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Forces of Nature in KoW 4 – Tier-Liste und Analyse

Elementare, die Herd und Druiden mit dem Zauber Surge. Forces of Nature gehören zu den drei besten Armeen Großbritanniens – womit sie gewinnen und was besser zu Hause bleibt. Jede Einheit bewertet, dazu Befehle und Tipps für jede Spielgröße.

Forces of Nature — A-

Stand der Liste: 22.09.2026, nach Fracture und vor dem angekündigten Arrogance.

Die Grüne Herrin kämpft weder um Gold noch um Land. Als Einzige der Celestianer sah sie alle Schrecken des Götterkriegs auf einmal – und seitdem liegt ihr vor allem das Gleichgewicht der Welt am Herzen. Ihre Druiden ziehen durch ganz Pannithor und achten darauf, dass keine Seite zu mächtig wird. Geschieht das doch, tragen Vögel und Insekten die Nachricht in die Wälder von Galahir, und der Gegner kämpft plötzlich gegen die Natur selbst.

Auf dem Tisch sieht das aus wie eine Armee aus drei verschiedenen Schachteln: Elementare der Erde, der Luft, des Feuers und des Wassers, die Herd – Stämme von Tiermenschen, Zentauren und Minotauren – und die Druiden, die das alles zusammenhalten. Daraus lassen sich zehn verschiedene Listen bauen. Drei davon gewinnen.

Tier-Liste der Forces of Nature – jede Einheit von S bis F bewertet

Was die Ergebnisse sagen

In Großbritannien ist das eine der drei besten Armeen der Saison. Beim Clash of Kings 2026 (160 Spieler, sechs Spiele) standen zwölf Listen der Forces of Nature auf dem Tisch – die zweitbeliebteste Armee des Turniers – und kamen zusammen auf 39–7–26, also 59,0 %. Das viertbeste Ergebnis von zwanzig Fraktionen, und das bei einer großen Stichprobe. Die besten Listen landeten auf den Plätzen 7, 8 und 11, zwei davon mit einer Bilanz von 5–0–1. Im britischen Saisonranking liegen die FoN auf Platz drei. Nach Fracture kamen noch Platz 3 bei den Battle Masters (28 Spieler), Platz 5 bei Cogs of War (24) und ein Sieg mit 5–0 bei Shroud of the Saint (18) dazu.

Es gibt aber auch eine Kehrseite. Drei der sechs besten Listen nach Fracture stellte derselbe Spieler zusammen (Platz 11 beim CoK, Platz 3 bei den Battle Masters, Platz 5 bei Cogs of War), und er gewann auch Shroud of the Saint – ein guter Teil der hohen Platzierungen der FoN außerhalb des Clash of Kings geht also auf einen einzigen Mann zurück. Beim CoK selbst ist die Stärke dagegen breit verteilt: Die Plätze 7, 8 und 26 gingen an drei andere Spieler. In den USA sieht es nur solide aus – bei den US Masters 2026 kamen acht FoN-Listen auf 52 %, mit einem dritten Platz und fünf Listen unter den ersten 26. Im Effizienzmodell von Data & Dice nach Fracture liegt die Armee erst auf Platz zwölf.

Interessant ist, womit sie gewinnt. Die Listen vom CoK hatten im Schnitt 13,4 Einheiten und 22,5 US, bei einem Turnierschnitt von 26 – die FoN gewinnen mit Qualität, nicht mit Masse. Fast jede Liste hat zwei Druids, und der häufigste Hammer sind Air Elementals.

Deshalb A-. In Großbritannien ist das Spitzenklasse, und zwar bei einer großen, breiten Stichprobe. In den USA und im Effizienzmodell – Mittelfeld. Wenn sich die Daten widersprechen, ist Vorsicht besser, also A- und nicht A.

Ein paar Regeln zum Einstieg

  • Traits. Elemental haben die Elementare (Earth, Air, Fire, Water, alle Greater), Forest Shamblers, Primal Chorus, Scorchwings, Beast of Nature und Tree Herder. Herd – Tribal Warriors, Tribal Hunters, Critters, Centaur Bray Striders und Hunters, Spirit Walkers, Grymbrocks und Guardian Brutes. Brotherhood – Order of the Thorn und Nature's Knights. Vom Trait hängen die Auren und das Rallying der Helden sowie ein Teil der Befehle ab.
  • Befehle. Die FoN haben fünf eigene:
    • Blessing of the Lady (4+) – die Einheit bekommt so viele Barkskin-Token, wie Würfel gelungen sind (in diesem Zug kann sie sie auf keinem anderen Weg bekommen). Von einem Warlord gibt es im Schnitt 1,7 Token, von einem Champion 1,3. Der Warlord bringt den Befehl in 88 % der Fälle durch, der Champion in 75 %.
    • Nature Trails (5+) – nur Herd und Elemental: Die Einheit bekommt Strider. Warlord 70 %, Champion 56 %.
    • Stampede (5+) – nur Herd: Ein Feind, den die Einheit in diesem Zug angreift und zerschlägt, steht ihr nicht mehr im Weg, und sie muss ein Forward! ausführen – berührt sie dabei einen weiteren Feind, greift sie ihn Hindered an. Warlord 70 %, Champion 56 %.
    • Elemental Force (4+) – nur Elemental: Rampage (n+2) im Nahkampf, wobei n die Zahl der gelungenen Würfel ist. Warlord 88 %, Champion 75 %.
    • Entanglement of Thorns (4+) – wird die Einheit in dieser Runde im Nahkampf zerschlagen, dürfen die Feinde, die gegen sie gekämpft haben, nach dem Kampf nur ein Halt! ausführen. Warlord 88 %, Champion 75 %.
  • Freischaltungen.
    • Gladewalker Druid – Troops und Regiments von Earth und Water Elementals in seinem Bataillon sind Core;
    • Avatar of the Green Lady – dasselbe für alle vier Elementare;
    • Knight Champion – Nature's Knights und Order of the Thorn haben in seinem Bataillon das Limit [2] statt [0];
    • The Wiltfather – Forest Shamblers können zu Lady's Reapers werden (Defence 4+, aber Melee 3+).
  • Surge in Zahlen. Ein Druid mit Surge (4) schiebt einen Elementar im Schnitt um 2 Zoll, mit Tome of Darkness um 3,5. Ein Gladewalker mit Surge (8) und Elite um 4,7, mit Tome um 6,4. Der Avatar of the Green Lady mit Surge (8) um 4.
  • Life Awakening ist der eigene Zauber der Fraktion für 25 Punkte.

