Forces of Nature en KoW 4 – tier list y análisis
Elementales, el Herd y druidas con el hechizo Surge. Las Forces of Nature son uno de los tres mejores ejércitos del Reino Unido: con qué ganan y qué conviene dejar en casa. Cada unidad valorada, órdenes y consejos para cada tamaño de partida.
Forces of Nature — A-
Estado de la lista: 22 de septiembre de 2026, después de Fracture y antes del anunciado Arrogance.
La Dama Verde no lucha por oro ni por tierras. Fue la única de los Celestiales que vio todos los horrores de la Guerra de los Dioses a la vez, y desde entonces lo que más le importa es el equilibrio del mundo. Sus druidas recorren todo Pannithor y vigilan que ningún bando crezca demasiado. Cuando eso pasa, los pájaros y los insectos llevan la noticia a los bosques de Galahir, y el enemigo acaba luchando contra la propia naturaleza.
En la mesa parece un ejército sacado de tres cajas distintas: elementales de tierra, aire, fuego y agua; el Herd – tribus de hombres bestia, centauros y minotauros –; y los druidas, que lo mantienen todo unido. Con eso se pueden montar diez listas diferentes. Ganan tres.

Lo que dicen los resultados
En el Reino Unido es uno de los tres mejores ejércitos de la temporada. En el Clash of Kings 2026 (160 jugadores, seis partidas) salieron a la mesa doce listas de Forces of Nature – el segundo ejército más popular del torneo – y entre todas sumaron 39–7–26, es decir, un 59,0 %. Es el cuarto mejor resultado de veinte facciones, y con una muestra grande. Las mejores listas terminaron en los puestos 7, 8 y 11, dos de ellas con un balance de 5–0–1. En el ranking británico de la temporada, las FoN son terceras. Después de Fracture llegaron además un 3.er puesto en Battle Masters (28 jugadores), un 5.º en Cogs of War (24) y una victoria por 5–0 en Shroud of the Saint (18).
Pero hay otra cara. Tres de las seis mejores listas posteriores a Fracture las montó el mismo jugador (puesto 11 en el CoK, 3.º en Battle Masters, 5.º en Cogs of War), y también fue él quien ganó Shroud of the Saint, así que buena parte de los puestos altos de las FoN fuera del Clash of Kings se deben a una sola persona. En el propio CoK, en cambio, la fuerza está bien repartida: los puestos 7, 8 y 26 son de otros tres jugadores. En EE. UU. el ejército es simplemente sólido: en los US Masters 2026, ocho listas de FoN sumaron un 52 %, con un tercer puesto y cinco listas entre las 26 primeras. En el modelo de eficiencia de Data & Dice posterior a Fracture, el ejército es apenas duodécimo.
Lo interesante es con qué gana. Las listas del CoK tenían de media 13,4 unidades y 22,5 de US, frente a una media del torneo de 26: las FoN ganan con calidad, no con masa. Casi todas las listas llevan dos Druids, y el martillo más habitual son los Air Elementals.
Por eso, A-. En el Reino Unido es un ejército de cabeza, y con una muestra grande y variada. En EE. UU. y en el modelo de eficiencia, mitad de la tabla. Cuando los datos se contradicen conviene ser prudente, así que A-, y no A.
Unas cuantas reglas para empezar
- Traits. Elemental lo tienen los elementales (Earth, Air, Fire, Water y todos los Greater), Forest Shamblers, Primal Chorus, Scorchwings, Beast of Nature y Tree Herder. Herd, Tribal Warriors, Tribal Hunters, Critters, Centaur Bray Striders y Hunters, Spirit Walkers, Grymbrocks y Guardian Brutes. Brotherhood, Order of the Thorn y Nature's Knights. Del trait dependen las auras y el Rallying de los héroes, y también parte de las órdenes.
- Órdenes. Las FoN tienen cinco propias:
- Blessing of the Lady (4+) – la unidad recibe tantas fichas de Barkskin como dados con éxito (ese turno no puede conseguirlas de ninguna otra forma). Un Warlord da de media 1,7 fichas; un Champion, 1,3. Un Warlord la saca el 88 % de las veces; un Champion, el 75 %.
- Nature Trails (5+) – solo Herd y Elemental: la unidad gana Strider. Warlord 70 %, Champion 56 %.
- Stampede (5+) – solo Herd: el enemigo al que la unidad cargue y derrote este turno deja de estorbarle, y ella tiene que hacer Forward!; y si por el camino toca a otro enemigo, lo carga Hindered. Warlord 70 %, Champion 56 %.
- Elemental Force (4+) – solo Elemental: Rampage (n+2) en combate, donde n es el número de dados con éxito. Warlord 88 %, Champion 75 %.
- Entanglement of Thorns (4+) – si la unidad es derrotada en combate esta ronda, los enemigos que lucharon contra ella solo pueden hacer Halt! después del combate. Warlord 88 %, Champion 75 %.
- Desbloqueos.
- Gladewalker Druid – los Troops y Regiments de Earth y Water Elementals de su batallón son Core;
- Avatar of the Green Lady – lo mismo para los cuatro elementales;
- Knight Champion – Nature's Knights y Order of the Thorn tienen en su batallón un límite de [2] en vez de [0];
- The Wiltfather – los Forest Shamblers pueden convertirse en Lady's Reapers (Defence 4+, pero Melee 3+).
- Surge en números. Un Druid con Surge (4) mueve a un elemental de media 2 pulgadas; con Tome of Darkness, 3,5. Un Gladewalker con Surge (8) y Elite, 4,7; con el Tome, 6,4. El Avatar of the Green Lady con Surge (8), 4.
- Life Awakening es el hechizo propio de la facción, por 25 puntos.
Warlords
Fotos de los modelos: © Mantic Entertainment Ltd. Images used with permission.
Gladewalker Druid — B-

