⚔ Kroniki Kampanii
Crea una cuenta gratuita y prueba nuestro sistema de campañas

‹ Artículos

Empire of Dust en KoW 4 – tier list y análisis

Esqueletos con ballestas, djinns encerrados en bronce y sacerdotes que empujan al ejército con Surge. Las mejores listas van sin Warlord. Cada unidad valorada (cómo jugarla, qué artefacto y hechizo), órdenes y consejos para partidas de todo tamaño.

Empire of Dust — B

Estado de la tier list: 23 de septiembre de 2026, tras Fracture y antes del anunciado Arrogance.

Durante siglos, los ahmunitas durmieron. Los faraones y los sacerdotes malditos se encerraron en sus tumbas, las legiones de esqueletos permanecieron inmóviles y los guardianes encadenados se afanaban sin propósito alguno. Nadie sabe qué los despertó: quizá unos saqueadores de tumbas que abrieron la cámara equivocada, o quizá los emisarios de Akshun'arha, la diosa de la carroña. El Gran Faraón Zhar-Teph, que en vida apenas lograba dominar a sus rivales enfrentados, tras la muerte los tiene bajo su puño de hierro. Y los faraones gritan con sus gargantas resecas una sola promesa: el mundo de los vivos llegará a su fin y se alzará un nuevo imperio. Un imperio de polvo.

En la mesa es un ejército de no muertos que casi no marcha: más bien lo van empujando. Casi todo tiene Shambling y espera los hechizos Surge de los sacerdotes. Las mejores listas se sostienen sobre dos pilares: los esqueletos con ballestas disparan desde atrás y los Enslaved Guardians avanzan tras una pantalla de Desert Swarm.

Tier list de Empire of Dust – cada unidad valorada de la S a la F

Qué dicen los resultados

En el Reino Unido, Empire of Dust está justo en mitad de la tabla. En el Clash of Kings 2026 (160 jugadores, seis partidas) se jugaron ocho listas, y las siete con balance registrado sumaron 19–4–19, es decir, un 50,0 % exacto: empatadas con Halflings y Basileans en los puestos 11 a 13 entre veinte facciones. La mejor lista terminó en el puesto 19 (4–0–2), y las siguientes, en el 35, el 57 y el 60. En el ranking británico de la temporada, EoD ocupa el duodécimo puesto. A eso se suman una victoria en Pannithor Ablaze (16 jugadores, 3–0–0), un tercer puesto en Battles in the Undercroft (20 jugadores, 4–0–1) y un quinto en Southern Crown (12 jugadores, 3–0–2). Junto con el CoK, estos cuatro torneos dan 29 victorias, 4 empates y 22 derrotas: un 56,4 % en 55 partidas.

También hay otra cara. La victoria en Pannithor Ablaze y el puesto 60 en el CoK son la misma lista del mismo jugador. Fuera del Reino Unido, mal o nada: en Adepticon la única lista hizo 2–0–3, en el Clash of Kings de Australia (enero, aún antes de la actualización) EoD tuvo el peor resultado de todo el torneo y en el US Masters (64 jugadores) no hubo ni una sola lista. El modelo de eficiencia de Data & Dice aprecia los perfiles de este ejército y, tras Fracture, lo sitúa en el 7.º puesto, pero antes de la actualización ese mismo modelo lo ponía primero. Es la mayor caída de todos los ejércitos.

Lo curioso es con qué gana EoD. Según Data & Dice (con las listas publicadas antes del torneo), seis de las ocho listas del CoK eran gunlines, con una media de 57,4 dados de disparo: la segunda cifra del torneo, solo por detrás de los Halflings, y más del doble que una lista media. El Cursed High Priest estaba en las ocho listas; el Idol of Shobik, en siete. Y cinco de las seis mejores listas no llevaban Warlord en absoluto. Las valoraciones de las unidades salen de diez listas de cuarta edición: ocho del CoK, una de Pannithor Ablaze y una de Battles in the Undercroft.

Por eso, una B, como hasta ahora. En el Reino Unido es un ejército sólido de mitad de tabla; fuera de él, flojo, y el modelo aprecia sus perfiles más de lo que muestran los resultados.

