Northern Alliance in KoW 4 – Tier-Liste und Analyse
Barbarenhorden, Füchse an den Flanken, zwei Ice Queens im Rücken. Northern Alliance holte beim größten Turnier 2026 Platz 1 und 2 – womit, und geht das noch mal? Jede Einheit bewertet, dazu Befehle, Zauber, Artefakte und Tipps für jede Spielgröße.
Northern Alliance — A-
Stand der Liste: 23.09.2026.
Die Northern Alliance ist die Armee von Chill – der Eisstadt, die der verbannte Elfenprinz Talannar am äußersten Ende der Welt aus Eis und Fels erhoben hat. Dorthin zieht es alle Ausgestoßenen des Nordens: Barbaren aus den Clans, geflohene Zwerge, Halbelfen, Schneetrolle und sogar Eisriesen. Auf dem Papier lassen sich daraus zehn verschiedene Armeen bauen.
Auf dem Tisch gewinnt nur eine davon. Dafür aber ganz weit oben.

Was die Ergebnisse sagen
Das britische Clash of Kings 2026 – 160 Spieler, sechs Spiele, 2300 Punkte – gewann eine Liste der Northern Alliance. Platz 2 ging an… ebenfalls eine Liste der Northern Alliance. Das waren die einzigen zwei 6–0-Bilanzen im ganzen Turnier. Die dritte NA-Liste landete mit 5–0–1 auf Platz 12, und alle fünf Listen kamen zusammen auf 20–0–10, also 66,7 % – das beste Ergebnis aller zwanzig Fraktionen. In der britischen Fraktionswertung der Saison 2026 steht die Northern Alliance ebenfalls auf Platz eins.
Und jetzt der Wermutstropfen. Eigentlich eher ein ganzes Fass Eis:
- Die beiden 6–0-Listen stellten zwei verschiedene Spieler zusammen, aber es ist praktisch dieselbe Liste – zwölf von vierzehn Einträgen sind identisch. Die übrigen drei NA-Listen auf diesem Turnier kamen zusammen auf 8–0–10 (44,4 %), und zwei davon landeten in der unteren Tabellenhälfte.
- Die Fraktionswertung der britischen Liga ist die Summe der drei besten Ergebnisse der Saison. Bei der NA sind das genau Platz 1, 2 und 12 vom Clash of Kings – die Wertung erzählt also nichts Neues.
- Auf den übrigen Turnieren der vierten Edition in Großbritannien kommt die NA auf 48,6 %. Weit oben landete sie nur bei kleinen Events: ein Sieg bei 10 Spielern, Platz 2 bei 14 und Platz 3 bei 16. Zwei dieser drei Podiumsplätze holte derselbe Spieler, der beim Clash of Kings auch Platz 12 belegte.
- Im Effizienzmodell von Data & Dice stand die NA im Dezember 2025 auf Platz fünfzehn von zwanzig Fraktionen, und nach Fracture schaffte sie es nicht in die Top Ten. Beim US Masters 2026 hatte sie eine Liste unter den besten sechzehn von 64 Spielern.
Am interessantesten ist, was die drei besten Listen vom Clash of Kings gemeinsam haben. Jede hat drei bis fünf Hordes Human Tribesmen, drei Einheiten Snow Foxes, zwei Ice Queens mit Bane Chant und einen Hammer aus zwei, drei Einheiten Hearthguard oder Hearthguard Thunderers. Null Titanen, null Monster, null Frostbeast, null Kriegsmaschinen. Jede hat 13–14 Einheiten und Unit Strength 29–31, während der Turnierschnitt bei 13,7 Einheiten und 26,2 US lag. Andere Ideen für diese Armee – mit Hrimm, mit Monstern, mit Berserkers, mit Naiad-Hordes, mit Kavallerie auf Frostfangs – beendeten ihre Turniere im Mittelfeld oder am Tabellenende.
Deshalb A-. Die ersten zwei Plätze beim größten Turnier des Jahres sind das stärkste Einzelergebnis 2026, und diese Liste funktioniert ganz sicher. Aber es funktioniert eine einzige Liste, und der ganze Rest der Armee spielt durchschnittlich. Ohne die zwei Listen vom Clash of Kings wäre die Northern Alliance eine gewöhnliche Armee aus dem Mittelfeld – auch daran sollte man denken, bevor man sich einen Riesen kauft.
Ein paar Regeln zum Einstieg
- Traits.
- Barbarian haben Pack Hunters, Human Tribesmen, Hearthguard und Frostfang Cavalry. Das zählt für die Aura von Horn of Winter und für das Rallying des Thegn.
- Frostbeast – Snow Trolls, Tundra Wolves, Ice Elementals, Frostclaw Riders, Frostfang Cavalry, Cavern Dweller und Frost Giant. Für sie sind der Befehl Chilling Presence und Serakinas Radiance of Life gedacht.
- Varangur haben Thunderers und Fallen, aber nichts in der aktuellen Liste nutzt diesen Trait.
- Befehle. Die NA hat zwei eigene:
- For Talanaar! (5+) – nur Infantry und Heavy Infantry, also unter anderem die Tribesmen-Hordes und Hearthguard (aber nicht mehr Snow Foxes, Trolle oder Kavallerie). Die Einheit bekommt Vicious (Combat). Ein Warlord bringt ihn in 70 % der Fälle durch, ein Champion in 56 %.
- Chilling Presence (4+, zwei Erfolge) – nur Frostbeast: bis zum Ende des Zuges Cloak of Death, und Gegner, denen die Einheit Schaden zufügt, sind Frozen. Ein Warlord bringt ihn in 50 % der Fälle durch, ein Champion in 25 %.
- Chilling Accuracy. Ice Queen und Serakina haben Elite, wenn sie Zauber auf eigene Einheiten oder auf Frozen-Gegner wirken. Einfrieren können in dieser Armee Frostclaw, Ice Elementals, die Bögen der Ice Kin, der Bolt Thrower sowie die Zauber Blizzard und Icy Breath.
- Freischaltungen.
- Magnilde of the Fallen – Regiments Hearthguard Thunderers und Fallen haben in ihrem Bataillon das Limit [2] statt [0];
- Lord on Frostfang – Frostfang Cavalry sind in seinem Bataillon Specialist statt Support;
- Ice Blade – Regiments Half-elf Berserkers sind in ihrem Bataillon Core;
- Serakina – Ice Elementals sind in ihrem Bataillon Specialist.
Warlords
Modellfotos: © Mantic Entertainment Ltd. Images used with permission.
Lord — C

