Kingdoms of Men en KoW 4 – tier list y análisis
Caballeros, guardia a pie, cañones y magos con Blizzard: armas combinadas de manual que dan muchísimo por pocos puntos. Cada unidad valorada (cómo jugarla, qué artefacto, qué hechizo), órdenes y consejos para cada tamaño de partida.
Kingdoms of Men — B+
Estado de la lista: 22 de septiembre de 2026, antes del anunciado Arrogance.
Los humanos tienen la sangre caliente y no siempre mucha cabeza. Luchan hombro con hombro con elfos y enanos tan a menudo como contra ellos, y la mayoría de las veces, en realidad, contra otros humanos: por codicia, por odio, por honor o por un simple malentendido. Su energía es tanto una bendición como una maldición.
En la mesa es un ejército que lo tiene todo: infantería barata, caballería pesada, caballeros voladores, cañones, magos y héroes para cualquier idea. Casi todo es barato y sólido. El problema es que un ejército barato y sólido rara vez gana torneos.

Lo que dicen los resultados
En el Clash of Kings 2026 (160 jugadores, seis partidas) se jugaron once listas de Kingdoms of Men: el tercer ejército más frecuente después de los Orcs y las Forces of Nature, empatado con las Forces of the Abyss y los Salamanders. Entre todas: 31 victorias, 5 empates y 30 derrotas, es decir, un 50,8 %. El décimo resultado de veinte facciones. La mejor lista terminó en el 10.º puesto y cuatro listas hicieron 4–0–2, pero la mediana es el puesto 68. La popularidad crece deprisa: en el CoK de 2024 hubo dos listas de KoM; en el de 2025, cinco, y en el de 2026, once.
En el ranking británico de la temporada, los KoM son séptimos de veinte, solo que esa posición se sostiene sobre un montón de puestos decentes y no sobre victorias: dos podios en 46 participaciones. La única victoria es la de Southern Crown (12 jugadores). Las dos mejores listas del año –la victoria en Southern Crown y el 10.º puesto en el CoK– las montó el mismo jugador, y son casi la misma «muralla» de Foot Guard. Las valoraciones de las unidades salen de 29 listas de la cuarta edición en torneos británicos de marzo a septiembre.
El modelo de eficiencia de Data & Dice posterior a Fracture coloca a los KoM en el segundo puesto del juego: es un modelo que premia lo barato, y por pocos puntos este ejército da de verdad muchísimo. Sin embargo, ese mismo modelo lo deja solo en el puesto dieciocho en cuanto a la fuerza media de sus unidades. En la tercera edición, los KoM tenían un 52,6 % de victorias. Las listas del CoK llevaban de media 28,9 de US y 14,6 unidades, más que la media del torneo (26,2 y 13,7).
Por eso, B+. Con una muestra grande, es un ejército justo en la media, con unas cuantas unidades muy buenas y muchas sólidas. Demasiado pocas victorias para ponerle más nota.
Unas cuantas reglas para empezar
- Traits. Noble lo tienen Knights, Foot Guard, Chariots y Beast Knights. Stoic, Halberdiers, Shield Wall y Bowmen. Mercenary, Halberdiers, Militia Mob, Halfling Braves, Halfling Poachers, Dogs of War y el Halfling Volley Gun. Del trait dependen el Rallying de los héroes, las auras y una de las órdenes.
- Órdenes. Los KoM tienen dos propias:
- Indomitable Will (4+) – la unidad gana Headstrong e Inspiring (Self) hasta el comienzo del turno siguiente. Un Warlord la saca el 88 % de las veces; un Champion, el 75 %.
- Brace for Impact (5+) – solo para unidades Stoic no trabadas en combate que este turno no vayan At the Double! ni carguen: +1 a Defence contra los ataques por el frente hasta el turno siguiente. Una Horde enemiga con 25 ataques a 4+ y CS (1) le hace entonces a un Shield Wall 6,3 de daño en lugar de 8,3. Contra la carga de unos caballeros con Thunderous Charge no sirve de nada: de todos modos hacen daño a 2+. Warlord 70 %, Champion 56 %.
- Desbloqueos y Aux. El Baron convierte los Regiments de Foot Guard en unidades Core, y sobre eso se apoya la mejor lista del año. Militia Mob y Frenzied Rabble son Aux, así que no desbloquean nada. Una Legion de Militia requiere a The Captain.
Warlords
Fotos de los modelos: © Mantic Entertainment Ltd. Images used with permission.