Warlords

Modellfotos: © Mantic Entertainment Ltd. Images used with permission.

Gladewalker Druid — B-

Gladewalker Druid

Die Gladewalker sind ein langlebiges, geheimnisvolles Volk, das die großen Wälder der Welt hütet. Gerät einer von ihnen in Zorn, weil jemand seinen Wald zerstört, führt er die Armee der Grünen Herrin in den Krieg.

140 Punkte: Inspiring, Pathfinder, Rallying für Elementals und Elemental Affinity – er wirkt Zauber mit Elite, wenn innerhalb von 6" eine befreundete Elemental-Einheit steht. Dazu Earth und Water Elementals in seinem Bataillon als Core und die Zauber Surge (8), Heal (4), Fireball (4), Hex (3). Ein Pferd für 15 (Speed 9).

So spielt man ihn: als Motor der Elementare – er steht bei den Earth Elementals und Shamblers, damit Rallying und Elite immer reichen, und schiebt jeden Zug die Shamblers mit Surge im Schnitt um fast fünf Zoll. Selbst kämpft er überhaupt nicht. Artefakt: Tome of Darkness (20) – Surge (11), also über sechs Zoll pro Zug.

Auf dem Papier ein großartiges Paket. Warum also B-? Weil ihn nach Fracture vier Listen gespielt haben und keine davon in der oberen Tabellenhälfte gelandet ist. Die Spitze nimmt zwei gewöhnliche Druids und einen großen Warlord.

Chieftain — C

Chieftain

185 Punkte: sechs Attacken auf 3+ mit CS (2) und Thunderous Charge (1), Defence 5+, Nerve 16+, Strider, Pathfinder, Inspiring und eine Aura Wild Charge (1) für Herd.

So spielt man ihn: Er steht zwischen Tribal Warriors, Centaurs und Guardian Brutes, damit die Aura möglichst viele Einheiten erfasst – mit ihr greifen sie einen Zoll weiter an. Im Nahkampf macht er über drei Schaden gegen Defence 4+. Nur hat ihn nach Fracture keine einzige Liste mitgenommen: Herd-Listen nehmen lieber den Avatar of the Father, der eine Vicious-Aura gibt und selbst ein Hammer ist.

Avatar of the Green Lady — A-

Avatar of the Green Lady

Die Grüne Herrin zieht selten selbst in den Kampf. Erreicht der Krieg jedoch ihre Wälder, erschafft sie ihren Avatar – eine geisterhafte Maid, die nur einen Bruchteil ihrer Macht besitzt, aber trotzdem die Ihren heilt und die Feinde tötet.

250 Punkte: Large Infantry, Speed 8, Fly, Defence 5+, Fearless, Very Inspiring, Pathfinder, Cloak of Death, Radiance of Life und Heal (6) im Preis. Surge (8) für 30. Troops und Regiments aller vier Elementare in ihrem Bataillon sind Core.

So spielt man sie: Sie fliegt hinter den Elementaren her und flickt sie zusammen – Heal (6) nimmt im Schnitt drei Schaden weg, und Radiance of Life heilt jeden Zug sie selbst und ihre Nachbarn. Very Inspiring auf 9 Zoll hält die halbe Armee zusammen, und mit Surge (8) schiebt sie Shamblers oder Earth Elementals um vier Zoll nach vorn. In den Kampf drängt sie sich nicht – fünf Attacken auf 3+ sind knapp zwei Schaden.

Der häufigste Warlord in den Listen nach Fracture (fünf Listen), darunter in zwei der sechs besten – Platz 8 und 26 beim CoK.

Flaxhoof — C-

205 Punkte: Cavalry, Speed 8, sechs Attacken auf 3+ mit CS (2), Fearless, Nimble, Pathfinder, Inspiring und eine Aura Brutal (1) für Herd. Defence 4+.

Spielweise: Er reitet mit den Centaurs und Guardian Brutes, bringt Brutal in ihre Kämpfe und macht selbst über drei Schaden gegen Defence 4+. Nur fordert Defence 4+ bei einem Helden für 205 Punkte Ärger geradezu heraus, und der Avatar of the Father leistet für die Herd viel mehr. Nach Fracture hat ihn niemand mitgenommen.

Avatar of the Father — A-

Avatar of the Father

In der Stunde der Prüfung vereinen die Schamanen vieler Herd-Stämme ihre Kräfte, um beim Vater Kraft und Führung für ihre Krieger zu erflehen.

310 Punkte: Hero (Monster), Speed 9, Fly, neun Attacken auf 3+ mit CS (2) und Thunderous Charge (1), Defence 5+, Nerve 19+, Pathfinder, Strider, Inspiring und eine Aura Vicious im Nahkampf für Herd.

