Deadzone – die Spielwelt im Überblick
Eine von Konzernen beherrschte Galaxis, der Council of Seven, eine Seuche aus fremden Artefakten und Planeten, die von den Karten getilgt wurden. Ein Führer durch das Deadzone-Universum für alle, die wissen wollen, wofür ihre Teams kämpfen.
Deadzone lässt sich spielen, ohne die Hintergrundgeschichte zu kennen. Es reichen die Regeln, eine gerasterte Spielmatte und zwei Strike Teams. Früher oder später taucht aber die Frage auf: Wie kommen in einer einzigen zerstörten Stadt gleichzeitig Weltraumzwerge, Rattenmenschen, mutierte Infizierte und Elitesoldaten in Panzerrüstung zusammen? Die Antwort steckt in der Geschichte der Welt, und die hält besser zusammen, als man es von einem Spiel über Feuergefechte in Ruinen erwarten würde.
Gute und Böse gibt es hier nicht. Es gibt Interessen. Die Menschheit hat sich ein riesiges Stück der Galaxis untertan gemacht, aber auf ihre eigene Art – mit dem Taschenrechner in der einen Hand und dem Gewehr in der anderen. Ich versuche zu erzählen, wie es dazu kam und wer sich heute in den Ruinen von Planeten drängelt, die es offiziell gar nicht gibt.
Erster Teil: Die Menschen und ihre Konzerne
Die Galaxis als Konzern
Eine Regierung im üblichen Sinne des Wortes hat die Menschheit in Deadzone nicht. Sie hat die GCPS, die Galactic Co-Prosperity Sphere – die Galaktische Sphäre gemeinsamen Wohlstands. Das klingt wie eine Parole von einem Propagandaplakat, und ein bisschen ist es das auch. In der Praxis ist sie ein loser Verbund Tausender Konzerne: von Familienbetrieben, die auf fernen Asteroiden Erz abbauen oder an der Grenze Felder bestellen, bis zu Hyperkonzernen, die so gewaltig sind, dass sie selbst als Imperien durchgehen könnten. Jeder hat eigene Interessen, eine eigene Armee und eigene Leichen im Keller.
Die größten von ihnen sind obendrein alt. Sie erinnern sich an die Zeit, als den Menschen ein einziges Sonnensystem zur Verfügung stand. Als sich die Raumfahrt endlich zu lohnen begann, hörten die Konzerne auf, um die schwindenden Ressourcen eines einzigen Planeten zu streiten, und blickten nach oben. Die Anfänge waren mühsam – die Schiffe flogen langsamer als das Licht, und bis zum nächsten Stern brauchte man Jahrzehnte.
Alles änderte ein Krieg. Die erste Begegnung mit Aliens, dem Volk der Mojat im Pollux-System, endete in einem Gemetzel auf beiden Seiten. Für die jungen menschlichen Kolonien war das ein Verlust, den sie sich nicht leisten konnten, doch der Konflikt endete schnell und brutal: Die Mojat wurden bis auf den Letzten ausgerottet. Nebenbei kurbelte der Krieg die Rüstungsindustrie so sehr an, dass die Menschen den McKinley-Gravitationsantrieb bauten. Erst mit ihm kam die Expansion richtig in Fahrt.
Und dann ging es zu wie im Wilden Westen. Die Konzerne breiteten sich ohne Gesetze über die Galaxis aus, und niemand war da, der „genug“ hätte sagen können. Rohstoffe gab es in Hülle und Fülle, und trotzdem wollten immer mehrere Firmen denselben Planeten, also wurden Schießereien um Kolonisierungsrechte zum Alltag. Schließlich begriffen die größten Konzerne, dass das geradewegs ins Chaos führte. Sie wählten aus ihren Reihen sieben Personen, die die Expansion überwachen und wenigstens ein paar lose Regeln aufschreiben sollten, und für Ausschreibungen und Verträge schufen sie eine Behörde namens Corporation Central. Es ging nicht darum, das Wachstum zu bremsen, sondern darum, es überhaupt in den Griff zu bekommen. Das funktionierte nur allzu gut – unter der neuen Ordnung wuchsen die Konzerne noch schneller.