Prince — D
125 puntos: cuatro ataques a 3+ con CS (1), Duellist (D3), Very Inspiring y Symbol of the People. A caballo, +25.
Cómo jugar: se queda detrás de la línea y aporta Very Inspiring; en combate hace algo menos de dos puntos de daño contra Defence 4+. Si compensa o no depende de la lista: cuando el eje son los Regiments de Foot Guard, sale mejor el Baron por cinco puntos más, porque tiene un ataque más y es él quien los convierte en Core. En una lista sin esa muralla, el Prince con Symbol of the People es una elección sensata. En las listas no apareció.
Baron — A-
La nobleza humana rara vez está entre los guerreros más temibles, pero da los mejores comandantes: saben que los golpes se pueden dejar a los campeones y que a ellos les toca ocuparse de la logística y la estrategia.
130 puntos: cinco ataques a 3+ con CS (1), Very Inspiring, Nerve 14+. A caballo, +25. Los Regiments de Foot Guard de su batallón son Core.
Cómo jugarlo: como la llave de la «muralla». Con el Baron, cuatro o cinco Regiments de Foot Guard dejan de ocupar huecos de Specialist y desbloquean ellos mismos el resto. Él se queda detrás y los mantiene dentro de su Very Inspiring; pega poco, dos de daño contra Defence 4+. Iba a caballo en cinco de las nueve listas.
Estuvo en nueve listas, entre ellas tres de las seis mejores: la victoria en Southern Crown y el 10.º puesto en el CoK (el mismo jugador), y el puesto 34 en el CoK. Artefactos de las listas: Scythe of the Harvester (15) en un Baron a caballo y Banner of Command (20), con órdenes a 4+ el 94 % de las veces.
Duke — C
160 puntos: seis ataques a 3+ con CS (1) y Elite, Very Inspiring y un aura de Iron Resolve (+1), solo para Noble y solo a 6". Speed 5, sin opción de caballo. Unidad única.
Cómo jugar: se coloca en el centro de un bloque compacto de Foot Guard, para que el aura llegue al mayor número posible de unidades; así, cada chequeo de Nerve superado cura un punto más. En combate hace más de tres de daño contra Defence 4+. Pero solo funciona junto a un bloque Noble, y la única lista con Duke terminó el Pannithor Ablaze en el puesto 13 de 16.
The Captain — C-
The Captain es el comandante mercenario más famoso de todos. Nació como Alvaro Raposa en una aldea de montaña cerca de Dol Gragos, perdió pronto a sus padres a manos de unos bandidos y después pasó años persiguiendo él mismo a bandidos por los pasos de montaña. Hoy sus servicios son caros, pero valen cada moneda.
165 puntos: cinco ataques a 3+ con CS (1), Very Inspiring, Nerve 15+, Rallying para Mercenary y Master Tactician: tras el despliegue y los movimientos de Scout, recoloca dos de sus unidades en cualquier punto de su propia zona de despliegue. A caballo, +25. La Legion de Militia requiere a The Captain.
Cómo jugarlo: en la mesa sus servicios ya solo son caros, así que conviene elegir otro Warlord. El Rallying solo afecta a las unidades Mercenary, y recolocar dos unidades tras el despliegue no vale 165 puntos, igual que la Legion de Militia, que por cierto nadie se llevó. El Baron, por 130, pega lo mismo y convierte los Regiments de Foot Guard en Core, y el Baron on Winged Beast sigue el ritmo de los caballeros. Cinco listas de dos jugadores, la mejor en el 4.º puesto de Battles in the Undercroft (como Warlord del segundo batallón); por eso C- y no menos.
Baron on Winged Beast — A
Solo los nobles más ricos pueden permitirse un hipogrifo, una mantícora o alguna bestia alada parecida.
190 puntos: Large Cavalry, Speed 9, Fly, ocho ataques a 3+ con CS (2), Very Inspiring, Nerve 14+.
Cómo jugarlo: como un Very Inspiring volador que sigue el ritmo de los Beast Knights y los Knights, y que de paso remata. En combate hace más de cuatro de daño contra Defence 4+, así que lo mejor es meterlo por el flanco de una unidad que los caballeros acaban de frenar. Desde atrás, lleva las órdenes allí adonde el resto de los héroes no llega volando.