Unas cuantas reglas para empezar

  • Shambling y Surge en cifras. Solo se libran de Shambling los héroes, los Scavengers, los Sandbourne Wyrm Riders, el Monolith y el Soul Snare; el resto del ejército espera a un Surge. Surge (8) mueve de media 4 pulgadas, y Surge (5), 2,5. Con la orden Casket of the Damned, 7 y 5,5 pulgadas, y la probabilidad de mover al menos 5 pulgadas con Surge (8) sube del 36 % al 91 %.
  • Órdenes. EoD tiene dos propias:
    • Casket of the Damned (4+) – si la unidad va a ser objetivo de un Surge en este turno, el primer hechizo de ese tipo recibe seis dados extra. Un Champion logra darla en el 75 % de los casos; un Warlord, en el 88 %.
    • Sandstorm (4+) – la unidad obtiene el hechizo Icy Breath (6): 12 pulgadas, Magical Missile y Frostbite. Alrededor de un daño y medio contra Defence 4+, y la probabilidad de que el objetivo quede Frozen es del 82 %. Champion 75 %, Warlord 88 %.
  • Sin Warlord. Cada comandante da una orden por turno. Un Army Standard Bearer con Tome of Darkness (100 puntos) y dos Cursed High Priests suponen tres intentos de orden y hasta tres hechizos Surge, por el precio de un Warlord grande (290–360 puntos). Cinco de las seis mejores listas jugaron sin Warlord: un Army Standard Bearer con el Tome y uno o dos sacerdotes.
  • Desbloqueos. Ahmunite Pharaoh – los Regiments de Mummies de su batallón son Core; Pharaoh on Chariot – los Regiments de Revenant Chariots son Core; Sandbourne Wyrmrider King – los Troops y Regiments de Sandbourne Wyrm Riders son Specialist.

Warlords

Fotos de los modelos: © Mantic Entertainment Ltd. Images used with permission.

Ahmunite Pharaoh — C+

Ahmunite Pharaoh

205 puntos: cinco ataques a 3+ con CS (2), Defence 6+, Nerve 16+, Fearless, Inspiring, Lifeleech (1), Regeneration (5+); Surge (5) por 20. Los Regiments de Mummies de su batallón son Core.

Cómo jugarlo: como Warlord de una lista con Mummies en Core. Es duro (Defence 6+ y regeneración), pero pega flojo: algo menos de tres de daño contra Defence 4+. Sin Mummies no tiene sentido. Dos listas, ambas con dos Regiments de Mummies como Core: puesto 57 en el CoK (3–0–3, con Pipes of Terror (15) y Surge (5)) y puesto 160 en el CoK.

Sandbourne Wyrmrider King — C

180 puntos: Large Cavalry, Speed 7, siete ataques a 3+ con CS (2), Defence 5+, Nerve 15+, Inspiring, Lifeleech (2), Pathfinder. Los Troops y Regiments de Sandbourne Wyrm Riders de su batallón son Specialist.

Cómo jugar: como comandante de un ala rápida de Household – Speed 7 sin Shambling y casi cuatro de daño contra Defence 4+. Pero no tiene Fearless, y la única lista que lo llevó (con dos Regiments de Wyrm Riders) terminó el CoK en el puesto 137 (2–0–4).

Ahmunite Pharaoh on Chariot — C

240 puntos: carro, Speed 8, siete ataques a 3+ con CS (2) y Thunderous Charge (1), Defence 6+, Nerve 16+, Fearless, Inspiring, Lifeleech (1), Regeneration (5+); Surge (5) por 20. Los Regiments de Revenant Chariots de su batallón son Core.

Cómo jugar: como comandante de caballería rápido y duro – en la carga, casi cuatro de daño contra Defence 4+ y 5+. La única lista que lo llevó (puesto 100 en el CoK, 2–2–2) ni siquiera incluyó los Revenant Chariots que desbloquea.

Revenant King on Undead Great Wyrm — D

Revenant King on Undead Great Wyrm

290 puntos, Titan: Speed 7, doce ataques a 4+ con CS (3) y Brutal (1), Defence 5+, Nerve 18+, Fearless, Inspiring, Lifeleech (1), Strider y Plague Breath a 12"; Surge (5) por 20.

Cómo jugar: cinco de daño en combate contra Defence 4+ y 5+ por 290 puntos. El Idol of Shobik, por 270, pega más fuerte y tiene Defence 6+, Very Inspiring y Heal incluidos en el precio, y las mejores listas juegan sin Warlord de todos modos. No apareció en ninguna lista.

Revenant King on Undead Winged Great Wyrm — C-

Revenant King on Undead Winged Great Wyrm

290 puntos, Titan: Speed 9, Fly, diez ataques a 4+ con CS (3) y Brutal (1), Defence 5+, Nerve 18+, Fearless, Inspiring, Lifeleech (1) y Plague Breath a 12"; Surge (5) por 20.

Cómo jugar: es un Warlord rápido y volador sin Shambling, pero algo más de cuatro de daño en combate y Defence 5+ por 290 es poco, y las mejores listas no llevan Warlord. No apareció en ninguna lista.