Los Gladewalkers son un pueblo longevo y misterioso que cuida de los grandes bosques del mundo. Cuando uno de ellos monta en cólera porque alguien destruye su bosque, lleva el ejército de la Dama Verde a la guerra.
140 puntos: Inspiring, Pathfinder, Rallying para Elemental y Elemental Affinity: lanza los hechizos con Elite cuando hay un Elemental amigo a 6" o menos. Además, Earth y Water Elementals como Core en su batallón y los hechizos Surge (8), Heal (4), Fireball (4) y Hex (3). Caballo por 15 (Speed 9).
Cómo jugarlo: como motor de los elementales. Se queda junto a los Earth Elementals y los Shamblers para que Rallying y Elite lleguen siempre, y cada turno mueve con Surge a los Shamblers de media casi cinco pulgadas. Él mismo no combate en absoluto. Artefacto: Tome of Darkness (20) – Surge (11), es decir, más de seis pulgadas por turno.
Sobre el papel, un paquete estupendo. Entonces, ¿por qué B-? Porque después de Fracture lo jugaron cuatro listas y ninguna terminó en la mitad alta de la tabla. Las listas de cabeza llevan dos Druids normales y un Warlord grande.
Chieftain — C

185 puntos: seis ataques a 3+ con CS (2) y Thunderous Charge (1), Defence 5+, Nerve 16+, Strider, Pathfinder, Inspiring y un aura de Wild Charge (1) para Herd.
Cómo jugarlo: se coloca entre los Tribal Warriors, los centauros y los Guardian Brutes para que el aura pille el mayor número posible de unidades: con ella cargan una pulgada más lejos. En combate hace más de tres puntos de daño contra Defence 4+. Solo que ninguna lista se lo llevó después de Fracture: las listas Herd prefieren el Avatar of the Father, que da un aura de Vicious y encima es un martillo.
Avatar of the Green Lady — A-
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La Dama Verde rara vez entra en batalla en persona. Pero cuando la guerra llega a sus bosques, crea su avatar: una doncella fantasmal que solo tiene una fracción de su poder, pero que aun así cura a los suyos y mata a sus enemigos.
250 puntos: Large Infantry, Speed 8, Fly, Defence 5+, Fearless, Very Inspiring, Pathfinder, Cloak of Death, Radiance of Life y Heal (6) incluidos en el precio. Surge (8) por 30. Los Troops y Regiments de los cuatro elementales de su batallón son Core.
Cómo jugarlo: vuela detrás de los elementales y los va remendando: Heal (6) quita de media tres puntos de daño, y Radiance of Life cura cada turno al propio Avatar y a sus vecinos. Very Inspiring a 9 pulgadas sostiene medio ejército, y con Surge (8) lleva a los Shamblers o a los Earth Elementals cuatro pulgadas más allá. No se mete en combate: cinco ataques a 3+ son menos de dos de daño.
El Warlord más habitual en las listas posteriores a Fracture (cinco listas), incluidas dos de las seis mejores: los puestos 8 y 26 del CoK.
Flaxhoof — C-
205 puntos: Cavalry, Speed 8, seis ataques a 3+ con CS (2), Fearless, Nimble, Pathfinder, Inspiring y un aura de Brutal (1) para Herd. Defence 4+.
Cómo jugarlo: cabalga con los centauros y los Guardian Brutes, añade Brutal a sus combates y él mismo hace más de tres de daño contra Defence 4+. Solo que Defence 4+ en un héroe de 205 puntos es buscarse problemas, y el Avatar of the Father hace mucho más por el Herd. Después de Fracture no se lo llevó nadie.
Avatar of the Father — A-
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En la hora de la prueba, los chamanes de muchas tribus del Herd unen fuerzas para suplicar al Padre poder y guía para sus guerreros.
310 puntos: Hero (Monster), Speed 9, Fly, nueve ataques a 3+ con CS (2) y Thunderous Charge (1), Defence 5+, Nerve 19+, Pathfinder, Strider, Inspiring y un aura que da Vicious en combate a Herd.
Cómo jugarlo: como martillo volador que, de paso, potencia toda un ala. En la carga hace unos cinco puntos de daño contra Defence 4+ y 5+, y el Vicious de su aura en los Guardian Brutes, los Grymbrocks y los Tribal Warriors añade unos cuantos puntos de daño más en cada uno de sus combates. Tiene que volar junto a esas unidades: un Avatar solo en un flanco desperdicia la mitad de lo que cuesta.
Estuvo en cuatro listas, incluidas tres de las seis mejores: puesto 7 en el CoK (una lista Herd), 3.º en Battle Masters y 5.º en Cogs of War.
The Wiltfather — A-
El Wiltfather es el más poderoso de los gigantes árbol. Todo tiene que morir algún día, y es él quien trae ese destino: absorbe la vida de todo lo que le rodea. Aunque no lo parezca, es un alma buena: para él, la vida es lucha, y la muerte, alivio.
310 puntos: Hero (Monster), Defence 6+, Nerve 19+, diez ataques a 3+ con CS (3), Fearless, Scout, Pathfinder, Strider, Cloak of Death, Very Inspiring y Ancient Knowledge: +1 a la tirada para dar una orden a un Elemental. Así, una orden a 4+ sale el 96 % de las veces, y una a 5+, el 88 %. Además, desbloquea a los Lady's Reapers.
Cómo jugarlo: como un ancla que pega. Hace casi seis puntos de daño contra Defence 4+ y 5+ y más de cuatro contra 6+, y con Defence 6+ y Nerve 19+ es muy difícil moverlo. Scout lo despliega muy adelantado, y Very Inspiring sostiene a los elementales, a los que de paso les da órdenes con más seguridad: Blessing of the Lady del Wiltfather son de media más de dos fichas de Barkskin. ¿Artefacto? Es tirar los puntos; hace su trabajo igualmente.
Estuvo en cuatro listas, incluidas tres de las seis mejores, pero las tres las montó el mismo jugador; por eso A-, y no más.
Champions
Druid — S

