⚔ Kroniki Kampanii
Załóż darmowe konto i sprawdź nasz system kampanii

‹ Lore Deadzone

Deadzone – świat gry w pigułce

Galaktyka rządzona przez korporacje, Rada Siedmiu, zaraza z obcych artefaktów i planety wymazane z map. Przewodnik po uniwersum Deadzone dla tych, którzy chcą wiedzieć, o co właściwie walczą ich drużyny.

W Deadzone da się grać bez znajomości tła. Wystarczą zasady, mata w kratkę i dwie drużyny. Prędzej czy później pojawia się jednak pytanie: skąd w jednym zrujnowanym mieście biorą się naraz kosmiczne krasnoludy, ludzie-szczury, zmutowani zarażeni i elitarni żołnierze w pancerzach? Odpowiedź siedzi w historii świata, która trzyma się kupy lepiej, niż można by się spodziewać po grze o strzelaninach w ruinach.

Nie ma tu dobrych i złych. Są interesy. Ludzkość opanowała ogromny kawał galaktyki, ale zrobiła to po swojemu – z kalkulatorem w jednej ręce i karabinem w drugiej. Spróbuję opowiedzieć, jak do tego doszło i kto dziś przepycha się w ruinach planet, których oficjalnie nie ma.

Część pierwsza: ludzie i ich korporacje

Galaktyka jako korporacja

Ludzkość w Deadzone nie ma rządu w zwykłym sensie tego słowa. Ma GCPS, czyli Galactic Co-Prosperity Sphere – Galaktyczną Sferę Współdobrobytu. Brzmi jak hasło z propagandowego plakatu i trochę nim jest. W praktyce to luźny związek tysięcy korporacji: od rodzinnych firm kopiących rudę na odległych asteroidach albo uprawiających pola na pograniczu, po hiperkorporacje tak wielkie, że same mogłyby uchodzić za imperia. Każda ma własne interesy, własne wojsko i własne trupy w szafie.

Te największe są do tego stare. Pamiętają czasy, gdy ludzie mieli do dyspozycji jeden układ słoneczny. Kiedy loty kosmiczne zaczęły się wreszcie opłacać, korporacje przestały się kłócić o kurczące się zasoby jednej planety i spojrzały w górę. Początki były mozolne – statki latały wolniej od światła, a dotarcie do sąsiedniej gwiazdy zajmowało dziesięciolecia.

Wszystko zmieniła wojna. Pierwsze spotkanie z obcymi, rasą Mojat w układzie Pollux, skończyło się rzezią po obu stronach. Dla młodych ludzkich kolonii to była strata, na którą nie było ich stać, ale konflikt skończył się szybko i brutalnie: Mojatów wytępiono co do jednego. Po drodze wojna rozkręciła przemysł zbrojeniowy na tyle, że ludzie zbudowali napęd grawitacyjny McKinleya. Dopiero z nim ekspansja ruszyła na dobre.

A potem zrobiło się jak na dzikim zachodzie. Korporacje rozlały się po galaktyce bez praw i bez nikogo, kto mógłby powiedzieć „dość”. Surowców było w bród, a i tak kilka firm zawsze chciało tej samej planety, więc strzelaniny o prawa do kolonizacji stały się codziennością. Największe korporacje zrozumiały w końcu, że to prosta droga do chaosu. Wybrały spośród siebie siedmioro ludzi, którzy mieli pilnować ekspansji i spisać choćby luźne zasady, a do obsługi przetargów i umów powołały urząd o nazwie Corporation Central. Nie chodziło o hamowanie wzrostu, tylko o to, żeby dało się go w ogóle ogarnąć. Zadziałało aż za dobrze – pod nowymi rządami korporacje rosły jeszcze szybciej.

Zasiedloną przestrzeń podzielono na kolejne sfery. Pierwsze skolonizowane planety, nazywane dziś światami centralnymi, zamieniły się w megamiasta pełne technologicznych cudów. Druga sfera dogoniła pierwszą tak skutecznie, że przybysz z zewnątrz nie odróżni jednej od drugiej. Dalej jest już coraz biedniej, dziczej i groźniej.