Der besiedelte Raum wurde in aufeinanderfolgende Sphären eingeteilt. Die ersten kolonisierten Planeten, heute Kernwelten genannt, verwandelten sich in Megastädte voller technischer Wunder. Die zweite Sphäre hat die erste so gründlich eingeholt, dass ein Fremder die eine nicht von der anderen unterscheiden kann. Weiter draußen wird es immer ärmer, wilder und gefährlicher.
Die Mandrake-Rebellion und der Council of Seven
Der Wendepunkt war die Mandrake-Rebellion. Die dritte Sphäre wurde gerade erst erschlossen, als am äußersten Rand des menschlichen Raums ein Aufstand ausbrach. Keineswegs zufällig. Die sieben ältesten Konzerne wollten mehr sein als bloße Verwalter und zettelten deshalb eine kleine Revolte unter den Marauders an – Söldnern, die die GCPS als Stoßtruppen anheuerte. Der Plan war zynisch und einfach: eine Krise auslösen, die bedrohlich aussieht, sich aber eindämmen lässt, und warten, bis alle von selbst die Ältesten bitten, das Ruder zu übernehmen.
Das Problem: Die Marauders sind eine intelligente, zerstörerische und rücksichtslose Rasse. Genau dafür wurden sie angeheuert, und genau deshalb ließen sie sich nicht steuern. Der Aufstand griff auf den ganzen Mandrake-Sektor über und darüber hinaus. Er endete erst, als der Stern Nihil Rex zur Supernova wurde und fast alle aufständischen Marauders mit sich riss. Die Explosion hatte der Rat selbst herbeigeführt – und mit einem einzigen Zug gezeigt, wie verzweifelt, wie einfallsreich und wie mächtig er war.
Die GCPS überlebte nur knapp. Sie verlor mehr als die Hälfte ihrer Streitkräfte und einen guten Teil der jungen Kolonien in der dritten und vierten Sphäre. Diejenigen, die das Chaos entfesselt hatten, gingen daraus jedoch als offizielle Regierung hervor: der Council of Old Earth, schlicht Council of Seven genannt. Ihre erste Amtshandlung war die Enthüllung von Project Ichiban, einem Supersoldatenprogramm, aus dem mit der Zeit die Enforcers hervorgingen.
Hundertfünfzig Jahre später
Seit jenen Ereignissen sind mehr als hundertfünfzig Jahre vergangen. Die meisten verlorenen Welten stehen wieder unter der Kontrolle der GCPS, und die Menschen bauen bereits die fünfte Sphäre aus. Nur hat der Krieg die inneren Sphären nicht einmal gestreift, und so ist die Kluft zwischen dem reichen Zentrum und den Randgebieten heute größer denn je. Auf jedem äußeren Planeten schwelt Groll, und die Zahl der Rebellen wächst von Jahr zu Jahr.
Der Rat weiß das. Wenig geschieht ohne sein Wissen – er hat Spione, Informanten und Konzerntruppen auf jedem wichtigen Planeten. Noch hält er die Galaxis im eisernen Griff, nur breitet sich die Menschheit immer weiter vom Zentrum aus, und die Grenzwelten folgen längst ihren eigenen Gesetzen.
Dabei ist die fünfte Sphäre eine Goldgrube. Seit zwanzig Jahren ertrinkt Corporation Central in Anträgen auf neue Handelsknoten und Kolonierouten, und die Expansion zielt vor allem auf die westlichen und südlichen Ränder der Galaxis. Der am weitesten vorgeschobene Außenposten auf den Karten von NaviCorp heißt Midnight VII, aber es ist wohl nur eine Frage der Zeit, bis jemand weiterfliegt.
Wie die Konzerne Aliens empfangen
Die Menschen sind nicht allein in der Galaxis. Sie teilen sie mit unzähligen Spezies – hochentwickelten und wilden, aber allesamt genauso wachstumshungrig wie die menschlichen Konzerne.
