Dwarfs en KoW 4 – tier list y análisis
Muro de Ironguard con Defence 6+, Hordes de Shieldbreakers, Brocks en las alas y dos sacerdotes con Bane Chant. Desde julio, los Dwarfs rinden mucho más. Cada unidad evaluada, con artefacto y hechizo, más órdenes y consejos por tamaño de partida.
Dwarfs — B+
Estado de la lista: 23 de septiembre de 2026, tras Fracture y antes del anunciado Arrogance.
Los Dwarfs no destacan por su flexibilidad: desde hace siglos, el papel de cada guerrero en el campo de batalla está grabado en piedra. Antes, al acabar una guerra, volvían a su vida tranquila y casi ninguno se quedaba en el ejército. Con el rey Golloch eso se acabó: su ejército no se disuelve nunca, cada año hay más guerras y muchos jóvenes Ironclad no han conocido la paz en su vida.
Sobre la mesa es un ejército de infantería pesada: un muro de Ironguard con Defence 6+, delante Hordes de Shieldbreakers con martillos a dos manos, Brocks en las alas y, detrás, sacerdotes y dos cañones. El disparo, por el que los Dwarfs son famosos, en las mejores listas es solo un complemento.

Lo que dicen los resultados
Desde la actualización de julio, los Dwarfs juegan claramente mejor. En el Clash of Kings 2026 (160 jugadores, seis partidas), diez listas hicieron 31–5–24, es decir, un 55,8 %: el sexto mejor resultado de veinte facciones. La mejor lista terminó en el 4.º puesto con un balance de 5–1–0, sin una sola derrota, y la siguiente en el 27.º (4–1–1). Eso sí, la mediana es el puesto 77, y cinco listas hicieron exactamente 3–0–3. En el ranking británico de la temporada, los Dwarfs son quintos. Antes de la actualización la cosa iba peor: en la primera mitad del año, 7 de los 20 resultados de los Dwarfs en el Reino Unido acabaron en el último cuarto de la clasificación; después de julio, 2 de 13.
La otra cara de la moneda: en el ranking de la temporada (35 resultados, incluidos dos todavía de tercera edición), los Dwarfs tienen un solo podio. Los datos de EE. UU. son de antes de la actualización y son flojos – en el Adepticon, dos victorias y tres derrotas; en el US Masters, dos listas, ninguna entre las dieciséis primeras. En el modelo de eficiencia de Data & Dice posterior a Fracture, los Dwarfs no entran entre los diez primeros.
Las listas del CoK tuvieron la Defence media más alta de todo el torneo (4,84) y gastaron en artefactos menos que la lista media (47 puntos de media frente a 57) – las dos mejores, 20 cada una. Dos de las seis mejores listas (puesto 9 en el Cogs of War y 72 en el CoK) las montó el mismo jugador. Las notas de las unidades salen de once listas posteriores a Fracture: nueve del CoK (en kowmasters, bajo la décima aparece la lista de otro ejército) y dos del Cogs of War.
De ahí la B+, igual que hasta ahora. Desde julio es uno de los ejércitos que mejor rinden en el Reino Unido, pero para la A- le faltan torneos ganados y buenos resultados fuera de allí.
Unas cuantas reglas para empezar
- Traits. Holdfast lo tienen Ironclad, Shieldbreakers, Bulwarkers e Ironguard. Ironcraft: Ironwatch, Rangers, Sharpshooters, Steel Juggernaut, Steel Behemoth y las cuatro máquinas de guerra. Berserker: Berserkers, Brock Riders y Stoneclaw Riders. Elemental: Earth Elementals y Greater Earth Elemental. Del trait dependen las auras, el Radiance of Life del Warsmith y las órdenes.
- Órdenes. Los Dwarfs tienen dos propias:
- Throwing Mastiff (4+) – solo Holdfast: la unidad obtiene un ataque a distancia – seis ataques a 12" con Piercing (1), que siempre impactan a 4+. Unos dos de daño contra Defence 4+ desde una infantería que no tiene armas a distancia propias. A un Warlord le sale el 88 % de las veces; a un Champion, el 75 %.
- Fury of the Ancients (5+) – solo Holdfast y Berserker: la unidad que empezó el turno en combate obtiene CS (+1) en los ataques contra un único blanco. Un Regiment de Ironguard hace entonces casi siete de daño contra Defence 4+ en lugar de cinco, y contra Defence 6+, el doble que sin la orden. Warlord 70 %, Champion 56 %.
- Desbloqueos.
- Lord y Lord on Large Beast – los Regiments de Ironguard de su batallón son Core; así jugaron ocho de las once listas;
- Berserker Lord (ambas versiones) – los Regiments de Brock Riders y Berserkers son Core, y los Stoneclaw Riders, Specialist;
- Banick Kholearm – los Regiments de Earth Elementals son Core;
- Faber Ironheart – Cannon, Organ Gun y Jarrun Bombard tienen en ese batallón un límite de [3] en lugar de [2].
- El aura del Lord y Run Them Down! El Lord da +1 a Speed a las unidades Holdfast a 6" (a 9" con el Sacred Horn): Ironguard y Shieldbreakers avanzan entonces a 5 en vez de a 4. El Lord on Large Beast tiene Run Them Down!: las unidades Holdfast que estén en el mismo combate que él tienen Thunderous Charge (+1). Una Horde de Shieldbreakers que cargue junto a él hace casi catorce de daño contra Defence 4+ y 5+.
Warlords
Fotos de los modelos: © Mantic Entertainment Ltd. Images used with permission.
Lord — B+
150 puntos: cinco ataques a 3+ con CS (2), Defence 6+, Nerve 15+, Headstrong, Inspiring y un aura de +1 a Speed para Holdfast. Los Regiments de Ironguard de su batallón son Core.
Cómo jugarlo: avanza en el centro del bloque de Ironguard y Shieldbreakers, colocado de forma que el aura cubra todo lo posible – así la infantería llega al combate un turno antes. Por sí solo pega flojo – algo menos de tres de daño contra Defence 4+ – y tiene Speed 4. Artefacto: Sacred Horn (20) – aura de 9 pulgadas, como en la lista del puesto 27 en el CoK (4–1–1).
Tres listas: puestos 27 y 110 en el CoK y 23 en el Cogs of War, donde dirigía el segundo batallón. El Lord on Large Beast, por 50 puntos más, es más rápido y tiene Run Them Down!; por eso B+ y no más.
Berserker Lord — C