Rebelia Mandrake i Rada Siedmiu

Punktem zwrotnym była Rebelia Mandrake. Trzecia sfera dopiero się zagospodarowywała, kiedy na samym skraju ludzkiej przestrzeni wybuchł bunt. Wcale nie przypadkiem. Siedem najstarszych korporacji chciało czegoś więcej niż roli administratorów, więc sprowokowało niewielką rewoltę wśród Marauderów – najemników, których GCPS wynajmowała jako oddziały uderzeniowe. Plan był cyniczny i prosty: wywołać kryzys, który wygląda groźnie, ale da się go opanować, i poczekać, aż wszyscy sami poproszą starszyznę o przejęcie steru.

Kłopot w tym, że Marauderzy to rasa inteligentna, niszczycielska i bezwzględna. Właśnie za to ich wynajmowano i właśnie dlatego nie dało się nimi sterować. Bunt rozlał się na cały sektor Mandrake i dalej. Skończył się dopiero wtedy, gdy gwiazda Nihil Rex wybuchła jako supernowa i zabrała ze sobą niemal wszystkich zbuntowanych Marauderów. Wybuch przygotowała sama Rada – i jednym ruchem pokazała, jak bardzo była zdesperowana, jak pomysłowa i jak wiele może.

GCPS przetrwała ledwie. Straciła ponad połowę sił zbrojnych i sporą część młodych kolonii w trzeciej i czwartej sferze. Ci, którzy rozpętali chaos, wyszli z niego jednak jako oficjalna władza: Rada Starej Ziemi, nazywana po prostu Radą Siedmiu. Pierwszym, co zrobili, było ujawnienie Project Ichiban, programu superżołnierzy, z którego z czasem wyrośli Enforcerzy.

Sto pięćdziesiąt lat później

Od tamtych wydarzeń minęło ponad sto pięćdziesiąt lat. Większość straconych światów wróciła pod kontrolę GCPS, a ludzie budują już piątą sferę. Tyle że wewnętrznych sfer wojna nawet nie drasnęła, więc przepaść między bogatym centrum a peryferiami jest dziś większa niż kiedykolwiek. Na każdej zewnętrznej planecie tli się uraza, a rebeliantów przybywa z roku na rok.

Rada o tym wie. Niewiele dzieje się bez jej wiedzy – ma szpiegów, informatorów i wojsko korporacji na każdej ważnej planecie. Na razie trzyma galaktykę w żelaznym uścisku, tylko że ludzkość rozlewa się coraz dalej od centrum, a światy pogranicza od dawna rządzą się własnymi prawami.

Piąta sfera jest przy tym żyłą złota. Od dwudziestu lat Corporation Central tonie we wnioskach o nowe węzły handlowe i trasy do kolonii, a ekspansja idzie głównie na zachodnie i południowe krańce galaktyki. Najdalej wysunięta placówka na mapach NaviCorp nazywa się Midnight VII, ale to pewnie tylko kwestia czasu, zanim ktoś poleci dalej.

Jak korporacje witają obcych

Ludzie nie są w galaktyce sami. Dzielą ją z mnóstwem gatunków – zaawansowanych i dzikich, ale tak samo głodnych wzrostu jak ludzkie korporacje.

Oficjalnie GCPS chętnie przyjmuje obcych pod swoje skrzydła, bo wchłonięcie cywilizacji dyplomacją jest tańsze niż wojna. Najpierw pomoc, dobre warunki i uśmiechy, potem uzależnienie miejscowych elit od łaski korporacji, a na końcu wszystkie decyzje zapadają już w zarządzie. Dawni przywódcy zostają przywódcami tylko z nazwy, a dumny naród staje się kolejną zapadłą planetą karmiącą korporacyjną machinę. Gdy dyplomacja nie działa, zostają intrygi albo zwykła interwencja zbrojna.