So spielt man ihn: als fliegenden Hammer, der gleichzeitig einen ganzen Flügel aufdreht. Im Angriff macht er etwa fünf Schaden gegen Defence 4+ und 5+, und Vicious aus seiner Aura auf Guardian Brutes, Grymbrocks und Tribal Warriors bringt in jedem ihrer Kämpfe noch ein paar Punkte Schaden mehr. Er muss bei diesen Einheiten fliegen – ein einsamer Avatar an der Flanke verschenkt die Hälfte seines Preises.

Er stand in vier Listen, darunter in drei der sechs besten: Platz 7 beim CoK (eine Herd-Liste), Platz 3 bei den Battle Masters und Platz 5 bei Cogs of War.

The Wiltfather — A-

Der Wiltfather ist der mächtigste der Baumriesen. Alles muss einmal sterben, und er ist es, der dieses Schicksal bringt – er saugt allem um sich herum das Leben aus. Entgegen dem Anschein ist er eine gute Seele: Für ihn ist das Leben ein Kampf und der Tod eine Erlösung.

310 Punkte: Hero (Monster), Defence 6+, Nerve 19+, zehn Attacken auf 3+ mit CS (3), Fearless, Scout, Pathfinder, Strider, Cloak of Death, Very Inspiring und Ancient Knowledge – +1 auf den Wurf, wenn er einer Elemental-Einheit einen Befehl gibt. Ein Befehl auf 4+ gelingt dann in 96 % der Fälle, einer auf 5+ in 88 %. Außerdem schaltet er Lady's Reapers frei.

So spielt man ihn: als Anker, der zuschlägt. Er macht fast sechs Schaden gegen Defence 4+ und 5+ und über vier gegen 6+, und mit Defence 6+ und Nerve 19+ ist er sehr schwer zu bewegen. Scout stellt ihn weit vorne auf, und Very Inspiring hält die Elementare, denen er nebenbei zuverlässiger Befehle gibt – Blessing of the Lady vom Wiltfather bringt im Schnitt über zwei Barkskin-Token. Ein Artefakt? Schade um die Punkte, er macht seinen Job auch so.

Er stand in vier Listen, darunter in drei der sechs besten – aber alle drei stellte derselbe Spieler zusammen, deshalb A- und nicht höher.

Champions

Druid — S

Druid

Die Druiden sind ein geheimes Netz einsamer Wanderer, über die ganze Welt verstreut. Sie beobachten, ob nicht eine Seite die Waage zu ihren Gunsten neigt, und schicken Nachricht nach Galahir – durch Vögel, Insekten und andere Geschöpfe.

80 Punkte: Inspiring, Pathfinder, Yielding, Nerve 12+ und Zauber: Bane Chant (2) für 20, Heal (4) für 20, Lightning Bolt (5) für 30, Surge (4) für 15, Wind Blast (4) für 15, Life Awakening für 25 und die Arcane Library. Ein Pferd für 15 (Speed 9).

So spielt man ihn: Er ist das wichtigste Modell der Armee. Er stand in 14 von 15 Listen nach Fracture, meist gleich zweimal. Die häufigsten Ausstattungen:

  • Surge (4) – bei 18 von 23 Druids; zwei Zoll Bewegung für Shamblers oder Earth Elementals, mit Tome of Darkness (20) dreieinhalb;
  • Bane Chant (2) – auf Air Elementals: Ein Regiment springt von 8 auf fast 11 Schaden gegen Defence 4+ und von 5 auf 8 gegen Defence 5+;
  • Heal (4) – zwei Punkte Schaden weniger auf Earth Elementals, Shamblers oder dem Wiltfather.

Am besten nimmt man zwei in verschiedenen Rollen: Einer schiebt die Elementare mit Surge, der andere verstärkt (Bane Chant, Heal). Artefakte aus den Listen: Banner of Command (20) – Befehle auf 4+ gelingen in 88 % statt in 75 % der Fälle (drei Listen), Crown of the Wizard King (15) – Zauber auf eigene Einheiten aus 18 Zoll (zwei), Tome of Darkness (20). Beritten waren sechs von 23.

Schwäche: Defence 4+ und Nerve 12+. Er steht hinter der Linie.

Tribal Songweaver — C

Tribal Songweaver

95 Punkte für Very Inspiring, Pathfinder und Yielding. Sonst fast nichts.

So spielt man ihn: Er steht hinter der Herd-Infanterie und hält ihre Moral aufrecht. Nur hat ein Druid für 80 Punkte Inspiring und Zauber, und Very Inspiring liefert hier auch der Wiltfather oder der Avatar of the Green Lady. Nach Fracture spielte ihn eine einzige Liste – die von Platz 144 beim CoK.

Ydrin Thorncreeper — C-

Ydrin Thorncreeper

145 Punkte: sieben Attacken auf 3+ mit CS (1) und Thunderous Charge (1), Feint, Leaper, Pathfinder, Stealthy und Inspiring für Herd. Defence 3+, Nerve 13+.

Spielweise: Er jagt allein stehende Kriegsmaschinen, Magier und Helden, und mit Leaper und Feint kommt er dorthin, wo andere nicht hinkommen – im Angriff fast vier Schaden gegen Defence 4+. Aber Defence 3+ und Nerve 13+ bedeuten, dass 145 Punkte nach der ersten Antwort des Gegners verschwinden. Nach Fracture hat ihn niemand mitgenommen.

Forest Warden — C-

160 Punkte: Large Infantry, D6+3 Attacken auf 3+ mit CS (2), Defence 5+, Scout, Pathfinder, Strider und Inspiring für Elementals. Surge (5) für 20.