El Warlord más habitual del ejército: 17 listas, 20 modelos (dos en cada una de tres listas), entre ellas dos de las seis mejores: el 4.º puesto en War up North y en Battles in the Undercroft. Artefactos de las listas: Blade of Slashing (5), seis veces; Healing Brew (5), cuatro; Brew of Haste (20), dos.
Duke on Great Winged Beast — B-
280 puntos: Monster, Speed 9, Fly, diez ataques a 3+ con CS (3) y Elite, Very Inspiring, Nerve 17+ y un aura de Iron Resolve (+1) para todos a 6". Unidad única.
Cómo jugarlo: como un martillo volador que de paso remienda a sus vecinos: seis y medio de daño contra Defence 4+ y 5+, y más de cinco contra 6+. Encabezó la mejor lista de caballería del año (puesto 36 en el CoK, 4–0–2). El problema son 280 puntos en un solo modelo, y las otras dos listas que lo llevaban terminaron abajo.
Champions
Wizard — S
Los magos humanos tienen que aprender deprisa: no disponen de siglos, como los elfos. Por eso suelen ser impulsivos e impacientes, y por eso la mayor parte de la nigromancia del mundo la practican precisamente los humanos. Un mago de batalla competente y de fiar es una rareza en un ejército humano.
60 puntos de base: Yielding, Nerve 12+ y hechizos: Fireball (3) por 20, Bane Chant (2) por 20, Heal (3) por 15, Lightning Bolt (3) por 20, Wind Blast (5) por 20 y toda la Arcane Library. A caballo, +15.
Cómo jugarlo: se queda detrás de la línea y hace lo que le falta al resto del ejército. Estuvo en 23 de las 29 listas y en cinco de las seis mejores. Las listas de cabeza lo jugaban así:
- Blizzard (4) por 40 – el hechizo más habitual en las listas de cabeza: casi tres de daño contra Defence 4+, y tras un Halt!, más de tres y medio;
- Bane Chant (2) por 20 – sobre Foot Guard con armas a dos manos: de 7,8 a casi diez puntos de daño contra Defence 4+;
- Inspiring Talisman (30) – el Wizard como Inspiring barato; así lo jugaron nueve listas;
- Ej Periscope (5) – para que el Wizard con Blizzard vea por encima de su propia infantería.
Heal (3) y Celestial Restoration (3) aparecían sobre todo en listas de la mitad y de la parte baja de la tabla. Según los datos, un Wizard a caballo con Bane Chant y Heal es más bien la receta de un resultado flojo.
Army Standard Bearer — A
70 puntos: un ataque, Nerve 11+, Yielding y Very Inspiring.
Cómo jugarlo: se coloca detrás del centro de la línea, de forma que sus 9 pulgadas abarquen lo máximo posible. Es el Very Inspiring más barato del ejército y estuvo en cuatro de las seis mejores listas. Artefactos de las listas: Shroud of the Saint (25) – Heal (3), es decir, punto y medio de daño retirado cada turno – y Diadem of Dragonkind (30) – Fireball (4), unos dos puntos de daño a 12 pulgadas.
Debilidad: Nerve 11+ y Defence 4+, así que no se pone por delante de la línea.
Hero — B+
115 puntos: tres ataques a 3+ con CS (1), Inspiring, Nerve 12+ y Rallying para Stoic o Noble. A caballo, +15. Y además, la regla Bob or Amanda: el héroe puede llamarse Bob o Amanda sin coste alguno.
Cómo jugarlo: siempre a caballo, junto a la caballería Noble, para darle Inspiring y Rallying en el ala, donde el Baron no llega. En combate hace poco más de un punto de daño, así que no pelea. Ocho listas, entre ellas dos de las seis mejores (la lista del puesto 36 en el CoK llevaba dos).
Assassin — F
135 puntos: cuatro ataques a 3+ con CS (1) y Vicious, Duellist (D3+1), Feint, Stealthy y una daga arrojadiza a 12".
Cómo jugar: en este ejército no tiene utilidad. Sobre el papel caza héroes solitarios (contra un héroe tiene siete ataques y hace casi cuatro de daño contra Defence 4+), pero rara vez se carga a alguien, y ocupa un hueco de Champion en el que el Wizard y el Army Standard Bearer le dan al ejército mucho más. Una lista, puesto 13 de 16.
Core
Halberdiers — A-
Todos los reinos nacidos de las ruinas de Primovantor llevan milenios confiando en los bloques de armas de asta.
Troop (Aux) 70, Regiment 90, Horde 160. Speed 5, Melee 4+, Defence 3+, CS (1), Mercenary y Stoic.
