⚔ Kroniki Kampanii
Erstelle ein kostenloses Konto und teste unser Kampagnensystem

‹ Artikel

Halflings in KoW 4 – Tier-Liste und Analyse

Gewehrschützen, Waldtrolle, dampfgetriebene Iron Beasts und Mama Beatas magisches Essen. Halflings schießen auf Turnieren am meisten, gewinnen aber mit etwas anderem. Jede Einheit bewertet, dazu Befehle, Artefakte und Tipps für jede Spielgröße.

Halflings — B

Stand der Liste: 23.09.2026, vor dem angekündigten Arrogance.

Halflings geben selbst zu, dass sie keine geborenen Soldaten sind. Sie werkeln lieber in der Werkstatt, bringen die Ernte ein und setzen sich zu einem ordentlichen Essen bei einem guten Bier. Wer das aber für Schwäche hält, begeht den letzten Fehler seines Lebens: Greift jemand nach dem, was Halflings lieben, verteidigen sie es mit einer Wildheit, die schon viele überrascht hat. Zur Armee ermuntert man übrigens gerade die Größten – manche wachsen auf schwindelerregende viereinhalb Fuß heran.

Auf dem Tisch ist das eine Armee aus Gewehrschützen, Waldtrollen, Dampfmaschinen und Essen, das Kraft gibt. Die Halflings haben keinen einzigen Magier – dafür haben sie Köche.

Tier-Liste der Halflings – jede Einheit von S bis F bewertet

Was die Ergebnisse sagen

Die Halflings sind Mittelfeld. Beim Clash of Kings 2026 (160 Spieler, sechs Spiele) kamen acht Listen auf 21–6–21, also genau 50 %. Das elftbeste Ergebnis von zwanzig Fraktionen. Zwei Listen beendeten das Turnier mit 4–1–1 auf Platz 18 und 22, aber die Hälfte der Listen landete im letzten Viertel der Tabelle. In der britischen Saisonwertung liegen die Halflings auf Platz neun.

Die ganze Saison der vierten Edition in Großbritannien sieht besser aus – 54,8 % –, aber abgesehen vom CoK sind das kleine Turniere mit drei bis fünf Spielen, und ein einzelner Spieler holte über die ganze Saison 70 %. Ohne ihn bleiben 50,7 %. In der vierten Edition haben die Halflings kein einziges Turnier gewonnen, ihr bestes Ergebnis war Platz zwei beim Pride of the Shires (20 Spieler). In den Effizienzmodellen von Data & Dice landen sie in der unteren Hälfte. Frühe Daten vom Jahresanfang – 66 % beim Clash of Kings in Australien (12 Spiele) und 50 % auf der Adepticon – ändern daran nichts.

Am spannendsten ist das Schießen. Laut Data & Dice hatten die Halflings-Listen beim CoK im Schnitt 57,5 Schusswürfel – mehr als alle anderen im Feld. Nur landete die schießwütigste Liste (über hundert Würfel) auf Platz 121, während die drei besten zwischen 40 und 83 hatten. Zwei der fünf besten Listen (Platz 2 beim Pride of the Shires und Platz 47 beim CoK) stellte derselbe Spieler zusammen – und es ist fast dieselbe Liste. Die Bewertungen der Einheiten beruhen auf elf Listen der vierten Edition von britischen Turnieren: acht vom CoK, zwei vom Bannerhall und einer vom Pride of the Shires.

Deshalb B. Ordentliche Einheiten, ein paar richtig gute und kein einziger Turniersieg. Das Mittelfeld der Tabelle passt perfekt zu ihnen.