Sfery to zresztą nie jednolity obszar, tylko sieć połączona przez węzłowe planety i stacje, a między jej nitkami ciągną się ogromne, niezbadane przestrzenie. Całkiem możliwe, że w granicach GCPS żyją całe obce imperia, które nie wiedzą, że zostały otoczone – albo wiedzą i bardzo pilnują, żeby nikt ich nie znalazł. Poszukiwacze skarbów zrobili sobie z tej myśli całą branżę. A stare imperia, które już zostały znalezione, potrafią się odgryźć, a czasem nawet zepchnąć ludzi z powrotem.

Część druga: rzeczy, o których się nie mówi

Plaga

Największym zagrożeniem dla ludzkości, a może dla całego życia w galaktyce, jest Plaga. I jak to w tym świecie bywa, ludzie sprowadzili ją sobie sami.

Między przestrzenią ludzi a Imperium Asteriańskim leży pas gwiazd, który na ludzkich mapach wygląda jak złowroga chmura i nosi nazwę Death Arc. Asterianie ostrzegali Radę wprost, żeby trzymała się od niego z daleka. Ludzie wiedzieli, że Asterianie latali między gwiazdami, zanim ktokolwiek na Ziemi wyszedł z jaskini, i że wiedzą rzeczy, o jakich ludzkość może tylko marzyć. Zamiast posłuchać, zaczęli podejrzewać, że ktoś chowa przed nimi skarby. Najpierw w zakazane układy zapuszczali się pojedynczy śmiałkowie, potem ruszyła cała fala.

Nie znaleźli bogactw. Znaleźli potwory, zniszczenie i Plagę.

To nie bakteria i nie wirus, tylko coś znacznie sprytniejszego. Porusza się celowo, sama wybiera ofiary i obchodzi obronę niemal każdego organizmu, na jaki trafi. Zamienia żywe istoty w potwory, a czasem w coś jeszcze gorszego. Zwykle budzi się w starożytnych obcych artefaktach zakopanych na różnych planetach, jakby ktoś rozrzucił je po galaktyce jako przynętę. Jedni uważają Plagę za broń biologiczną o niewyobrażalnej złożoności. Inni, bardziej ponurzy, twierdzą, że to zupełnie nowa forma życia, która potrafi przejąć, przerobić albo wymazać wszystkie inne. Jedyną rasą, która wydaje się na nią odporna, są Marauderzy.

Rada nie tylko odcina zarażone układy. Z żelazną konsekwencją tłumi też każdą wzmiankę o Pladze. W światach centralnych ludzie albo nigdy o niej nie słyszeli, albo znają ją z kiepskich filmów – najlepsza kryjówka to ta na widoku. Tymczasem za kulisami Rada pracuje na pełnych obrotach nad rozwiązaniem: wojskowym, biologicznym, a nawet takim, które Plagę opanuje i zrobi z niej broń. Tajnych programów jest mnóstwo, a za najbardziej obiecujący uchodzi Project Pandora.

Strefy odcięcia

Plaga nie jest jedynym problemem na krańcach ludzkiej przestrzeni. Są tam zarazy, inwazje obcych istot, wtargnięcia z innych wymiarów i zagrożenia, których nikt nie umie nawet nazwać. Czasem wychodzą na jaw od razu, czasem po latach, a nawet dziesięcioleciach spokojnego życia kolonii. Zakończenie jest zawsze takie samo: Containment Protocol, czyli protokół odcięcia.

Ogłasza go Rada, a wykonują Enforcerzy. To najcięższa sankcja, jaką zna GCPS. Planeta znika ze wszystkich map, zostaje odcięta od reszty ludzkości, a na powierzchnię schodzą oddziały z rozkazem oczyszczenia. Każdy, kto się tam znajdzie bez pozwolenia – człowiek czy obcy – jest z urzędu wrogiem i można go zastrzelić bez ostrzeżenia. O takich miejscach mówi się w portowych barach ściszonym głosem. Mówi się na nie Deadzone.