So spielt man ihn: Er führt die Elementare an und bringt die Shamblers mit Surge nach vorn, und im Nahkampf macht er über dreieinhalb Schaden gegen Defence 4+. Nur kostet ein Druid mit Surge 95 Punkte, ein Warden mit Surge – 180. Eine Liste nach Fracture, Platz 21 von 28 bei den Battle Masters.

Centaur Chief — C+

Centaur Chief

155 Punkte: Cavalry, Speed 8, fünf Attacken auf 3+ mit CS (1) und Thunderous Charge (2), Nimble, Pathfinder und Inspiring. Defence 4+.

So spielt man ihn: Er reitet mit den Centaur Bray Striders, hält sie in seinem Inspiring und legt im Angriff knapp drei Schaden gegen Defence 4+ drauf – genau so viel, wie beim Nerve-Test manchmal fehlt. Ein ordentlicher, schneller Champion, nur ohne jede Aura. Zwei Listen nach Fracture, beide im Mittelfeld oder darunter.

Knight Champion — C-

155 Punkte: Cavalry, fünf Attacken auf 3+ mit CS (1) und Thunderous Charge (1), Defence 5+, Headstrong, Duellist (2) und Inspiring. Nature's Knights und Order of the Thorn haben in seinem Bataillon das Limit [2].

Spielweise: als Schlüssel zur Brotherhood – ohne ihn kommen Nature's Knights und Order of the Thorn gar nicht in die Liste. Selbst ist er ein gewöhnlicher, ordentlicher Champion. Nach Fracture hat ihn niemand gespielt, weil das ganze Paket – der Held und zwei Regiments der Brotherhood – viel kostet und Elementare und Herd dasselbe besser können.

Core

Tribal Warriors — A

Tribal Warriors

Die Herd weiß genau, wie ein einfacher Speer den Schwung eines Angriffs brechen kann – und wie man ihn danach im Gegenangriff nutzt.

Troop (Aux) 80, Regiment 105, Horde 175. Speed 6, Melee 4+, Defence 4+, Pathfinder, Thunderous Charge (1), Herd. Speere (+10/+15/+25) geben zwei, drei oder fünf Attacken mehr und Phalanx.

So spielt man sie: Das Regiment für 105 Punkte ist die billige Währung der Armee – US 2, Nerve 15+, Speed 6 und Pathfinder, deshalb kommt es leicht an die Marker. Sie stehen vor den Elementaren, besetzen die Marker und fangen die ersten Angriffe ab. Im Angriff macht ein Regiment vier Schaden gegen Defence 4+, mit Speeren fünf, eine Horde über acht. Mit der Vicious-Aura vom Avatar of the Father schlagen sie deutlich härter zu.

Sie standen in sieben Listen nach Fracture, in vier der sechs besten – drei davon (Platz 11 beim CoK, Battle Masters, Cogs of War) nahmen je vier Regiments, die Liste von Platz 7 beim CoK ein Regiment und zwei Hordes. Im Modell von Data & Dice sind sie die beste Einheit der Armee. Speere hatte ungefähr die Hälfte der Einheiten.

Tribal Hunters — C

Troop (Aux) 130, Regiment 165. Speed 6, Melee 4+, Shooting 5+, Scout, Pathfinder, Stealthy und Schleudern auf 18" mit Piercing (1).

So spielt man sie: Scout und Stealthy erlauben es, früh eine gute Stellung zu beziehen und ein paar Züge lang zu schießen. Nur sind 165 Punkte für ein Regiment mit Shooting 5+ teuer, und Tribal Warriors für 105 besetzen denselben Marker. Zwei Listen nach Fracture, beide weit unten.

Order of the Thorn — C-

Regiment (Aux) für 150: Melee 3+, Defence 5+, 15 Attacken, Nerve 16+, Headstrong und Phalanx, Brotherhood. Grundlimit [0].

Spielweise: als kompakter, harter Amboss gegen Kavallerie – nur braucht er einen Knight Champion, und ohne Crushing Strength knackt er nichts Schweres. Nach Fracture hat ihn niemand mitgenommen.

Critters — B+

Critters

Troop (Aux) für 65: Large Infantry, Speed 6, Fly, Pathfinder, 12 Attacken auf 5+ mit Vicious, Defence 2+ (ja, zwei), Nerve 11+, Height 1, Herd.

So spielt man sie: Zuschlagen werden sie nicht, überleben auch nicht. Dafür fliegen sie: Sie schirmen Guardian Brutes und Elementare ab, erzwingen schlechte Angriffe, versperren den Weg und schnappen sich im Endspiel einen Marker. Viele der besten Hämmer dieser Armee hängen von einem sauberen ersten Angriff ab, und 65 Punkte dafür auszugeben, dass ein Regiment für über 200 das richtige Ziel bekommt, ist ein hervorragendes Geschäft. Mit Entanglement of Thorns lässt ein zerschlagener Critters-Trupp den Feind außerdem genau so stehen, dass er sich für einen Konter anbietet.

Warum B+ und nicht höher? Fünf Listen nach Fracture, aber der Großteil der Spitze spielte ohne sie – die Ausnahme ist die Liste von Platz 8 beim CoK mit drei Einheiten. Artefakte wären hier verschwendet.

Forest Shamblers — A

Forest Shamblers

Troop 120, Regiment 165. Large Infantry, Speed 6, Melee 4+, Defence 5+, CS (1), Fearless, Scout, Shambling, Elemental.