Apaphys, Champion of Death — C

Apaphys era el decimotercer hijo, el menor, de una acaudalada familia ahmunita. Antes de que los Reyes-Dioses ophidianos lanzaran su maldición sobre los ahmunitas, vendió su cuerpo a Soppdu, un djinn de la guerra corrompido, a cambio de la inmortalidad. Hoy, en su cuerpo putrefacto habita el djinn, que recorre el mundo a lomos del wyrm N'Jem D'ru.

360 puntos, Titan: Speed 9, Fly, diez ataques a 3+ con CS (3), Defence 5+, Nerve 19+, Fearless, Very Inspiring, Lifeleech (1), Elite (Ranged), Cloak of Death y hechizos incluidos en el precio: Surge (8) y Drain Life (7).

Cómo jugarlo: es el paquete más completo del ejército – vuela, inspira, lanza Surge (8) con Elite (de media, casi cinco pulgadas), su Drain Life hace casi tres de daño y en combate hace más de cinco y medio. Cloak of Death inflige cada turno un daño a cada unidad enemiga a 6 pulgadas o menos. Solo que 360 puntos son tres Champions: tres órdenes por turno en lugar de una. No apareció en ninguna lista. Como unidad única, no puede llevar artefacto.

Champions

Cursed High Priest — S

Cursed High Priest

Las legiones de no muertos existen solo gracias a los sumos sacerdotes malditos. Influyentes y astutos, ya en vida se les tenía por el verdadero poder detrás del trono, y comparten con los faraones el odio a los vivos. No hay cadáver que no puedan doblegar a su voluntad.

75 puntos: Inspiring, Yielding, Defence 4+, Nerve 13+; caballo por 15 (Speed 8). Hechizos: Surge (8) por 30, Weakness (3) por 20, Heal (5) por 25, Drain Life (6) por 30, Wind Blast (6) por 20, Hex (3) por 15, Fireball (6) por 35 y la Arcane Library, que incluye, entre otros, Blizzard (4) por 40.

Cómo jugarlo: es el motor del ejército. Surge (8) mueve de media cuatro pulgadas, y tras un Casket of the Damned, siete. El segundo hechizo depende del papel: Weakness (3) sobre el enemigo más peligroso (entra en el 87,5 % de los casos), Heal (5), que retira dos y medio de daño por turno, o Blizzard (4). El caballo le permite seguir el ritmo de las unidades que mueve.

Estuvo en las diez listas (17 sacerdotes en total) y en las seis mejores; en cuatro de ellas, por partida doble. Surge (8) lo llevaban 15 de los 17 sacerdotes; Heal, seis; Weakness, cuatro, y Blizzard, tres. Artefacto, solo una vez: Ej Periscope (5) en la lista del puesto 19 del CoK. En las listas, el Tome of Darkness nunca fue para un sacerdote, sino siempre para el Army Standard Bearer.

Army Standard Bearer — A+

Army Standard Bearer

En vida, el portaestandarte del faraón era una de las figuras más veneradas de la Guardia Real. Tras la muerte, la gloria se esfumó: los estandartes encantados ya solo sirven para reforzar la maldición de la no vida que mantiene unido al ejército.

80 puntos: Very Inspiring, Fearless, Lifeleech (1), Yielding, Defence 4+, Nerve 11+; caballo por 15.

Cómo jugarlo: siempre con Tome of Darkness (20). Por 100 puntos son Very Inspiring, un tercer Surge – Surge (5) – y otro intento de orden cada turno. Se coloca detrás del centro de la línea y empuja a los Enslaved Guardians o a los Revenants dos pulgadas y media de media, y tras un Casket, cinco y media.

Estuvo en seis listas, siempre con el Tome, y en cinco de las seis mejores: en todas menos la del puesto 57 del CoK. Todas esas listas jugaron sin Warlord.

Revenant Champion — C+

Revenant Champion

135 puntos: cuatro ataques a 4+ con CS (1), Defence 5+, Nerve 14+, Fearless, Inspiring, Lifeleech (1); Surge (5) por 20, caballo por 15.

Cómo jugar: como cuarto comandante con Surge (5), por 155. Solo que un sacerdote con Surge (8) cuesta 50 puntos menos y mueve de media cuatro pulgadas en vez de dos y media. Una lista: tercer puesto en Battles in the Undercroft, todavía antes de la actualización.

Ahmunite Prince — C-

175 puntos: cuatro ataques a 3+ con CS (1), Defence 5+, Nerve 15+, Fearless, Inspiring, Lifeleech (1), Regeneration (5+) y Rallying para Household; Surge (5) por 20.