Der billigste Warlord der Armee: 140 Punkte für Inspiring, fünf Attacken mit CS (2) und Kommandos vom Rücksitz aus.
Man nimmt ihn, damit er Befehle gibt, nicht damit er kämpft. Am besten steht er hinter der mittleren Horde und gibt jeden Zug For Talanaar! an die, die gleich kämpfen wird. Für 10 Punkte lohnt sich das Horn of Winter – Hordes, Pack Hunters und Hearthguard greifen dann einen Zoll weiter an, und dieser Zoll entscheidet oft, wer zuerst zuschlägt. Artefakt: Banner of Command, damit kommt For Talanaar! zu 80 % statt zu 70 % durch.
Das Problem: Für 40 Punkte mehr gibt es den Lord on Frostfang, der dasselbe macht, dazu noch zuschlägt, Nerve 17+ hat und jedes Loch in der Linie rechtzeitig erreicht. Der einfache Lord ist die Wahl für knappe Punkte.
Ice Blade — C

145 Punkte für eine halbelfische Schwertmeisterin: sechs Attacken mit CS (1), Duellist (D3), Fearless, Inspiring und ein Angriff, der D3 Zoll weiter reicht, als ihr Speed vorgibt.
Auf dem Tisch ist sie vor allem eine Eintrittskarte – in ihrem Bataillon sind Regiments Half-elf Berserkers Core. Selbst ist sie eine Heldenjägerin: Am besten schickt man sie auf einen gegnerischen Magier oder Befehlshaber, der sich zu weit hinter seiner Linie hervorgewagt hat. In eine gewöhnliche Einheit geht man mit ihr besser nicht – zwei Schaden gegen Defence 5+ brechen niemanden. Artefakt: Blade of Slashing für 5, damit sie im Duell beim entscheidenden Wurf nicht danebenhaut.
Note C, weil ihr ganzer Wert an den Berserkers hängt, und die sterben mit Defence 3+ schneller, als sie in Fahrt kommen.
Magnilde of the Fallen — A

In den Sagas der Varangur ist Magnilde die Vorkämpferin Korgaans, in deren Körper zwei Seelen wohnen. Auf dem Tisch ist sie schlicht die wichtigste Heldin der Northern Alliance.
Warum? Weil man nur mit ihr im Bataillon Hearthguard Thunderers und Fallen aufstellen kann – ohne sie haben sie das Limit [0]. Und die Thunderers sind der beste Hammer dieser Armee. 185 Punkte sind also das Ticket zur stärksten Liste dieser Armee plus eine ganz ordentliche Kämpferin.
So spielt man sie: am besten direkt hinter den Thunderers oder zwischen ihnen und den Hordes, damit ihr Inspiring immer reicht. Mit Speed 7 hält sie mit der Kavallerie Schritt, und sechs Attacken mit Elite und CS (2) sind über drei Schaden gegen Defence 5+ – genau richtig, um einer schon wankenden Einheit den Rest zu geben oder einen gegnerischen Helden anzugreifen. Als Erste in ein frisches Regiment sollte sie nicht gehen – Defence 5+ und Nerve 15+ reichen nicht, um Schläge einzustecken.
Serakina — C
195 Punkte für eine Zauberin mit Surge (8), Wind Blast (6) und Lightning Bolt (5) inklusive, dazu Very Inspiring und Radiance of Life für Frostbeast-Einheiten.
Sie ist die Heldin einer ganz bestimmten Armee – aus Eiselementaren und Bestien. In ihrem Bataillon rücken die Ice Elementals zu Specialist auf, man kann also mehr davon mitnehmen, und Surge bringt sie trotz Shambling in den Nahkampf. Wind Blast hilft gegen eine gegnerische Einheit, die zu nahe gekommen ist, und Lightning Bolt erledigt Chaff. Ihr Platz ist hinter der Linie, nahe bei den Elementaren und Trollen, damit Radiance of Life sie jeden Zug flickt. Vorne hat sie nichts verloren – Me 5+, Defence 4+ und Nerve 13+.
Aus der Arcane Library lohnt sich Scorched Earth für sie – gegen den gegnerischen Hammer, der auf die Elementare zumarschiert. Das Problem: Ohne eine Armee voller Frostbeast ist Serakina eine teure Magierin, die weniger leistet als zwei Ice Queens – und eine Wand aus Hordes mit zwei Königinnen leistet einfach mehr.
Clarion — C
Clarion ist der Skalde der ganzen Allianz – seit einem Jahrzehnt bereist er Talannars Reich und hält die Moral dort aufrecht, wo Chill am weitesten weg ist. Im Spiel macht er genau dasselbe.
160 Punkte für Very Inspiring, Rallying und eine Aura Iron Resolve (+1): Die Hordes um ihn herum sind schwer zu brechen und flicken sich obendrein selbst. Mit Speed 8 reitet er dorthin, wo die Linie gerade Risse bekommt. Am besten steht er mitten in der Wand aus Hordes, sodass er zwei, drei auf einmal erfasst. In den Nahkampf schiebt man ihn besser nicht – vier Attacken sind ein Schaden.
Warum nur C? Weil er für 160 Punkte nichts freischaltet und nicht zuschlägt, und auf dem Warlord-Platz bringen Magnilde (Thunderers) und der Lord on Frostfang (führt und schlägt zu) mehr. Clarion ist eine gute Idee für eine Liste mit fünf Hordes, die einfach stehen soll.
Lord on Frostfang — B+
Frostfangs sind die uralten Vorfahren der basileanischen Panther – nur schwerer und deutlich weniger brav. Ihre Reiter tun, ehrlich gesagt, wenig mehr, als die Bestie in Richtung Feind zu lenken.
Auf dem Tisch ist er der beste „gewöhnliche“ Warlord der Armee: Large Cavalry mit Speed 7 und Strider, Defence 5+, Nerve 17+ und sieben Attacken mit CS (2), also über drei Schaden gegen Defence 5+. Er braucht keinen Schutz, hält mit allen Schritt und schlägt obendrein zu.
So spielt man ihn: Er reitet hinter der Wand aus Hordes und gibt For Talanaar! dort, wo der Kampf beginnt. Wenn eine gegnerische Einheit durch die Füchse bricht oder eine Horde bindet, fällt der Lord ihr in die Flanke – Gelände stört ihn dabei nicht. Er hat US 2, kann sich also im letzten Zug auch selbst auf einen Marker setzen. Artefakt: Banner of Command, damit kommt For Talanaar! zu 80 % durch.
Genau er führte die Liste von Platz 12 beim Clash of Kings (5–0–1) – hinter fünf Hordes, ohne eine einzige Frostfang Cavalry. Man muss sie nicht mitnehmen, damit sich der Lord on Frostfang lohnt.
Lord on Chimera — C-