Cómo jugarlos: el Regiment de 90 es una de las unidades Core más baratas y mejores del ejército. Lo mejor es tratarlo como chaff que sabe devolver los golpes: entre Defence 3+ y 4+ hay poca diferencia, y CS (1) da cuatro de daño contra Defence 4+, por eso casi siempre es mejor que un Regiment de Shield Wall por los mismos puntos. Además, es un Regiment y no un Troop: US 2 y Nerve 15+, así que aguanta más que el chaff normal y sostiene bien un objetivo. La Horde de 160 son 25 ataques con CS (1): más de ocho de daño contra Defence 4+, y con Bane Chant, más de diez. Brace for Impact protege a ambos de la carga de la infantería.
13 listas, entre ellas tres de las seis mejores, de tres jugadores distintos (dos Regiments en War up North, una Horde y dos Hordes en el CoK). Artefacto para la Horde: Hann's Sanguinary Scripture (10), como en la lista del puesto 34 en el CoK.
Militia Mob — B-
Las milicias se reúnen a toda prisa cuando las cosas se ponen realmente feas. En campo abierto no aguantan mucho, pero sirven para aparentar número, o para sacrificarlas y que los soldados de verdad puedan retirarse con calma.
Regiment (Aux) 70, Horde (Aux) 115. Melee 5+, Defence 3+, Mercenary. La Legion (+30) requiere a The Captain.
Cómo jugarlos: exactamente como dicen las crónicas, como US 2 por 70 puntos. Se plantan en los objetivos y tapan a la Foot Guard. En combate hacen dos de daño contra Defence 4+, así que pegar, lo que se dice pegar, no van a pegar. Son Aux, así que no desbloquean nada. Dos listas, las dos de lo más alto (la victoria en Southern Crown y el 10.º puesto en el CoK, con tres Regiments cada una), pero es un solo jugador; por eso, B-.
Shield Wall — B+
El clásico muro de escudos ha sobrevivido a siglos de guerras: guerreros con cota de malla, espada o hacha y un escudo ancho que se puede trabar con el del vecino.
Troop (Aux) 70, Regiment 90, Horde 155. Speed 5, Melee 4+, Defence 4+, Stoic. Las lanzas (+15/+20/+25) dan dos, tres o cinco ataques más y Phalanx.
Cómo jugarlos: el Regiment de 90 es un Core barato que sostiene un objetivo, y Brace for Impact le da Defence 5+ por el frente. La Horde con lanzas (180) es un bloque contra la caballería: siete y medio de daño contra Defence 4+, y con Hammer of Measured Force (20), siete y medio contra cualquier armadura.
15 listas, 37 unidades, 15 de ellas en tres listas de un mismo jugador. En el CoK, solo tres listas de once. Más de la mitad de las unidades llevaban lanzas.
Bowmen — A-
Troop (Aux) 75, Regiment 95, Horde 155. Speed 5, Shooting 6+, Defence 3+, arcos a 24", Stoic. Por 5/5/15, ballestas (Piercing (1)) o armas de pólvora (Piercing (2) y Reload).
Cómo jugarlos: con armas de pólvora. Reload significa que siempre están quietos, así que siempre tienen Halt! e impactan a 5+: la Horde hace entonces casi seis de daño contra Defence 4+ y más de cuatro contra 5+, y el Regiment, la mitad. Un Regiment con pólvora es un Core barato que, de paso, dispara; la Horde es una auténtica batería. Si el blanco está a cubierto, todo se queda en la mitad.
18 listas, tres de las seis mejores, incluidas las dos listas de la «muralla» (un Regiment y una Horde con pólvora). Armas de pólvora en 13 unidades, ballestas en ocho.
Frenzied Rabble — B-
Regiment (Aux) por 140: Melee 3+, Defence 3+, 20 ataques, Fearless, Iron Resolve (1), Retaliate! y Wild Charge (D3).
Cómo jugarlos: para flanquear. Wild Charge (D3) permite cargar hasta a 13 pulgadas, y por el flanco los 20 ataques a 3+ se convierten en 40: más de trece de daño contra Defence 4+, y con el Bane Chant del Wizard, casi dieciocho. Por el frente, algo menos de siete. Iron Resolve (1) les permite aguantar mucho tiempo en combate. Pegas: son Aux, así que no desbloquean nada, no tienen versión Troop, y a 140 puntos conviene pensarse si esos puntos no le vendrían mejor a otra unidad, por ejemplo a un Regiment de Foot Guard con armas a dos manos por 135. Una lista.