160 puntos: siete ataques a 3+ con CS (2) y Vicious, Defence 4+, Nerve 16+, Fearless, Inspiring, Wild Charge (D3). Los Regiments de Brock Riders y Berserkers de su batallón son Core, y los Stoneclaw Riders, Specialist.
Cómo jugar: como forma barata de desbloquear los Brocks como Core. En combate hace más de cuatro de daño contra Defence 4+. El problema es que tiene Speed 5 y Defence 4+ – no podrá seguir el ritmo de los Brocks, que mueven 8. Desde julio no lo ha jugado ninguna lista, y las listas con Brocks se llevan la versión sobre Giant Brock.
Banick Kholearm — C-
Banick es un minero que en la guerra contra el Abismo perdió su hogar en las montañas Halpi y, junto con una multitud de refugiados, acabó en el reino de Golloch. Lucha al lado del elemental Craggoth – una pareja extraña, pero eficaz – y se pregunta si no podría aprender él mismo la magia que mantiene con vida a su compañero de piedra.
210 puntos: seis ataques a 4+ con CS (2) y Brutal (1), Defence 5+, Nerve 14+, Headstrong, Inspiring, Pathfinder, Scout y hechizos incluidos en el precio: Bane Chant (2) y Fireball (5). Refined Magic: su Fireball impacta siempre a 4+, y los elementales alcanzados por su Bane Chant obtienen Elite en combate cuerpo a cuerpo hasta el final del turno. Los Regiments de Earth Elementals de su batallón son Core.
Cómo jugarlo: solo en una lista pensada para Earth Elementals – entonces el Bane Chant con Elite los convierte en un martillo, y Fireball (5) añade unos dos y medio de daño contra Defence 4+. El problema es que los elementales casi han desaparecido de las listas: desde julio lo ha jugado una sola lista, que terminó el Cogs of War en el puesto 23 de 24. Como unidad única, no puede llevar artefacto.
Faber Ironheart — C-
210 puntos: Large Infantry, Speed 5, siete ataques a 3+ con CS (2), Defence 6+, Nerve 15+, Fearless, Inspiring, Wild Charge (D3) y Hand Cannon a 18" con Piercing (2). En este batallón, Cannon, Organ Gun y Jarrun Bombard tienen límite [3].
Cómo jugar: como Warlord de una lista de disparo que, si hace falta, también pega bien él mismo – casi cuatro de daño contra Defence 4+, y con el Hand Cannon tras un Halt!, casi tres. Solo que tres Cannons se pueden desplegar también sin él – en dos batallones, como en las listas de los puestos 79 en el CoK y 23 en el Cogs of War – y como Warlord sale perdiendo frente al Lord on Large Beast de 200 puntos (Speed 7, Ironguard como Core, Run Them Down!). En todo 2026, esta unidad no ha aparecido en ninguna lista. Como unidad única, no puede llevar artefacto.
Lord on Large Beast — A
200 puntos: Large Cavalry, Speed 7, siete ataques a 3+ con CS (2) y Thunderous Charge (1), Defence 6+, Nerve 17+, Headstrong, Inspiring y Run Them Down!. Los Regiments de Ironguard de su batallón son Core.
Cómo jugarlo: como Warlord que encabeza la carga de la infantería. Entra en combate junto a una Horde de Shieldbreakers o un Regiment de Ironguard – Run Them Down! les da Thunderous Charge (+1), y Headstrong e Inspiring sostienen la línea. Él solo, a la carga, hace casi cuatro de daño contra Defence 4+ y 5+, y con Defence 6+ y Nerve 17+ cuesta mucho moverlo. En la lista del 4.º puesto en el CoK no llevaba artefacto – los 20 puntos enteros se fueron en las Boots para los Brocks y el Ej Periscope para el sacerdote.
El Warlord más habitual desde julio: cinco listas de cinco jugadores, tres de las seis mejores, incluida la del 4.º puesto en el CoK (5–1–0).
Berserker Lord on Giant Brock — B
220 puntos: Large Cavalry, Speed 8, nueve ataques a 3+ con CS (2), Thunderous Charge (1) y Vicious, Defence 4+, Nerve 18+, Fearless, Inspiring, Wild Charge (D3). Los Regiments de Brock Riders y Berserkers de su batallón son Core, y los Stoneclaw Riders, Specialist.
Cómo jugarlo: como Warlord de una lista en la que los Brocks son Core – les sigue el ritmo, mantiene el Inspiring cerca del ala y él solo, a la carga, hace casi seis de daño contra Defence 4+ y 5+. Punto débil: Defence 4+ por 220 puntos.
Tres listas desde julio – dos del mismo jugador (puesto 9 en el Cogs of War y 72 en el CoK) y la del puesto 122 en el CoK. Antes de julio era el Warlord más habitual del ejército (cinco de diez listas).
Champions
Army Standard Bearer — C
90 puntos: Very Inspiring, Headstrong, Yielding, Defence 5+, Nerve 12+.
Cómo jugar: como Very Inspiring detrás de la línea. Solo que el Stone Priest da Inspiring y Headstrong por 90, y con Bane Chant, por 110. En 21 listas de todo 2026, esta unidad no ha aparecido ni una vez.
Stone Priest — S