Die verrücktesten Lords des Nordens jagen ihr Reittier allein, und der Gipfel aller Träume ist eine Chimäre. Dieser hat eine gefangen – und mehr Gutes lässt sich mit Blick aufs Turnier über ihn nicht sagen.
310 Punkte für einen Titan mit Speed 10 und Fly, zehn Attacken mit Elite (Combat) und CS (3) sowie Icy Breath (10). Im Nahkampf etwa 6,5 Schaden gegen Defence 5+.
Wenn schon, dann auf einen Flügel, nicht in die Mitte: Dort jagt er Kriegsmaschinen, Magier und Einheiten, die schon jemand anderes gebunden hat. Icy Breath friert das Ziel im Zug des Heranrückens ein, damit die Ice Queens mit Elite darauf zaubern. Nur sind das 310 Punkte auf Defence 5+ und Nerve 19+, ohne Heilung – so viel wie eine Horde Tribesmen und eine Einheit Füchse zusammen. Kein Artefakt ändert etwas an dieser Rechnung.
Hrimm, Legendary Ice Giant — C+
Der Herr der Eisriesen. Was ihn mit der Allianz verbindet, wissen nur Talannars engste Berater – aber man hat ihn mehr als einmal in den Reihen des Nordens gesehen, immer dann, wenn der Prinz selbst im Feld stand.
320 Punkte: ein Titan mit Nerve 20+, im Schnitt 13,5 Attacken auf 4+ mit CS (4) und Brutal, und gegen große Ziele legt Slayer weitere Würfel drauf. Dazu Icy Breath (12).
So spielt man ihn: Sein Platz ist in der Mitte, zwischen den Hordes, und sein Ziel ist das, was die Hordes nicht bewegen: Monster, große Kavallerie, Large Infantry. Dort macht er über sieben Schaden. Gegen gewöhnliche Infanterie schlägt er schwächer zu als eine Horde Tribesmen mit Bane Chant, die 90 Punkte weniger kostet. Icy Breath friert das Ziel ein, bevor die Königinnen es sich vornehmen. Allein auf eine Flanke schickt man ihn besser nicht – Defence 5+ und Speed 7 sind zu wenig für die Jagd.
Heal (5) von einer Ice Queen nimmt ihm im Schnitt fast drei Schaden pro Zug ab – bei 320 Punkten in einem einzigen Modell lohnt sich das. C+, weil er der beste Titan der Armee ist, aber 320 Punkte sind fast anderthalb Hordes.
Champions
Skald — C

85 Punkte für das billigste Very Inspiring der Armee, Yielding und eine Wurfaxt. Er steht hinter einer Horde, passt auf, dass sie nicht davonläuft, und erledigt mit der Axt Chaff, falls gerade etwas in die Nähe kommt.
Nur gibt es für 5 Punkte mehr die Ice Queen – ebenfalls Inspiring, ebenfalls Yielding und dazu Bane Chant. Der Skald lohnt sich erst, wenn schon zwei Königinnen auf der Liste stehen und hinter den Hordes ein drittes Inspiring gebraucht wird.
Ice Queen — S