Cómo jugar: como comandante de Household – Rallying solo funciona con Revenants, Revenant Cavalry, Revenant Chariots y Wyrm Riders. Pero son algo menos de dos de daño en combate por 175 puntos, y el Army Standard Bearer da Very Inspiring por 80. No apareció en ninguna lista.

Ahmunite Prince on Chariot — D

190 puntos: carro, Speed 8, seis ataques a 3+ con CS (1) y Thunderous Charge (1), Defence 5+, Nerve 15+, Fearless, Inspiring, Lifeleech (1), Regeneration (5+); Surge (5) por 20.

Cómo jugar: Inspiring rápido sobre un carro, pero sin Rallying, y el Army Standard Bearer a caballo da Very Inspiring por 95. No apareció en ninguna lista.

Core

Skeleton Warriors — B

Skeleton Warriors

Troop (Aux) 65, Regiment 90, Horde 145. Speed 5, Melee 5+, Defence 4+, Fearless, Lifeleech (1), Shambling. Lanzas por 10, 15 o 20 puntos: dos, tres o cinco ataques más y Phalanx.

Cómo jugarlos: como ancla barata y desbloqueo. La Horde de 145 da US 4 y Nerve 22+, y pega algo más de cuatro de daño contra Defence 4+ (con lanzas, cinco). El Regiment de 90 es el US 2 más barato del ejército. Seis listas y doce unidades: seis Hordes y seis Regiments; la que más llevaba, cuatro, era la lista del puesto 100 del CoK. Artefacto de las listas: Crystal Pendant of Retribution (35) en una Horde – cuando la unidad se rompe, cada enemigo en contacto recibe 2D6 impactos con Piercing (3).

Skeleton Archers — A+

Se dice que la ballesta nació en el imperio de Ahmun, y aun reducidas a puro hueso, las formaciones «Deadeye» disparan con ella con una precisión mortal.

Troop (Aux) 70, Regiment 95, Horde 155. Melee 6+, Shooting 6+, Defence 3+, Fearless, Lifeleech (1), Shambling y arcos a 24". Deadeye Crossbows por 5, 5 o 10 puntos: 24", Elite (Ranged), Piercing (1).

Cómo jugarlos: solo como Horde con Deadeye Crossbows (165). Veinte disparos con Elite y Piercing (1) tras un Halt! son más de cinco de daño contra Defence 4+ y casi cuatro contra 5+, y de paso US 4 y Nerve 22+ sobre un objetivo. En movimiento, la mitad, así que se quedan quietos y disparan.

Seis listas, once Hordes (siempre con Deadeye) y cinco de las seis mejores listas, tres de ellas con dos Hordes.

Revenants — A+

Revenants

Los faraones eran paranoicos y despiadados. A quienes podían amenazar su poder – capitanes capaces y nobles – los mandaban matar y después los alzaban de nuevo para su propia guardia. La mayor parte de la Guardia Real son los restos de antiguos rivales del faraón.

Troop (Aux) 95, Regiment 120, Horde 200. Melee 4+, Defence 4+, CS (1), Fearless, Lifeleech (1), Shambling, Household.

Cómo jugarlos: en las gunlines, dos Regiments de 120 – Core barato que aun así pega (cuatro de daño contra Defence 4+). En la lista de desgaste, dos Hordes: más de ocho de daño contra Defence 4+, Nerve 25+ y US 4. Cinco listas, nueve unidades y cuatro de las seis mejores listas, de cuatro jugadores distintos.

Desert Swarm — S

Desert Swarm

60 puntos: Troop (Aux), Large Infantry, Speed 6, Height 1, Melee 5+, Defence 2+, Fearless, Lifeleech (1), Scout, Shambling.

Cómo jugarlo: como la pantalla más barata del ejército – gracias a Scout se despliega por delante de los Enslaved Guardians y el rival tiene que quitarlo primero de en medio. Por sí solo no pega (un daño y medio contra Defence 4+) y con Defence 2+ desaparece rápido. Estuvo en nueve de las diez listas (16 unidades) y en cinco de las seis mejores: solo faltó en la lista de desgaste del puesto 57.

Scavengers — C+

100 puntos: Troop (Aux), Large Infantry, Speed 10, Fly, Melee 5+, Defence 4+, Nerve 12+, Lifeleech (2).

Cómo jugar: es el único Core rápido sin Shambling, un cazador de objetivos lejanos y de máquinas de guerra. Pero nueve ataques a 5+ son un daño y medio, y Defence 4+ con Nerve 12+ no aguantan un contraataque. Tres listas; entre las mejores, una vez (puesto 19 en el CoK).

