Elves en KoW 4 – tier list y análisis
Rápidos, precisos y caros. Los Elves de KoW 4 ganan con la Palace Guard y los Critters voladores, y pierden con los arcos: ¿por qué? Cada unidad valorada (cómo jugarla, qué artefacto, qué hechizo), órdenes y consejos para cada tamaño de partida.
Elves — B+
Estado de la lista: 22 de septiembre de 2026, antes del anunciado Arrogance.
Los Elves tienen orejas largas, arcos largos y una larga lista de unidades que lucen preciosas en el constructor de listas. Elite en casi todo, infantería con Speed 6, caballería, dragones, árboles, elementales y magos que rara vez se equivocan. Sobre el papel, un ejército que debería ganar a base de pura clase.
En la mesa la cosa se pone más interesante. Los Elves que se meten en el cuerpo a cuerpo ganan torneos. Los Elves que intentan derribarlo todo a flechazos vuelven a casa con un balance de derrotas de lo más elegante.

Lo que dicen los resultados
Primero, la teoría. En el ranking de eficiencia de Data & Dice de diciembre de 2025, los Elves eran decimoséptimos de veinte facciones. En un análisis aparte dedicado a los Elves, Data & Dice los resumió con una frase que retrata muy bien a todo el ejército: los Elves son más rápidos que el resto del campo, pero ni pizca más duros.
Ahora, la práctica, y aquí la cosa se pone interesante. En el Clash of Kings británico de 2026 (160 jugadores, 2300 puntos, seis partidas), seis listas de Elves, cada una llevada por un jugador distinto, sumaron 20–3–13, es decir, un 59,7 %. Es el tercer mejor resultado de las veinte facciones. La mejor lista terminó en el puesto 32, así que nada de fuegos artificiales en la cabeza de la tabla, pero de media los Elves rindieron allí de maravilla. Una séptima lista acabó en el puesto 159 sin balance registrado.
En la cuarta edición los Elves también han ganado dos torneos británicos: Bannerhall (24 jugadores, 3–0) y Shroud of the Reaper (12 jugadores, 3–0). Los dos los ganó el mismo jugador, así que demuestran más bien que el ejército puede hacerlo, no que cualquiera vaya a ganar con él.
Al otro lado del océano, la cosa pinta mucho peor. En la Adepticon 2026 las listas de Elves sumaron 5–10. En los US Masters 2026, seis de las siete listas de Elves eran gunlines, con una media de más de 50 ataques a distancia cada una, y según el resumen de Data & Dice, el disparo élfico dio algunos resultados fuertes, pero como facción no funcionó. Los Goblins ganaron a los Elves las cuatro partidas.
Y esa es la lección más importante de este ejército. Las listas del Reino Unido pelean cuerpo a cuerpo: Palace Guard, Critters, caballería, Drakons. Las listas de EE. UU. disparaban y perdían contra ejércitos que tenían más cuerpos de los que se podían derribar.
Se conocen doce listas de Elves de la cuarta edición. El denominador común:
- Palace Guard – en once, 28 unidades en total, casi siempre Hordes;
- Critters – en nueve, 21 unidades en total;
- Stormwind Cavalry – en nueve, casi siempre un Regiment con las Boots;
- Mage – en nueve, lo más habitual con Blizzard;
- Drakon Riders – en ocho.
En cambio, no aparecieron por ningún lado Hunters of the Wild, Air Elementals, el Archwraith, Nimue, Madriga, el Prince ni el Forest Warden. La versión boscosa, «Sylvan», del ejército sencillamente no existe en los torneos.
Por eso, B+. Uno de los mejores resultados medios en el torneo más grande del año y dos victorias pesan mucho. Los malos resultados en EE. UU. y el puesto bajo en el modelo de eficiencia pesan demasiado como para subir la nota.
Unas cuantas reglas para empezar
- Elite lo tienen casi todos, así que las tiradas élficas son excepcionalmente predecibles.
- Traits. Kindred lo tienen Tallspears, Archers, Palace Guard, Gladestalkers y Sea Guard. Sylvan, Hunters of the Wild, Critters, Gladestalkers, Forest Shamblers, Tree Herder y Boskwraiths. Stormwind, Silverbreeze, Air Elementals, Drakons y las máquinas no tienen ninguno. Del trait dependen la orden Hunting Cat, el Rallying de Madriga y del Tree Herder y el Inspiring del Forest Warden.