Ohne die Eisköniginnen und die Magier der Clans wäre Chill überhaupt nie entstanden. Auf dem Tisch tun sie weniger Spektakuläres, aber genauso Wichtiges.
90 Punkte Grundpreis: Inspiring, Yielding, Ensnare und Chilling Accuracy. Der ganze Rest sind Zauber – und hier fängt der Spaß an:
- Bane Chant (2) für 20 – Pflicht. Dank Chilling Accuracy kommt er zu 83 % durch, und eine Horde Tribesmen macht damit 11 Schaden gegen Defence 5+ statt acht.
- Scorched Earth (3) aus der Arcane Library für 30 – auf den gegnerischen Hammer in dem Zug, in dem er heranrückt. Sein Angriff in eine Horde ist dann viel weniger furchterregend.
- Blizzard (4) für 40 – zwei Schaden gegen Defence 5+ und ein Frozen-Ziel, auf das die zweite Königin dann schon mit Elite zaubert.
- Heal (5) für 25 – für eine Liste mit fünf Hordes, die bis zum Spielende stehen sollen.
Bewährte Kombinationen: eine Königin mit Bane Chant und Scorched Earth, die andere mit Bane Chant und Blizzard – oder zwei mit Bane Chant und Heal für eine Wand aus Hordes.
So spielt man sie: Sie stehen hinter den Hordes, nahe bei denen, die gleich kämpfen werden. Die eine arbeitet gegen den Gegner (Scorched Earth, Blizzard), die andere für die eigenen Leute (Bane Chant). Artefakte: Banner of Command für eine von ihnen – For Talanaar! kommt dann zu 70 % statt zu 56 % durch – und Ej Periscope zu 5 Punkten für die andere, damit sie über die eigenen Hordes hinwegsieht.
Nach den Füchsen das billigste S der Armee.
Thegn — C

125 Punkte: drei Attacken mit CS (2), Inspiring und Rallying für Barbarian, also für die Tribesmen-Hordes, Pack Hunters und Hearthguard. Für 35 Punkte steigt er auf einen Frostfang und wird zu einem schnellen Befehlshaber mit fünf Attacken und Strider.
Er ist ein Held für eine Liste mit vier, fünf Hordes, die bis zum Ende stehen sollen – Rallying macht aus ihnen eine noch härtere Wand. Am besten steht er zwischen zwei Hordes, damit er beide erfasst. In den Nahkampf schiebt man ihn besser nicht – drei Attacken sind kaum mehr als ein Schaden.
Der Haken? Er kostet 35 Punkte mehr als eine Ice Queen und wirkt kein Bane Chant. Als dritter Champion – bitte sehr. Statt einer Königin – nein.
Jorden Talensen — D

140 Punkte: Speed 4, Scout, Inspiring und der Falke Swooping Steelclaw, der über Hindernisse hinweg schießt und nach Halt! anderthalb Schaden macht. In einer Erzählkampagne sieht er großartig aus. Auf dem Turnier erledigt die Ice Queen die Aufgabe des Champions – Inspiring im Rücken einer Horde – 50 Punkte billiger und mit Zaubern.
Ice Kin Master Hunter — D
155 Punkte: Scout, Stealthy, Elite und ein Eisbogen mit Frostbite. Klingt nach dem perfekten Späher, und das ist er auch – nur ist er ein Champion ohne Inspiring, der nach Halt! für 1,6 Schaden schießt. Um Ziele für die Königinnen einzufrieren, ist der Bolt Thrower die bessere Wahl – er schafft das für 85 Punkte und aus 48".
Snow Troll Prime — C-

160 Punkte: fünf Attacken mit CS (2) und Vicious, Regeneration (5+) und Inspiring. Der natürliche Anführer der Snow Trolls – er steht bei ihnen, hält ihnen Inspiring bereit und erledigt, was sie übel zugerichtet haben. Er schlägt für 2,6 Schaden gegen Defence 5+ zu, ein Artefakt wäre also verschwendet.
Das Problem: 160 Punkte sind viel für einen Champion, der nur ein bisschen zuschlägt, und die Snow Trolls selbst verlieren gegen Hearthguard (siehe unten).
Frostclaw Champion — C
140 Punkte: Large Cavalry mit Speed 10 und Fly, fünf Attacken mit Thunderous Charge (2), Frostbite und Inspiring. Er ist der einzige Held, der mit den Frostclaw Riders Schritt hält, also lohnt er sich nur in einer Liste mit zwei, drei Einheiten davon: Er fliegt mit ihnen auf den Flügel und hält ihnen dort Inspiring bereit, wo der Rest der Armee nicht hinreicht.
Ice Bombs für 25 Punkte sind ein Schaden pro Zug – schade um die Punkte. Allein macht er im Angriff zwei Schaden, also sucht man mit ihm besser keine Duelle. C, weil sein ganzer Wert an den Frostclaw Riders hängt, und die sind in dieser Armee eine Ergänzung, kein Plan.
Core
Dwarf Clan Warriors — C-

120 Punkte für ein Regiment mit Defence 5+, Headstrong und Nerve 16+. Das langsamste (Speed 4) und am schwächsten zuschlagende Core der Armee – zwei Schaden gegen Defence 5+.
So spielt man sie: Das Regiment setzt sich auf den eigenen Marker oder bewacht eine Flanke, die niemand anrühren sollte, und steht einfach da. Zweihandwaffen ändern daran nichts – das ist ein Amboss, kein Hammer. Nur gibt es für 20 Punkte mehr ein Regiment Tribesmen, das genauso steht und doppelt so hart zuschlägt.
Ice Naiads — C+

Eine Horde für 205 Punkte: Nerve 23+, US 4, Regeneration (5+) und Ensnare. Sie schlägt schwach zu – vier Schaden gegen Defence 5+ –, kann aber sehr lange stehen.
So spielt man sie: als Amboss gegenüber dem gegnerischen Hammer. Sie binden ihn für ein paar Züge, und Regeneration und Ensnare erledigen den Rest. Dass sie etwas töten, darf man nicht erwarten – dafür gibt es Hearthguard und Thunderers. Artefakt: Staying Stone (15), wenn die Horde einen Schlüsselmarker bis zum Ende halten soll. An Zaubern – Barkskin (5) von einer Ice Queen: im Schnitt fast drei Token, und zusammen mit Regeneration und Ensnare wird daraus ein richtig sturer Amboss.
Warum C+? Weil eine Horde Tribesmen für 25 Punkte mehr doppelt so hart zuschlägt und Defence 5+ statt 4+ hat. Ice Naiads sind die Wahl für alle, die noch eine Horde zum Stehen wollen. Nur als Horde – Troop und Regiment ergeben keinen Sinn.
Pack Hunters — A-