Revenant Cavalry — B

Revenant Cavalry

Troop (Aux) 130, Regiment 180. Speed 8, Melee 4+, Defence 5+, Fearless, Lifeleech (1), Shambling, Thunderous Charge (2), Household.

Cómo jugarlos: como un solo Regiment para un flanco – en la carga, siete y medio de daño contra Defence 4+ y seis contra 5+; sin carga, cuatro y medio. En las mejores listas siempre hubo exactamente un Regiment: en la lista que ganó Pannithor Ablaze y en Battles in the Undercroft, con Sir Jesse's Boots of Striding (15). Las listas que hicieron de la caballería su columna vertebral – un Regiment y dos Troops en el puesto 100, dos Regiments en el 137 – fueron las peor clasificadas de todas las listas de EoD.

Specialists

Mummies — A-

Mummies

Los sumos sacerdotes no conocen límites ni tabúes: saquearon incluso las tumbas de la antigua aristocracia y alzaron los cuerpos embalsamados de los antepasados reales. Por algún capricho del embalsamamiento, las momias son antinaturalmente fuertes, aunque lentas, y leales al faraón hasta que sus cuerpos quedan destruidos.

Troop 145, Regiment 185. Melee 4+, Defence 5+, CS (2), Fearless, Lifeleech (1), Regeneration (5+), Shambling; el Regiment tiene Nerve 18+.

Cómo jugarlas: como centro duro de una lista de desgaste – cinco de daño contra Defence 4+, y la regeneración retira de media un tercio del daño por turno. Con un Ahmunite Pharaoh son Core. Artefactos de la lista del puesto 57 del CoK: Aegis of the Elohi (15) y Liliana's Tear (5). Seis listas, ocho Regiments, cuatro de las seis mejores listas; en las listas solo se jugaron Regiments.

Enslaved Guardian Archers — A-

Troop 130, Regiment 200. Large Infantry, Speed 6, Melee 4+, Shooting 6+, Defence 4+, CS (1), Fearless, Lifeleech (1), Shambling y ballestas pesadas a 30" con Piercing (2) y Reload.

Cómo jugarlos: siempre disparan tras un Halt! – más de cuatro de daño contra Defence 4+ y casi tres contra 6+, desde 30 pulgadas –, y si alguien llega hasta ellos, en combate hacen más de cinco. Cinco listas, siempre un Regiment, cuatro de las seis mejores.

Enslaved Guardians — S

Enslaved Guardians

Los djinns son espíritus del desierto poderosos y caprichosos. Los sacerdotes los capturan y los encierran en enormes cuerpos de bronce, tela y cuero para que luchen a sus órdenes. Los djinns se enfurecen sin cesar por su esclavitud, y si encuentran un punto débil en los hechizos que los atan, rompen la jaula y buscan venganza contra quien los encarceló. Más de un sumo sacerdote ha acabado así.

Troop 135, Regiment 200. Large Infantry, Speed 6, Melee 3+, Defence 5+, CS (2), Fearless, Lifeleech (1), Shambling; Wind Blast (5) por 20.

Cómo jugarlos: son el martillo principal del ejército – dieciséis ataques a 3+ con CS (2), es decir, casi nueve de daño contra Defence 4+ y más de siete contra 5+. Avanzan tras el Desert Swarm y entran en combate gracias a un Surge, a ser posible tras un Casket of the Damned. Artefactos de las listas: Pipes of Terror (15) y Sir Jesse's Boots of Striding (15).

Ocho listas, 16 Regiments y las seis mejores listas; en la del puesto 35 del CoK, nada menos que tres.

Skeleton Archer Cavalry — D

Troop 105, Regiment 160. Speed 9, Melee 5+, Shooting 5+, Defence 3+, Feint, Fearless, Lifeleech (1), Shambling y arcos cortos a 18".

Cómo jugar: disparo rápido a caballo, pero con Shambling, y catorce disparos sin Piercing son, tras un Halt!, tres y medio de daño contra Defence 4+. Una Horde de Skeleton Archers con Deadeye, por 165, hace más de cinco y tiene US 4. No aparecieron en ninguna lista.

Revenant Chariots — C-

Revenant Chariots

Regiment 150. Speed 8, Melee 4+, Defence 4+, Brutal (1), Fearless, Lifeleech (1), Shambling, Thunderous Charge (2), Household; arcos cortos por 15.