Offiziell nimmt die GCPS Aliens gern unter ihre Fittiche, denn eine Zivilisation auf diplomatischem Weg zu schlucken ist billiger als ein Krieg. Erst kommen Hilfe, gute Konditionen und ein Lächeln, dann macht man die örtlichen Eliten von der Gunst der Konzerne abhängig, und am Ende fallen alle Entscheidungen im Vorstand. Die einstigen Anführer bleiben Anführer nur dem Namen nach, und ein stolzes Volk wird zu einem weiteren gottverlassenen Planeten, der die Konzernmaschine füttert. Versagt die Diplomatie, bleiben Intrigen oder eine ganz gewöhnliche militärische Intervention.
Die Sphären sind übrigens kein geschlossenes Gebiet, sondern ein Netz, das von Knotenplaneten und Stationen zusammengehalten wird, und zwischen seinen Fäden erstrecken sich riesige, unerforschte Weiten. Gut möglich, dass innerhalb der Grenzen der GCPS ganze fremde Imperien leben, die nicht wissen, dass sie eingekreist sind – oder es wissen und sehr darauf achten, dass niemand sie findet. Schatzsucher haben aus diesem Gedanken eine ganze Branche gemacht. Und die alten Imperien, die bereits gefunden wurden, wissen sich zu wehren und drängen die Menschen manchmal sogar zurück.
Zweiter Teil: Dinge, über die man nicht spricht
Die Plague
Die größte Bedrohung für die Menschheit, vielleicht sogar für alles Leben in der Galaxis, ist die Plague. Und wie so oft in dieser Welt haben die Menschen sie sich selbst eingebrockt.
Zwischen dem Raum der Menschen und dem Asterianischen Imperium liegt ein Sternengürtel, der auf menschlichen Karten wie eine unheilvolle Wolke aussieht und den Namen Death Arc trägt. Die Asterianer warnten den Rat unmissverständlich, sich davon fernzuhalten. Die Menschen wussten, dass die Asterianer zwischen den Sternen reisten, bevor auch nur irgendwer auf der Erde aus seiner Höhle gekrochen war, und dass sie Dinge wussten, von denen die Menschheit nur träumen kann. Statt auf sie zu hören, begannen sie zu argwöhnen, dass jemand Schätze vor ihnen versteckte. Zuerst wagten sich einzelne Draufgänger in die verbotenen Systeme, dann brach eine ganze Welle auf.
Reichtümer fanden sie nicht. Sie fanden Monster, Verwüstung und die Plague.
Sie ist weder ein Bakterium noch ein Virus, sondern etwas weitaus Gerisseneres. Sie bewegt sich zielgerichtet, sucht sich ihre Opfer selbst aus und überwindet die Abwehr fast jedes Organismus, auf den sie trifft. Sie verwandelt Lebewesen in Monster, manchmal in etwas noch Schlimmeres. Meist erwacht sie in uralten fremden Artefakten, die auf verschiedenen Planeten vergraben liegen, als hätte jemand sie als Köder über die Galaxis verstreut. Die einen halten die Plague für eine Biowaffe von unvorstellbarer Komplexität. Andere, düsterer gestimmt, behaupten, sie sei eine völlig neue Lebensform, die alle anderen übernehmen, umformen oder auslöschen kann. Die einzige Rasse, die gegen sie immun zu sein scheint, sind die Marauders.
Der Rat riegelt infizierte Systeme nicht nur ab. Mit eiserner Konsequenz unterdrückt er auch jede Erwähnung der Plague. Auf den Kernwelten haben die Menschen entweder nie von ihr gehört oder kennen sie aus schlechten Filmen – das beste Versteck ist das vor aller Augen. Hinter den Kulissen arbeitet der Rat derweil auf Hochtouren an einer Lösung: einer militärischen, einer biologischen oder sogar einer, die die Plague bändigt und zur Waffe macht. Geheimprogramme gibt es unzählige, und als das vielversprechendste gilt Project Pandora.
Die Sperrzonen
Die Plague ist nicht das einzige Problem an den Rändern des menschlichen Raums. Dort gibt es Seuchen, Invasionen fremder Wesen, Einbrüche aus anderen Dimensionen und Bedrohungen, die niemand auch nur benennen kann. Manchmal kommen sie sofort ans Licht, manchmal erst nach Jahren oder gar Jahrzehnten friedlichen Koloniallebens. Das Ende ist immer dasselbe: das Containment Protocol, also die Abriegelung.