Właśnie dlatego jest tam tłoczno. Zamknięta planeta to porzucone archiwa i laboratoria, sprzęt do wzięcia i ludzie do zwerbowania. Konkurencyjne korporacje chcą dobrać się do badań rywala, bandy Marauderów węszą łup, rebelianci szukają nowych ludzi, a obce rasy mają własne plany. Enforcerzy, którzy mieli tylko posprzątać, często odkrywają, że odcięcie planety to dopiero początek. Niektóre ich pułki siedzą w takiej strefie latami i walczą zarówno z tym, co w środku, jak i z tymi, którzy próbują się tam dostać.

Część trzecia: kto przychodzi do strefy

Enforcerzy

Elitarne wojsko Rady, potomkowie Project Ichiban. Superżołnierze w pancerzach, zwykle z plecakami odrzutowymi, wysyłani wszędzie tam, gdzie korporacyjne wojsko sobie nie radzi. To oni zamykają strefy i to oni w nich zostają, kiedy sprawa okazuje się poważniejsza, niż wyglądała. Wchodzą pierwsi, wychodzą ostatni i nie zadają pytań.

Rebs

Rosnący z każdym dniem ruch oporu. Ludzie trafiają do niego z różnych powodów: przez biedę i niesprawiedliwość, przez to, jak korporacje traktują obcych i niewolników, a niektórzy po prostu dlatego, że chcą zobaczyć, jak galaktyka płonie. Dowódców to nie obchodzi. Liczy się tylko to, czy ktoś stanie do walki, kiedy przyjdzie pora.

Nazywanie Rebs organizacją to spora przesada. To raczej sztandar, pod który trafiają wszyscy, którzy mają dość Rady. Działają w osobnych komórkach, a każda ma własną kulturę, zasady i cele. Jedne to ludzkie gangi prowadzone przez byłych pracowników korporacji, którzy obcych nie znoszą. Inne to barwna zbieranina gatunków – obok ludzi walczą tam łowcy Yndij, wojownicy Teraton i najemnicy Grogan. Obcy są w tych szeregach cenieni, choć złośliwi mówią, że bardziej za to, co potrafią w walce, niż z szacunku dla ich kultury.

Broń mają zdobyczną i przerobioną, więc wygląda tak różnorodnie jak oni sami, co wcale nie znaczy, że gorzej strzela. Jako Reb żyje się długo tylko wtedy, gdy opanuje się partyzantkę. Do strefy odcięcia trafiają zaś najlepsi z najlepszych, bo trzeba mieć informacje i transport, żeby się tam w ogóle dostać. Na miejscu jedni szukają zapasów, drudzy technologii do „wyzwolenia”, jeszcze inni miejscowych do uratowania. Łączy ich jedno: każda okazja, żeby napluć Radzie w twarz, jest dobra.

Plague

O samej Pladze było wyżej. Jej ofiary – ludzie i obcy przerobieni na mutanty różnych stadiów, od świeżo zarażonych po potężne Aberracje – nie przychodzą do strefy po łup. To przez nie strefa w ogóle powstała.

Asterianie

Cywilizacja starsza od ludzkości o całe epoki i jedna z niewielu, które naprawdę wiedzą, czym jest Plaga. Death Arc nazywają Cichymi Ziemiami i od tysięcy lat pilnowali, żeby nikt tam nie wchodził. Są cierpliwi i wolą rozmawiać niż strzelać, ale ta cierpliwość właśnie się skończyła – dlaczego, o tym za chwilę.

Forge Fathers

Kosmiczne krasnoludy: uparte, cierpliwe i zawsze tam, gdzie są cenne złoża. Mają przed sobą dużo czasu i potrafią poczekać, aż inni odwalą za nich brudną robotę. Czasem ta cierpliwość obraca się przeciwko nim.

Veer-myn

Szczurzy lud z tuneli, kanałów i ładowni statków. Rozmnażają się w niesamowitym tempie, kradną, co popadnie, i atakują od dołu, kiedy nikt się tego nie spodziewa. Wszyscy ich lekceważą, dopóki nie jest za późno.