Knights — S
La caballería pesada de los reinos humanos la forman guardias de la casa, templarios fanáticos, caballeros en busca de honor o nobles desheredados que buscan redención. En Eowolf, la guardia personal del duque monta caballos blancos, como los de los monjes guerreros de la Iglesia; los caballeros de los barones solo pueden montar caballos moros o tordos rodados.
Troop (Aux) 135, Regiment 200. Cavalry, Speed 8, Melee 3+, Defence 5+, Headstrong y Thunderous Charge (3). El Regiment tiene 18 ataques y Nerve 16+.
Cómo jugarlos: la carga de un Regiment son diez de daño contra Defence 4+ y 5+ y ocho contra 6+; la armadura del blanco apenas importa. Sin carga quedan seis contra Defence 4+ y dos contra 6+, así que los Knights tienen que entrar los primeros y limpios. Donde mejor están es esperando en un flanco, fuera del alcance de carga del rival, para meterse en lo que se haya quedado atascado contra la infantería. El Regiment es Core, así que de paso desbloquea el resto.
23 listas, 42 unidades, cuatro de las seis mejores listas de cuatro jugadores distintos. Artefactos: Sir Jesse's Boots of Striding (15), para esa única carga a través de un bosque o por encima de una valla; las llevaban 15 de las 42 unidades. Blessing of the Gods (25) sube la carga a casi doce de daño.
Specialists
Halfling Braves — D

Regiment por 90 (lanzas +10): Melee 5+, Defence 4+, Nerve 14+, Spellward, Mercenary.
Cómo jugar: de ninguna manera. Un Regiment de Shield Wall por los mismos 90 puntos tiene Melee 4+, Nerve 15+ y Stoic, y es Core, mientras que los Braves ocupan un hueco de Specialist. La única ventaja es Spellward. En las listas no aparecieron.
Foot Guard — A+
La nobleza da a su guardia a pie las mejores armas y armaduras que puede pagar.
Troop 105, Regiment 135. Speed 5, Melee 3+, Defence 5+, Elite (Combat), Noble. Armas a dos manos gratis: Defence 4+ y CS (1).
Cómo jugarlos: con armas a dos manos, un Regiment hace casi ocho de daño contra Defence 4+ y seis contra 5+, y con Bane Chant, casi diez. Con el Baron es Core, así que cuatro o cinco Regiments uno al lado del otro forman una muralla que aguanta y pega a la vez. Así ganó la mejor lista del año: siete u ocho Regiments de Foot Guard con armas a dos manos, Militia y Bowmen con pólvora en los objetivos y cuatro Cannons atrás.
La unidad más habitual del ejército: 19 listas, 55 Regiments, armas a dos manos en 33. Cuatro de las seis mejores listas. ¿Por qué no S? Porque las dos mejores listas son de un mismo jugador, y en el CoK las demás listas con Foot Guard rindieron poco.
Halfling Poachers — C+

Regiment por 145: arcos a 24", Shooting 5+, Defence 3+, Pathfinder, Scout, Spellward, Stealthy, Mercenary.
Cómo jugarlos: Scout y Stealthy los plantan en un objetivo ya antes del primer turno, y Pathfinder les permite quedarse en un bosque. Pero tras un Halt! hacen tres de daño contra Defence 4+, y eso es poco para 145 puntos. Dos listas de un mismo jugador.
Dogs of War — A-
Horde por 200: Melee 3+, Defence 5+, 25 ataques, Nerve 24+, US 4, Mercenary. Armas a dos manos gratis (Defence 4+ y CS (1)), y por 70, picas (Melee 4+, Ensnare y Phalanx).
Cómo jugarlos: en los datos, casi siempre con picas (13 de 21), como yunque. Con Ensnare y Phalanx, a pocos les hace gracia cargar contra ellos de frente, y una Horde con Nerve 24+ aguanta mucho. Con escudos hace más de ocho de daño contra Defence 4+; con armas a dos manos, once, y con armas a dos manos y Brew of Sharpness (45), casi catorce: así la jugaba la lista del puesto 34 en el CoK.
13 listas, dos de las seis mejores. Artefactos de las listas: Brew of Strength (40), cuatro veces; Hammer of Measured Force (20), dos.
Light Cavalry — A+
Los sargentos a caballo, más ligeros que los caballeros, cabalgan en las alas y rematan a los que huyen, y los exploradores son los ojos y los oídos del ejército.