Ein paar Regeln zum Einstieg

  • Traits. Muster haben Braves, Rifles, Spearspikes, Wild Lancers, Poachers und Wild Runners. Pride of the Shires – Stalwarts und Juggers. TinkerTech – Taran Bligh, Ej Grenadiers, Aeronauts, Ej Drakon Rider, Harvester, Iron Beast, Howitzer und Volley Gun. Gastromancy – Sauceror und Mama Beata.
  • Spellward haben die gesamte Infanterie und Kavallerie mit Muster und Pride of the Shires sowie die meisten Helden – jeder Zauber, auch ein freundlicher, bekommt gegen sie -1 auf den Trefferwurf: Ein Zauber, der auf 4+ trifft, trifft auf 5+. Ausgerechnet den besten Einheiten der Armee fehlt es: den Iron Beasts, den Forest Trolls und Taran Bligh.
  • Befehle. Die Halflings haben acht, und drei davon kann nur ein Held mit Gastromancy erteilen:
    • Ferocious Fuel (4+, nur von Gastromancy) – Brutal (n), wobei n die Zahl der gelungenen Würfel ist. Am meisten bringt er einer Einheit ohne eigenes Brutal – einem Iron Beast, Forest Trolls, Stalwarts. Von Mama im Schnitt Brutal 1,7 (gelingt in 87,5 % der Fälle).
    • Shireberry Tonic (3+, nur von Gastromancy) – Lifeleech (+n). Von Mama gelingt er in 96 % der Fälle, im Schnitt +2.
    • Ej Stomping Juice (4+, nur von Gastromancy, nur Muster) – Wild Charge (+n), also ein Angriff, der um so viele Zoll länger wird, wie Würfel gelungen sind.
    • Camouflage (4+) – Infanterie bekommt Stealthy. Warlord 88 %, Champion 75 %.
    • Bear Traps (5+, nur Muster) – die Einheit muss stehen bleiben (Halt!) und darf nicht im Nahkampf sein; bis zu ihrem nächsten Zug erleidet jeder, der sie angreift, D6 Schaden (im Schnitt 3,5), ohne Nerve-Test. Warlord 70 %, Champion 56 %.
    • Nimble Feet (5+, nur Muster) – +n auf Speed, aber in diesem Zug kein Angriff.
    • Running Repair (5+, nur TinkerTech) – ein Punkt Schaden weniger für jeden gelungenen Würfel; bei drei Würfeln im Schnitt einer.
    • Butcher's Block (5+, nur Pride of the Shires) – Slayer (n+2) gegen große Ziele.
  • Freischaltungen. Der Feast Master macht Regiments Poachers zu Core, Aeron die Regiments Juggers und der Gunnery Sergeant on Troll die Regiments Forest Trolls und Forest Troll Gunners. Eine Legion Braves erfordert einen Muster Captain.
  • Ohne Warlord. Fünf der elf Listen, darunter drei der fünf besten, hatten überhaupt keinen Warlord – in diesen dreien führten allein Mama Beata und Taran Bligh. Mama würfelt bei Gastromancy ohnehin mit drei Würfeln, wie ein Warlord.

Warlords

Modellfotos: © Mantic Entertainment Ltd. Images used with permission.

Feast Master — C

Feast Master

Einer marschierenden Halfling-Armee gehen die Späher des Feast Master voraus. Alles, was sie fangen, erlegen oder in Schlingen erwischen, landet im Kochtopf – und wenn sie unterwegs auf den Feind stoßen? Nun ja, man hat in Halfling-Pasteten schon seltsam aussehendes Fleisch gesehen.

175 Punkte: fünf Attacken auf 3+ mit CS (1) und Elite, Duellist (2), Scout, Spellward, Inspiring, Rallying und Fleischerbeile zum Werfen auf 12". Regiments Poachers in seinem Bataillon sind Core.

So spielt man ihn: Zu Beginn zieht er mit seinem Scout-Zug nach vorn und hält Rallying bei den Schützen. Im Nahkampf macht er etwa zweieinhalb Schaden gegen Defence 4+, und mit Defence 4+ und Nerve 14+ überlebt er in der ersten Reihe nicht lange. Das Problem: Die drei Listen mit Feast Master und zwei, drei Regiments Poachers als Core beendeten das Clash of Kings im letzten Viertel.

Muster Captain — B

Muster Captain

175 Punkte: fünf Attacken auf 3+ mit CS (2), Defence 5+, Nerve 15+, Inspiring, Spellward und eine Headstrong-Aura für alle innerhalb von 6". Auf einem Aralez +25 (Speed 8). Eine Legion Braves erfordert ihn im Bataillon.

So spielt man ihn: Er steht hinter einer Legion oder Horde Braves und hüllt sie in seine Headstrong-Aura. Im Nahkampf macht er fast drei Schaden gegen Defence 4+. Eine Liste – Platz 22 beim CoK (4–1–1), mit einer Legion Braves und der Zephyr Crown (20), also Wind Blast (5): der einzige Zauber in allen Halflings-Listen.

Aeron Cadwallader — C+

Aeron war Kadett am College of Warcraft der Liga von Rhordia. Als die Shires aus der Liga austraten und Krieg ausbrach, erwies er sich als genialer Stratege – er schlug das Heer der Liga bei Picksbury, und als ans Licht kam, dass Spione eines fremden Tyrannen beide Seiten gegeneinander aufgehetzt hatten, rettete er dieselbe Liga vor dessen Söldnern.

200 Punkte: fünf Attacken auf 3+ mit CS (1), Nerve 16+, Very Inspiring, Rallying, Spellward und Master Tactician – nach der Aufstellung und den Scout-Zügen stellt er zwei seiner Einheiten an eine beliebige Stelle der eigenen Aufstellungszone um. Regiments Juggers in seinem Bataillon sind Core.

So spielt man ihn: als Warlord, der die Aufstellung verbessert – zwei Einheiten, die umgestellt werden, nachdem der Gegner sich schon gezeigt hat, können den ganzen Plan ändern. Das Problem: Die Liste rund um Juggers hat nicht funktioniert, die zwei Listen mit Aeron beendeten das CoK auf Platz 71 und 121. Als Unikat kann er kein Artefakt nehmen.

