
  • La línea de Corsairs. Con Firebrand y cuatro unidades de Corsairs, un 41,7 %.
  • Una lista sin Surge. Los Elementals se quedan quietos y el resultado cae al 37,9 %.

Los Salamanders de la cuarta edición son un ejército de una sola receta: Fire Elementals impulsados por Surge, Komodons atrás, Warriors en los objetivos y una Horde de Primes en el centro. Quien se ciñe a ella suele acabar en la mitad alta de la tabla; quien echa mano de la caballería y los corsarios, normalmente en la baja. El fuego de Kthorlaq sigue ardiendo: solo hay que saber dónde echarle leña.

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