Troop 95, Regiment 130. Cavalry, Speed 9, Melee 4+, Defence 4+, Feint, Thunderous Charge (1). Por 15/30, arcos cortos; por 20/40, carabinas, pero sin Thunderous Charge.
Cómo jugarlos – su papel depende del armamento:
- Con Thunderous Charge (sin armas de disparo) – como chaff rápido por delante de los Knights y los Beast Knights. El Troop de 95 bloquea cargas, obliga a hacer malos movimientos, elimina máquinas de guerra solitarias y pilla puntos al final. No necesita pegar: cargando hace algo más de dos de daño contra Defence 4+.
- Con arcos cortos o carabinas – ya no son chaff, sino disparo móvil. Pierden Thunderous Charge, así que no se meten en combate: Speed 9 y 18 pulgadas de alcance les permiten disparar tras moverse contra chaff, máquinas de guerra solitarias y unidades que ya se tambalean, desde fuera del alcance de carga de la infantería. Un Troop con carabinas (115, Piercing (1)) hace tras moverse punto y medio de daño contra Defence 4+, y tras un Halt!, más de dos; un Regiment, el doble.
Feint es una regla muy situacional, y aun así encarece la unidad.
15 listas, 21 Troops, cuatro de las seis mejores listas de cuatro jugadores distintos, y en el CoK, nueve listas de once. Tres unidades llevaban carabinas.
Chariots — C-
Regiment por 140: Speed 8, Melee 4+, Defence 4+, Brutal (1), Thunderous Charge (2) y seis arcos cortos.
Cómo jugar: los carros son el orgullo de todo ejército humano, pero en la mesa su carga hace cinco de daño contra Defence 4+, lo mismo que un Troop de Knights por 135, que tiene Melee 3+ y Defence 5+. Y la Light Cavalry es más rápida. En las listas no aparecieron.
Support
Beast Knights — S
Troop 150, Regiment 230. Large Cavalry, Speed 7, Melee 3+, Defence 5+, CS (2), Thunderous Charge (1), Noble. Por 30/50, Fly y Speed 9.
Cómo jugarlos: son el martillo más contundente del ejército, y además en todos los turnos. La carga de un Regiment son once de daño contra Defence 4+ y 5+ y casi nueve contra 6+, y después de la carga siguen siendo once contra Defence 4+, porque eso es Crushing Strength y no solo la carga. Con Fly (33 de 47 unidades) eligen ellos el combate: un flanco, la retaguardia, una unidad que ya se tambalea.
21 listas, 47 unidades, tres de las seis mejores listas. Artefactos de las listas: Brew of Sharpness (45), siete veces, casi catorce de daño en la carga; Sir Jesse's Boots of Striding (15), siete; Blessing of the Gods (25), cinco; Brew of Haste (20), tres.
Debilidad: Height 4 y 230 puntos; se ven desde cualquier parte, y el disparo con Piercing puede diezmarlos antes de que lleguen.
Shrine — B
165 puntos: Monster (Chariot), Defence 5+, Nerve 15+, Fearless, Rallying para todos, US 2 y Lightning Bolt (6) incluido en el precio. Desde Fracture, Faith in Humanity: por cada unidad Stoic a 6", Lightning Bolt tira un dado más, con un máximo de tres dados extra. Unidad única.
Cómo jugarlo: se coloca en el centro, entre Halberdiers, Shield Wall y Bowmen; con tres unidades Stoic cerca, Lightning Bolt (9) hace tres de daño contra Defence 4+, y el Rallying mejora el Nerve de toda la línea. Los Dogs of War (Mercenary) y la Foot Guard (Noble) no suman dados. Cuatro listas de dos jugadores, como mucho el puesto 34 en el CoK.
Mammoth — C+
Los únicos mamuts de la liga de ciudades humanas están en la casa de fieras de Targun Spire. Se prestan a los ejércitos para la guerra, a menudo como moneda de cambio en los tratos entre duques, y los domadores de Targun Spire han hecho fortuna con ello.
250 puntos: Monster (Chariot), Speed 8, doce ataques a 4+ con CS (2), Thunderous Charge (2), Brutal (1), Rampage (D6), Wild Charge (1), Fearless, Strider.
Cómo jugarlo: cargando hace cinco de daño contra cualquier armadura, y con Rampage contra infantería o caballería, más de seis. Pero un Regiment de Beast Knights por 230 hace once. Dos listas, como mucho el puesto 53 en el CoK (4–0–2).