Marauderzy

Orki-najemnicy, inteligentni i bezwzględni. Kiedyś elitarne oddziały GCPS, potem mimowolne narzędzie Rebelii Mandrake. Dziś ich bandy zjawiają się wszędzie tam, gdzie pachnie łupem, a strefy odcięcia pachną nim wyjątkowo mocno. Do tego są odporni na Plagę, co w Deadzone daje im przewagę, jakiej nie ma nikt inny.

I ci, o których wiadomo niewiele

Na obrzeżach tej historii przewijają się jeszcze floty Nameless. Wiadomo tyle, że doniesienia o jednej z nich wystarczyły, żeby Enforcerzy pilnie zwinęli się z planety, którą właśnie oczyszczali. Kim są i czego chcą, tego nie wie nikt.

Część czwarta: wojny, o których mówi się w barach

Zewnętrzne sfery nigdy nie zaznały spokoju. Betrayal at Pollux, Tamar War, Battle of the Black Gate, Tronanic Wars, a ostatnio wybuchy Plagi i inwazje Veer-myn – lista jest długa, a Rada ciągle gasi jakieś pożary. Przy takich odległościach lokalne konflikty potrafią tlić się latami, zanim ktoś na Starej Ziemi w ogóle je zauważy. Kilka historii wraca w rozmowach szczególnie często.

Kappa-Nu: krasnoludy kontra Asterianie

Zaczęło się od drobiazgu – sporu o prawo do wydobycia na małym księżycu Pri-Rin'oh w sektorze Kappa-Nu. Po jednej stronie stanęło Imperium Asteriańskie, po drugiej klan Halvorakken z szóstej floty ekspedycyjnej Forge Fathers. Asterianie twierdzili, że krasnoludy wchodzą za daleko w strefę buforową, ustaloną między oboma imperiami tysiące lat temu. Krasnoludy odpowiadały, że granice tej strefy są mocno umowne, a one same zostaną tylko tak długo, żeby wydrzeć z księżyca, co się da.

Tesserakt, najwyższa władza Asterian, nie uwierzył w dobre intencje klanu i uznał księżyc za przyczółek pod dalszą ekspansję. Odciągnął od kampanii w Cichych Ziemiach dwa klady, Wailing Song i Three Rivers Bend, które stanęły na odległość strzału od krasnoludzkiego okrętu i zażądały wycofania. Asterianie wolą jednak rozmawiać niż strzelać, więc zaproponowali negocjacje na Kyphaze – zimnej planecie, na której poza jednokomórkowcami głęboko pod ziemią nic nie żyje, a uśpione od stuleci asteriańskie stacje badawcze dawały neutralny grunt.

Co wydarzyło się tamtego dnia, nie mówi żadna ze stron. Może zwykłe nieporozumienie. Może nieznany patogen, który zaraził krasnoludów. Może wypadek promu, w którym zginęła część asteriańskiej delegacji. Plotek jest więcej niż świadków. Pewne jest tylko to, że obie strony oskarżyły drugą o zdradę, a krasnoludy uderzyły pierwsze – z orbity, działami masowymi, w placówkę obsadzoną przez klad Wailing Song. Od tamtej pory cały sektor płonie, a Tesserakt musi walczyć na dwóch frontach naraz.

Nexus Psi, czyli koniec asteriańskiej cierpliwości

Operacja na Nexus Psi miała być zwykłym odcięciem planety, a skończyła się katastrofą. Zaraza zalała całą powierzchnię, blokadę ustawiano z opóźnieniem i z błędami, więc do strefy wciskali się rebelianci, najemnicy i obcy. Najgorsze, że wydostawała się z niej sama Plaga. Enforcerzy walczyli na dole z hordami mutantów, ale w orbitalnym kordonie zostało za dużo dziur i zbyt wiele uciekających statków przebiło się dalej. W ciągu półtora roku znaleziono nowe Artefakty na innych światach, a statki zarażonych roznosiły Plagę po czystych planetach, kopalniach i stacjach. Protokoły odcięcia działały coraz gorzej, Enforcerów zaczynało brakować, a korporacje, zamiast się wycofać, pchały się jeszcze głębiej w Death Arc.