Los druidas son una red secreta de caminantes solitarios repartidos por todo el mundo. Vigilan que ningún bando incline la balanza y mandan aviso a Galahir a través de pájaros, insectos y otras criaturas.
80 puntos: Inspiring, Pathfinder, Yielding, Nerve 12+ y hechizos: Bane Chant (2) por 20, Heal (4) por 20, Lightning Bolt (5) por 30, Surge (4) por 15, Wind Blast (4) por 15, Life Awakening por 25 y la Arcane Library. Caballo por 15 (Speed 9).
Cómo jugarlo: es el modelo más importante del ejército. Estuvo en 14 de las 15 listas posteriores a Fracture, normalmente dos por lista. Las combinaciones más habituales:
- Surge (4) – en 18 de los 23 Druids; dos pulgadas de movimiento para los Shamblers o los Earth Elementals, tres y media con Tome of Darkness (20);
- Bane Chant (2) – sobre los Air Elementals: un Regiment salta de 8 a casi 11 de daño contra Defence 4+ y de 5 a 8 contra Defence 5+;
- Heal (4) – dos puntos de daño menos en los Earth Elementals, los Shamblers o el Wiltfather.
Lo mejor es llevar dos con papeles distintos: uno mueve a los elementales con Surge y el otro potencia (Bane Chant, Heal). Artefactos de las listas: Banner of Command (20) – órdenes a 4+ que salen el 88 % de las veces en vez del 75 % (tres listas), Crown of the Wizard King (15) – hechizos sobre unidades propias desde 18 pulgadas (dos), Tome of Darkness (20). Seis de los 23 iban a caballo.
Debilidad: Defence 4+ y Nerve 12+. Se queda detrás de la línea.
Tribal Songweaver — C

95 puntos por Very Inspiring, Pathfinder y Yielding. Aparte de eso, casi nada.
Cómo jugarlo: se coloca detrás de la infantería del Herd y le mantiene la moral. Solo que el Druid de 80 puntos tiene Inspiring y hechizos, y en este ejército Very Inspiring también lo dan el Wiltfather o el Avatar of the Green Lady. Después de Fracture lo jugó una lista, la del puesto 144 del CoK.
Ydrin Thorncreeper — C-

145 puntos: siete ataques a 3+ con CS (1) y Thunderous Charge (1), Feint, Leaper, Pathfinder, Stealthy e Inspiring para Herd. Defence 3+, Nerve 13+.
Cómo jugarlo: caza máquinas de guerra, magos y héroes solitarios, y con Leaper y Feint llega a donde otros no llegan: en la carga, casi cuatro de daño contra Defence 4+. Pero Defence 3+ y Nerve 13+ significan que esos 145 puntos desaparecen con la primera respuesta del rival. Después de Fracture no se lo llevó nadie.
Forest Warden — C-
160 puntos: Large Infantry, D6+3 ataques a 3+ con CS (2), Defence 5+, Scout, Pathfinder, Strider e Inspiring para Elemental. Surge (5) por 20.
Cómo jugarlo: lidera a los elementales y lleva a los Shamblers con Surge, y en combate hace más de tres puntos y medio de daño contra Defence 4+. Solo que un Druid con Surge cuesta 95 puntos, y un Warden con Surge, 180. Una lista después de Fracture: puesto 21 de 28 en Battle Masters.
Centaur Chief — C+