Giant — B-

Los gigantes marchan entre las picas humanas porque se les ha prometido un festín con los cuerpos de los enemigos, siempre que ayuden a ganar. Algunos, como los Goliats de Keretia, trabajan a sueldo, un sueldo que quienes los contratan prefieren pagar cuanto antes.
225 puntos, Titan: Speed 7, D6+8 ataques a 4+ con CS (4), Brutal (1), Defence 5+, Nerve 20+, Height 6, Strider. Gratis, un garrote (Rampage (D6)) o una cuchilla (Slayer (D6)).
Cómo jugarlo: casi cinco de daño contra cualquier armadura, y con Rampage o Slayer contra el blanco adecuado, más de seis. Strider lo lleva a través del terreno por donde el resto del ejército se atasca. Como Titan puede llevar un artefacto, aunque en las listas nadie le dio ninguno. Siete listas, ninguna entre las seis mejores.
Ballista — C-
65 puntos: 48", dos disparos, Blast (D3), Piercing (2), Reload.
Cómo jugar: dispara desde el primer turno, pero hace punto y medio de daño por turno. Un Cannon por 30 puntos más hace más daño, tiene Shattering y Grapeshot, y el hueco de Support se lo quedan los Beast Knights. En las listas no apareció.
Halfling Volley Gun — C
75 puntos: 24", doce disparos con Piercing (2), Reload, Mercenary. Límite de uno.
Cómo jugar: sobre el papel es el mejor daño por punto entre las máquinas de guerra: tras un Halt!, más de tres contra Defence 4+. Pero en los torneos nadie lo llevó, y mandan los datos. Por eso C, pero no menos, porque los números son buenos.
Siege Artillery — C
75 puntos: 48", dos disparos, Blast (D3+1), Indirect, Piercing (3), Reload.
Cómo jugar: punto y medio de daño por turno contra cualquier armadura, y que el blanco esté a cubierto no le molesta. Una lista, que llevaba dos.
Cannon — A-
Los cañones son la máquina de guerra humana más sencilla y todavía la más rentable: una tradición enana que los humanos adoptaron encantados.
95 puntos: 48", dos disparos, Blast (D3+1), Piercing (3), Reload y Shattering (D3). De cerca, Grapeshot: 12 disparos a 12", siempre a 5+, con Piercing (1).
Cómo jugarlo: por parejas, contra el mismo blanco. Tras un Halt!, un Cannon hace dos y medio de daño contra Defence 4+ y 5+ y dos contra 6+ (con Piercing (3), la armadura del blanco apenas importa), y Shattering (D3) hace que luego el blanco se rompa con más facilidad. Grapeshot castiga al chaff que se acerque demasiado. La mejor lista del año llevaba cuatro.
La única máquina de guerra que de verdad se juega: 11 listas, 22 piezas, tres de las seis mejores listas.
Cómo jugar con los Kingdoms of Men
Tres listas que ganan
- La muralla de Foot Guard (la victoria en Southern Crown y el 10.º puesto en el CoK, el mismo jugador; 20 unidades, US 35–36): en el primer batallón, el Baron (en el CoK, a caballo y con Scythe of the Harvester), tres Regiments de Militia, cinco o seis Regiments de Foot Guard con armas a dos manos como Core y dos Cannons; en el segundo, un Army Standard Bearer, un Wizard con Inspiring Talisman y Blizzard (4), un Regiment y una Horde de Bowmen con pólvora, otros dos Regiments de Foot Guard y dos Cannons (en el CoK, un Regiment de Foot Guard menos y, a cambio, Light Cavalry). Casi sin artefactos: los puntos van a cuerpos.
- Noble en las alas (4.º puesto en War up North y en Battles in the Undercroft, puesto 36 en el CoK; 12–16 unidades): un Baron on Winged Beast (en el CoK, un Duke on Great Winged Beast), dos o tres Regiments de Beast Knights con Fly, uno o dos Regiments de Knights con las Boots, Troops de Light Cavalry, Core barato (Halberdiers o Shield Wall), uno o dos Wizards y un Hero a caballo.
- Foot Guard, Dogs y Knights (puesto 34 en el CoK; 14 unidades, US 33): un Baron con Banner of Command, un Army Standard Bearer, un Wizard con Inspiring Talisman y Bane Chant, una Horde de Halberdiers, Knights con las Boots, dos Hordes de Dogs of War con picas y una con armas a dos manos, cuatro Regiments de Foot Guard como Core, Light Cavalry y el Shrine.