En las fortalezas enanas, los sacerdotes de piedra son unos marginados: el talento innato para la magia despierta las sospechas de todo enano decente. En la batalla, sin embargo, invocan y guían a los elementales de tierra: la encarnación viva de las montañas, que acuden a defender a su pueblo.
90 puntos: Inspiring, Headstrong, Yielding, Quake, Defence 5+, Nerve 13+. Hechizos: Bane Chant (2) por 20, Surge (8) por 35 y, a elegir de la Arcane Library, entre otros Blizzard (4) por 40, Scorched Earth (2) por 20 o (3) por 30 y Celestial Restoration (3) por 35.
Cómo jugarlo: como Inspiring barato con hechizo, normalmente dos por lista. El primero lleva Bane Chant – CS (+1) para Ironguard o Bulwarkers, que no tienen CS propio; el hechizo entra el 75 % de las veces. El segundo lleva Blizzard (4) – tras un Halt!, más de tres y medio de daño contra Defence 4+ desde 30 pulgadas – o Scorched Earth, tras el cual las cargas del blanco en su siguiente turno quedan Hindered, y el propio blanco pierde Strider y Pathfinder. Es el hechizo contra la caballería y los martillos del rival. Artefacto: Ej Periscope (5) – Leaper, así que el sacerdote ve por encima de su propia infantería.
Estuvo en ocho de las once listas (13 miniaturas) y en las seis mejores, sin excepción. Bane Chant lo llevaban nueve de los trece, Blizzard cuatro y Scorched Earth tres. Surge no lo ha comprado nadie desde julio – antes de julio lo llevaban siete de nueve sacerdotes, en listas con elementales.
Flame Priest — C+