Cómo jugar: una carga de más de seis de daño contra Defence 4+ por 150 puntos no sale cara, pero Defence 4+ en un carro grande es un blanco fácil, y el martillo rápido de Household ya es la Revenant Cavalry. Core solo con el Pharaoh on Chariot. No aparecieron en ninguna lista.

Support

Sandbourne Wyrm Riders — C+

Sandbourne Wyrm Riders

Troop 155, Regiment 220. Large Cavalry, Speed 7, Melee 3+, Defence 5+, CS (1), Lifeleech (2), Pathfinder, Household.

Cómo jugar: es el único martillo sin Shambling – un Regiment hace casi nueve de daño contra Defence 4+, y con Brew of Strength (40), más de once. Pero no tienen Fearless, y las dos listas que los llevaron terminaron abajo en el CoK: en los puestos 100 (2–2–2) y 137 (2–0–4, dos Regiments).

Idol of Shobik — A

Idol of Shobik

El resto del mundo olvidó hace mucho a Shobik, antiguo dios de los ahmunitas. Sus estatuas siguen en pie a la entrada de templos, palacios y mausoleos, y en ellas aún arde un rescoldo de poder: los sumos sacerdotes saben despertarlas con textos blasfemos de pergaminos prohibidos. Qué precio hay que pagar por ello, solo ellos lo saben.

270 puntos: Monster, Speed 7, diez ataques a 3+ con CS (3), Defence 6+, Nerve 18+, Fearless, Lifeleech (1), Shambling, Strider, Very Inspiring y Heal (5) incluidos en el precio.

Cómo jugarlo: como centro duro con Very Inspiring – en combate, casi seis de daño contra Defence 4+ y 5+, y Heal (5) retira dos y medio de daño por turno al propio Idol o a una unidad vecina. Como Monster y unidad única, no puede llevar artefacto.

Estuvo en ocho listas (en siete de las ocho del CoK) y en cuatro de las seis mejores, pero también en las cuatro listas más flojas de EoD. Sin él jugaron el tercer puesto de Battles in the Undercroft y el puesto 57 del CoK. Por eso A y no S.

Monolith — C

Monolith

Los monolitos son piedras antiquísimas, talladas con esmero y esparcidas por los desiertos del sur. Los eruditos élficos sospechan que forman algún tipo de red de poder, pero nadie sabe cómo funciona. En batalla, los jeroglíficos que llevan grabados brillan con un fuego interior y alimentan los hechizos de los sacerdotes.

170 puntos, Titan: Speed 5, Defence 5+, Nerve 17+, Fearless, Inspiring, Surge (8) incluido en el precio, Unholy Power – Surge desde 18 pulgadas, desde cualquier arco y sin línea de visión, incluso en combate – y Commandments: da órdenes como un Champion, pero él mismo no puede recibir ninguna.

Cómo jugar: sobre el papel, un motor interesante – él mismo da el Casket y él mismo lanza Surge (8) con catorce dados, siete pulgadas de media. Solo lo jugó una lista (puesto 160 en el CoK, sin balance registrado), así que sencillamente no hay datos. Como unidad única, no puede llevar artefacto.

Undead Wyrm — A-

Undead Wyrm

185 puntos, Titan: Speed 9, Fly, diez ataques a 4+ con CS (3), Defence 4+, Nerve 18+, Fearless, Lifeleech (1), Shambling; límite [2].

Cómo jugarlo: como martillo rápido y volador para el flanco – más de cuatro de daño contra Defence 4+ y 5+. Surge no transmite Fly, así que el wyrm movido con el hechizo va por tierra. Cuatro listas, tres de las seis mejores (puestos 19 y 35 en el CoK, tercero en Battles in the Undercroft), de tres jugadores distintos.

Bone Giant — B-

235 puntos, Titan: Speed 7, Height 6, D6+8 ataques a 4+ con CS (4) y Brutal (1), Defence 5+, Nerve 19+, Fearless, Lifeleech (1), Shambling, Strider. Sin coste adicional, maza – Rampage (D6) contra infantería, caballería y máquinas de guerra – o cuchilla – Slayer (D6) contra infantería grande, caballería grande y monstruos; límite [2].

Cómo jugarlo: casi cinco de daño contra cualquier armadura, y con la maza o la cuchilla contra el objetivo adecuado, más de seis. Pero con Height 6 y Defence 5+ es un blanco fácil para los tiradores. Dos listas: dos gigantes (maza y cuchilla) en la lista del puesto 57 del CoK y uno en la del 112.

Balefire Catapult — B+

Balefire Catapult

La catapulta la idearon los sumos sacerdotes: dispara cráneos encantados de los caídos para quebrar el ánimo del enemigo. Funcionaba de maravilla, solo que aterrorizaba a su dotación viva tanto como al blanco. Pronto la dotación se sustituyó por esqueletos, a los que todo les da igual.