Plan de partida
- Despliegue. La infantería barata (Militia, Halberdiers, Shield Wall) delante y en los objetivos, la Foot Guard o los Dogs detrás de ella en el centro, los Cannons y los Bowmen con pólvora atrás, los Knights y los Beast Knights en las alas, y la Light Cavalry por delante de ellos.
- Primeros turnos. Los Cannons y los Bowmen se quedan quietos y disparan al blanco más peligroso, el Wizard lanza Blizzard y la Light Cavalry bloquea cargas y obliga a hacer malos movimientos. A las unidades Stoic hacia las que avanza la infantería enemiga, Brace for Impact.
- Mitad de la partida. El rival se estrella contra la muralla, y los Knights y los Beast Knights le entran por los flancos, limpios, mejor con las Boots. Indomitable Will se le da a la unidad que lucha lejos de los héroes. Bane Chant va a la Foot Guard que está combatiendo en ese momento.
- Final. El ejército tiene mucha Unit Strength: 28,9 de media en el CoK. La Militia, los Halberdiers y las Hordes se plantan en los objetivos, y la Light Cavalry y los Beast Knights voladores se llevan los lejanos.
Qué temer
- El disparo contra Defence 3+ y 4+. Halberdiers, Bowmen, Militia y Light Cavalry caen con cualquier cosa, y a los Beast Knights, con Height 4, se los ve desde cualquier parte.
- Los ejércitos que pegan más fuerte con la infantería. Aparte de la Foot Guard y los Dogs, la infantería humana pega poco, así que sin la caballería no hay con qué responder.
- Las tentaciones. El Mammoth, los Chariots, el Prince y las máquinas de guerra que no sean el Cannon lucen bien en el constructor de listas o en el modelo de eficiencia. En las listas que ganan no están.
Partidas pequeñas
Hasta 1000 puntos:
- Baron (130);
- Wizard con Blizzard (4) (100);
- dos Regiments de Foot Guard con armas a dos manos como Core (270);
- Regiment de Halberdiers (90);
- Regiment de Knights con Sir Jesse's Boots of Striding (215);
- Troop de Light Cavalry (95);
- Cannon (95).
En total, 995 puntos. Una muralla pequeña, un martillo de caballeros, chaff, un cañón y Blizzard.
Partidas medianas
A 2000 puntos, lo mejor es fijarse en la lista del 5.º puesto en Shroud of the Reaper (2–0–1): Baron on Winged Beast, dos Wizards a caballo, una Horde de Bowmen, dos Regiments de Shield Wall con lanzas, cuatro Regiments de Knights, un Regiment de Foot Guard con armas a dos manos y un Giant. Doce unidades, US 24: muchos caballeros y poco margen de error.
Partidas grandes
A 2300 puntos, lo mejor es jugar uno de los tres esqueletos descritos más arriba. A 2500 puntos, la lista del 4.º puesto en War up North (3–2–0) muestra cómo es una versión de «un poco de todo» que funciona: Baron on Winged Beast, Army Standard Bearer, Hero a caballo, Wizard, Bowmen, dos unidades de Halberdiers, Shield Wall, Knights, Dogs of War, Foot Guard, Halfling Poachers, tres Regiments de Beast Knights (dos con Fly) y un Cannon. Dieciséis unidades, US 30.
Trampas:
- Máquinas en vez de cuerpos. La Ballista, el Volley Gun y la Siege Artillery quedan de maravilla en los modelos de eficiencia, pero en las listas que ganan solo se juegan Cannons, y por parejas.
- Héroes sin nada que hacer. El Prince, el Duke y el Assassin cuestan lo que un buen Regiment, y no le dan al ejército lo que le dan el Baron, el Wizard y el Army Standard Bearer.
- Artefactos para todos. La mejor lista del año casi no llevaba: los puntos se fueron a Regiments adicionales.
Los Kingdoms of Men de la cuarta edición son un ejército que da muchísimo por pocos puntos: una muralla de Foot Guard, caballeros que golpean el flanco adecuado y cañones que les preparan el blanco. Gana una de cada dos partidas y rara vez un torneo entero, pero por todo lo que da a cambio de sus puntos, es fácil cogerle cariño.
Escribimos los artículos en nuestro tiempo libre, sin anuncios. Si este te ha servido, ☕ invítanos a un café.