So spielt man sie: Das Regiment macht fünf Schaden gegen Defence 4+, hat Nerve 17+ und Defence 5+, kann also sowohl stehen als auch kämpfen. Scout stellt es näher an den Ort, wo es etwas zu tun hat, und Surge vom Druid bringt es in den Kampf – am besten in die Flanke. Beim Wiltfather kann man sie kostenlos in Lady's Reapers verwandeln: Defence 4+, aber Melee 3+ und über sieben Schaden gegen Defence 4+. Reapers nutzen Surge im Angriff besser, gewöhnliche Shamblers halten besser – es lohnt sich, von beiden Versionen ein paar zu haben.

Sie standen in neun Listen nach Fracture, in vier der sechs besten. Im Modell von Data & Dice gehören sie zu den drei effizientesten Einheiten der Armee.

Centaur Bray Striders — B

Centaur Bray Striders

Die Zentauren sind Nomaden der Ebenen – friedlich, bis jemand ihr Gebiet betritt. Den Druiden dienen sie als Späher und Boten.

Troop (Aux) 130, Regiment 190. Cavalry, Speed 8, Melee 3+, CS (1), Thunderous Charge (1), Nimble und Pathfinder. Das Regiment hat 16 Attacken und US 2.

So spielt man sie: als leichten Hammer und schnelles Scoring. Ein Regiment macht im Angriff fast neun Schaden gegen Defence 4+ und sieben gegen 5+, und dank CS (1) verliert es nach der ersten Runde nicht alles. Speed 8 und Nimble erlauben es, sich die Kämpfe auszusuchen – am besten gehen sie in die Flanke dessen, was an den Tribal Warriors hängen geblieben ist. Der Troop ist ein schneller Renner für ferne Marker.

Vier Listen nach Fracture, an der Spitze einmal – zwei Troops in der Liste von Platz 26 beim CoK.

Nature's Knights — C

Regiment (Aux) für 205: Cavalry, Speed 8, Melee 3+, Defence 5+, 18 Attacken, Nerve 17+, Headstrong und Thunderous Charge (3). Brotherhood, Grundlimit [0].

So spielt man sie: Der Angriff macht zehn Schaden gegen Defence 4+ und 5+ und acht gegen 6+ – die Rüstung des Ziels spielt kaum eine Rolle. Nach einem Angriff durch ein Hindernis bleiben sechs gegen Defence 4+. Daher Sir Jesse's Boots of Striding (15). Das Profil ist großartig, aber ohne Knight Champion gibt es sie nicht, und das ganze Paket kostet über 360 Punkte. Nach Fracture hat sie niemand gespielt.

Specialists

Spirit Walkers — C-

Troop 115, Regiment 150. Melee 3+, Defence 3+, Dread, Headstrong, Pathfinder, Stealthy, Thunderous Charge (1), Herd.

So spielt man sie: Im Angriff schlagen sie ordentlich zu, und Dread legt beim Nerve-Test noch etwas drauf. Aber Defence 3+ in Specialist, neben Grymbrocks und Elementaren, ist ein schlechtes Geschäft – jede Antwort des Gegners nimmt sie vom Tisch. Nach Fracture hat sie niemand mitgenommen.

Grymbrocks — B-

Troop 135, Regiment 185. Heavy Infantry, Speed 5, Melee 3+, Defence 5+, Brutal (2), Pathfinder, Retaliate! und Thunderous Charge (3). Das Regiment hat 18 Attacken und Nerve 17+.

So spielt man sie: als Hammer für einen einzigen, aber ordentlichen Angriff – zehn Schaden gegen Defence 4+ und 5+, acht gegen 6+ und Brutal (2) für den Test. Ohne Angriff bleiben sechs gegen Defence 4+ und zwei gegen 6+, sie müssen also als Erste und sauber hinein, und bei Speed 5 ist das schwer. Zwei Listen nach Fracture, darunter die Liste von Platz 7 beim CoK.

Earth Elementals — A-

Earth Elementals

Erdelementare sind langsam und fast gelassen. Mit einem einzigen Schlag können sie fast jeden plattmachen, aber man ruft sie selten zum Angriff – ihre steinernen Körper machen sie vor allem zu Verteidigern.

Troop 135, Regiment 180. Large Infantry, Speed 5, Melee 4+, Defence 6+, CS (2), Brutal (1), Fearless, Shambling, Elemental. Beim Gladewalker oder beim Avatar of the Green Lady sind sie Core.

So spielt man sie: als Anker mit Defence 6+. Ein Regiment macht fast sechs Schaden gegen Defence 4+ und fünf gegen 5+, und ein Gegner ohne Crushing Strength oder Piercing kratzt es kaum an. Sie stehen auf den Markern, und Surge und Heal von den Druids sorgen dafür, dass der Gegner nicht weiß, ob sie stehen bleiben oder gerade losgehen. Der Troop ist ein billiger Anker für einen Marker.

Acht Listen nach Fracture, 25 Einheiten (viele Troops), darunter die Liste von Platz 8 beim CoK mit vier Troops und einem Regiment.

Air Elementals — S

Air Elementals

Luftelementare sind unsichtbar, bis sie sich an einem Ort sammeln – dann schlagen sie zu wie ein Orkan, und wenn der Feind zurückschlagen will, verwehen sie und sammeln sich anderswo.

Troop 140, Regiment 205. Large Infantry, Speed 10, Fly, Leaper, Melee 3+, Defence 4+, Fearless, Shambling, Elemental. Das Regiment hat 24 Attacken und Nerve 17+. Für 20 Punkte Lightning Bolt (3) oder Wind Blast (6).