Los herreros de guerra veneran a Fulgria, la Resplandeciente, diosa del fuego blanco. Algunos llevan esa devoción más lejos y traen al campo de batalla el fuego purificador de su patrona. Los sacerdotes de la llama recorren, sin embargo, un camino peligroso: el poder destructivo del fuego ya ha llevado a muchos enanos por la senda de la perdición.
105 puntos: Inspiring, Yielding, Defence 5+, Nerve 13+ y Fireball (3) incluido en el precio. Bane Chant (2) por 20, Fireball (5) en lugar de (3) por 15.
Cómo jugarlo: como sacerdote con Fireball. Solo que Fireball (3) son, tras un Halt!, unos dos de daño contra Defence 4+, y con Bane Chant el sacerdote ya cuesta 125. El Stone Priest hace lo mismo más barato y tiene Headstrong. Tres listas desde julio, dos del mismo jugador; la mejor, puesto 79 en el CoK.
Captain — D
115 puntos: cuatro ataques a 3+ con CS (1), Defence 5+, Nerve 13+, Headstrong e Inspiring.
Cómo jugar: como Inspiring que además pelea un poco – algo menos de dos de daño. Solo que el Stone Priest da Inspiring por 90, y con hechizo, por 110. Una lista desde julio – la del puesto 122 en el CoK, el peor resultado de los Dwarfs en el torneo.
Warsmith — C

125 puntos: aura Elite (Ranged) y Radiance of Life – ambas solo para Ironcraft – y además Inspiring, Yielding y una pistola a 12".
Cómo jugarlo: en una lista de disparo, junto a las máquinas. Un Cannon dentro de su aura hace casi tres de daño en lugar de dos y medio, y un Organ Gun casi cuatro en lugar de algo más de tres. Radiance of Life quita cada turno un punto de daño a cada unidad Ironcraft a 6 pulgadas. Solo que las listas con Warsmith terminaron el CoK en los puestos 96, 97 y 122.
Core
Ironclad — B-

Los Ironclad luchan a la manera enana: dejan que el enemigo ataque primero, porque confían en sus cuerpos duros y sus gruesas armaduras. Cuando el enemigo ya está al alcance de la mano, responden – sin prisa y de forma letal.
Troop (Aux) 90, Regiment 120, Horde 195. Speed 4, Melee 4+, Defence 5+, Headstrong, Holdfast.
Cómo jugarlos: como unidad barata para puntuar, con Defence 5+. El Troop por 90 es un Aux que se planta en un objetivo y tapa al resto, y el Regiment por 120 es US 2 y tres de daño contra Defence 4+. Pegar no saben – para eso están los Shieldbreakers. Cuatro listas desde julio, ocho unidades: cuatro Troops y cuatro Regiments. Dos de esas listas (puesto 9 en el Cogs of War y 72 en el CoK) son del mismo jugador, con dos Troops.
Ironwatch Crossbows — B-

Troop (Aux) 95, Regiment 125, Horde 205. Melee 4+, Shooting 6+, Defence 4+, Headstrong, ballestas a 24" con Piercing (1). Por 0 puntos, rifles: 24", Piercing (2), Reload.
Cómo jugarlos: solo como Horde con rifles. Con Reload dispara siempre tras un Halt! y hace entonces más de cinco y medio de daño contra Defence 4+ desde 24 pulgadas – y encima tiene US 4 y Nerve 23+. Con ballestas y en movimiento, solo unos dos. Dos listas desde julio, ambas entre las seis mejores (puestos 4 y 72 en el CoK) – siempre una Horde con rifles.
Shieldbreakers — A+