- Órdenes. Los Elves tienen dos propias:
- Hunting Cat (4+) – solo Kindred: un disparo a 12" con seis dados que impactan a 3+ sin importar los modificadores (unos dos puntos de daño contra Defence 4+). Un Warlord la saca el 88 % de las veces; un Champion, el 75 %.
- Rodinar's Presence (4+) – la unidad gana Headstrong e Inspiring (Self) hasta el turno siguiente. El nombre viene de Argus Rodinar, consejero de la Reina Maga, que en batalla se queda a un lado junto al Altar of the Elements y hace girar el viento para que las flechas élficas vuelen certeras. Warlord 88 %, Champion 75 %.
- Desbloqueos.
- el Drakon Lord y el Dragon Kindred Lord pasan a los Drakon Riders de Support a Specialist;
- Nimue convierte los Regiments de Gladestalkers en unidades Core;
- el Archwraith permite convertir la Palace Guard en Boskwraiths (Sylvan, Defence 4+, Pathfinder y Wild Charge).
Warlords
Fotos de los modelos: © Mantic Entertainment Ltd. Images used with permission.
Lord — B+
145 puntos: Defence 5+, Nerve 15+, cinco ataques a 3+ con CS (1) y Elite, Inspiring. Por 30 puntos se sube a un caballo: Speed 9 y Thunderous Charge (1).
Cómo jugarlo: como Inspiring con Defence 5+ a un precio razonable. En combate hace unos dos puntos y medio de daño contra Defence 4+, y a caballo, cargando, algo más de tres, así que no le hace falta pegar. Montado sigue el ritmo de los Stormwind y los Drakons, y donde mejor está es cabalgando con un ala de caballería, llevándole el Inspiring allí donde el resto del ejército no llega.
La lista ganadora de Bannerhall llevaba dos batallones y dos Lords montados, uno con cada ala de caballería. Un Lord montado también encabezaba la lista que quedó en el puesto 55 del Clash of Kings.
No necesita artefacto. Como mucho, alguna baratija como la Mace of Crushing (5).
Archwraith — C
Los Archwraiths son solitarios que viven en los márgenes de la sociedad Fey: caprichosos, maliciosos y rodeados de un enjambre de hadas traviesas. Van y vienen cuando quieren, pero cuando oyen la llamada, luchan de forma temible.
155 puntos: siete ataques a 3+ con CS (1) y Elite, Fearless, Pathfinder, Wild Charge (D3), Inspiring. Defence 4+.
Cómo jugarlo: es el héroe de infantería élfico que más pega (más de tres puntos y medio de daño contra Defence 4+), así que carga junto a la Guardia. Su verdadero papel, sin embargo, son los Boskwraiths: una Palace Guard que pierde Defence 5+ y el trait Kindred, y gana Pathfinder, Wild Charge y el trait Sylvan.
Solo que la Palace Guard con Defence 5+ es la mejor unidad de este ejército, y los Boskwraiths son su versión con menos armadura. Ninguna lista conocida se llevó un Archwraith.
Madriga — C
Madriga, Alta Guardiana de los Mares de Therennia Adar, renunció a su rango de capitana de flota para buscar aventuras como el Valandor de las leyendas, y las encontró en Dolgarth, luchando contra el nigromante Mortibris.
165 puntos: Speed 7, Melee y Shooting 3+, Elite, Pathfinder, Scout, Inspiring y Rallying para Kindred. Arco a 18" con Piercing (1). Unidad única.
Cómo jugarla: Scout la despliega muy adelantada, y el Rallying sostiene las Hordes de Palace Guard. Dispara por unos dos puntos de daño contra Defence 4+; en combate, por uno y medio. Rallying en las Hordes de la Guardia suena bien, pero por 165 puntos y con Nerve 13+ es un extra caro. Ninguna lista la llevó.
Nimue Waydancer — C
200 puntos: Speed 8, Elite, Stealthy, Cloak of Death, Inspiring y cuatro hechizos incluidos en el precio: Fireball (5), Heal (4), Surge (4) y Wind Blast (5). Los Regiments de Gladestalkers de su batallón son Core.
Cómo jugarla: como caja de herramientas para una lista de bosque – Surge para los Forest Shamblers, Heal para los árboles, Wind Blast contra el martillo enemigo. Muchas herramientas, un ataque y Defence 4+. Nimue es una buena idea para la lista de bosque que nadie juega en los torneos. Por 200 puntos, un Mage con un hechizo bien elegido y un Army Standard Bearer hacen más.