So spielt man sie: Sie sind der Haupthammer der Armee. Ein Regiment macht acht Schaden gegen Defence 4+, aber nur fünf gegen 5+ und knapp drei gegen 6+ – ohne Crushing Strength prallt es an Rüstung ab. Deshalb spielt man sie am besten mit einem Turbo:

  • Brew of Strength (40) – fast 11 Schaden gegen Defence 4+ und acht gegen 5+; so spielten es acht Regiments nach Fracture;
  • Hammer of Measured Force (20) – acht Schaden gegen jede Rüstung; vier Regiments;
  • Bane Chant vom Druid – dasselbe wie Brew of Strength, nur für einen Zug.

Speed 10 und Fly erlauben es, sich den Kampf auszusuchen, und Leaper, über das zu springen, was im Weg steht. Am besten gehen sie in die Flanken dessen, was sich mit Shamblers oder Tribal Warriors verkeilt hat.

Sie standen in 12 von 15 Listen nach Fracture und in fünf der sechs besten. Schwäche: Defence 4+ – Beschuss und Konter tun ihnen weh, also bleiben sie nicht lange dort, wo der Gegner antworten kann.

Fire Elementals — B-

Fire Elementals

Troop 140, Regiment 205. Large Infantry, Speed 6, Melee 3+, Defence 5+, CS (2), Vicious, Fearless, Shambling, Elemental.

So spielt man sie: Auf dem Papier richten sie den meisten Schaden aller Elementare an – ein Regiment macht über zehn gegen Defence 4+ und acht gegen 5+, und zwar in jedem Zug im Nahkampf. Nur bedeuten Speed 6 und Shambling ohne Surge, dass sie selten dort ankommen, wo sie sein sollten. Fünf Listen nach Fracture, keine davon an der Spitze – Air Elementals kommen von allein hin.

Water Elementals — C+

Water Elementals

Troop 145, Regiment 205. Large Infantry, Speed 7, Melee 4+, Defence 5+, CS (1), Thunderous Charge (2), Regeneration (5+), Fearless, Shambling, Elemental.

So spielt man sie: im Angriff siebeneinhalb Schaden gegen Defence 4+ und 5+, ohne Angriff sechs und viereinhalb, und die Regeneration hält sie lange im Kampf. Ordentlich, aber keine der drei Listen mit ihnen kam an die Spitze.

Centaur Bray Hunters — C-

Centaur Bray Hunters

Troop 135, Regiment 200. Cavalry, Speed 8, Melee 4+, Shooting 5+, kurze Bögen auf 18", Feint, Nimble, Pathfinder, Thunderous Charge (1).

So spielt man sie: als berittene Bogenschützen, die die Flanken bedrängen. Aber 200 Punkte für Melee 4+ und Bögen ohne Piercing sind teuer. Eine Liste nach Fracture, die von Platz 144.

Beast of Nature — B-

Beast of Nature

Die Bestien der Natur vereinen die gefährlichsten Eigenschaften von Chimäre, Sphinx und Mantikor. Woher sie stammen, wissen nur die älteren Druiden und die Herrin selbst – angeblich entstanden sie in einem Augenblick, in dem ihre dunkle Seite die Oberhand gewann.

185 Punkte: Monster, Speed 7, sieben Attacken auf 3+ mit CS (2) und Vicious, Defence 5+, Nerve 17+ und Enraged – so viele zusätzliche Attacken, wie sie Schaden hat. Für 15 Punkte Fly, für 20 Elemental Breath auf 12".

So spielt man sie: Sie beginnt mit viereinhalb Schaden gegen Defence 4+, aber je mehr sie einsteckt, desto härter schlägt sie zu – mit sechs Schaden auf dem Konto hat sie dreizehn Attacken und macht über acht Schaden. Am besten mit Fly, damit sie sich den Kampf selbst aussucht. Die Liste von Platz 7 beim CoK hatte zwei fliegende.

Support

Primal Chorus — C

Regiment für 215: Large Infantry, Melee 3+, Defence 5+, CS (1), Brutal (1), Vicious, Fearless, Leaper, Regeneration (5+), Shambling und ein eigener Surge – Primal Scream. Elemental, einzigartige Einheit.

Spielweise: Er kann von allem ein bisschen – schlägt zu, regeneriert und hat einen eigenen Surge. Für 215 Punkte in Support, neben Guardian Brutes und Greater Air, ist das aber zu wenig. Eine Liste nach Fracture.

Guardian Brutes — A+

Guardian Brutes

In Friedenszeiten leben die Guardians allein und hüten ihr Land. Zieht die Herd in den Krieg, sammeln sich Minotauren, Eulenbären und noch seltsamere Geschöpfe zu Sturmblöcken – und wo andere den Kopf senken, brüllen sie und stürzen sich zurück ins Getümmel.

Troop 135, Regiment 210. Monstrous Infantry, Speed 6, Melee 3+, Defence 4+, CS (2), Pathfinder und Wild Charge (D3). Das Regiment hat 20 Attacken, Nerve 17+ und US 2.

So spielt man sie: Sie haben den besten Schaden pro Punkt in der Armee – ein Regiment macht 11 Schaden gegen Defence 4+, fast neun gegen 5+ und fast sieben gegen 6+, und das in jedem Zug im Nahkampf, nicht nur im Angriff. Mit der Vicious-Aura vom Avatar of the Father noch mehr. Wild Charge bringt einen Angriff auf 13–15 Zoll, deshalb verschätzt sich der Gegner oft bei der Entfernung. Am besten stehen sie in der zweiten Linie, hinter Critters oder Tribal Warriors, und kontern.

Fünf Listen nach Fracture, darunter vier der sechs besten – bei drei verschiedenen Spielern. Die Liste von Platz 7 beim CoK hatte drei Regiments. Schwäche: Defence 4+, also tun Konter und Beschuss weh.