Verhängt wird sie vom Rat, vollstreckt von den Enforcers. Es ist die härteste Sanktion, die die GCPS kennt. Der Planet verschwindet von allen Karten, wird vom Rest der Menschheit abgeschnitten, und auf der Oberfläche landen Trupps mit dem Befehl zur Säuberung. Wer sich ohne Erlaubnis dort aufhält – Mensch oder Alien –, gilt von Amts wegen als Feind und darf ohne Vorwarnung erschossen werden. In den Hafenkneipen spricht man über solche Orte mit gesenkter Stimme. Man nennt sie Deadzones.
Genau deshalb herrscht dort Gedränge. Ein abgeriegelter Planet bedeutet verlassene Archive und Labore, Ausrüstung, die nur darauf wartet, mitgenommen zu werden, und Leute, die man anwerben kann. Konkurrierende Konzerne wollen an die Forschung des Rivalen, Banden der Marauders wittern Beute, Rebellen suchen Nachwuchs, und fremde Völker haben eigene Pläne. Die Enforcers, die eigentlich nur aufräumen sollten, stellen oft fest, dass die Abriegelung erst der Anfang war. Manche ihrer Regimenter sitzen jahrelang in einer solchen Zone fest und kämpfen sowohl gegen das, was drinnen ist, als auch gegen die, die hineinwollen.
Dritter Teil: Wer in die Zone kommt
Enforcers
Die Elitearmee des Rates, Erben von Project Ichiban. Supersoldaten in Panzerrüstung, meist mit Jetpacks, die überall dorthin geschickt werden, wo die Konzerntruppen nicht weiterkommen. Sie sind es, die die Zonen abriegeln, und sie sind es, die darin bleiben, wenn sich die Sache als ernster herausstellt, als sie aussah. Sie gehen als Erste rein, kommen als Letzte raus und stellen keine Fragen.
Rebs
Eine Widerstandsbewegung, die mit jedem Tag wächst. Die Leute kommen aus den unterschiedlichsten Gründen zu ihr: wegen Armut und Ungerechtigkeit, wegen der Art, wie die Konzerne Aliens und Sklaven behandeln, und manche schlicht, weil sie die Galaxis brennen sehen wollen. Den Anführern ist das gleich. Es zählt nur, ob jemand kämpft, wenn es so weit ist.
Die Rebs eine Organisation zu nennen, wäre ziemlich übertrieben. Sie sind eher ein Banner, unter dem sich alle sammeln, die vom Rat genug haben. Sie operieren in getrennten Zellen, und jede hat ihre eigene Kultur, ihre eigenen Regeln und Ziele. Manche sind menschliche Gangs, angeführt von ehemaligen Konzernangestellten, die Aliens nicht ausstehen können. Andere sind ein bunt zusammengewürfelter Haufen verschiedener Spezies – neben Menschen kämpfen dort Yndij-Jäger, Teraton-Krieger und Grogan-Söldner. Aliens sind in diesen Reihen geschätzt, auch wenn böse Zungen behaupten, eher wegen ihrer Fähigkeiten im Kampf als aus Respekt vor ihrer Kultur.
Ihre Waffen sind erbeutet und umgebaut, deshalb sehen sie so unterschiedlich aus wie ihre Träger – was keineswegs heißt, dass sie schlechter schießen. Als Reb lebt man nur lange, wenn man den Guerillakrieg beherrscht. In eine Sperrzone schaffen es zudem nur die Besten der Besten, denn man braucht Informationen und Transportmittel, um überhaupt hineinzukommen. Vor Ort suchen die einen nach Vorräten, die anderen nach Technologie, die es zu „befreien“ gilt, wieder andere nach Einheimischen, die gerettet werden müssen. Eines verbindet sie: Jede Gelegenheit, dem Rat ins Gesicht zu spucken, ist eine gute.
Plague
Über die Plague selbst war oben schon die Rede. Ihre Opfer – Menschen und Aliens, verwandelt in Mutanten unterschiedlicher Stadien, von frisch Infizierten bis zu gewaltigen Aberrationen – kommen nicht wegen der Beute in die Zone. Ihretwegen gibt es die Zone überhaupt erst.