Avatar of the Green Lady — C+
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La Dama Verde rara vez atiende las súplicas de los Fey: confía en que se las arreglen solos. A veces, sin embargo, cuando sus necesidades coinciden con las suyas, envía su avatar al campo de batalla.
240 puntos: Large Infantry, Speed 8, Fly, Defence 5+, Fearless, Very Inspiring, Cloak of Death, Pathfinder, Radiance of Life y Heal (6). Unidad única.
Cómo jugarlo: vuela detrás de las Hordes de la Guardia y las va remendando. Radiance of Life lo cura a él y a sus vecinos cada turno, y Heal (6) le quita de media tres puntos de daño a una unidad. Un Very Inspiring volador que remienda las Hordes de la Guardia: suena de maravilla.
Una lista con el Avatar terminó el Clash of Kings en el puesto 87. En combate el Avatar hace algo más de uno y medio de daño, y 240 puntos dan para tres Army Standard Bearers. Para los fans de las partidas de desgaste largas.
Drakon Lord — B+

180 puntos: Large Cavalry, Speed 10, Fly, Defence 5+, Nerve 16+, cinco ataques a 3+ con CS (1), Elite y Thunderous Charge (1), Inspiring. Los Drakon Riders de su batallón pasan de Support a Specialist.
Cómo jugarlo: como un Inspiring volador que sigue el ritmo de todo lo que hay en este ejército, y como llave para tener Drakons en Specialist. En la carga hace más de tres puntos de daño contra Defence 4+: remata, pero no rompe.
Estuvo en cuatro listas, entre ellas la mejor lista de Elves del Clash of Kings (puesto 32): dos Drakon Lords para dos batallones y, con ellos, seis Hordes de Palace Guard y cinco unidades de Critters. Uno llevó Mead of Madness (15); el otro, Blade of Slashing (5).
Dragon Kindred Lord — C+
El pacto entre elfos y dragones es un vínculo escrito con magia, fuego y sangre. El elfo que monta un dragón une la voluntad de un elfo con la fuerza de un dragón, y pocos pueden resistirse a eso.
310 puntos, titán: Speed 10, Fly, diez ataques a 3+ con CS (3) y Elite, Defence 5+, Nerve 19+, Inspiring y Dragon's Breath a 12". También pasa los Drakons a Specialist.
Cómo jugarlo: como martillo volador – seis puntos y medio de daño contra Defence 4+ y 5+, más de cinco contra 6+. Un modelo potente. Solo que por 310 puntos se tiene una Horde de Palace Guard y aún sobran 45 puntos, y la Horde hace el doble. Una lista con el dragón terminó el Clash of Kings en el puesto 84.
Champions
Army Standard Bearer — A-
Los estandartes élficos los suelen llevar veteranos de la Palace Guard. Los estandartes de los señores están encantados: para los suyos son una bendición; para las fuerzas del mal, una maldición.
80 puntos, un ataque, Nerve 12+ y Very Inspiring. Montado, +15 (Speed 9).
Cómo jugarlo: no combate. Lleva el estandarte y se asegura de que los elfos no salgan corriendo: se coloca detrás de las Hordes de la Guardia para que las 9 pulgadas de Very Inspiring cubran lo máximo posible. Estuvo en las dos victorias de torneo de los Elves; sí, el mismo tipo de 80 puntos.
En la lista de Shroud of the Reaper llevó Shroud of the Saint (25): de media, punto y medio de daño retirado cada turno a una Horde de la Guardia. Por 105 puntos, Very Inspiring y curandero en uno.
Debilidad: Nerve 12+ y Defence 4+.
Mage — A
Los magos élficos están entre los hechiceros más poderosos del mundo: se les inicia en los secretos de la magia desde niños, y son ellos quienes aconsejan a los señores.
80 puntos de base y la regla más importante: Elite (Spells). Hechizos propios: Bane Chant (2) por 20, Heal (4) por 20, Hex (3) por 15, Lightning Bolt (5) por 30, Mind Fog (2) por 15, Surge (8) por 30, Wind Blast (6) por 20, y además la Arcane Library. Montado, +15.
Estuvo en nueve de las doce listas. Lo más habitual, con:
- Blizzard (4) (40, de la Arcane Library) – en seis listas. En movimiento, unos tres puntos de daño contra Defence 4+; tras un Halt!, más de cuatro.