85 puntos: dos disparos a 48" con Blast (D3+1), Indirect, Piercing (2), Reload y Vicious; Fearless, Shambling.

Cómo jugarla: siempre en pareja y atrás – dos catapultas tras un Halt! hacen casi cuatro de daño contra Defence 4+ y más de tres contra 5+, sin penalización por la cobertura del objetivo. Tres listas, siempre dos por lista; entre ellas, las dos listas del podio (la victoria en Pannithor Ablaze y el tercer puesto en Battles in the Undercroft).

Soul Snare — A-

Soul Snare

Los peores conjuros de los sumos sacerdotes invocan el Soul Snare: un torbellino de energía mística que flota sobre el suelo, arranca el alma a los vivos y con ellas alimenta a los soldados del imperio. Quien sobrevive a esa visión suele caer en la catatonia. Por suerte, es una magia caprichosa: los sacerdotes solo logran mantenerla un instante.

135 puntos: War Engine, Height 5, Defence 4+, Nerve 15+, Fearless, Stealthy y Drain Life (9) incluido en el precio, con Deadly Reach: alcance de 12 pulgadas y curación de una unidad amiga a 12 pulgadas o menos.

Cómo jugarlo: como un cañón que cura. Drain Life (9) hace tres de daño contra Defence 4+ y retira otro tanto a los Enslaved Guardians, a las Mummies o al Idol; junto con el Heal (5) del Idol, son más de cinco de daño retirados por turno. Como máquina de guerra y unidad única, no puede llevar artefacto. Seis listas, cuatro de las seis mejores.

Cómo jugar Empire of Dust

Cuatro listas que funcionaron

  • Gunline sin Warlord (victoria en Pannithor Ablaze, 3–0–0, y puesto 60 en el CoK, 3–0–3 – la misma lista del mismo jugador; 16 unidades, US 29): Army Standard Bearer con Tome of Darkness, Cursed High Priest a caballo con Surge (8) y Weakness (3), una Horde de Skeleton Archers con Deadeye, una Horde y un Regiment de Skeleton Warriors, dos Desert Swarms, un Regiment de Revenant Cavalry, un Regiment de Mummies, Enslaved Guardian Archers, dos Regiments de Enslaved Guardians, Idol of Shobik, dos Balefire Catapults y Soul Snare.
  • El mejor resultado en el CoK (puesto 19, 4–0–2; 15 unidades, US 30): Army Standard Bearer con el Tome; dos sacerdotes, uno con Surge (8), Blizzard (4) y Ej Periscope y otro con Surge (8) y Weakness (3); un Regiment y una Horde de Revenants, dos Hordes de Skeleton Archers con Deadeye, un Regiment de Skeleton Warriors con lanzas, Desert Swarm, Scavengers, Enslaved Guardian Archers, Enslaved Guardians con Wind Blast (5), Idol, Undead Wyrm y Soul Snare.
  • El mismo esqueleto en otras manos (tercero en Battles in the Undercroft, 4–0–1, y puesto 35 en el CoK, 3–1–2): Army Standard Bearer con el Tome, un sacerdote con Surge (8) y otro solo con Blizzard (4), dos Regiments de Revenants, dos Hordes de Skeleton Archers con Deadeye, dos Desert Swarms, dos o tres Regiments de Enslaved Guardians y Undead Wyrm. En Battles in the Undercroft, además, Revenant Champion con Surge (5), Mummies, Revenant Cavalry con las Boots y dos catapultas (17 unidades); en el CoK, Enslaved Guardian Archers e Idol (15 unidades).
  • Desgaste con el Pharaoh (puesto 57 en el CoK, 3–0–3; 12 unidades, US 25): Ahmunite Pharaoh con Surge (5) y Pipes of Terror; dos sacerdotes, uno con Surge (8) y Drain Life (6) y otro con Surge (8) y Heal (5); dos Hordes de Revenants, dos Regiments de Mummies como Core (con Aegis of the Elohi y Liliana's Tear), dos Regiments de Enslaved Guardians, dos Bone Giants (maza y cuchilla) y Soul Snare.

Las listas de Empire of Dust peor clasificadas fueron las de Household rápido: puesto 100 en el CoK (2–2–2) – Pharaoh on Chariot, cuatro unidades de Skeleton Warriors, Revenant Cavalry (un Regiment y dos Troops), Wyrm Riders con Brew of Strength e Idol – y puesto 137 (2–0–4) – Wyrmrider King, dos Regiments de Wyrm Riders, dos Regiments de Revenant Cavalry, Scavengers, Idol y Undead Wyrm.