155 puntos: Cavalry, Speed 8, cinco ataques a 3+ con CS (1) y Thunderous Charge (2), Nimble, Pathfinder e Inspiring. Defence 4+.
Cómo jugarlo: cabalga con los Centaur Bray Striders, les mantiene el Inspiring y en la carga añade algo menos de tres de daño contra Defence 4+, justo lo que a veces falta para el chequeo de Nerve. Un Champion decente y rápido, solo que sin ningún aura. Dos listas después de Fracture, ambas en mitad de la tabla o más abajo.
Knight Champion — C-
155 puntos: Cavalry, cinco ataques a 3+ con CS (1) y Thunderous Charge (1), Defence 5+, Headstrong, Duellist (2) e Inspiring. Nature's Knights y Order of the Thorn tienen en su batallón un límite de [2].
Cómo jugarlo: como llave de la Brotherhood: sin él, Nature's Knights y Order of the Thorn ni siquiera entran en la lista. Él solo es un Champion normal y decente. Después de Fracture no lo jugó nadie, porque el paquete completo (el héroe y dos Regiments de Brotherhood) cuesta mucho, y los elementales y el Herd hacen lo mismo mejor.
Core
Tribal Warriors — A

El Herd sabe muy bien cómo una simple lanza puede frenar en seco una carga, y cómo aprovecharla después en el contraataque.
Troop (Aux) 80, Regiment 105, Horde 175. Speed 6, Melee 4+, Defence 4+, Pathfinder, Thunderous Charge (1), Herd. Las lanzas (+10/+15/+25) dan dos, tres o cinco ataques más y Phalanx.
Cómo jugarlos: el Regiment de 105 puntos es la moneda barata del ejército: US 2, Nerve 15+, Speed 6 y Pathfinder, así que llega con facilidad a los objetivos. Se colocan delante de los elementales, ocupan objetivos y reciben las primeras cargas. En la carga, un Regiment hace cuatro de daño contra Defence 4+, cinco con lanzas, y una Horde, más de ocho. Con el aura de Vicious del Avatar of the Father pegan bastante más fuerte.
Estuvieron en siete listas después de Fracture, en cuatro de las seis mejores: tres de ellas (puesto 11 en el CoK, Battle Masters, Cogs of War) llevaban cuatro Regiments cada una, y la lista del puesto 7 del CoK, un Regiment y dos Hordes. En el modelo de Data & Dice es la mejor unidad del ejército. Más o menos la mitad de las unidades llevaba lanzas.
Tribal Hunters — C
Troop (Aux) 130, Regiment 165. Speed 6, Melee 4+, Shooting 5+, Scout, Pathfinder, Stealthy y hondas a 18" con Piercing (1).
Cómo jugarlos: Scout y Stealthy permiten hacerse pronto con un buen sitio y disparar durante unos cuantos turnos. Solo que 165 puntos por un Regiment con Shooting 5+ es caro, y unos Tribal Warriors de 105 ocuparán el mismo objetivo. Dos listas después de Fracture, ambas en la parte baja.
Order of the Thorn — C-
Regiment (Aux) por 150: Melee 3+, Defence 5+, 15 ataques, Nerve 16+, Headstrong y Phalanx, Brotherhood. Límite base [0].
Cómo jugarlo: como yunque compacto y duro contra la caballería. Solo que necesita un Knight Champion, y sin Crushing Strength no desmontará nada pesado. Después de Fracture no se lo llevó nadie.
Critters — B+

Troop (Aux) por 65: Large Infantry, Speed 6, Fly, Pathfinder, 12 ataques a 5+ con Vicious, Defence 2+ (sí, dos), Nerve 11+, Height 1, Herd.
Cómo jugarlos: pegar, no van a pegar, y sobrevivir, tampoco. Pero vuelan: tapan a los Guardian Brutes y a los elementales, fuerzan cargas malas, cortan el paso y pillan un objetivo al final. Muchos de los mejores martillos de este ejército dependen de una primera carga limpia, y 65 puntos gastados para que un Regiment de más de 200 tenga el blanco adecuado son un negocio redondo. Con Entanglement of Thorns, unos Critters derrotados dejan además al enemigo colocado para el contraataque.
¿Por qué B+ y no más? Cinco listas después de Fracture, pero la mayoría de las de cabeza jugaron sin ellos; la excepción es la lista del puesto 8 del CoK, con tres unidades. Gastar artefactos en ellos es tirarlos.
Forest Shamblers — A