Scorchwings — D

Scorchwings

Scorchwings sind vogelähnliche Feuerkonstrukte aus den Vulkanen der Drei Könige – nervös, streitsüchtig und nur höchst ungern zu zähmen. Ein Jäger, der so ein Reittier gewinnt und dabei alle Finger behält, ist ein Held.

Troop 160, Regiment 235. Large Cavalry, Speed 10, Fly, Melee 3+, Shooting 5+, Defence 4+, Feint, Pathfinder, Thunderous Charge (1) und Firesparks auf 18".

Spielweise: Sie fliegen, schießen und greifen an – aber Air Elementals erledigen den fliegenden Angriff besser und billiger. Nach Fracture hat sie niemand mitgenommen. Man lässt sie besser zu Hause.

Tree Herder — B-

Tree Herder

255 Punkte: Hero (Monster), Speed 6, neun Attacken auf 3+ mit CS (3), Defence 6+, Nerve 18+, Fearless, Pathfinder, Scout, Strider, Radiance of Life und Very Inspiring für Elementals.

So spielt man ihn: als harten Anker für die Elementare – fünf Schaden gegen Defence 4+ und 5+, jeden Zug heilt er sich und seine Nachbarn, und Very Inspiring hält die Elementals. Er ist ein Hero, kann also ein Artefakt tragen; die Listen gaben ihm Orb of Towering Presence (15) – US 3 – oder Tome of Darkness (20), mit dem er Surge (5) für die Shamblers bekommt. Nur sind 255 Punkte viel, wenn Greater Air und Greater Earth billiger sind. Zwei Listen nach Fracture, beide im Mittelfeld.

Greater Air Elemental — A+

Greater Air Elemental

195 Punkte: Monster, Speed 10, Fly, zwölf Attacken auf 3+ mit CS (1), Defence 4+, Nerve 18+, Fearless, Shambling und Strider. Für 20 Punkte Lightning Bolt (3) oder Wind Blast (6).

So spielt man ihn: als fliegenden Ausputzer und Flankenjäger – über fünf Schaden gegen Defence 4+ und vier gegen 5+ in jedem Zug, und Speed 10 und Fly erlauben es ihm, genau dort zu sein, wo er gerade gebraucht wird. Nerve 18+ sorgt dafür, dass er mehr aushält, als Defence 4+ vermuten lässt. Im Endspiel bringt er US 2 auf jeden beliebigen Marker.

Neun Listen nach Fracture, 11 Stück, darunter vier der sechs besten Listen – bei drei verschiedenen Spielern.

Greater Fire Elemental — C+

Greater Fire Elemental

225 Punkte: Monster, Speed 6, zehn Attacken auf 3+ mit CS (3) und Vicious, Defence 5+, Nerve 18+, Fearless, Shambling, Strider und Fireball (4) im Preis.

So spielt man ihn: Er schlägt hart zu – sechseinhalb Schaden gegen Defence 4+ und 5+, über fünf gegen 6+ –, aber mit Speed 6 und Shambling braucht er Surge, um überhaupt anzukommen. Zwei Listen nach Fracture, beide weit unten.

Greater Water Elemental — C

Greater Water Elemental

225 Punkte: Monster, Speed 7, zehn Attacken auf 3+ mit CS (1) und Thunderous Charge (3), Regeneration (5+), Defence 5+, Nerve 18+, Fearless, Shambling und Strider.

So spielt man ihn: ein starker Angriff und Regeneration im langen Kampf. Für 225 Punkte ist das neben dem Greater Air für 195 aber zu wenig. Eine Liste nach Fracture.

Greater Earth Elemental — B

Greater Earth Elemental

190 Punkte: Titan, Speed 5, zehn Attacken auf 4+ mit CS (3), Brutal (1), Defence 6+, Nerve 18+, Fearless, Shambling und Strider.

So spielt man ihn: als billigstes Defence 6+ mit US 2 in der Armee – er stellt sich auf einen Marker und geht nicht mehr runter. Er macht über vier Schaden gegen Defence 4+ und 5+, schlägt also nur mittelmäßig zu, aber dafür nimmt man ihn auch nicht mit. Vier Listen nach Fracture, darunter die Liste von Platz 26 beim CoK.

Great Totem — B-

160 Punkte: War Engine, Speed 0, Defence 6+, Nerve 18+, Height 5, Advanced Deployment, Rallying, Very Inspiring und eine Aura Vicious im Nahkampf auf 9" – für alle befreundeten Einheiten, nicht nur Herd. Dazu Call of Nature: Es gibt Befehle mit zwei Würfeln wie ein Champion, bekommt aber selbst keinen Befehl.

So spielt man es: Man stellt es dort auf, wo die Schlacht stattfinden wird, und baut den Kampf darum herum – Vicious auf Guardian Brutes, Tribal Warriors und Elementaren innerhalb von 9 Zoll bringt eine Menge zusätzlichen Schaden. Nur bewegt es sich nicht, also geht ein Gegner, der über Bewegung spielt, ihm einfach aus dem Weg. Zwei Listen nach Fracture, darunter die Liste von Platz 11 beim CoK.