135 Punkte für ein Regiment mit Bögen auf 24", Stealthy und Pathfinder. Sie töten nicht viel – zwei Schaden nach Halt! –, aber dafür sind sie auch nicht da.
Wofür dann? Sie sind eines der billigsten Core der Armee, und jedes Core schafft Platz für einen weiteren Fuchs und einen weiteren Specialist. Auf dem Tisch sitzen sie in einem Wald neben einem Marker, räumen gegnerischen Chaff weg, der den Hordes den Weg versperrt, und halten im Endspiel den Punkt (US 2). Stealthy und Wald sorgen dafür, dass der Gegner nur ungern Beschuss an sie verschwendet.
Bögen oder Wurfspeere? Bögen. Wurfspeere haben 12", also muss man dem Gegner direkt vor die Nase laufen, und Defence 3+ mag das gar nicht. Artefakt: Fire-Oil für 5 – gegen Einheiten mit Regeneration (Abyss, Trolle, Naiads) macht es sich bezahlt.
Human Tribesmen — S

„Das Leben ist nicht gerecht, also komm damit klar“ – das Lieblingssprichwort der Nordclans. Auf dem Tisch sind sie es, die dem Gegner sagen, er soll damit klarkommen.
Die Horde für 230 Punkte ist das Herz der Northern Alliance: 25 Attacken auf 3+, Defence 5+, Nerve 24+, US 4. Gegen Defence 5+ macht sie über acht Schaden, mit Bane Chant elf, mit Bane Chant und For Talanaar! – dreizehn. Um sie zu brechen, muss man ihr etwa sechzehn Schaden zufügen, und selbst dann bleibt sie mit Inspiring in über 80 % der Fälle auf dem Tisch.
So spielt man sie: drei bis fünf Hordes in einer Linie quer durch die Tischmitte. Sie sind langsam (Speed 5), also hat es keinen Sinn, dem Gegner hinterherzulaufen – besser stellt man sich auf die Marker und wartet, bis er von selbst kommt. Eine Horde, die angegriffen wurde, bekommt im nächsten Zug Bane Chant und For Talanaar! und zahlt es mit Zinsen zurück, und eine, die schon blutet – Heal (5), das mit Elite im Schnitt fast drei Schaden heilt.
Schilde oder Zweihandwaffen? Schilde. Zweihänder geben einen zweiten Punkt CS, kosten aber Defence 5+, und diesen zweiten Punkt CS legt ohnehin Bane Chant drauf.
Artefakte, billig und praktisch: Staying Stone (15) für die Horde, die den wichtigsten Marker hält, Blade of Slashing oder Healing Brew zu 5 Punkten für die übrigen, Sir Jesse's Boots of Striding (15) für die, die durch einen Wald in den Nahkampf muss. Teurer lohnt sich nicht. Das Regiment (140) ergibt nur als billigeres Core für Freischaltungen Sinn.
Snow Foxes — S
Im Norden werden Schneefüchse mitunter in Rudeln abgerichtet, um die feindliche Linie zu bedrängen, bevor die schwereren Einheiten der Allianz in Stellung gehen. Genau so funktionieren sie auf dem Tisch.
80 Punkte: Speed 8, Nimble, Pathfinder, Stealthy, Height 1. Mit Defence 2+ und Nerve 11+ sterben sie an allem, und zehn Attacken auf 5+ sind ein Schaden. Macht nichts – dafür nimmt man sie nicht mit.
So spielt man sie:
- sie stehen vor den Hordes und auf den Flügeln, damit sich der gegnerische Hammer zuerst um einen Fuchs kümmern muss und nicht um eine Horde;
- es lohnt sich, sie schräg aufzustellen, damit der Gegner nach der Abrechnung mit dem Fuchs den Thunderers die Flanke zeigt;
- in den letzten Zügen laufen sie auf die Marker – mit Speed 8 und Pathfinder kommen sie überallhin, und jeder Fuchs ist US 1;
- sie greifen nie etwas an, das Zähne hat.
Am besten drei – bei fünf Core ist Platz für sie. Ein Artefakt für 80 Punkte? Nein.
Specialists
Half-elf Berserkers — C

Die Halbelfen, Ausgestoßene aus Elvenholme, fanden bei den Eiselfen von Chill eine Heimat. Sie kämpfen voller Raserei und ohne Rüstung. Auf dem Tisch sieht man das an Defence 3+.
Ein Regiment für 155 Punkte: 20 Attacken auf 3+, Thunderous Charge, Angriff auf 13", Fearless und Iron Resolve. Im Angriff fast sieben Schaden gegen Defence 5+ – ein ganz ordentlicher billiger Hammer.
So spielt man sie: nur im Angriff. Sie stehen außerhalb der Reichweite des Gegners, bis der sich mit einer Horde oder einem Fuchs eingelassen hat, und fallen ihm erst dann in die Flanke. Greift der Gegner zuerst an, bleibt von ihnen nicht viel übrig. Mit der Ice Blade sind sie Core, also ergibt eine Liste um sie herum nur mit ihr Sinn. Artefakte sind an sie verschwendet.
Wenn sie schon auf der Liste stehen, ist die Ice Queen ihre beste Freundin: Barkskin (5) aus der Arcane Library gibt ihnen vor dem Zug des Gegners im Schnitt fast vier Token, und Bane Chant vor dem Angriff hebt sie von sieben auf neun Schaden. C, weil sie selbst mit so viel Unterstützung gegen Thunderers und Hearthguard verlieren.
Ice Kin Hunters — C-