Muster Captain on Winged Aralez — B+

Muster Captain on Winged Aralez

250 Punkte: Hero (Monster), Speed 10, Fly, sieben Attacken auf 3+ mit CS (2) und Thunderous Charge (1), Defence 5+, Nerve 16+, Iron Resolve (1), Inspiring, Spellward und Headstrong-Aura.

So spielt man ihn: als fliegenden Flügelkommandanten – Inspiring und Headstrong halten mit allem Schritt, und im Angriff macht er fast vier Schaden gegen Defence 4+ und 5+. Am besten gibt er dem den Rest, was Rifles oder Aeronauts aufgehalten haben. Als Hero (Monster) darf er ein Artefakt nehmen – in der Liste war es die Mace of Crushing (5).

Eine Liste, aber mit zwei Exemplaren – je eines in jedem Bataillon –, und zwar die Liste von Platz 18 beim CoK (4–1–1), in der sie neben dem Engineer die einzigen Anführer waren.

Champions

Sauceror — B-

Sauceror

70 Punkte: Nerve 11+, Defence 4+, Spellward, Yielding und Gastromancy. Auf einem Aralez +15. Keinerlei Zauber.

So spielt man ihn: als günstigere Quelle für Gastromancy-Befehle als Mama – er steht hinter der Linie und erteilt jeden Zug Ferocious Fuel oder Shireberry Tonic. Beide Listen mit Sauceror gaben ihm das Banner of Command (20), also drei Würfel beim Befehl, genau wie bei Mama. Ihren zweiten Befehl pro Zug hat er dagegen nicht.

Engineer — B

Engineer

95 Punkte: Radiance of Life für TinkerTech, Yielding und Long Rifle auf 24" mit Piercing (2). Für 10 Punkte wird er zu Anas Macadrian und bekommt Inspiring.

So spielt man ihn: immer als Anas – für 105 Punkte der billigste Held mit eigenem Inspiring. Er steht bei Aeronauts, Iron Beasts oder Grenadiers und nimmt jedem von ihnen jeden Zug einen Punkt Schaden ab. Mit dem Gewehr legt er nach Halt! fast zwei Schaden drauf. Zwei Listen, darunter Platz 18 beim CoK mit vier Aeronauts.

Sergeant — C-

Sergeant

120 Punkte: drei Attacken auf 3+ mit CS (1), Defence 5+, Inspiring und Spellward. Auf einem Aralez +15.

Spielweise: als Inspiring, das ein bisschen mitkämpft – etwas über einen Schaden. Nur gibt es bei Anas Inspiring für 105, mit Gewehr und Heilung. In den Listen war er nicht dabei.

Mama Beata — A

Gastromantie – das Verzaubern von Essen – ist eine junge Erfindung der Halflings: Das Elixier eines Alchemisten wirkt auf eine Person, ein verzaubertes Mahl aber auf Hunderte, ja Tausende Soldaten auf einmal. Mama Beata ist eine der ersten bekannten Gastromantinnen und bringt die Kunst anderen bei. Deshalb verleihen die Rationen der Halflings Ausdauer, Kraft und Mut.

130 Punkte: Nerve 15+, Inspiring, Spellward und Master Cook – ein zusätzlicher Gastromancy-Befehl pro Zug und drei Würfel bei Gastromancy.

So spielt man sie: Sie steht in der Mitte der Armee, zwischen Iron Beasts und Trollen, und erteilt jeden Zug zwei Befehle: Ferocious Fuel (87,5 %) auf das, was gleich zuschlägt, und Shireberry Tonic (96 %) auf das, was überleben muss. Im Nahkampf zählt sie selbst nicht. Sie ist das Herz der Listen ohne Warlord – sie war in allen fünf.

Sie war in sieben der elf Listen und in drei der fünf besten (zwei davon vom selben Spieler).

Greedy Guts — C

Greedy Guts

Gastromantie hat Nebenwirkungen. Manche werden so süchtig nach magischem Essen, dass sie sich maßlos vollstopfen, bis sie sich in monströse Kreaturen verwandeln, die buchstäblich alles verschlingen, was lebt und ihnen in den Weg kommt. Die Halflings halten sie an der Leine und lassen sie erst auf den Feind los – in der Hoffnung, dass sie bis zur nächsten Schlacht satt sind.

155 Punkte: 2D6+1 Attacken (im Schnitt acht) auf 3+ mit CS (1), Fearless, Lifeleech (3), Retaliate! und Wild Charge (D3). Defence 4+, Nerve 16+.

So spielt man ihn: als Helden, den man neben einer Horde in den Kampf wirft – er macht über dreieinhalb Schaden gegen Defence 4+, und Lifeleech flickt seine Wunden. Er hat aber weder Inspiring noch Spellward, und eine Streuung von 3 bis 13 Attacken kann in beide Richtungen überraschen. Eine Liste, Platz 134 beim CoK.

Ally McSween — C-

Ally landete als kleines Waisenkind auf der Straße, in „schlechter Gesellschaft“, die schnell zu schätzen wusste, wer halb so groß ist wie ein durchschnittlicher Mensch, kleine Händchen und einen leichten Schritt hat. Sie wurde zu einer der berühmtesten Diebinnen von Geneza und ist heute die Heldin von Halfling-Spielen und Kindergeschichten.