Dla Asterian to był koniec cierpliwości. Tesserakt postawił klady na stopie wojennej: najpierw zatrzymały dalsze ludzkie wyprawy w głąb Cichych Ziem, teraz wypierają ludzi z już zasiedlonych światów. Przy punkcie Ewan-Io 68 armada kladu Sleek Moon Rising rozbiła flotę kolonizacyjną korporacji McAlpine. Asterianie chcą wyrzucić ludzi z Cichych Ziem i zamknąć cały ten obszar po swojemu, choć wiedzą, że walka z przebudzoną Plagą może ich kosztować wszystko.

Exham IV i gwiezdna kuźnia

Protokół odcięcia na Exham IV w roku 989AE jest dobrze udokumentowany. Mniej wiadomo o tym, że z daleka przyglądali mu się Forge Fathers, gotowi wylądować, gdy tylko zaraza wykosi ludzi. Krasnoludy znały Veer-myn z własnych kolonii, a nawet statków, ale uważały ich za szkodniki niewarte uwagi – szczurze choroby nie imały się krasnoludzkich organizmów, a na same szczury wystarczały pułapki. Plan był prosty: wybić gniazda, nie dopuścić do zamknięcia planety na dobre i wyciągnąć z niej bogactwa, których ludzie nawet nie zauważyli.

Wyszło trudniej, niż zakładały, ale czas był po ich stronie. Poczekały, aż Enforcerzy sami wypalą tunele Veer-myn piekielną burzą ognia. Enforcerzy nie mieli nic przeciwko krasnoludom na planecie, która i tak miała zniknąć z map na co najmniej trzydzieści lat, i w końcu odlecieli, wezwani do sprawdzenia doniesień o flocie Nameless. Korporacja Mi-Gan przeholowała nawet swoją stację orbitalną do sąsiedniego świata. Bez ludzi na karku krasnoludy zaczęły wydobywać bogate złoża osmu, a rudowce kursowały do ich gwiezdnej kuźni coraz częściej.

W roku 997AE rudowiec Bjokk-lor przestał odpowiadać, zbliżając się do kuźni Star Feeder. Dwa krążowniki ruszyły mu naprzeciw, ale nie zdążyły – rudowiec przyspieszył i wbił się w pierścień dokowy, wstrząsając całą konstrukcją i na chwilę wyłączając grawitację.

To był sygnał do powstania. Veer-myn, o których krasnoludy zdążyły zapomnieć, uciekli z Exham IV na pokładach tych samych statków, które woziły rudę. Przez lata mnożyli się w trzewiach kuźni, a teraz wylali się na korytarze, do hal hutniczych i wielkich komnat, które krasnoludy uważały za święte i nie do zdobycia.

Nikt spoza klanów nie może się o tym dowiedzieć, bo Rada wróciłaby z Enforcerami i obróciła Exham IV w popiół, a planeta jest na to zbyt bogata. Od wybuchu minęły dwa lata, a walka o Star Feeder wciąż trwa – krasnoludy są zbyt uparte, żeby porzucić kuźnię, a szczury mnożą się szybciej, niż da się je zabijać. Najgorsze jest to, że nie wszystkie statki z Exham IV leciały do Star Feeder. Część trafiła do innych układów jako zapłata między klanami. Co jeszcze przywiozły w ładowniach, nie wie nikt.

Udio: kiedy urzędnik zostaje gangsterem

Udio to bogaty węzeł handlowy w trzeciej sferze, w którym ludzie żyją niemal tak dostatnio jak w światach centralnych. Na orbicie krążą dziesiątki stacji handlowych, na trzech księżycach stoją rafinerie i gigantyczne kombinaty, a w metropoliach na Udio Prime kwitnie giełda i czarny rynek trzymany przez kartele. Całym układem zarządza Departament Handlu Udio, półautonomiczny urząd z ogromnymi uprawnieniami, na którego czele stoi Egzarcha wybierany co trzy lata. A przynajmniej tak było do niedawna.