155 Punkte für ein Regiment Eiselfen mit Bögen auf 24", Elite, Scout und Frostbite. Nach Halt! schießen sie für über zwei Schaden und frieren das Ziel ein, sodass die Königinnen danach mit Elite darauf zaubern können.
Klingt gut, nur belegen sie einen Specialist-Platz, auf den Hearthguard und Thunderers warten, und Pack Hunters im Core erledigen einen ähnlichen Job billiger. Zum Einfrieren eignet sich der Bolt Thrower für 85 Punkte besser – und zwar aus 48".
Hearthguard — A+
Ein Regiment für 205 Punkte: 20 Attacken auf 3+ mit CS (2), Defence 5+, Nerve 17+ und Retaliate!. Fast neun Schaden gegen Defence 5+ in jedem Nahkampfzug, mit Bane Chant – elf.
So spielt man es: als Hammer, der keinen Angriff braucht – es marschiert also in einer Linie mit den Hordes, statt hinten zu warten. Es geht dorthin, wo der Gegner seine beste Einheit hat, und schlägt jeden Zug zu. Wirft der Gegner zwei Einheiten auf einmal darauf, sorgt Retaliate! dafür, dass er es bereut. Es kann sich nicht zurückziehen, also stellt man es besser nicht dorthin, von wo es fliehen müsste.
Artefakt: Blessing of the Gods (25) – über zehn Schaden statt neun. Die billigere Variante: Staying Stone (15), wenn es die Mitte halten soll.
Snow Trolls — C-

Ein Regiment für 205 Punkte: 16 Attacken mit CS (2) und Vicious, Regeneration (5+), Defence 5+. Etwa sechs Schaden gegen Defence 5+ (mit Bane Chant fast acht) und Heilung jeden Zug.
So spielt man sie: als zweite Linie hinter den Hordes – sie steigen in einen schon laufenden Kampf ein und regenerieren zwischen den Zügen. Mit Serakina (Radiance of Life) und einem Snow Troll Prime wird daraus ein Paket, das lange steht.
Nur bekommt man für denselben Platz und dieselben 205 Punkte Hearthguard, die fast drei Schaden mehr machen. Regeneration holt diesen Unterschied nicht auf.
Tundra Wolves — C+

Ein Troop für 110 Punkte: Speed 9, Nimble, Pathfinder und Angriff auf 18". Nicht, um gegen etwas Großes zu kämpfen – ein Troop macht im Angriff zwei Schaden.
So spielt man sie: auf einen Flügel, um Kriegsmaschinen, Magier und einsame Helden zu jagen und gegen Spielende einen Marker zu holen, den sonst niemand rechtzeitig erreicht. Zwei Troops leisten mehr als ein Regiment. Ein Artefakt ist an sie verschwendet.
C+, weil die Füchse einen ähnlichen Job billiger erledigen, und fürs Zuschlagen gibt es die Thunderers.
Hearthguard Thunderers — A+
Ein Kavallerie-Regiment für 195 Punkte: 18 Attacken auf 3+, Thunderous Charge (3), Defence 5+, Nerve 17+ und Angriff auf 16". Nur mit Magnilde im Bataillon.
Im Angriff machen sie 10 Schaden gegen Defence 4+ und 5+ und acht gegen Defence 6+. Ohne Angriff – vier. Das ist ein Hammer nach dem Motto „einmal, aber richtig“, und genau so muss man ihn spielen:
- sie warten hinter den Hordes oder hinter einem Fuchs, bis der Gegner im Nahkampf gebunden ist;
- dann reiten sie ihm in die Flanke – am besten in eine Einheit, die eine Horde schon zugerichtet hat, um sie auf einen Schlag zu erledigen;
- sie sollten sich nicht angreifen lassen – in der Verteidigung machen sie nur vier Schaden.
Artefakte: Sir Jesse's Boots of Striding (15), damit ein Angriff durch einen Wald oder über einen Zaun nicht Thunderous Charge verliert, und Mace of Crushing (5) für die zweite Einheit. So spielten beide Siegerlisten vom Clash of Kings. Gegen Defence 6+ lohnt es sich, vor dem Angriff Bane Chant auf sie zu wirken – dann machen sie 10 Schaden auch gegen die dickste Rüstung.
Magnilde hält man am besten in der Nähe – ihr Inspiring kommt gelegen, wenn der Angriff die Arbeit nicht zu Ende bringt.
Support
Ice Elementals — C+

Ein Regiment für 200 Punkte: 16 Schuss auf 12" mit Frostbite und Piercing, Defence 5+, Fearless. Nach Halt! über fünf Schaden gegen Defence 5+ – der stärkste Beschuss der Armee – und ein Frozen-Ziel für die Königinnen.
So spielt man sie: in der zweiten Linie, hinter den Hordes, in Reichweite dessen, was anrückt. Sie schießen in dem Zug, in dem der Gegner an die Hordes heranrückt, frieren ihn ein und schwächen ihn, und die Königinnen legen mit Elite nach. Sie sind langsam (Shambling), also hilft Surge von einer Ice Queen oder von Serakina, sie in Position zu bringen. Im Nahkampf sind sie mit Me 5+ hilflos – nach vorne schiebt man sie besser nicht.
C+, weil 12" Reichweite wenig sind und sich in einer Armee, die mit Hordes und Thunderers gewinnt, schwer ein Platz für sie findet.
Fallen — C-
Ein Regiment für 210 Punkte, nur mit Magnilde: Large Infantry mit Speed 8, Strider, 16 Attacken mit CS (1) und Iron Resolve. Über fünf Schaden gegen Defence 5+.
So spielt man sie: als schnelle Flankeneinheit, die durch Gelände geht, wo Kavallerie zögern würde. Nur schaltet Magnilde auch die Thunderers frei, die 15 Punkte weniger kosten und im Angriff fast doppelt so hart zuschlagen.
Frostclaw Riders — B-