180 Punkte: fünf Attacken auf 3+ mit CS (1), Duellist (D3), Scout, Stealthy, Feint, Spellward, Inspiring (Self) und Wurfdolche auf 12".

Spielweise: als Heldenjägerin, die das Spiel weit vorne beginnt und schwer zu treffen ist. Für 180 Punkte ist das allerdings ein teures Hobby. In den Listen war sie nicht dabei.

Gunnery Sergeant on Troll — C+

Gunnery Sergeant on Troll

185 Punkte: Large Infantry, fünf Attacken auf 3+ mit CS (1), Defence 5+, Regeneration (5+), Inspiring, Pathfinder und Pintle Gun auf 18". Regiments Forest Trolls und Forest Troll Gunners in seinem Bataillon sind Core.

So spielt man ihn: als Schlüssel zu einer Liste mit Trollen als Core – mit ihm zählen Regiments Forest Trolls und Forest Troll Gunners als Core, also braucht die Liste weniger Braves und Rifles, um den Rest freizuschalten. Nur spielten die besten Troll-Listen (Platz 2 beim Pride of the Shires, Platz 22 und 47 beim CoK) sie ganz normal, ohne ihn, und die zwei Listen mit Gunnery Sergeant beendeten das CoK auf Platz 71 und 156.

Taran Bligh — A+

Taran Bligh

Taran war ein geborener Erfinder und bastelte immer an etwas Neuem. Sein ganzes Leben lang baute er Landmaschinen – einen Dampfhammer, eine Mega-Saftpresse –, bis er beschloss, in die Fußstapfen seiner Idole Percival Arbuckle und Paddy Bobart zu treten und etwas zu bauen, das die Shires verteidigt. Jetzt erprobt er in der Schlacht seinen Iron Crusher.

165 Punkte: Large Cavalry, fünf Attacken auf 3+ mit CS (2), Thunderous Charge (1), Defence 5+, Inspiring, Strider, Wild Charge (D3+2) und Rolling Thunder – im Angriff so viele zusätzliche Attacken, wie beim Wild Charge gewürfelt wurde.

So spielt man ihn: als kleinen Hammer mit Inspiring. Er greift auf 13–15 Zoll an, hat im Angriff acht bis zehn Attacken und macht fünf Schaden gegen Defence 4+ und 5+. Am besten fährt er in die Flanke dessen, was an den Braves oder Trollen hängen geblieben ist, und hält danach Inspiring am Flügel. Ohne Angriff schlägt er schwach zu – knapp drei Schaden –, also lässt man ihn besser nicht in einem langen Nahkampf stecken. Als Unikat kann er kein Artefakt nehmen.

Er war in sechs der elf Listen und in vier der fünf besten, bei drei verschiedenen Spielern.

Core

Braves — A

Braves

Die Braves der Trained Bands sind meist keine Berufssoldaten, auch wenn sie besser ausgebildet sind als so manche Miliz anderswo – in gesteppten Lederrüstungen, mit Holzschilden und mit den Waffen, die jeder gerade hat, von Schwertern bis zu Ackergeräten.

Troop (Aux) 70, Regiment 90, Horde 145. Melee 5+, Defence 4+, Spellward, Muster. Legion (+40, mit Muster Captain): 30 Attacken und Nerve 27+.

So spielt man sie: Das Regiment für 90 ist der billigste Core der Armee – US 2, hält einen Marker und schaltet den Rest frei. Die Horde für 145 (US 4, Nerve 21+) und die Legion für 185 (Nerve 27+) sind Ambosse für die Mitte – zuschlagen können sie nicht (die Horde macht über vier Schaden gegen Defence 4+), aber sie stehen. Am besten vor Trollen und Iron Beasts, damit diese kontern. Die Legion aus der Liste von Platz 22 beim CoK bekam den Crystal Pendant of Retribution (35) – wenn sie bricht, erleiden die Feinde, die mit ihr kämpfen, etwa sechs Schaden.

Sie waren in acht der elf Listen und in vier der fünf besten.

Halfling Rifles — S

Halfling Rifles

Gezogene Läufe sind ein frischer Import von den Zwergen. Die Gewehre sind schwer und lassen sich nur langsam laden, daher nutzen die Halflings sie entweder für Scharfschützen oder sammeln die Schützen in dichten Reihen, um auf große Entfernung Feuerkraft zu bündeln. Die ins Heer eingezogenen Jäger und Wilderer sind von der neuen Waffe begeistert.

Troop (Aux) 85, Regiment 110, Horde 190. Melee 5+, Shooting 5+, Defence 3+, Gewehre auf 18" mit Piercing (1), Spellward, Muster.