Los Ironclad más fuertes van a la guerra con pesados martillos a dos manos, cuyo mero peso rompe huesos y parte escudos – de ahí el nombre. Son guerreros pendencieros que apenas piensan en defenderse.
Troop (Aux) 95, Regiment 125, Horde 215. Speed 4, Melee 3+, Defence 4+, CS (1), Thunderous Charge (1), Headstrong, Holdfast.
Cómo jugarlos: la Horde es el martillo del ejército – a la carga, casi catorce de daño contra Defence 4+ y más de once contra 5+. Contra Defence 4+, es el mejor daño por punto de todo el ejército. Con Bane Chant, Brew of Strength o cargando junto al Lord on Large Beast, también hace casi catorce contra 5+. El Regiment por 125 es un segundo martillo más barato – casi siete a la carga. Avanzan junto a los Ironguard, dentro del aura del Lord, para llegar un turno antes. Artefacto de las listas: Brew of Strength (40) o Brew of Sharpness (45) – con él, más de diecisiete a la carga.
Estuvieron en ocho de las once listas (20 unidades, de ellas 10 Hordes) y en cinco de las seis mejores – solo faltaron en la lista del 4.º puesto en el CoK.
Bulwarkers — B
Los Bulwarkers son lo contrario de los Shieldbreakers: tipos duros cuya especialidad es no moverse del sitio. Con largas lanzas y gruesas armaduras, se plantan en el camino de la caballería que carga y la reciben tras pesados escudos. Los jinetes enemigos chocan contra un muro de acero enano y puntas afiladas – y suelen acabar de golpe y de mala manera.
Troop (Aux) 100, Regiment 135, Horde 220. Melee 4+, Defence 5+, Phalanx, Headstrong, Holdfast; la Horde tiene Nerve 25+.
Cómo jugarlos: como yunque contra la caballería – los jinetes y los voladores que les cargan de frente quedan Hindered. La Horde hace siete y medio de daño contra Defence 4+, y diez con Bane Chant o Fury of the Ancients. No es un martillo, sino un muro contra el que se estrellan las cargas del rival. Cuatro listas desde julio, entre ellas dos Hordes en la lista del 4.º puesto en el CoK.
Specialists
Ironguard — S

Los Ironguard son la guardia personal de los lores: veteranos escogidos, los guerreros más duros y experimentados. Forman un muro de escudos contra el que hasta los enemigos más fuertes se desgastan en vano.
Troop 115, Regiment 155. Speed 4, Melee 3+, Defence 6+, Headstrong, Holdfast; el Regiment tiene Nerve 17+. Con un Lord o un Lord on Large Beast, los Regiments son Core.
Cómo jugarlos: son la columna vertebral del ejército – de dos a cuatro Regiments como Core, en el centro de la línea. Defence 6+ y Nerve 17+ por 155 puntos: la infantería más dura de los Dwarfs. En combate hacen cinco de daño contra Defence 4+, y con Bane Chant, Fury of the Ancients o a la carga con el Lord on Large Beast – casi siete. En las listas solo se jugaron Regiments. Artefacto: no merece la pena gastar puntos – en las dos mejores listas no llevaban nada.
Estuvieron en diez de las once listas (29 Regiments de ocho jugadores) y en las seis mejores, sin excepción. En el CoK, según Data & Dice, en ocho listas de diez.
Berserkers — D
Algunos enanos caen en la «maldición roja»: un frenesí que en la batalla los convierte en locos desatados. Luchan sin freno, como si no sintieran dolor, y no paran hasta que alguien los mata.
Troop 120, Regiment 150. Speed 5, Melee 4+, Defence 4+, Fearless, Vicious, Wild Charge (D3), Berserker; límite [2].
Cómo jugar: el Regiment son 20 ataques sin CS – casi seis de daño contra Defence 4+, pero algo menos de dos contra 6+. Un Regiment de Shieldbreakers por 125 hace a la carga casi siete contra 4+ y cuatro contra 6+, y además recibe las bonificaciones de Holdfast. Desde julio no los ha llevado nadie; antes de julio, una lista con cuatro Regiments, puesto 19 de 20.
Rangers — C+

Troop 145, Regiment 180. Speed 5, Melee 4+, Shooting 5+, Defence 4+, CS (1), Feint, Pathfinder, Scout y ballestas a 24" con Piercing (1); límite [2].
Cómo jugarlos: como exploradores que antes del primer turno ocupan un objetivo y molestan desde el lateral. El Regiment hace unos cuatro de daño contra Defence 4+, tanto con las ballestas tras un Halt! como en combate. Pero 180 puntos con Defence 4+ es caro. Tres listas desde julio, una vez entre las mejores – un Regiment en la lista del puesto 27 en el CoK.
Earth Elementals — C

Troop 135, Regiment 180. Large Infantry, Speed 5, Melee 4+, Defence 6+, CS (2), Brutal (1), Fearless, Shambling, Elemental.
Cómo jugar: solo en una lista pensada para elementales – con el Surge del Stone Priest (Quake les da entonces Thunderous Charge (1)) o con Banick. El Regiment hace casi seis de daño contra Defence 4+. Solo que los Ironguard dan Defence 6+ más barato y con las bonificaciones de Holdfast, y sin Surge los elementales son lentos. Desde julio, una lista (puesto 23 de 24 en el Cogs of War); antes de julio, cuatro.
Berserker Brock Riders — S