Asterianer
Eine Zivilisation, die um ganze Zeitalter älter ist als die Menschheit, und eine der wenigen, die wirklich wissen, was die Plague ist. Den Death Arc nennen sie die Silent Lands, und seit Jahrtausenden haben sie darüber gewacht, dass niemand ihn betritt. Sie sind geduldig und reden lieber, als zu schießen, doch diese Geduld ist gerade zu Ende gegangen – warum, dazu gleich mehr.
Forge Fathers
Weltraumzwerge: stur, geduldig und immer dort, wo es wertvolle Vorkommen gibt. Sie haben viel Zeit vor sich und können warten, bis andere die Drecksarbeit für sie erledigt haben. Manchmal wendet sich diese Geduld gegen sie.
Veer-myn
Ein Rattenvolk aus Tunneln, der Kanalisation und den Laderäumen von Schiffen. Sie vermehren sich in irrem Tempo, stehlen alles, was nicht niet- und nagelfest ist, und greifen von unten an, wenn niemand damit rechnet. Alle unterschätzen sie, bis es zu spät ist.
Marauders
Ork-Söldner, intelligent und rücksichtslos. Einst Elitetruppen der GCPS, dann das unfreiwillige Werkzeug der Mandrake-Rebellion. Heute tauchen ihre Banden überall auf, wo es nach Beute riecht, und Sperrzonen riechen besonders stark danach. Obendrein sind sie immun gegen die Plague, was ihnen in einer Deadzone einen Vorteil verschafft, den sonst niemand hat.
Und die, über die man wenig weiß
Am Rand dieser Geschichte tauchen außerdem immer wieder Flotten der Nameless auf. Bekannt ist nur, dass Berichte über eine von ihnen genügten, damit die Enforcers einen Planeten, den sie gerade säuberten, in aller Eile räumten. Wer sie sind und was sie wollen, weiß niemand.
Vierter Teil: Kriege, von denen man sich in Kneipen erzählt
Die äußeren Sphären haben nie Frieden gekannt. Betrayal at Pollux, Tamar War, Battle of the Black Gate, Tronanic Wars und zuletzt Ausbrüche der Plague und Invasionen der Veer-myn – die Liste ist lang, und der Rat ist ständig mit Löscharbeiten beschäftigt. Bei solchen Entfernungen können lokale Konflikte jahrelang schwelen, bevor auf der Alten Erde überhaupt jemand davon Notiz nimmt. Einige Geschichten kommen in Gesprächen besonders häufig auf.
Kappa-Nu: Zwerge gegen Asterianer
Es begann mit einer Kleinigkeit – einem Streit um die Schürfrechte auf dem kleinen Mond Pri-Rin'oh im Kappa-Nu-Sektor. Auf der einen Seite stand das Asterianische Imperium, auf der anderen der Clan Halvorakken aus der sechsten Expeditionsflotte der Forge Fathers. Die Asterianer warfen den Zwergen vor, zu weit in die Pufferzone vorzudringen, die vor Jahrtausenden zwischen den beiden Imperien vereinbart worden war. Die Zwerge entgegneten, die Grenzen dieser Zone seien recht willkürlich, und sie selbst würden nur so lange bleiben, bis sie dem Mond entrissen hätten, was sich herausholen ließ.
Der Tesseract, die höchste Autorität der Asterianer, glaubte nicht an die guten Absichten des Clans und hielt den Mond für einen Brückenkopf weiterer Expansion. Er zog zwei Kladen, Wailing Song und Three Rivers Bend, vom Feldzug in den Silent Lands ab; sie bezogen in Schussweite des Zwergenschiffs Stellung und forderten den Rückzug. Doch die Asterianer reden lieber, als zu schießen, und schlugen deshalb Verhandlungen auf Kyphaze vor – einem kalten Planeten, auf dem außer Einzellern tief unter der Oberfläche nichts lebt und wo seit Jahrhunderten ruhende asterianische Forschungsstationen neutralen Boden boten.