So spielt man sie: Die Horde macht nach Halt! fast sieben Schaden gegen Defence 4+ und fünf gegen 5+, in der Bewegung über vier – deshalb bleibt sie stehen und schießt auf das, was sich den Braves und Trollen nähert. Das Regiment für 110 ist die Hälfte davon und ein billiger Core. Zwei Wege aus der Spitzengruppe: zwei Hordes neben den Iron Beasts oder acht Regiments wie in der Liste von Platz 18 beim CoK. Der Preis sind Defence 3+ und 18" Reichweite – wer bis zu ihnen kommt, räumt sie mühelos ab.

Sie waren in acht der elf Listen und in allen fünf besten – 12 Regiments und 10 Hordes.

Stalwarts — B+

Stalwarts

Die Stalwarts sind die Berufssoldaten der Shires – besser ausgerüstet als die Trained Bands, in Rüstungen aus dickem Leder und Platten, mit Helmen und kräftigen Schilden.

Troop (Aux) 90, Regiment 120, Horde 200. Melee 4+, Defence 4+, CS (1), Headstrong, Spellward, Pride of the Shires.

So spielt man sie: nur als Horde – über acht Schaden gegen Defence 4+, Nerve 23+ und Headstrong, sie schlägt also zu und hält stand. Mit dem Brew of Strength (40) macht sie über zehn. Ferocious Fuel von Mama legt Brutal drauf. Drei Listen, nur Hordes, darunter zwei der fünf besten (Platz 5 beim Bannerhall, Platz 22 beim CoK).

Spearspikes — C+

Regiment 100, Horde 160. Melee 5+, Defence 4+, Phalanx, Spellward, Muster.

So spielt man sie: als Block gegen Kavallerie – Kavallerie und Flieger, die sie frontal angreifen, sind Hindered. Aber das Regiment macht zweieinhalb Schaden gegen Defence 4+, und Marker hält ein Regiment Braves billiger. Zu Spearspikes passt Bear Traps am besten – der Angreifer erleidet im Schnitt 3,5 Schaden, bevor der Nahkampf überhaupt beginnt. Drei Listen, keine davon in der Spitzengruppe.

Wild Lancers — A-

Troop (Aux) 100, Regiment 145. Kavallerie auf Miniatur-Aralez, Speed 8, Melee 4+, Defence 4+, Thunderous Charge (1), Nimble, Iron Resolve (1), Spellward, Muster.

So spielt man sie: als einzigen schnellen Core der Armee. Ein Regiment macht im Angriff über fünf Schaden gegen Defence 4+, und der Troop für 100 ist schneller Chaff und Jäger weit entfernter Marker. Am besten bewachen sie die Flanken, damit niemand die Rifles umgeht. Artefakt aus den Listen: Pipes of Terror (15). Sieben Listen, drei der fünf besten – zweimal als Troop.

Specialists

Poachers — C+

Poachers

Troop 115, Regiment 145. Melee 4+, Shooting 5+, Defence 3+, Bögen auf 24", Pathfinder, Scout, Spellward, Stealthy, Muster.

So spielt man sie: Scout und Stealthy bringen sie vor dem ersten Zug auf einen Marker, und Pathfinder lässt sie im Wald sitzen. Nur machen Bögen ohne Piercing nach Halt! drei Schaden gegen Defence 4+, und die drei Listen mit zwei, drei Regiments Poachers als Core (mit Feast Master) beendeten das CoK im letzten Viertel.

Ej Grenadiers — B-

Ej Grenadiers

Die Ej Grenadiers sind die verwegensten Soldaten der Halflings. Auf mechanischen Flügeln stoßen sie wie Raubvögel auf den Feind herab, überschütten ihn mit Brandbomben und landen dann mitten in dem Chaos, das sie selbst angerichtet haben.

Troop für 120: Large Infantry, Speed 8, Fly, neun Attacken auf 4+, Brutal (D3), TinkerTech.

So spielt man sie: Sie fliegen auf die Flanken, geben angeschlagenen Einheiten den Rest und bringen Brutal in die Nerve-Tests – selbst machen sie über zwei Schaden gegen Defence 4+. Die beste Liste mit ihnen (Bannerhall, März, vier Stück bei Mama) spielte noch mit dem alten Ferocious Fuel, das sich aufaddierte. Heute addieren sich das Brutal aus dem Befehl und das Brutal (D3) der Grenadiers nicht – es gilt das höhere.

Forest Trolls — A+

Forest Trolls

Die Halflings haben gelernt, mit Waldtrollen zu leben: Sie bezahlen sie für ihre Arbeit mit Essen, und einige der schwierigsten Abschnitte des Tanmill-Kanals entstanden nur dank Trollmuskeln. Die Trolle selbst mögen eine gute Rauferei, und die Eifrigsten unter den jungen werben die Halflings mit dem Versprechen von Abenteuern und dem Festmahl an, das auf einen Sieg immer folgt.

Troop 140, Regiment 190. Large Infantry, Speed 6, Melee 4+, Defence 5+, CS (2), Pathfinder, Regeneration (5+).