Wie man Forces of Nature spielt

Drei Listen, die gewinnen

Nach Fracture laufen die besten Listen auf drei Gerüste hinaus:

  • Herd (Platz 7 beim CoK, 5–0–1): Avatar of the Father, zwei berittene Druids, ein Regiment und zwei Hordes Tribal Warriors, Grymbrocks, zwei fliegende Beasts of Nature und drei Regiments Guardian Brutes. Zwölf Einheiten, US 26.
  • Elementare (Platz 8 beim CoK, 5–0–1): Avatar of the Green Lady mit Surge, zwei Druids, drei Einheiten Critters, Air Elementals mit Brew of Strength, vier Troops und ein Regiment Earth Elementals, zwei Regiments Guardian Brutes und ein Greater Air. Fünfzehn Einheiten, US 21.
  • Wiltfather und Infanterie (Platz 11 beim CoK, Platz 3 bei den Battle Masters, Platz 5 bei Cogs of War): Wiltfather (bei BM und Cogs zusätzlich Avatar of the Father), zwei Druids mit Surge und Life Awakening, vier Regiments Tribal Warriors, zwei Regiments Shamblers, zwei Regiments Air Elementals (Brew of Strength und Hammer of Measured Force), Greater Air (beim CoK und bei den Battle Masters einer oder zwei), dazu Great Totem oder Guardian Brutes.

Der gemeinsame Nenner: zwei Druids, Air Elementals oder Guardian Brutes als Hammer, billige Infanterie oder Earth Elementals auf den Markern.

Spielplan

  1. Aufstellung. Tribal Warriors, Shamblers und Earth Elementals vorne und auf den Markern, Critters vor den Hämmern, Air Elementals und Guardian Brutes in der zweiten Linie, die Druids direkt dahinter. Was Scout hat (Shamblers, Wiltfather), rückt vor dem ersten Zug vor.
  2. Erste Züge. Die Linie besetzt die Marker, Critters zwingen den Gegner zu schlechten Angriffen, und Surge stellt die Shamblers schräg auf – so, dass der Gegner nicht weiß, woher der Schlag kommt. Surge soll Winkel schaffen, nicht eine schlechte Aufstellung reparieren.
  3. Mittelspiel. Der Gegner prallt auf die Linie. Air Elementals und Guardian Brutes kontern in die Flanken, ein Druid wirkt Bane Chant auf die Kämpfenden, und Blessing of the Lady oder Elemental Force gehen dorthin, wo das Spiel entschieden wird.
  4. Endspiel. Greater Air und Air Elementals fliegen auf die fernen Marker, während Earth Elementals und Shamblers sich nicht von den eigenen schieben lassen. Die Armee hat wenige Einheiten, also muss man jeden Marker mit Köpfchen besetzen.

Wovor man sich fürchten sollte

  • Beschuss gegen Defence 4+. Air Elementals, Guardian Brutes und Druids haben Defence 4+ – eine schießende Armee nimmt die Hämmer vom Tisch, bevor sie ankommen.
  • Masse. Im Schnitt 13 Einheiten und US 22 sind wenig – ein Gegner mit zwanzig billigen Einheiten hat im Szenario mehr Stimmen.
  • Versuchungen. Brotherhood, Scorchwings, Primal Chorus, Tree Herder und Gladewalker sehen im Listenbuilder großartig aus. Nach Fracture gewinnt man mit anderen Dingen.

Kleine Spiele

Bis 1000 Punkte:

  • Druid mit Surge (4) und Bane Chant (115) und Druid mit Surge (4) (95);
  • ein Regiment Tribal Warriors (105);
  • ein Regiment Forest Shamblers (165);
  • ein Regiment Air Elementals mit Brew of Strength (245);
  • ein Regiment Guardian Brutes (210);
  • Critters (65).

Zusammen genau 1000 Punkte. Zwei Hämmer, zwei Einheiten für die Marker, Chaff und zwei Surges. Teure Helden und Titanen hebt man besser für größere Spiele auf.

Mittlere Spiele

Bei 2000 Punkten – eine kleinere Version der Liste Wiltfather und Infanterie:

  • The Wiltfather (310);
  • Druid mit Surge (4), Life Awakening und Tome of Darkness (140);
  • Druid mit Bane Chant und Heal sowie Crown of the Wizard King (135);
  • vier Regiments Tribal Warriors (420);
  • zwei Regiments Forest Shamblers (330);
  • zwei Regiments Air Elementals – eines mit Brew of Strength, das andere mit Hammer of Measured Force (470);
  • Greater Air Elemental (195).

Zusammen genau 2000 Punkte und zwölf Einheiten. Wiltfather und Shamblers halten die Mitte, Tribal Warriors die Marker, und die zwei Air-Regiments und der Greater Air schlagen in die Flanken.

Große Spiele

Bei 2300 Punkten spielt man am besten eines der drei oben beschriebenen Gerüste – Herd mit dem Avatar of the Father, Elementare mit dem Avatar of the Green Lady oder Wiltfather mit Infanterie. Jedes davon schaffte es beim Clash of Kings unter die ersten elf.

Fallen:

  • Von allem ein bisschen. Elementare, Herd und Brotherhood in einer Liste sind drei halbe Armeen, und Auren und Rallying wirken nur auf einen Trait.
  • Zu viele Monster. Tree Herder, Greater Fire, Greater Water und Beast of Nature sehen bedrohlich aus, aber jeder von ihnen nimmt Air Elementals oder Guardian Brutes den Platz weg.
  • Der Druid als Schweizer Taschenmesser. Zwei Druids für je 100–140 Punkte leisten mehr als einer für 180 mit allen Zaubern, weil jeder ohnehin nur einen pro Zug wirkt.

Die Forces of Nature der vierten Edition sind eine Armee, die mit Qualität gewinnt: zwei Druids, ein ordentlicher Hammer, ein paar Einheiten, die sich nicht von den Markern schieben lassen, und Surge, der die Kämpfe dorthin legt, wo der Gegner sie nicht haben will. Die Grüne Herrin braucht keine Massen – ihr reicht es, wenn alles an seinem Platz ist.

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