Ein Regiment für 200 Punkte: fliegende Kavallerie mit Speed 10 und Angriff auf 20", Thunderous Charge (2), Frostbite und Feint. Im Angriff über sieben Schaden gegen Defence 5+ und ein Frozen-Ziel.
So spielt man sie: Sie sind der lange Arm der Armee. Sie fliegen über alles hinweg, also suchen sie Flanken und Rücken, Kriegsmaschinen, Magier und einsame Helden. Sie greifen an, frieren ein, und wenn sich ein Kampf hinzieht, kommen sie dank Feint problemlos heraus und suchen sich den nächsten. Das Schlimmste, was ihnen passieren kann, ist ein Angriff des Gegners – ohne eigenen Angriff machen sie 3,6, und Defence 4+ verzeiht nichts.
Artefakt: Sir Jesse's Boots of Striding, damit ein Angriff auf ein Ziel im Gelände nicht Thunderous Charge verliert. Ice Bombs (25 für einen Troop) sind ein Schaden pro Zug – schade um die Punkte.
Bane Chant vor dem Angriff hebt das Regiment von sieben auf fast neun Schaden. B-, weil es die einzige fliegende Einheit der Armee zu einem vernünftigen Preis ist – aber eine Ergänzung, kein Pfeiler.
Frostfang Cavalry — C+

Ein Regiment für 265 Punkte: 30 Attacken mit CS (2), Defence 5+ und Strider. Zehn Schaden gegen Defence 5+ – am meisten in der ganzen Armee –, mit Bane Chant zwölfeinhalb und mit Brew of Sharpness über dreizehn. (Die Reiter lenken bekanntlich hauptsächlich.)
So spielt man sie: als zweite Welle hinter den Hordes – sie gehen in ein Ziel, das die Hordes schon gebunden haben, und erledigen es. Mit einem Lord on Frostfang sind sie Specialist und reiten gemeinsam.
Nur sind 265 Punkte mehr als eine Horde Tribesmen, und Me 4+, Nerve 17+ und eine hohe Silhouette sorgen dafür, dass der Gegner sie gern abschießt, bevor sie ankommen.
Cavern Dweller — C

225 Punkte: ein Monster mit Strider, Fearless, im Schnitt 10,5 Attacken mit CS (3) und Lifeleech. Knapp sechs Schaden gegen Defence 5+.
So spielt man ihn: als Block in der Mitte, der zusammen mit den Hordes in den Nahkampf geht und sich mit dem flickt, was er frisst. Allein schickt man ihn besser nicht los, und wenn er ordentlich einsteckt, tut ihm ein Heal von einer Ice Queen gut. Für dieselben Punkte gibt es allerdings Hearthguard, die härter zuschlagen und nicht an einem einzigen Modell hängen.
Frost Giant — C

Die Skalden singen bis heute von Grimjaw, der Eisriesin, die am Hykrim-Pass eine herabstürzende Eiswand auf ihren Schultern hielt, bis die letzten Flüchtlinge sicher hindurch waren. Der Riese auf dem Tisch hat eine einfachere Aufgabe.
250 Punkte: ein Titan mit Nerve 20+, Strider, im Schnitt 11,5 Attacken auf 4+ mit CS (4) und Brutal, Icy Breath (8) inklusive. Waffe nach Wahl: Giant Club gegen Infanterie, Kavallerie und Kriegsmaschinen oder Giant Cleaver gegen große Ziele.
So spielt man ihn: durch die Mitte, neben den Hordes, als harter Block, der den gegnerischen Hammer bindet. Der Club ist die bessere Wahl – die meisten Gegner stellen Infanterie und Kavallerie auf. Artefakt: Brew of Sharpness (45), weil Me 4+ seine größte Schwäche ist – damit schlägt er für über sechs Schaden zu statt für knapp fünf.
C, weil er für 250 Punkte dann doch weniger leistet als eine Horde Tribesmen mit Bane Chant.
Ice Kin Bolt Thrower — C