- Bane Chant (2) – gracias a Elite sale en el 83 % de los intentos en vez del 75 %. Una Horde de Palace Guard salta de 13 a más de 16 puntos de daño contra Defence 4+, y contra Defence 5+, de casi 10 a 13.
- Heal (4) o Celestial Restoration (3) – dos o tres puntos de daño menos en una Horde que acaba de recibir una carga.
Cómo jugarlo: se queda detrás de la Guardia, cerca de la Horde que está a punto de combatir. Tres listas le dieron al mago el Inspiring Talisman (30); así el mago se encarga él solo de la moral y se puede ahorrar un héroe aparte.
¿Por qué no S? Porque el mago es un complemento del ejército, no su corazón. Tiene Nerve 13+ y un ataque, y un solo hechizo certero del rival le quita al ejército el Bane Chant para el resto de la partida.
Prince — D
Los príncipes élficos se entrenan en esgrima y estrategia desde jóvenes, pero a veces son impetuosos y compiten entre sí en hazañas heroicas.
115 puntos: Defence 5+, tres ataques a 3+ con CS (1) y Elite, Nerve 13+, Inspiring. Montado, +20.
En combate, uno y medio de daño. Por 80 puntos, el Army Standard Bearer tiene Very Inspiring, y por poco más el Mage tiene hechizos. Un príncipe sin reino, y sin sitio en ninguna lista conocida. Mejor dejarlo en casa.
Master Hunter — B-
145 puntos: Speed 7, Melee y Shooting 3+, Elite, Feint, Pathfinder, Scout, Stealthy, Yielding e Inspiring. Arco a 24" con Piercing (1).
Cómo jugarlo: su valor es un Inspiring que empieza la partida muy adelantado (Scout) y que cuesta derribar o atrapar (Stealthy, Feint). Se coloca junto a los Critters y los Gladestalkers que luchan lejos del resto del ejército. Dispara por uno y medio de daño contra Defence 4+; pegando, por uno.
Estuvo en tres listas: las de los puestos 55 y 66 del Clash of Kings y la del 23 en Battle Masters (esa llevaba nada menos que dos). Buen ayudante, pero 145 puntos por tres ataques es mucho.
Forest Warden — C-
150 puntos: Large Infantry, D6+3 ataques a 3+ con CS (2), Pathfinder, Scout, Strider, Inspiring, pero solo para Sylvan. Surge (5) por 20.
Cómo jugarlo: lidera las unidades del bosque (Critters, Shamblers, Tree Herder) y lleva a los Shamblers hasta el combate con Surge. En combate hace más de tres puntos y medio de daño contra Defence 4+. El problema es que su Inspiring no funciona con la Palace Guard, los Tallspears, los Stormwind ni los Drakons, es decir, con todo lo que de verdad gana. Un héroe del bosque para un ejército del bosque que nadie juega.
Core
Kindred Tallspears — B+

Los Tallspears aprenden desde jóvenes a combatir a la defensiva. Son una milicia disciplinada que forma el núcleo de todo ejército élfico.
Troop (Aux) 95, Regiment 120, Horde 205. Speed 6, Melee 4+, Defence 4+, Elite (Combat), Phalanx, Kindred.
Cómo jugarlos: el Regiment de 120 puntos es la moneda barata del ejército – US 2, Nerve 16+, Phalanx contra caballería y voladores. Pegar, no va a pegar (unos cuatro puntos de daño contra Defence 4+), pero no se lleva para eso. Se planta en un objetivo o cubre el flanco de la Guardia frente a la caballería. En el modelo de Data & Dice, el Regiment de Tallspears fue la unidad más eficiente de los Elves, y la lista ganadora de Bannerhall llevaba cuatro.
La Horde (205) son 30 ataques y Nerve 25+, pero sin Crushing Strength rebota contra las armaduras: casi 9 de daño contra Defence 4+ y solo 3 contra Defence 6+. De ahí el truco de tres de las listas conocidas: Hammer of Measured Force (20), casi 9 de daño contra cualquier armadura.
Debilidad: Melee 4+ y Defence 4+. Es una pantalla y puntos de escenario, no un martillo.
Kindred Archers — B

Troop (Aux) 100, Regiment 130, Horde 215. Speed 6, Shooting 5+ con Elite (Ranged), arcos a 24", Melee 5+, Defence 4+, Kindred.