Solo un berserker está lo bastante loco como para atrapar y domar a un brock, una bestia de pésimo carácter de las tierras enanas. En los clanes berserker, una montura así es señal de valor y de honor.
Troop 145, Regiment 220. Cavalry, Speed 8, Melee 4+, Defence 4+, Fearless, Thunderous Charge (3), Vicious, Berserker; límite [2].
Cómo jugarlos: como martillo para el ala. A la carga, el Regiment hace casi trece de daño contra Defence 4+ y 5+, y diez contra 6+ – contra armaduras pesadas, es el mejor daño por punto del ejército. Sin carga se queda en siete y medio contra Defence 4+, y Hindered pierden más de la mitad del daño, así que tienen que entrar limpios. Por eso Sir Jesse's Boots of Striding (15) – una vez por partida, Pathfinder y Strider para esa única carga a través de un bosque o por encima de una valla; las Boots estaban en nueve de las diez listas con Brocks. Con Brew of Sharpness (45), la carga son casi diecisiete de daño.
Estuvieron en diez de las once listas (15 unidades, de ellas 12 Regiments, de nueve jugadores) y en las seis mejores, sin excepción, y en el CoK, en las diez listas.
Support
Sharpshooters — D

100 puntos: Heavy Infantry, cinco disparos a 5+ con rifles largos a 36" con Piercing (2) y Reload, Defence 5+, Nerve 11+.
Cómo jugar: atrás, contra un blanco lejano – pero eso es algo más de dos de daño contra Defence 4+ por 100 puntos, mientras que un Organ Gun por 95 hace más de tres. Desde julio no los ha llevado nadie.
Stoneclaw Riders — A-

Troop 140, Regiment 200. Large Cavalry, Speed 10, Fly, Melee 3+, Defence 4+, Feint, Pathfinder, Thunderous Charge (2), Berserker; límite [2]. Por 45 u 80 puntos, granadas: 12", Shooting 4+, cuatro u ocho disparos con Blast (D3), Piercing (1) y Shattering (D3).
Cómo jugarlos: son las únicas unidades voladoras del ejército – cazan máquinas de guerra, vigilan los flancos y en el tramo final se hacen con los objetivos lejanos. A la carga, el Troop hace más de cuatro de daño contra Defence 4+, y el Regiment casi nueve. Con un Berserker Lord son Specialist, no Support. Artefacto: Chant of Hate (25) – Vicious; con él, el Regiment hace más de diez a la carga.
Seis listas de seis jugadores, diez unidades, tres de las seis mejores – normalmente dos Troops (puestos 27 y 75 en el CoK), y en la lista del 4.º puesto, un Regiment.
Steel Juggernaut — C+

El Steel Juggernaut es una armadura mecánica cada vez más frecuente entre los lores enanos ricos. Inspirada en la armadura de combate personal de Knorri Ironheart, divide a los lores de los clanes: unos encargan sus propias versiones, y otros la consideran un insulto al oficio de la guerra y una armadura de cobardes.
150 puntos: Hero (Large Infantry), cinco ataques a 3+ con CS (2), Defence 6+, Nerve 13+, Fearless y Hand Cannon a 24" con Piercing (2); límite [2].
Cómo jugarlo: como héroe duro para tapar huecos – tiene Defence 6+ y, como héroe, puede llevar artefacto. Solo que en combate hace algo menos de tres de daño, y con el Hand Cannon tras un Halt!, unos dos. Dos listas desde julio, ambas del mismo jugador (puesto 9 en el Cogs of War y 72 en el CoK).
Steel Behemoth — B

El Steel Behemoth es el arma más revolucionaria de los herreros de guerra: una gigantesca bestia mecánica impulsada por la «sangre negra de la tierra», recubierta de gruesas placas y armada con un lanzallamas – una pesadilla hecha forma.
285 puntos: Monster (Chariot), Speed 5, D6+12 ataques a 4+ con CS (3), Defence 6+, Nerve 19+, US 2, Headstrong, Inspiring, Strider, Wild Charge (D3) y Flame Belcher a 12" – diez disparos con Piercing (1) y Shattering (1).
Cómo jugarlo: como centro duro con Inspiring. En combate hace seis y medio de daño contra Defence 4+ y 5+ (13–18 ataques), y con el lanzallamas tras un Halt!, más de tres. Con Defence 6+ y Nerve 19+ aguanta casi todo. Como Monster, no puede llevar artefacto.
Cinco listas desde julio, pero solo de tres jugadores; tres veces entre las mejores, dos de ellas del mismo jugador. En las dos mejores listas no estaba.
Greater Earth Elemental — C