Troop 120, Regiment 165. Large Infantry, Speed 6, Melee 4+, Defence 5+, CS (1), Fearless, Scout, Shambling, Elemental.
Cómo jugarlos: el Regiment hace cinco de daño contra Defence 4+ y tiene Nerve 17+ y Defence 5+, así que sabe tanto aguantar como pelear. Scout lo despliega más cerca de donde tiene trabajo, y el Surge del Druid lo lleva al combate, mejor aún si es por el flanco. Con el Wiltfather se pueden convertir gratis en Lady's Reapers: Defence 4+, pero Melee 3+ y más de siete de daño contra Defence 4+. Los Reapers aprovechan mejor el Surge en ataque y los Shamblers normales aguantan mejor; conviene tener un poco de cada versión.
Estuvieron en nueve listas después de Fracture, en cuatro de las seis mejores. En el modelo de Data & Dice están entre las tres unidades más eficientes del ejército.
Centaur Bray Striders — B

Los centauros son nómadas de las llanuras: tranquilos mientras nadie pise su territorio. Para los druidas hacen de exploradores y mensajeros.
Troop (Aux) 130, Regiment 190. Cavalry, Speed 8, Melee 3+, CS (1), Thunderous Charge (1), Nimble y Pathfinder. El Regiment tiene 16 ataques y US 2.
Cómo jugarlos: como martillo ligero y unidad rápida para puntuar. En la carga, un Regiment hace casi nueve de daño contra Defence 4+ y siete contra 5+, y gracias a CS (1) no lo pierde todo tras la primera ronda. Speed 8 y Nimble permiten elegir los combates: donde mejor entran es por el flanco de lo que se haya quedado atascado contra los Tribal Warriors. El Troop es un corredor rápido para los objetivos lejanos.
Cuatro listas después de Fracture, una sola vez entre las de cabeza: dos Troops en la lista del puesto 26 del CoK.
Nature's Knights — C
Regiment (Aux) por 205: Cavalry, Speed 8, Melee 3+, Defence 5+, 18 ataques, Nerve 17+, Headstrong y Thunderous Charge (3). Brotherhood, límite base [0].
Cómo jugarlos: la carga hace diez de daño contra Defence 4+ y 5+ y ocho contra 6+: la armadura del blanco casi da igual. Tras cargar a través de un obstáculo quedan seis contra Defence 4+. De ahí Sir Jesse's Boots of Striding (15). El perfil es estupendo, pero sin Knight Champion no hay Knights, y el paquete completo pasa de 360 puntos. Después de Fracture no los jugó nadie.
Specialists
Spirit Walkers — C-
Troop 115, Regiment 150. Melee 3+, Defence 3+, Dread, Headstrong, Pathfinder, Stealthy, Thunderous Charge (1), Herd.
Cómo jugarlos: en la carga pegan con decencia, y Dread pone su granito de arena en el chequeo de Nerve. Pero Defence 3+ en Specialist, junto a los Grymbrocks y los elementales, es un mal negocio: cualquier respuesta del rival los quita de la mesa. Después de Fracture no se los llevó nadie.
Grymbrocks — B-
Troop 135, Regiment 185. Heavy Infantry, Speed 5, Melee 3+, Defence 5+, Brutal (2), Pathfinder, Retaliate! y Thunderous Charge (3). El Regiment tiene 18 ataques y Nerve 17+.
Cómo jugarlos: como martillo para una sola carga, pero de las buenas: diez de daño contra Defence 4+ y 5+, ocho contra 6+ y Brutal (2) para el chequeo. Sin carga se quedan en seis contra Defence 4+ y dos contra 6+, así que tienen que entrar primero y limpios, y con Speed 5 eso es difícil. Dos listas después de Fracture, entre ellas la del puesto 7 del CoK.
Earth Elementals — A-

Los elementales de tierra son lentos y casi apacibles. De un solo golpe pueden aplastar a casi cualquiera, pero rara vez se les llama para atacar: sus cuerpos de piedra los convierten ante todo en defensores.
Troop 135, Regiment 180. Large Infantry, Speed 5, Melee 4+, Defence 6+, CS (2), Brutal (1), Fearless, Shambling, Elemental. Con un Gladewalker o el Avatar of the Green Lady son Core.
Cómo jugarlos: como ancla con Defence 6+. El Regiment hace casi seis de daño contra Defence 4+ y cinco contra 5+, y un rival sin Crushing Strength ni Piercing apenas le hace un rasguño. Se plantan en los objetivos, y el Surge y el Heal de los Druids hacen que el rival no sepa si se quedan quietos o están a punto de ponerse en marcha. El Troop es un ancla barata para un objetivo.
Ocho listas después de Fracture, 25 unidades (muchos Troops), entre ellas la lista del puesto 8 del CoK, con cuatro Troops y un Regiment.
Air Elementals — S