Schwere Kriegsmaschinen haben in Bergen und Eis nichts verloren, also bauten die Ice Kin elfische Ballisten zu leichten, handlichen Bolzenwerfern um. Für 85 Punkte ist er die einzige Kriegsmaschine der Armee.
Zum Töten nimmt man ihn besser nicht mit – anderthalb Schaden pro Zug sind so gut wie nichts. Zauber braucht er selbst nicht, denn er ist es, der die Zauber der Königinnen stärker macht. Er steht in einer sicheren Ecke, reicht 48" weit und friert jeden Zug das ein, worauf gleich ihre Zauber fliegen – gegen ein Frozen-Ziel kommen sie sicherer durch. Am besten nimmt er den gegnerischen Hammer in dem Zug ins Visier, in dem dieser an die Hordes heranrückt: Danach kassiert der Hammer Scorched Earth und Blizzard mit Elite.
In der 4. Edition hat er US 1, kann also im Endspiel auch auf einem Marker in der eigenen Zone stehen.
Einer ergibt Sinn. Ein zweiter ist schon zu viel – für dasselbe Geld ist ein weiterer Fuchs die bessere Wahl.
Wie man Northern Alliance spielt
Spielplan
- Aufstellung. Hordes in der Mitte, Füchse davor und auf den Flügeln, Thunderers oder Hearthguard hinter den Hordes, die Königinnen hinter der Linie, Pack Hunters in einem Wald neben einem Marker.
- Erste Züge. Die Hordes besetzen die Marker und warten. Die Füchse stellen sich so auf, dass der gegnerische Hammer zuerst in sie hineinlaufen muss und nicht in eine Horde. Die Königinnen wirken Scorched Earth auf das, was anrückt.
- Mittelspiel. Der Gegner prallt auf die Hordes. Im nächsten Zug bekommt die kämpfende Horde Bane Chant und For Talanaar!, und die Thunderers reiten in die Flanke.
- Endspiel. Füchse und Pack Hunters holen sich Marker, die Hordes bleiben auf ihren stehen, und im letzten Zug kann sogar der Warlord auf einen Marker gehen (US 2). Die besten Listen gewannen nicht nur die Kämpfe, sondern auch die Punkte für Missionsziele – sie hatten US 29–31 gegenüber 26 im Schnitt.
Wovor man sich fürchten sollte
- Beschuss. Die NA hat auf Distanz fast nichts entgegenzusetzen: In den Spitzenlisten schossen nur die Bögen der Pack Hunters und Blizzard. Eine Armee, die Hordes aus der Ferne auslöscht, zwingt zum Marsch über den ganzen Tisch mit 5" pro Zug.
- Manöver. Die Infanterie hat Speed 5, die Zwerge 4. Ein Gegner, der auf Bewegung spielt, sucht sich selbst aus, wo und wann es zum Kampf kommt.
- Verlockungen. Hrimm, die Chimera, Cavern Dweller, Frost Giant und Frostfang Cavalry sehen im Listenbauer großartig aus. 2026 landete keine Liste, die um sie herum gebaut war, weit oben.
Kleine Spiele
Bis 1000 Punkte – die Spitzenliste im Kleinformat:
- Magnilde of the Fallen (185);
- Ice Queen mit Bane Chant (110);
- Horde Human Tribesmen mit Staying Stone (245);
- Regiment Pack Hunters mit Bögen (135);
- Snow Foxes (80);
- Regiment Hearthguard Thunderers mit Sir Jesse's Boots of Striding (210).
Insgesamt 965 Punkte. Eine Horde, die steht, ein Hammer, der zuschlägt, ein Fuchs, der stört, und eine Königin mit Bane Chant. Robustere Variante: Lord on Frostfang und Hearthguard statt Magnilde und Thunderers – dieselbe Idee, weniger explosiv, 955 Punkte.
Mittlere Spiele
Bei 2000 Punkten:
- Magnilde of the Fallen (185);
- Ice Queen mit Bane Chant und Scorched Earth (140);
- Ice Queen mit Bane Chant und Blizzard (150);
- drei Hordes Human Tribesmen, eine mit Blade of Slashing (695);
- Regiment Pack Hunters mit Bögen (135);
- drei Einheiten Snow Foxes (240);
- zwei Regiments Hearthguard Thunderers – eines mit Sir Jesse's Boots of Striding, das andere mit Mace of Crushing (410).
Insgesamt 1955 Punkte. Das ist die Liste des Siegers vom Clash of Kings ohne eine Horde und ohne den Troop Pack Hunters. Titanen legt man besser nicht dazu – den Rest gibt man lieber für ein weiteres billiges Artefakt aus.
Große Spiele
Bei 2300 Punkten schaut man am besten einfach auf den Sieger des Clash of Kings 2026:
- Magnilde of the Fallen;
- Ice Queen mit Bane Chant und Blizzard, Ice Queen mit Bane Chant und Scorched Earth;
- vier Hordes Human Tribesmen (eine mit Healing Brew, eine mit Blade of Slashing);
- Troop und Regiment Pack Hunters mit Bögen (das Regiment mit Fire-Oil);
- drei Einheiten Snow Foxes;
- zwei Regiments Hearthguard Thunderers (Sir Jesse's Boots of Striding und Mace of Crushing).
Vierzehn Einheiten, US 30 und Artefakte für ganze 35 Punkte. Platz 2 spielte fast dasselbe: drei Hordes, zwei Regiments Pack Hunters und ein Hearthguard statt der vierten Horde und des Troops.
Die Variante ohne Magnilde ist die Liste von Platz 12 (5–0–1):
- Lord on Frostfang;
- zwei Ice Queens mit Bane Chant und Heal (eine mit Banner of Command);
- fünf Hordes Human Tribesmen (eine mit Sir Jesse's Boots of Striding);
- drei Einheiten Snow Foxes;
- zwei Regiments Hearthguard (eines mit Staying Stone).
Dreizehn Einheiten und US 31. Fünf Hordes sind eine Wand, durch die kaum jemand durchkommt.
Fallen:
- Titanen und Monster. Hrimm, Chimera, Frost Giant und Cavern Dweller kosten zusammen 1105 Punkte, also fast fünf Hordes. 2026 stand keiner von ihnen in einer Liste aus der Spitzengruppe.
- Frostbeast als Plan. Chilling Presence und Serakina sehen aus wie der Motor der Armee, aber Listen mit vielen Frostbeast beendeten ihre Turniere im Mittelfeld oder am Tabellenende.
- Zu wenige Körper. Die Stärke der NA sind 13–14 Einheiten und US um die 30. Jedes teure Modell, das den Platz einer Horde oder eines Fuchses frisst, schwächt das, was in dieser Armee funktioniert.
Die Northern Alliance ist in der vierten Edition eine Armee mit einer einzigen, sehr guten Idee: viele billige Körper mit Defence 5+, störende Füchse, zwei Königinnen mit Bane Chant und ein Hammer, der im richtigen Moment zuschlägt. Diese Idee holte die ersten zwei Plätze beim größten Turnier des Jahres, in den Händen zweier verschiedener Spieler. Alles andere in dieser Armee sind vorerst sehr hübsche Figuren im Regal.
Wir schreiben die Artikel in unserer Freizeit, ohne Werbung. Wenn dir dieser geholfen hat, ☕ spendier uns einen Kaffee.