190 puntos, Titan: Speed 5, diez ataques a 4+ con CS (3), Brutal (1), Defence 6+, Nerve 18+, US 2, Fearless, Shambling, Strider.
Cómo jugar: como US 2 duro con Defence 6+ – en combate, más de cuatro de daño contra Defence 4+ y 5+. Solo que los huecos de Support los ocupan los Stoneclaw, los Cannons y el Behemoth, y sin Surge el elemental es lento. Desde julio no lo ha llevado nadie; antes de julio estuvo en cinco listas, como mucho en el puesto 8 de 16.
Jarrun Bombard — D
La bombarda es un invento reciente y todavía polémico – la construyó un herrero de guerra de los Free Dwarfs, Jarrun Iremonger, y algunas fortalezas se niegan por principio a desplegarla. Los lores admiten a regañadientes que funciona, porque eso de que los Free Dwarfs hayan construido algo mejor que los herreros imperiales no hay quien se lo trague.
85 puntos: dos disparos a 48" – Blast it! (Blast (D3+1), Piercing (3), Reload) o Lob it! (Blast (D3+1), Indirect, Piercing (1), Reload); límite [2].
Cómo jugar: Blast it! hace algo menos de dos de daño contra Defence 4+, Lob it! todavía menos, mientras que un Cannon, por 25 puntos más, hace dos y medio y tiene Shattering (D3) y Grapeshot. En todo 2026 no la ha llevado nadie.
Ironbelcher Organ Gun — B-
95 puntos: doce disparos a 24" con Piercing (2) y Reload; límite [2].
Cómo jugarlo: se queda detrás de la infantería y dispara a lo que se acerca – siempre tras un Halt!, más de tres de daño contra Defence 4+ y dos contra 6+. Una sola lista desde julio, pero es la del 4.º puesto en el CoK – con dos Organ Guns.
Iron Belcher Cannon — B+