Los elementales de aire son invisibles hasta que se reúnen en un mismo sitio; entonces golpean como un huracán, y cuando el enemigo quiere devolver el golpe, se dispersan y vuelven a reunirse en otra parte.
Troop 140, Regiment 205. Large Infantry, Speed 10, Fly, Leaper, Melee 3+, Defence 4+, Fearless, Shambling, Elemental. El Regiment tiene 24 ataques y Nerve 17+. Por 20 puntos, Lightning Bolt (3) o Wind Blast (6).
Cómo jugarlos: son el martillo principal del ejército. El Regiment hace ocho de daño contra Defence 4+, pero solo cinco contra 5+ y menos de tres contra 6+: sin Crushing Strength rebota contra la armadura. Por eso lo mejor es darles un empujón:
- Brew of Strength (40) – casi 11 de daño contra Defence 4+ y ocho contra 5+; así jugaron ocho Regiments después de Fracture;
- Hammer of Measured Force (20) – ocho de daño contra cualquier armadura; cuatro Regiments;
- Bane Chant del Druid – lo mismo que Brew of Strength, pero solo durante un turno.
Speed 10 y Fly les permiten elegir el combate, y Leaper, saltar por encima de lo que se ponga en medio. Donde mejor entran es por los flancos de lo que se haya trabado con los Shamblers o los Tribal Warriors.
Estuvieron en 12 de las 15 listas posteriores a Fracture y en cinco de las seis mejores. Debilidad: Defence 4+. El disparo y el contraataque les hacen daño, así que no se quedan mucho tiempo donde el rival puede responder.
Fire Elementals — B-

Troop 140, Regiment 205. Large Infantry, Speed 6, Melee 3+, Defence 5+, CS (2), Vicious, Fearless, Shambling, Elemental.
Cómo jugarlos: sobre el papel, es el mejor daño entre los elementales: un Regiment hace más de diez contra Defence 4+ y ocho contra 5+ en cada turno de combate. Solo que Speed 6 y Shambling sin Surge significan que rara vez llegan a donde deberían. Cinco listas después de Fracture, ninguna entre las de cabeza: los Air Elementals llegan solos.
Water Elementals — C+

Troop 145, Regiment 205. Large Infantry, Speed 7, Melee 4+, Defence 5+, CS (1), Thunderous Charge (2), Regeneration (5+), Fearless, Shambling, Elemental.
Cómo jugarlos: en la carga, siete y medio de daño contra Defence 4+ y 5+; sin carga, seis y cuatro y medio, y la regeneración los mantiene mucho tiempo en combate. Decentes, pero ninguna de las tres listas que los llevaban llegó a la cabeza.
Centaur Bray Hunters — C-

Troop 135, Regiment 200. Cavalry, Speed 8, Melee 4+, Shooting 5+, arcos cortos a 18", Feint, Nimble, Pathfinder, Thunderous Charge (1).
Cómo jugarlos: como arqueros a caballo que hostigan los flancos. Pero 200 puntos por Melee 4+ y arcos sin Piercing es caro. Una lista después de Fracture, la del puesto 144.
Beast of Nature — B-

Las bestias de la naturaleza reúnen los rasgos más peligrosos de la quimera, la esfinge y la mantícora. De dónde salieron solo lo saben los druidas más ancianos y la propia Dama; dicen que nacieron en un momento en que su lado oscuro se impuso.
185 puntos: Monster, Speed 7, siete ataques a 3+ con CS (2) y Vicious, Defence 5+, Nerve 17+ y Enraged: tantos ataques extra como puntos de daño tenga encima. Por 15 puntos, Fly; por 20, Elemental Breath a 12".
Cómo jugarla: empieza con cuatro y medio de daño contra Defence 4+, pero cuanto más daño recibe, más fuerte pega: con seis puntos de daño encima tiene trece ataques y hace más de ocho de daño. Lo mejor es con Fly, para que elija ella misma el combate. La lista del puesto 7 del CoK llevaba dos voladoras.
Support
Primal Chorus — C
Regiment por 215: Large Infantry, Melee 3+, Defence 5+, CS (1), Brutal (1), Vicious, Fearless, Leaper, Regeneration (5+), Shambling y su propio Surge: Primal Scream. Elemental, unidad única.
Cómo jugarlo: hace un poco de todo: pega, se regenera y tiene su propio Surge. Pero por 215 puntos en Support, junto a los Guardian Brutes y el Greater Air, se queda corto. Una lista después de Fracture.
Guardian Brutes — A+

En tiempos de paz, los Guardians viven solos y vigilan sus tierras. Cuando el Herd sale a la guerra, minotauros, osos lechuza y criaturas aún más raras se agrupan en bloques de asalto, y allí donde otros agachan la cabeza, ellos rugen y vuelven al fragor del combate.
Troop 135, Regiment 210. Monstrous Infantry, Speed 6, Melee 3+, Defence 4+, CS (2), Pathfinder y Wild Charge (D3). El Regiment tiene 20 ataques, Nerve 17+ y US 2.
Cómo jugarlos: son el mejor daño por punto del ejército: un Regiment hace 11 de daño contra Defence 4+, casi nueve contra 5+ y casi siete contra 6+, y en cada turno de combate, no solo en la carga. Con el aura de Vicious del Avatar of the Father, todavía más. Wild Charge da una carga de 13–15 pulgadas, así que el rival suele calcular mal la distancia. Donde mejor están es en segunda línea, detrás de los Critters o los Tribal Warriors, listos para contraatacar.
Cinco listas después de Fracture, entre ellas cuatro de las seis mejores, de tres jugadores distintos. La lista del puesto 7 del CoK llevaba tres Regiments. Debilidad: Defence 4+, así que el contraataque y el disparo les hacen daño.
Scorchwings — D