Cómo jugarlos: el Regiment se planta en un objetivo y, de paso, dispara – tras un Halt! hace casi tres puntos de daño contra Defence 4+; en movimiento, dos. La Horde, tras un Halt!, casi seis. En combate, mejor que los arqueros no peleen. Cuando están en movimiento o el blanco está a cubierto, Hunting Cat (12") hace más que los arcos.
Estuvieron en ocho de las doce listas, normalmente como Regiments: Core barato con US 2 que, de paso, dispara un poco. Pero ninguna de las dos listas ganadoras los llevaba, y las gunlines de EE. UU. demostraron que los arcos no ganan partidas por sí solos. Los arqueros están, disparan, y gana otro.
Tamaño: Regiment. Una Horde de 215 puntos es mucho por seis de daño después de quedarse quieta.
Palace Guard — S
A la Palace Guard llegan los guerreros élficos más experimentados, que juran dar la vida por su señor. Cada linaje los llama de una forma: los Sylvan, Forest Guard; los Western Kindred, Shield Watch; los Dragon Kindred, Drake Wardens.
Troop (Aux) 125, Regiment 160, Horde 265. Speed 6, Melee 3+, Defence 5+, CS (1), Elite (Combat), Kindred. La Horde tiene 25 ataques, Nerve 25+ y US 4.
Cómo jugarla: es el corazón del ejército. La Horde hace 13 de daño contra Defence 4+, casi 10 contra 5+ y 6,5 contra 6+, sin cargar, sin hechizos, cada turno. Defence 5+ y Nerve 25+ hacen que aguante la carga y la devuelva con intereses. Se coloca en el centro, detrás de los Critters, con el mago de Bane Chant y el estandarte justo detrás.
Estuvo en once de las doce listas, 28 unidades en total. La mejor lista del Clash of Kings llevaba seis (sí, seis Hordes de Guardia); la de Shroud of the Reaper, tres.
Artefactos de las mejores listas:
- Brew of Strength (40) – más de 16 de daño contra Defence 4+ y 13 contra 5+. Así jugaron tres listas, entre ellas las dos ganadoras;
- Brew of Sharpness (45) – impacta a 2+, con un resultado parecido.
El Regiment de 160 es un Core como es debido (más de seis de daño contra Defence 4+), y el Troop (Aux) de 125, un contraataque barato. Pero la estrella es la Horde.
Hunters of the Wild — C+
Regiment (Aux) por 110, límite de dos: Heavy Infantry, Speed 5, Melee 3+, Defence 4+, 15 ataques, Nerve 14+, Pathfinder, Scout, Sylvan.
Sobre el papel, geniales: cinco de daño contra Defence 4+ por 110 puntos, Scout y Pathfinder, y en el modelo de Data & Dice, la segunda unidad más eficiente de los Elves. Si acaso, como avanzadilla sobre un objetivo en un bosque.
¿Y en los torneos? Cero de doce listas. Los Hunters of the Wild se esconden tan bien que ningún jugador de torneo los ha encontrado. El problema es Nerve 14+ con Defence 4+, Speed 5 en un ejército que gana por ritmo y el estatus de Aux: no desbloquean nada.
Critters — S
Cuando los elfos marchan a la guerra, de los bosques acuden los aliados de la Dama Verde: gnomos, faunos, fuegos fatuos y duendecillos, pandillas maliciosas y chillonas que luchan con toda la furia del bosque salvaje.
Troop (Aux) por 65: Large Infantry, Speed 6, Fly, Pathfinder, 12 ataques a 5+ con Vicious, Defence 2+ (sí, dos), Nerve 11+, Height 1, Sylvan.
Cómo jugarlos: pegar, no van a pegar (dos de daño contra Defence 4+), y sobrevivir, tampoco. En cambio, vuelan: bloquean cargas, tapan el camino hacia la Guardia, pillan objetivos, les cierran la zona de aterrizaje a los voladores enemigos y quitan el chaff de delante de las narices de la caballería. Cada movimiento que el rival desperdicia es un éxito para ellos.
Estuvieron en nueve de las doce listas, 21 unidades en total: en las dos ganadoras y en la mejor lista del Clash of Kings (allí, cinco). Los Critters cuestan 65 puntos, tienen Defence 2+ y mueren de una mirada severa. Y precisamente por eso están en S.
Los artefactos, mejor no malgastarlos en ellos. Una lista le dio a una unidad de Critters el War-Bow of Kaba (5). Más una broma que un plan, pero encantadora.