110 puntos: dos disparos a 48" con Blast (D3+1), Piercing (3), Shattering (D3) y Reload, y además Grapeshot – 12", doce disparos con Piercing (1), siempre impacta a 5+; límite [2].
Cómo jugarlo: normalmente en pareja, atrás, contra el blanco más peligroso – dos y medio de daño contra Defence 4+ y 5+, dos contra 6+, más Shattering. De cerca, Grapeshot hace casi tres contra Defence 4+. Es la máquina más habitual del ejército: cinco listas desde julio, 12 cañones de cuatro jugadores, tres de las seis mejores listas.
Flame Belcher — C
115 puntos: quince disparos a 4+ a 14" con Shattering (1).
Cómo jugar: de cerca, tras un Halt!, hace cinco de daño contra Defence 4+, pero sin Piercing contra Defence 6+ se queda en algo menos de dos, y 14 pulgadas son fáciles de esquivar. Dos listas desde julio – una con dos Flame Belchers y otra con cuatro –, ambas en la mitad inferior; la de cuatro terminó el CoK en el puesto 122.
Cómo jugar con Dwarfs
Tres listas de la parte alta
- Muro y dos martillos (4.º puesto en el CoK, 5–1–0; 13 unidades, US 28, artefactos por 20 puntos): Lord on Large Beast; dos Stone Priests – uno con Bane Chant, Blizzard (4) y Ej Periscope, otro con Bane Chant y Celestial Restoration (3); dos Hordes de Bulwarkers, una Horde de Ironwatch con rifles y dos Regiments de Ironguard como Core; dos Regiments de Brock Riders, uno con Boots; un Regiment de Stoneclaw y dos Organ Guns.
- Lord con Sacred Horn y cuatro Ironguard (puesto 27 en el CoK, 4–1–1; 15 unidades, US 26, artefactos por 20 puntos): Lord con Sacred Horn; dos Stone Priests – uno con Bane Chant y Scorched Earth (3), otro con Blizzard (4); cuatro Regiments de Ironguard como Core, un Regiment y una Horde de Shieldbreakers; un Regiment de Rangers y un Regiment de Brock Riders; dos Troops de Stoneclaw y dos Cannons. Muy parecida era la lista del puesto 75 (3–0–3): Lord on Large Beast en lugar de Lord, tres Ironguard, una Horde de Shieldbreakers con Brew of Strength y Brocks con Boots.
- Martillo de infantería (puesto 9 en el Cogs of War y 72 en el CoK, el mismo jugador; 13 unidades, US 28): Berserker Lord on Giant Brock; Stone Priest con Bane Chant (en el CoK, con Banner of Command); dos Troops de Ironclad y tres Hordes de Shieldbreakers (en el CoK, dos y una Horde de Ironwatch con rifles); un Regiment de Brock Riders con Boots como Core; tres Regiments de Ironguard; Steel Juggernaut y Steel Behemoth.
En la parte baja de la tabla: el puesto 122 en el CoK (2–0–4) – Captain, Warsmith, tres Regiments de Ironclad, dos Troops de Rangers y cuatro Flame Belchers – y el 23 de 24 en el Cogs of War – Banick, Earth Elementals y tres Cannons en dos batallones.
Plan de partida
- Despliegue. Ironguard en el centro, Shieldbreakers o Bulwarkers al lado, los sacerdotes justo detrás (Bane Chant tiene 12 pulgadas), las máquinas atrás, Brocks y Stoneclaw en las alas.
- Primeros turnos. Toda la línea avanza dentro del aura del Lord, las máquinas y los Ironwatch se quedan quietos y disparan, y el segundo sacerdote lanza Blizzard o Scorched Earth sobre la caballería rival. La infantería Holdfast que no dispara por sí misma recibe Throwing Mastiff.
- Choque. Los Shieldbreakers cargan junto al Lord on Large Beast, los Ironguard reciben Bane Chant, y las unidades atascadas en combate, Fury of the Ancients. Los Brocks entran por el flanco – con Boots, también a través de un bosque o por encima de una valla.
- Final. Los Ironguard (US 2) y las Hordes (US 4) se plantan en los objetivos, y los Stoneclaw se llevan los lejanos.
A qué tener miedo
- Ejércitos rápidos y unidades voladoras. Speed 5 con aura sigue siendo poco – un rival que elige dónde pelear puede rodear el muro y golpear las máquinas.
- Brocks Hindered. Al cargar a través de un bosque o por encima de una valla, los Brock Riders pierden más de la mitad del daño – sin Boots, es una lotería.
- Tentaciones. La gunline con Warsmith y Flame Belchers terminó el CoK en la mitad inferior de la tabla; los elementales sin Surge, en el puesto 23 de 24 en el Cogs of War; y Berserkers y Faber Ironheart, cero listas.
Partidas pequeñas
Hasta 1000 puntos – el núcleo de las mejores listas en miniatura:
- Lord on Large Beast (200);
- un Stone Priest con Bane Chant (110);
- dos Regiments de Ironguard como Core (310);
- un Regiment de Shieldbreakers (125);
- un Regiment de Brock Riders con Sir Jesse's Boots of Striding (235).
En total, 980 puntos y seis unidades. El muro con Defence 6+ avanza con el Lord, los Shieldbreakers cargan junto a él y los Brocks golpean en el ala.
Partidas medianas
A 2000 puntos:
- Lord on Large Beast (200);
- dos Stone Priests – con Bane Chant (110) y con Blizzard (4) (130);
- tres Regiments de Ironguard como Core (465);
- una Horde de Shieldbreakers con Brew of Strength (255) y un Regiment de Shieldbreakers (125);
- un Troop de Ironclad (90);
- un Regiment de Brock Riders con Boots (235);
- un Troop de Stoneclaw (140);
- dos Cannons (220).
En total, 1970 puntos y trece unidades. Los Ironguard aguantan el centro, los Shieldbreakers y los Brocks son los martillos, y los Cannons y el Blizzard les preparan el blanco.
Partidas grandes
A 2300 puntos, lo mejor es jugar una de las tres listas descritas arriba. La más segura es la primera – Lord on Large Beast, muro de Bulwarkers e Ironguard, dos Regiments de Brocks y dos Organ Guns.
Trampas:
- Demasiado disparo. Las listas con Warsmith y Flame Belchers terminaron el CoK en la mitad inferior. Las máquinas son un complemento del muro, no un plan de partida.
- Elementales sin Surge. Desde julio, una lista con Earth Elementals y el puesto 23 de 24.
- Artefactos para todo. Las dos mejores listas gastaron 20 puntos cada una en artefactos – el resto, en más cuerpos.
En cuarta edición, los Dwarfs ganan a base de paciencia: el muro con Defence 6+ avanza paso a paso, los sacerdotes potencian a la infantería, y los Shieldbreakers y los Brocks rematan lo que el muro ha detenido. Desde julio vuelve a funcionar – solo falta ganar un torneo.
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