Los Scorchwings son constructos ígneos con forma de ave, salidos de los volcanes de los Tres Reyes: nerviosos, pendencieros y muy reacios a dejarse domar. El cazador que consigue una montura así y conserva todos los dedos en el intento es un héroe.
Troop 160, Regiment 235. Large Cavalry, Speed 10, Fly, Melee 3+, Shooting 5+, Defence 4+, Feint, Pathfinder, Thunderous Charge (1) y Firesparks a 18".
Cómo jugarlos: vuelan, disparan y cargan, pero los Air Elementals hacen el ataque volador mejor y más barato. Después de Fracture no se los llevó nadie. Mejor dejarlos en casa.
Tree Herder — B-

255 puntos: Hero (Monster), Speed 6, nueve ataques a 3+ con CS (3), Defence 6+, Nerve 18+, Fearless, Pathfinder, Scout, Strider, Radiance of Life y Very Inspiring para Elemental.
Cómo jugarlo: como ancla dura para los elementales: cinco de daño contra Defence 4+ y 5+, cada turno se cura a sí mismo y a sus vecinos, y Very Inspiring sostiene a los elementales. Es un Hero, así que puede llevar artefacto; las listas le daban Orb of Towering Presence (15) – US 3 – o Tome of Darkness (20), con el que obtiene Surge (5) para los Shamblers. Solo que 255 puntos es mucho cuando el Greater Air y el Greater Earth son más baratos. Dos listas después de Fracture, ambas en mitad de la tabla.
Greater Air Elemental — A+

195 puntos: Monster, Speed 10, Fly, doce ataques a 3+ con CS (1), Defence 4+, Nerve 18+, Fearless, Shambling y Strider. Por 20 puntos, Lightning Bolt (3) o Wind Blast (6).
Cómo jugarlo: como rematador volador y cazador de flancos: más de cinco de daño contra Defence 4+ y cuatro contra 5+ en cada turno, y Speed 10 y Fly le permiten estar justo donde haga falta. Con Nerve 18+ sobrevive más de lo que sugiere su Defence 4+. Al final de la partida son US 2 capaces de volar a cualquier objetivo.
Nueve listas después de Fracture, 11 ejemplares, entre ellas cuatro de las seis mejores listas, de tres jugadores distintos.
Greater Fire Elemental — C+

225 puntos: Monster, Speed 6, diez ataques a 3+ con CS (3) y Vicious, Defence 5+, Nerve 18+, Fearless, Shambling, Strider y Fireball (4) incluido en el precio.
Cómo jugarlo: pega fuerte – seis y medio de daño contra Defence 4+ y 5+, más de cinco contra 6+ –, pero con Speed 6 y Shambling necesita Surge para llegar a algún sitio. Dos listas después de Fracture, ambas en la parte baja.
Greater Water Elemental — C

225 puntos: Monster, Speed 7, diez ataques a 3+ con CS (1) y Thunderous Charge (3), Regeneration (5+), Defence 5+, Nerve 18+, Fearless, Shambling y Strider.
Cómo jugarlo: una carga potente y regeneración en un combate largo. Pero por 225 puntos se queda corto al lado del Greater Air de 195. Una lista después de Fracture.
Greater Earth Elemental — B