Tobias Zeckermann był wschodzącą gwiazdą korporacji Walcott – zdobył dla niej prawa do przewozu przypraw z Rafus Ultra i doprowadził do przejęcia większej od niej megakorporacji Beeks-Tu. W 993AE został Egzarchą i nikogo to nie zdziwiło. Zdziwiło to, co przyszło potem: fala rezygnacji, zwolnień i zaginięć. Zeckermann obsadził wszystkie ważne stanowiska swoimi ludźmi i przy wsparciu miejscowych bossów nie cofał się przed szantażem ani morderstwem. Rada publicznie zachowała neutralność, bo zyski płynęły zgodnie z przepisami, ale jej agenci słali coraz gorsze raporty: handel obcymi, haracze, pranie pieniędzy i rosnący kult jednostki.

Alarm zabrzmiał w 996AE. Zeckermann wysłał piechotę morską Udio, zwaną Kobrami, razem z ludźmi syndykatu Chinzo na Provenance – księżyc z pierwszym z wielkich kombinatów i ponad dwudziestoma milionami mieszkańców, którego właściciele odmówili podporządkowania się departamentowi. Kobry nie zdążyły nikogo przekonać, bo miejscowa komórka rebeliantów urządziła zasadzkę i wybiła całą ich kompanię.

Egzarcha wpadł w szał i kazał zbombardować dzielnice mieszkalne Provenance. W burzy ognia zginęło ponad milion ludzi. Od tamtej chwili w układzie trwa otwarta wojna domowa, a Rada wysłała już Enforcerów i flotę sojuszu korporacji. Nikt nie ma złudzeń: Zeckermann nie jest zwykłym buntownikiem, tylko szaleńcem, który uwierzył, że stoi ponad wszystkimi. Zatrzymać go może tylko siła.

Magnetar City: szczury w mieście kasyn

Magnetar City leży na równiku planety Magnus, na skraju drugiej sfery. Pracownicy korporacji wracający z bogatych w surowce światów zatrzymywali się tu po drodze do domu – przylatywali z pełnymi kieszeniami, odlatywali z pustymi. Kasyna i bary wyrastały jak grzyby po deszczu, miasto rozrosło się na niemal cały kontynent, a rządy przejęła korporacja Magnex, założona przez najbogatszych miejscowych przedsiębiorców. Dla żołnierzy GCPS przydział na Magnus był marzeniem. Najgorsze, co mogło się tam trafić, to napad na kasyno albo rozróba kibiców po meczu OverDrive.

Dlatego nikt nie był gotowy, kiedy przyszli Veer-myn.

Wszystko zaczęło się kilka lat wcześniej. Na przedmieściach rozbił się prom firmy Pulsar Concepts i zmiótł z powierzchni blok slumsów. Żołnierze znaleźli go pustego, a Pulsar oświadczyła, że dawno uznała go za zaginiony, i zerwała kontakt. Tyle że prom przywiózł całe gniazdo: młodą Matkę Lęgu, córkę osławionej Crone Mother z przeklętej stacji Blackstar, razem z jej najwierniejszą gwardią. Szczury pod osłoną nocy zeszły do kanałów.

Najpierw zaczęli znikać ludzie ze slumsów, czym w strzeżonych wieżowcach centrum nikt się nie przejął. Magnex zareagował dopiero wtedy, gdy ktoś zaczął okradać zakłady chemiczne i magazyny broni – i to w dziwny sposób, bo znikały toksyczne odpady i dawno wycofane karabiny. Pierwsza zgłosiła szczury Therese Washington, była strażniczka GCPS, wyrzucona ze służby za to, że odmówiła strzelania do ludzi podczas zamieszek. Dawny dowódca uznał ją za zgorzkniałą pijaczkę. Gdyby jej posłuchał, upadek miasta mógł wyglądać inaczej.