So spielt man sie: Ein Regiment macht fast sieben Schaden gegen Defence 4+ und über fünf gegen 5+, und dazu hat es Defence 5+, Nerve 17+ und Regeneration – es schlägt zu und hält aus. Es steht in der zweiten Reihe hinter den Braves und kontert. Ferocious Fuel gibt ihnen das Brutal, das sie selbst nicht haben. Artefakte aus den Listen: Pipes of Terror (15) dreimal, Staying Stone (15) zweimal.

Sie waren in acht der elf Listen, 15 Regiments, darunter in drei der fünf besten Listen (zwei davon vom selben Spieler, mit je drei Regiments). In den Listen spielten ausschließlich Regiments.

Forest Troll Gunners — B

Forest Troll Gunners

Troop 145, Regiment 215. Large Infantry, Speed 6, Melee 4+, Shooting 5+, Defence 4+, CS (1), Pathfinder, Regeneration (5+) und Pintle Gun auf 18".

So spielt man sie: Sie können von allem ein bisschen – nach Halt! schießen sie für über fünf Schaden gegen Defence 4+, und genauso viel machen sie im Nahkampf. Nur ist Defence 4+ für 215 Punkte wenig neben den normalen Forest Trolls. Vier Listen, eine in der Spitzengruppe (Platz 22 beim CoK).

Wild Runners — C-

Wild Runners

Die Wild Runners sind die leichte Kavallerie der Trained Bands auf Miniatur-Aralez – der Spitzname stammt von den langen Rennen über die Ebenen, die sich die Rekruten in der Ausbildung liefern.

Troop 110, Regiment 160. Kavallerie, Speed 8, Melee 5+, Shooting 5+, Defence 3+, Feint, Iron Resolve (1), Spellward, Kurzbögen auf 18". Für 5/10 Gewehre statt Bögen.

Spielweise: Sie setzen den Flanken zu und schießen – ein Regiment mit Gewehren macht nach Halt! fast fünf Schaden gegen Defence 4+. Aber Defence 3+ und Nerve 14+ für 170 Punkte sind zu wenig. Abgesehen von einem Troop bei einem Doppelturnier hat sie niemand genommen.

Juggers — B-

Juggers

Fremde nennen sie Ritter, weil Ausrüstung und Rolle auf dem Schlachtfeld dieselben sind – aber die Halflings haben keinen Adel, also nennen sie sie einfach Juggers.

Troop 130, Regiment 190. Kavallerie auf gepanzerten Aralez, Speed 8, Melee 3+, Defence 5+, Thunderous Charge (2), Iron Resolve (1), Spellward, Pride of the Shires.

So spielt man sie: Der Angriff eines Regiments bringt fast neun Schaden gegen Defence 4+ und sieben gegen 5+ – auf dem Papier der beste Hammer der Armee. Ohne Angriff bleiben über fünf gegen Defence 4+, sie müssen also sauber hineinkommen. Butcher's Block gibt ihnen außerdem Slayer gegen große Ziele. Zwei Listen, je ein Regiment, beide außerhalb der Spitzengruppe (Platz 71 und 121 beim CoK).

Support

Aeronauts — B+

Aeronauts

Aeronauten in Heißluftballons halten sich hoch über dem Feld und werfen größere Bomben auf den Feind. Allein ihre Anwesenheit in der Luft kann psychisch ebenso bedrohlich sein wie physisch.

Troop für 190: Large Cavalry, Speed 7, Fly, Pathfinder, Strider, Thunderous Charge (2), Blast (D3) im Nahkampf, Defence 5+, Nerve 15+, TinkerTech.

So spielt man sie: als fliegende Hämmer – im Angriff siebeneinhalb Schaden gegen Defence 4+, mit dem Brew of Sharpness (45) zehn. Mit Fly suchen sie sich ihre Kämpfe selbst aus, und Anas flickt sie jeden Zug. Schwächen: US 1 und kein Spellward. Zwei Listen, darunter die Liste von Platz 18 beim CoK mit vier Aeronauts.

Ej Drakon Rider — B+

Ej Drakon Rider

125 Punkte: Monster, Speed 9, Fly, D3+4 Attacken auf 3+ mit CS (1) und Thunderous Charge (1), Defence 4+, Nerve 15+, US 2, TinkerTech.

So spielt man ihn: als billige, fliegende US 2 – er greift auf 18 Zoll an, gibt angeschlagenen Einheiten den Rest (über drei Schaden im Angriff) und holt sich im Endspiel einen weit entfernten Marker. Als Monster kann er kein Artefakt nehmen. Zwei Listen, beide unter den besten fünf – immer als Paar.

Harvester — C+

Harvester

Der Harvester ist eine etwas klapprige Mähmaschine, die man in den Kampf gepresst hat – eine seltsame Mischung aus Holz, Metall… und Troll. Auf dem Schlachtfeld schneidet er durch die feindlichen Reihen wie eine Sense durch reifen Weizen.