Stormwind Cavalry — A

Troop (Aux) 145, Regiment 220. Cavalry, Speed 9, Melee 3+, Defence 5+, Elite (Combat), Thunderous Charge (3). El Regiment tiene 18 ataques, Nerve 16+ y US 2.
Cómo jugarlos: la carga de un Regiment son casi 12 de daño contra Defence 4+ y 5+ y más de 9 contra 6+, la primera ronda más fuerte del ejército. Tras cargar a través de un obstáculo (Hindered) quedan algo más de 5, y en el segundo turno de combate, 7. Los Stormwind tienen que entrar limpios, a ser posible por el flanco de una unidad que se ha quedado atascada contra la Guardia. Mejor esperar un turno que meterse en un bosque.
De ahí Sir Jesse's Boots of Striding (15): nueve de los diez Regiments de Stormwind conocidos llevaron este artefacto. Estuvieron en nueve de las doce listas, normalmente con un Regiment; la lista ganadora de Bannerhall añadió además dos Troops como flancos rápidos. Rodinar's Presence los mantiene en la partida cuando luchan lejos de los héroes.
Debilidad: Nerve 16+ en 220 puntos. Una carga fallida y un contraataque por el flanco, y se acabó lo que se daba.
Specialists
Kindred Gladestalkers — C+

Los Gladestalkers son la avanzadilla de los elfos: solitarios que vigilan los senderos del bosque y que solo se agrupan en unidades cuando llega la guerra.
Troop 120, Regiment 150. Speed 6, Melee 4+, Shooting 5+, Elite, Pathfinder, Scout, arcos a 24", Defence 3+, Kindred y Sylvan.
Cómo jugarlos: Scout y Pathfinder les permiten plantarse en un objetivo dentro de un bosque desde el primer turno. Un Regiment, tras un Halt!, hace unos tres puntos y medio de daño contra Defence 4+, y en combate, lo mismo. Pero Defence 3+ significa que cualquier contraataque se los lleva por delante. Dos listas de mitad de tabla llevaron uno o dos Troops.
Therennian Sea Guard — C
Regiment 155, Horde 275. Speed 6, Melee 4+, Shooting 5+ (sin Elite al disparar), Defence 4+, Elite (Combat), Phalanx, arcos a 24", Kindred.
Cómo jugarla: como unidad polivalente para un objetivo – la Horde dispara por unos seis de daño contra Defence 4+ tras un Halt!, y en combate hace más de siete. Hace un poco de todo y nada realmente bien. Frente al Regiment de 155 puntos, un Regiment de Palace Guard cuesta 5 más y pega casi el doble. Dos listas con Sea Guard terminaron el Clash of Kings en los puestos 84 y 159.
Forest Shamblers — C+

Troop 120, Regiment 165. Large Infantry, Speed 6, Melee 4+, Defence 5+, CS (1), Fearless, Scout, Shambling, Sylvan.
Cómo jugarlos: un Regiment hace más de cinco de daño contra Defence 4+ y cuesta mucho moverlo (Defence 5+, Fearless y Nerve 17+), así que donde mejor está es sentado en un objetivo. Un Surge del mago o de Nimue puede llevarlo hasta la carga: un truco bonito, pero requiere un hechizo. Una lista (puesto 70 en el Clash of Kings) llevó un Regiment.
Air Elementals — C+

Troop 140, Regiment 205, límite de dos. Large Infantry, Speed 10, Fly, Leaper, Fearless, Shambling, Melee 3+, Defence 4+. El Regiment tiene 24 ataques y Nerve 17+. Por 20 puntos, Lightning Bolt (3) o Wind Blast (6).
Sobre el papel, un martillo: ocho de daño contra Defence 4+, casi once con Bane Chant y ocho contra cualquier armadura con Hammer of Measured Force. Speed 10 y Fly.
En los torneos, cero listas. El elemento aire resultó ser, literalmente, puro aire. La falta de Crushing Strength, Defence 4+ y la competencia de los Drakons (Defence 5+, Crushing Strength y Thunderous Charge) hacen el resto.
Silverbreeze Cavalry — C

Troop 130, Regiment 200. Cavalry, Speed 10, Melee 4+, Shooting 5+ con Elite (Ranged), arcos cortos a 18", Defence 4+, Feint.
Cómo jugarlos: como arqueros a caballo que hostigan los flancos y rematan blancos aislados. Un Regiment en movimiento dispara por algo menos de tres de daño contra Defence 4+, y en combate hace tres y medio. Rápidos, ágiles y demasiado caros para lo que hacen. Dos listas llevaron dos Regiments cada una y terminaron el Clash of Kings en los puestos 87 y 159.