Centrum żyło normalnie aż do meczu DreadBall między Magnex Dunkers a Triton Titans. Kilkadziesiąt tysięcy kibiców na trybunach, miliony przed ekranami – i nagle przez boisko przebija się gigantyczne wiertło, a z dziury wylewają się Veer-myn z bronią chemiczną. Transmisję przerwano po kilku chwilach. Rada podmieniła sygnał i uśmiechnięci aktorzy wyjaśnili widzom, że to efektowna reklama nowego filmu z serii „Killer Space Rats”, a mecz zostanie powtórzony za tydzień. Na Magnusie zamknięto porty i przestrzeń powietrzną, a Magnetar City po cichu zniknęło z map. Krążowniki Enforcerów były już w drodze, kiedy kibice wciąż próbowali wydostać się ze stadionu. A w reszcie galaktyki ludzie z ekscytacją rozmawiali o dwunastej części „Killer Space Rats”, z podtytułem „Mother Knows Best”.

Mazon Labs: czyste ręce, brudne piwnice

Mazon Holdings to jedna z najstarszych firm ludzkości. Założył ją Johnson Mazon, gdy mało kto chciał ryzykować przewozy z zewnętrznych sfer, i dobrze na tym wyszedł – z czasem firma kupowała całe kontynenty, a czasem i planety. Władza przechodziła w rodzinie jak w dawnych monarchiach, a z każdym nowym prezesem dochodziły nowe branże: Mazon Media transmituje mecze DreadBall i OverDrive, Mazon Tech robi broń, a Mazon Life zajmuje się przedłużaniem życia. Dopóki wyniki się zgadzały, zarząd o nic spółek nie pytał.

Jedną z tych macek jest Mazon Labs, którą od lat – wyjątkowo długo jak na prezesa – kieruje Artemis Connor. Oficjalnie to etyczna firma badawcza na samym przodzie farmacji. Dała galaktyce szczepionkę na Red Planet Flu, grypę, która zabiła miliony, i praktycznie wyeliminowała chorobę grawitacyjną. Pierwsze rysy pojawiły się, kiedy w sieci rebeliantów wyciekły dokumenty, według których szczepionkę testowano na rdzennych mieszkańcach planety Cavlax III. Grypa wybiła ich niemal do nogi, a badacze spokojnie śledzili odczyty z orbity. Connor stwierdził, że firma przyleciała tubylców ratować, a nie zabijać, i reszta korporacji odwróciła wzrok.

Prawie cała. Konkurencyjna BioMed Industrial zauważyła, że ogniska Plagi wybuchają zaskakująco często tam, gdzie Mazon ma laboratoria, i że ostatnio zdarzają się małe ogniska bez żadnego artefaktu, błyskawicznie opanowywane przez ochronę Mazon. W końcu – podobno z pomocą rebeliantów – opublikowała nagranie z wnętrza jednego z ośrodków. Budynek wyglądał jak twierdza, a strażnicy z Urbana Black Wing Rangers celowali z karabinów do środka ogrodzenia, nie na zewnątrz. Pod prześcieradłami na noszach drgały ciała. Niżej, za zakrwawionym pancernym szkłem, rzucali się zarażeni Plagą, a przez jedno okienko widać było cień ogromnej Aberracji. Nagranie kończy się serią strzałów i obrazem uderzającym o podłogę.

Jeśli BioMed liczyła, że pogrąży konkurenta, bardzo się przeliczyła. Connor nazwał nagranie fałszywką sympatyków rebelii, media zajęły się powiązaniami BioMed z rebeliantami, a akcje firmy spadły w jedną noc. Mazon Labs spokojnie wróciła do cienia. Nad czym tam pracują, nie wiadomo. Wiadomo tylko, że w samym sercu firmy coś gnije, a ona zrobi wszystko, żeby nikt się nie dowiedział, co.

Na koniec

Tak wygląda ten świat: tajemnice, których Rada pilnuje za wszelką cenę, korporacje liczące zyski nawet nad zgliszczami i planety, które oficjalnie nie istnieją. Właśnie tam, w ruinach wymazanych z map, spotykają się wszyscy bohaterowie tej opowieści – i właśnie tam rozgrywa się Deadzone.

Artykuły piszemy po godzinach, bez reklam. Jeśli ten Ci się przydał, ☕ postaw nam kawę.

Komentarze (0)

Nikt jeszcze nie skomentował.

Komentować mogą zalogowani gracze. Zaloguj się