190 puntos: Titan, Speed 5, diez ataques a 4+ con CS (3), Brutal (1), Defence 6+, Nerve 18+, Fearless, Shambling y Strider.
Cómo jugarlo: como el Defence 6+ con US 2 más barato del ejército: se planta en un objetivo y no hay quien lo mueva de ahí. Hace más de cuatro de daño contra Defence 4+ y 5+, así que pega del montón, pero no se lleva para eso. Cuatro listas después de Fracture, entre ellas la del puesto 26 del CoK.
Great Totem — B-
160 puntos: War Engine, Speed 0, Defence 6+, Nerve 18+, Height 5, Advanced Deployment, Rallying, Very Inspiring y un aura de Vicious en combate a 9" para todas las unidades amigas, no solo Herd. Además, Call of Nature: da órdenes con dos dados, como un Champion, pero él mismo no puede recibir órdenes.
Cómo jugarlo: se coloca donde va a estar la batalla y el combate se construye a su alrededor: Vicious para los Guardian Brutes, los Tribal Warriors y los elementales a 9 pulgadas son un buen puñado de puntos de daño extra. Solo que no se mueve, así que un rival que juegue al movimiento simplemente lo rodeará. Dos listas después de Fracture, entre ellas la del puesto 11 del CoK.
Cómo jugar con las Forces of Nature
Tres listas que ganan
Después de Fracture, las mejores listas se reducen a tres esqueletos:
- Herd (puesto 7 en el CoK, 5–0–1): Avatar of the Father, dos Druids a caballo, un Regiment y dos Hordes de Tribal Warriors, Grymbrocks, dos Beasts of Nature voladoras y tres Regiments de Guardian Brutes. Doce unidades, US 26.
- Elementales (puesto 8 en el CoK, 5–0–1): Avatar of the Green Lady con Surge, dos Druids, tres unidades de Critters, Air Elementals con Brew of Strength, cuatro Troops y un Regiment de Earth Elementals, dos Regiments de Guardian Brutes y un Greater Air. Quince unidades, US 21.
- Wiltfather e infantería (puesto 11 en el CoK, 3.º en Battle Masters, 5.º en Cogs of War): Wiltfather (en BM y Cogs, también Avatar of the Father), dos Druids con Surge y Life Awakening, cuatro Regiments de Tribal Warriors, dos Regiments de Shamblers, dos Regiments de Air Elementals (Brew of Strength y Hammer of Measured Force), Greater Air (en el CoK y Battle Masters, uno o dos) y, además, Great Totem o Guardian Brutes.
Denominador común: dos Druids, Air Elementals o Guardian Brutes como martillo, e infantería barata o Earth Elementals en los objetivos.
Plan de partida
- Despliegue. Tribal Warriors, Shamblers y Earth Elementals delante y en los objetivos, los Critters por delante de los martillos, Air Elementals y Guardian Brutes en segunda línea, y los Druids justo detrás de ellos. Lo que tiene Scout (Shamblers, Wiltfather) se adelanta antes del primer turno.
- Primeros turnos. La línea ocupa los objetivos, los Critters obligan al rival a hacer malas cargas, y Surge coloca a los Shamblers en ángulo, para que el rival no sepa por dónde le llegará el golpe. Surge está para crear ángulos, no para arreglar un mal despliegue.
- Mitad de la partida. El rival se mete contra la línea. Los Air Elementals y los Guardian Brutes contraatacan por los flancos, un Druid lanza Bane Chant sobre los que combaten, y Blessing of the Lady o Elemental Force van allí donde se decide la partida.
- Final. El Greater Air y los Air Elementals vuelan a los objetivos lejanos, y los Earth Elementals y los Shamblers no se dejan echar de los suyos. El ejército tiene pocas unidades, así que cada objetivo hay que tomarlo con cabeza.
Qué temer
- El disparo contra Defence 4+. Air Elementals, Guardian Brutes y Druids tienen Defence 4+: un ejército que dispara quitará de en medio a los martillos antes de que lleguen.
- Las masas. De media 13 unidades y US 22 es poco: un rival con veinte unidades baratas tiene más votos en el escenario.
- Las tentaciones. Brotherhood, Scorchwings, Primal Chorus, Tree Herder y Gladewalker lucen de maravilla en el constructor de listas. Después de Fracture se gana con otras cosas.
Partidas pequeñas
Hasta 1000 puntos:
- un Druid con Surge (4) y Bane Chant (115) y un Druid con Surge (4) (95);
- un Regiment de Tribal Warriors (105);
- un Regiment de Forest Shamblers (165);
- un Regiment de Air Elementals con Brew of Strength (245);
- un Regiment de Guardian Brutes (210);
- Critters (65).
En total, 1000 puntos justos. Dos martillos, dos unidades para los objetivos, chaff y dos Surges. Los héroes caros y los titanes, mejor dejarlos para partidas más grandes.
Partidas medianas
A 2000 puntos, una versión reducida de la lista Wiltfather e infantería:
- The Wiltfather (310);
- un Druid con Surge (4), Life Awakening y Tome of Darkness (140);
- un Druid con Bane Chant y Heal, más Crown of the Wizard King (135);
- cuatro Regiments de Tribal Warriors (420);
- dos Regiments de Forest Shamblers (330);
- dos Regiments de Air Elementals, uno con Brew of Strength y el otro con Hammer of Measured Force (470);
- un Greater Air Elemental (195).
En total, 2000 puntos justos y doce unidades. El Wiltfather y los Shamblers aguantan el centro, los Tribal Warriors, los objetivos, y los dos Regiments de Air y el Greater Air golpean por los flancos.
Partidas grandes
A 2300 puntos, lo mejor es jugar uno de los tres esqueletos descritos más arriba: Herd con el Avatar of the Father, elementales con el Avatar of the Green Lady o Wiltfather con infantería. Cada uno de ellos se ganó un sitio entre los once primeros del Clash of Kings.
Trampas:
- Un poco de todo. Elementales, Herd y Brotherhood en una misma lista son tres mitades de ejército, y las auras y el Rallying solo funcionan con un trait.
- Demasiados monstruos. Tree Herder, Greater Fire, Greater Water y Beast of Nature dan miedo, pero cada uno se come el sitio de los Air Elementals o los Guardian Brutes.
- El Druid navaja suiza. Dos Druids de 100–140 puntos hacen más que uno de 180 con todos los hechizos, porque cada uno lanza, de todos modos, uno por turno.
Las Forces of Nature de la cuarta edición son un ejército que gana con calidad: dos Druids, un buen martillo, unas cuantas unidades a las que no hay forma de echar de los objetivos y un Surge que coloca los combates justo donde el rival no los quiere. La Dama Verde no necesita multitudes: le basta con que todo esté en su sitio.
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