Support
Drakon Riders — A-

Los Drakons, o dracos fríos, son los primos pequeños de los dragones: más fáciles de domar, pero no por ello menos salvajes. Las guerras los diezmaron tanto que el Dragon Kindred empezó a criarlos.
Troop 165, Regiment 250. Large Cavalry, Speed 9, Fly, Melee 3+, Defence 5+, CS (1), Elite (Combat), Thunderous Charge (1). El Regiment tiene 18 ataques, Nerve 17+ y US 2.
Cómo jugarlos: la carga de un Regiment son casi 12 de daño contra Defence 4+, más de 9 contra 5+ y 7 contra 6+. A diferencia de los Stormwind, los Drakons tienen Crushing Strength, así que después de la carga siguen haciendo más de 9 contra Defence 4+. Y encima vuelan: un flanco que el rival no podrá asegurar.
Estuvieron en ocho de las doce listas, 14 unidades en total. La lista ganadora de Bannerhall llevaba tres Troops: flancos rápidos y voladores por 165 puntos cada uno. Con un Drakon Lord pasan a Specialist y dejan libre Support.
Debilidad: Height 4 y 250 puntos por un Regiment. Se ven desde cualquier sitio, y cada carga contra una pantalla barata duele.
Tree Herder — B

Los Tree Herders son gigantes de madera que cuidan los bosques mágicos del mundo. Hay quien dice que son más antiguos que los pueblos nobles.
255 puntos, Hero (Monster), límite de dos: Speed 6, nueve ataques a 3+ con CS (3), Defence 6+, Nerve 18+, Fearless, Pathfinder, Scout, Strider, Radiance of Life y Rallying para Sylvan.
Cómo jugarlo: es el único Defence 6+ del ejército. En combate hace cinco de daño contra Defence 4+ y 5+, cada turno se cura a sí mismo y a sus vecinos (Radiance of Life) y, gracias a Scout, empieza la partida muy adelantado. No alcanzará a nada, pero tampoco le hace falta: su sitio está justo donde el rival no quiere verlo.
Una sola lista, pero menuda lista: el ganador de Shroud of the Reaper sacó dos árboles, uno con Inspiring Talisman (30), junto a tres Hordes de Palace Guard. El árbol que ganó un torneo.
Debilidad: 255 puntos y Speed 6 sin volar.
Bolt Thrower — C+

Los elfos no usan pólvora. En lugar de cañones tienen lanzavirotes que disparan virotes del tamaño de un hombre, capaces de atravesar a media docena de caballeros de un solo disparo.
80 puntos, límite de dos: máquina de guerra con Shooting 5+ con Elite (Ranged), dos disparos a 48", Blast (D3), Piercing (2), Reload.
Cómo jugarlo: se queda atrás y dispara desde el primer turno – tras un Halt!, unos dos de daño contra Defence 4+ y uno y medio contra 5+. Es barato y ayuda a rematar por Nerve. Dos listas llevaron uno cada una (puesto 55 en el Clash of Kings y 23 en Battle Masters). Los Elves no ganan a base de disparos, así que esos 80 puntos suelen rendir más en otro sitio.
Dragon Breath — C+
115 puntos, límite de dos: máquina de guerra, 15 ataques a 12", Shooting 4+ con Elite (Ranged), Shattering (1).
Cómo jugarlo: es una emboscada, no artillería. Se coloca detrás de los Tallspears y espera a que el rival se acerque; entonces, tras un Halt!, hace casi seis de daño contra Defence 4+, y en movimiento más de cuatro, pero solo a 12". Un rival que se quede a 18" lo quitará de en medio gratis. Tres listas con Dragon Breath terminaron sus torneos en mitad o en la parte baja de la tabla.
Cómo jugar con los Elves
Cuerpo a cuerpo, no arco
La lección más importante de 2026: los Elves ganan cuerpo a cuerpo. Las mejores listas del Reino Unido son Hordes de Palace Guard, Critters, Stormwind y Drakons. Las gunlines de EE. UU. llevaban 50 ataques a distancia cada una y perdían contra ejércitos que sacaban más cuerpos de los que se podían derribar.
El disparo está bien como complemento: un mago con Blizzard, un Regiment de arqueros en un objetivo, Hunting Cat sobre el chaff. Pero el plan de partida tiene que ser la carga.