180 Punkte: Monster (Chariot), Speed 5, D6+8 Attacken auf 3+ mit CS (1), Thunderous Charge (1), Brutal (1) und Big Shield – von vorne verteidigt er sich wie mit Defence 6+. TinkerTech.

So spielt man ihn: als Amboss mit Zähnen – im Angriff macht er über sechs Schaden gegen Defence 4+, und von vorne ist er schwer zu verwunden. Gute Zahlen, aber drei Harvesters in zwei Listen beendeten das CoK weit unten (Platz 134 und 146).

Iron Beast — S

Iron Beast

Das Iron Beast ist die Halfling-Version des zwergischen Steel Behemoth – die Idee brachte Percival Arbuckle in die Shires, weiterentwickelt hat sie sein Lehrling Paddy Bobart. Ein vierbeiniger, dampfgetriebener Koloss, gesteuert aus einer kleinen Kabine auf seinem Rücken, bewaffnet mit Kanonen und Stoßzähnen.

265 Punkte, Titan: Speed 5, D6+10 Attacken auf 4+ mit CS (3), Defence 6+, Nerve 18+, US 2, Headstrong, Inspiring, Strider, Wild Charge (D3) und Steamcannon auf 12" mit Piercing (1) und Cutting Ej – Treffer mit einer natürlichen Sechs bekommen Blast (2).

So spielt man es: Es ist das Herz der besten Listen. Im Nahkampf macht es fast sechs Schaden gegen Defence 4+ und 5+, und die Steamcannon nach Halt! sechs gegen Defence 4+ – fast so viel wie eine Horde Rifles. Mit Defence 6+, Nerve 18+ und Inspiring steht es in der Mitte der Linie, hält die Moral der Nachbarn aufrecht und lässt sich nicht so leicht verdrängen. Ferocious Fuel legt ihm Brutal drauf, und Running Repair nimmt Schaden ab. Als Titan darf es ein Artefakt nehmen – auch wenn keines der 17 in den Listen eines hatte.

Es war in neun der elf Listen, 17 Stück, darunter in vier der fünf besten Listen.

Howitzer — C

Howitzer

75 Punkte: 48", zwei Schüsse, Blast (D3+1), Indirect, Piercing (3), Reload.

Spielweise: Er steht hinten und macht knapp zwei Schaden pro Zug gegen Defence 4+ und 5+. Zwei Listen, je zwei Stück, beide weit unten.

Volley Gun — B-

75 Punkte: 24", zwölf Schüsse mit Piercing (2), Reload.

So spielt man sie: Sie steht hinter den Braves und schießt, immer nach Halt!, auf das, was sich nähert – über drei Schaden gegen Defence 4+ und zwei gegen 6+ für 75 Punkte. Minuspunkte: Shooting 6+ und nur 24". Zwei Listen, je zwei Stück, darunter die Liste von Platz 5 beim Bannerhall.

Swamp Belcher — C

Swamp Belcher

100 Punkte: 14", fünfzehn Schüsse mit Shattering (1), Shooting 4+. Für 5 Punkte übernimmt Gracie Halleran die Bedienung (Elite beim Schießen).

Spielweise: Mit Gracie Halleran und nach Halt! macht er aus der Nähe fast sechs Schaden gegen Defence 4+, aber 14 Zoll und fehlendes Piercing (knapp zwei gegen Defence 6+) sorgen dafür, dass der Gegner ihn leicht umgeht. In den Listen war er nicht dabei.

Wie man Halflings spielt

Vier Listen, die funktioniert haben

  • Trolle und Iron Beasts (Platz 2 beim Pride of the Shires und Platz 47 beim CoK, derselbe Spieler; 12–13 Einheiten, US 27–28, ohne Warlord): Mama Beata, Taran Bligh, eine Horde Braves, zwei Hordes Rifles, ein, zwei Troops Wild Lancers, drei Regiments Forest Trolls (eines mit Pipes of Terror) und drei Iron Beasts.
  • Rifles und Aeronauts (Platz 18 beim CoK, 4–1–1; 15 Einheiten, US 25): zwei Muster Captains on Winged Aralez, Anas Macadrian, acht Regiments Rifles und vier Aeronauts (Brew of Sharpness, Blade of Slashing). Ohne Iron Beast.
  • Von allem ein bisschen (Platz 22 beim CoK, 4–1–1; 13 Einheiten, US 30): Muster Captain mit Zephyr Crown, Sauceror mit Banner of Command, Taran Bligh, Legion Braves mit Crystal Pendant, Horde Rifles, Horde Stalwarts, Wild Lancers mit Pipes of Terror, Regiment Poachers, Regiment Forest Troll Gunners, Forest Trolls mit Staying Stone, zwei Ej Drakon Riders und ein Iron Beast.
  • Mama und die Grenadiers (Platz 5 beim Bannerhall, März; 17 Einheiten, US 30, ohne Warlord): Mama Beata, Taran Bligh, ein Regiment Braves, drei Regiments Rifles, zwei Hordes Stalwarts, vier Ej Grenadiers, ein Iron Beast, zwei Volley Guns und zwei Ej Drakon Riders.