Plan de partida

  1. Despliegue. Desert Swarm delante de los Enslaved Guardians; las Hordes de Skeleton Archers y los Guardian Archers, atrás; el Idol y los Revenants, en el centro; los sacerdotes y el Army Standard Bearer, justo detrás de los Guardians (Surge tiene 12 pulgadas); las catapultas, atrás, y el Soul Snare, justo detrás de los Guardians (Drain Life tiene 12 pulgadas).
  2. Primeros turnos. Los tiradores se quedan quietos y disparan (las ballestas pesadas, solo tras un Halt!, y las Deadeye pierden la mitad en movimiento), los Guardians avanzan tras la pantalla de Desert Swarm y los sacerdotes reservan los Surge para el momento en que la carga vaya a entrar.
  3. Choque. Casket of the Damned sobre los Guardians, luego Surge (8) – siete pulgadas de media – y carga. Weakness o Blizzard sobre quien vaya a contraatacar. El Soul Snare y el Heal del Idol remiendan lo que haya recibido.
  4. Final. Las Hordes de Skeleton Archers y los Revenants (US 4) se plantan en los objetivos, y Surge mueve a quien haga falta al último.

Qué temer

  • Los ejércitos rápidos. Sin Surge, el ejército apenas se mueve; un rival que elige dónde luchar lo desmontará pieza a pieza.
  • Perder a los sacerdotes. El Cursed High Priest tiene Defence 4+ y Nerve 13+. Sin sacerdotes no hay Surge, y sin Surge, no hay carga.
  • Las tentaciones. El Household rápido – Wyrm Riders, Wyrmrider King, Revenant Chariots y la caballería como columna de la lista – luce de maravilla sobre el papel. En el CoK quedó lo más abajo de las listas de EoD o ni siquiera se jugó.

Partidas pequeñas

Hasta 1000 puntos, el núcleo de las mejores listas en miniatura, sin Warlord:

  • Army Standard Bearer con Tome of Darkness (100);
  • Cursed High Priest con Surge (8) y Weakness (3) (125);
  • Horde de Skeleton Archers con Deadeye Crossbows (165);
  • Regiment de Revenants (120);
  • Desert Swarm (60);
  • dos Regiments de Enslaved Guardians (400).

En total, 970 puntos y siete unidades. Los tiradores y los Revenants sostienen los objetivos, el Desert Swarm tapa a los Guardians y dos Surges por turno los meten en combate.

Partidas medianas

A 2000 puntos:

  • Army Standard Bearer con Tome of Darkness (100);
  • dos sacerdotes, uno con Surge (8) y Weakness (3) (125) y otro con Surge (8) y Heal (5) (130);
  • dos Hordes de Skeleton Archers con Deadeye (330) y un Regiment de Revenants (120);
  • dos Desert Swarms (120);
  • dos Regiments de Enslaved Guardians (400) y un Regiment de Enslaved Guardian Archers (200);
  • Idol of Shobik (270);
  • Soul Snare (135).

En total, 1930 puntos y trece unidades, todavía sin Warlord. La gunline atrás, los Guardians delante a golpe de Surge, y el Idol y el Soul Snare curan lo que haya recibido.

Partidas grandes

A 2300 puntos, lo mejor es jugar una de las cuatro listas descritas arriba: las tres primeras juegan sin Warlord, y la única con Warlord es la de desgaste con el Pharaoh.

Trampas:

  • Un Warlord grande. 290–360 puntos por un Revenant King o por Apaphys son una orden por turno en lugar de tres, y menos Surges.
  • Household rápido. Wyrm Riders, Wyrmrider King y Revenant Chariots quedaron lo más abajo de las listas de EoD o ni siquiera se jugaron.
  • Sacerdotes sin Surge. Quince de los diecisiete sacerdotes de las listas llevaban Surge (8); sin él, el ejército se queda clavado.

Empire of Dust en cuarta edición luce mejor sobre el papel que sobre la mesa: el modelo de Data & Dice adoraba este ejército más de lo que muestran los resultados. Pero una gunline con Enslaved Guardians empujados a golpe de Surge puede ganar un torneo en el Reino Unido. El imperio de polvo sigue esperando su gran regreso.

Escribimos los artículos en nuestro tiempo libre, sin anuncios. Si este te ha servido, ☕ invítanos a un café.

Comentarios (0)

Todavía no hay comentarios.

Pueden comentar los jugadores con sesión iniciada. Inicia sesión