Plan de partida
- Despliegue. Los Critters por delante de la línea, las Hordes de Palace Guard en el centro, los Tallspears en los flancos de la Guardia, los Stormwind y los Drakons en las alas, y el mago y el estandarte justo detrás de la Guardia.
- Primeros turnos. Los Critters vuelan hacia delante: bloquean cargas, tapan el camino hacia la Guardia y pillan objetivos. El mago lanza Blizzard, y Hunting Cat remata el chaff que le estorba a la caballería.
- Mitad de la partida. El rival se mete contra la Guardia: Defence 5+ y Nerve 25+ aguantan la carga, y al turno siguiente la Horde con Bane Chant devuelve más de 16 de daño. Los Stormwind y los Drakons entran por los flancos de lo que se ha quedado atascado, limpios, sin obstáculos por el camino. Rodinar's Presence se le da a la unidad que lucha lejos de los héroes.
- Final. Las Hordes de la Guardia (US 4) se plantan en los objetivos, y los Critters y los Drakons vuelan a los que nadie vigila.
Qué temer
- Las masas. Los Elves son caros. La lista ganadora de Shroud of the Reaper llevaba a 2000 puntos diez unidades y US 18. Un ejército con veinte unidades baratas (¡Goblins!) sencillamente ocupará más objetivos de los que los Elves tengan tiempo de recuperar.
- El disparo contra Defence 4+. Aparte de la Guardia, los Stormwind y los Drakons, casi todo tiene Defence 4+.
- Las tentaciones. Air Elementals, Hunters of the Wild y Nimue lucen de maravilla en el constructor de listas. En la mesa rinden tal y como se ha descrito más arriba.
Partidas pequeñas
Hasta 1000 puntos, una muralla en miniatura:
- Army Standard Bearer (80) y Mage con Bane Chant (100);
- una Horde de Palace Guard (265);
- dos Regiments de Tallspears (240);
- dos unidades de Critters (130);
- un Troop de Stormwind Cavalry con Sir Jesse's Boots (160).
En total, 975 puntos. Una Horde que pega, dos Regiments baratos, dos unidades de Critters para estorbar y un flanco rápido. Los dragones y los árboles, mejor dejarlos para partidas más grandes.
Partidas medianas
A 2000 puntos, lo mejor es fijarse en la lista que ganó Shroud of the Reaper:
- Army Standard Bearer con Shroud of the Saint;
- Mage con Blizzard y Celestial Restoration;
- tres Hordes de Palace Guard, una con Brew of Strength;
- dos unidades de Critters;
- un Regiment de Stormwind Cavalry con las Boots;
- dos Tree Herders, uno con Inspiring Talisman.
Sin Warlord, diez unidades, tres Hordes de Guardia y dos árboles que el rival tiene que sortear como pueda. Pocos cuerpos, pero cada uno muy difícil de mover.
Partidas grandes
A 2300 puntos hay dos caminos hacia la victoria muy distintos.
La lista que ganó Bannerhall, amplia y rápida, en dos batallones:
- dos Lords montados y un Army Standard Bearer;
- cuatro Regiments de Tallspears y una Horde de Palace Guard con Brew of Strength;
- un Regiment de Stormwind con las Boots y dos Troops de Stormwind;
- tres Troops de Drakon Riders;
- Critters.
La mejor lista del Clash of Kings (puesto 32), una muralla de Guardia:
- dos Drakon Lords (Mead of Madness, Blade of Slashing);
- seis Hordes de Palace Guard;
- cinco unidades de Critters.
Trece unidades y US 33, más que la media de todo el torneo. El estilo es cuestión de gustos, pero la regla sigue siendo la misma: Guardia, Critters, caballería rápida y las menos cosas posibles que solo disparan.
Trampas:
- Demasiados juguetes caros. Dragon Kindred Lord, Avatar y Nimue suman 750 puntos, es decir, casi tres Hordes de Guardia.
- Demasiado pocas unidades. Los Elves ya andan cortos de cuerpos, así que no conviene reducirlos aún más con artefactos caros en todo: con dos o tres artefactos de verdad basta.
Los Elves de la cuarta edición son un ejército para quien disfruta de la precisión. No ganan por número ni a fuerza de flechas: ganan porque la Guardia adecuada golpea el blanco adecuado en el turno adecuado, mientras unos Critters de 65 puntos se aseguran de que el rival no tenga nada que decir al respecto.
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