Was beim CoK nicht funktioniert hat: Feast Master mit Poachers als Core, Aeron mit Juggers, Gunnery Sergeant mit Trollen als Core und eine reine Gunline mit über hundert Schusswürfeln.

Spielplan

  1. Aufstellung. Braves vorne und auf den Markern, Rifles dahinter, Trolle und Iron Beasts in der Mitte der zweiten Reihe, Mama im Zentrum – so, dass ihre Befehle sowohl die Trolle als auch die Iron Beasts erreichen. Wild Lancers und Drakons auf den Flügeln.
  2. Erste Züge. Die Rifles bleiben stehen und schießen (immer nach Halt!), die Iron Beasts rücken vor und feuern ihre Steamcannons aus 12 Zoll. Auf Braves, die der Gegner angreifen will – Bear Traps; auf Infanterie unter Beschuss – Camouflage.
  3. Mittelspiel. Der Gegner läuft in die Braves, und Trolle, Iron Beasts und Taran kontern – mit Ferocious Fuel von Mama auf dem, was zuschlägt, und Shireberry Tonic auf dem, was überleben muss.
  4. Endspiel. Iron Beasts (US 2) und Hordes stehen auf den Markern, Wild Lancers und Drakons holen sich die weit entfernten.

Wovor man sich fürchten sollte

  • Zauber auf Iron Beasts und Trolle. Die besten Einheiten der Armee haben kein Spellward – und genau auf sie wirft der Gegner alles, was er hat.
  • Schnelle Kavallerie gegen die Rifles. Defence 3+ und 18" Reichweite bedeuten: Wer bis zu ihnen kommt, räumt sie mühelos ab.
  • Verlockungen. Eine Gunline mit über hundert Würfeln, Feast Master mit Poachers und Aeron mit Juggers sehen auf dem Papier großartig aus. Beim CoK landete die Gunline auf Platz 121, die Listen mit Feast Master im letzten Viertel und die Listen mit Aeron auf Platz 71 und 121.

Kleine Spiele

Bis 1000 Punkte – der Kern der besten Liste im Kleinformat:

  • Mama Beata (130) und Taran Bligh (165);
  • Regiment Braves (90);
  • Regiment Rifles (110);
  • Regiment Forest Trolls mit Pipes of Terror (205);
  • Iron Beast (265).

Insgesamt 965 Punkte und sechs Einheiten, ohne Warlord. Klein, aber zäh: Amboss, Schützen, Hammer, Titan und jeden Zug zwei Befehle von Mama. Beim Doppelturnier (1150 Punkte pro Spieler) hatten beide Halflings-Listen – von Platz 2 und 5 – ein Iron Beast.

Mittlere Spiele

Bei 2000 Punkten:

  • Mama Beata (130) und Taran Bligh (165);
  • Horde Braves (145);
  • zwei Hordes Rifles (380) und Regiment Rifles (110);
  • Troop Wild Lancers (100);
  • zwei Regiments Forest Trolls – eines mit Pipes of Terror, das andere mit Staying Stone (410);
  • zwei Iron Beasts (530).

Insgesamt 1970 Punkte und elf Einheiten. Die Braves halten die Mitte, die Rifles schießen, und zwei Iron Beasts und zwei Regiments Trolle kontern, was durchkommt.

Große Spiele

Bei 2300 Punkten spielt man am besten eine der vier oben beschriebenen Listen. Am verlässlichsten ist die erste – drei Iron Beasts, drei Regiments Trolle und zwei Hordes Rifles bei Mama und Taran.

Fallen:

  • Zu viel Schießen. Die schießwütigste Liste beim CoK landete auf Platz 121. Rifles sind großartig, aber Spiele gewinnen die Trolle und Iron Beasts.
  • Zu wenig Mama. Ohne Gastromancy verlieren Iron Beasts und Trolle Brutal und Lifeleech, und eine Armee ohne Warlord verliert ihre beste Befehlsquelle.
  • Juggers und Harvesters als Hammer. Auf dem Papier schlagen sie hart zu – Juggers im Angriff fast neun Schaden –, aber beim CoK kam keine Liste mit ihnen in die Spitzengruppe. Der Hammer sind Trolle, Iron Beasts und Taran.

Die Halflings sind in der vierten Edition eine Armee für geduldige Köche: ein ordentliches Essen für Trolle und Iron Beasts, Schützen, die sich nicht vom Fleck rühren, und Mama, die aufpasst, dass niemand hungrig aus der Schlacht geht. Ein Turnier haben sie noch nicht gewonnen – aber ein leichter Gegner sind sie auch nicht.

Wir schreiben die Artikel in unserer Freizeit, ohne Werbung. Wenn dir dieser geholfen hat, ☕ spendier uns einen Kaffee.

Kommentare (0)

Noch keine Kommentare.

Kommentieren können angemeldete Spieler. Anmelden