Was an jenem Tag geschah, verrät keine der beiden Seiten. Vielleicht ein schlichtes Missverständnis. Vielleicht ein unbekannter Erreger, der die Zwerge infizierte. Vielleicht ein Shuttleunglück, bei dem ein Teil der asterianischen Delegation ums Leben kam. Es gibt mehr Gerüchte als Zeugen. Sicher ist nur, dass jede Seite die andere des Verrats bezichtigte und die Zwerge zuerst zuschlugen – aus dem Orbit, mit Massebeschleunigern, gegen einen Außenposten, den die Klade Wailing Song besetzt hielt. Seitdem steht der ganze Sektor in Flammen, und der Tesseract muss an zwei Fronten zugleich kämpfen.
Nexus Psi oder das Ende der asterianischen Geduld
Der Einsatz auf Nexus Psi sollte eine gewöhnliche Abriegelung werden und endete in einer Katastrophe. Die Seuche überzog die gesamte Oberfläche, die Blockade wurde verspätet und fehlerhaft errichtet, und so drängten Rebellen, Söldner und Aliens in die Zone. Das Schlimmste aber: Die Plague selbst gelangte nach draußen. Die Enforcers kämpften unten gegen Mutantenhorden, doch der orbitale Kordon hatte zu viele Lücken, und zu viele fliehende Schiffe brachen durch. Innerhalb von anderthalb Jahren wurden auf anderen Welten neue Artefakte gefunden, und Schiffe voller Infizierter trugen die Plague auf saubere Planeten, in Minen und auf Stationen. Die Abriegelungen griffen immer schlechter, die Enforcers wurden knapp, und statt sich zurückzuziehen, drangen die Konzerne noch tiefer in den Death Arc vor.
Für die Asterianer war damit die Geduld zu Ende. Der Tesseract versetzte die Kladen in Kriegsbereitschaft: Zuerst stoppten sie weitere menschliche Expeditionen in die Silent Lands, nun drängen sie die Menschen von bereits besiedelten Welten zurück. Am Wegpunkt Ewan-Io 68 zerschlug eine Armada der Klade Sleek Moon Rising eine Kolonisierungsflotte des Konzerns McAlpine. Die Asterianer wollen die Menschen aus den Silent Lands werfen und das ganze Gebiet auf ihre Weise abriegeln, obwohl sie wissen, dass der Kampf gegen die erwachte Plague sie alles kosten kann.
Exham IV und die Sternenschmiede
Das Containment Protocol auf Exham IV im Jahr 989AE ist gut dokumentiert. Weniger bekannt ist, dass die Forge Fathers es aus der Ferne beobachteten, bereit zu landen, sobald die Seuche die Menschen dahingerafft hätte. Die Zwerge kannten die Veer-myn aus ihren eigenen Kolonien und sogar von ihren Schiffen, hielten sie aber für Ungeziefer, das keiner Beachtung wert war – Rattenkrankheiten konnten Zwergenkörpern nichts anhaben, und gegen die Ratten selbst genügten Fallen. Der Plan war einfach: die Nester ausrotten, verhindern, dass der Planet endgültig abgeriegelt wurde, und die Reichtümer herausholen, die die Menschen nicht einmal bemerkt hatten.
Es wurde schwieriger als gedacht, doch die Zeit arbeitete für sie. Sie warteten, bis die Enforcers die Tunnel der Veer-myn selbst in einem höllischen Feuersturm ausbrannten. Die Enforcers hatten nichts gegen Zwerge auf einem Planeten, der ohnehin für mindestens dreißig Jahre von den Karten verschwinden sollte, und zogen schließlich ab, abberufen, um Berichten über eine Flotte der Nameless nachzugehen. Der Konzern Mi-Gan schleppte sogar seine Orbitalstation zu einer Nachbarwelt. Ohne Menschen im Nacken begannen die Zwerge, reiche Osmiumvorkommen abzubauen, und die Erzfrachter pendelten immer häufiger zu ihrer Sternenschmiede.
Im Jahr 997AE antwortete der Erzfrachter Bjokk-lor im Anflug auf die Schmiede Star Feeder nicht mehr. Zwei Kreuzer flogen ihm entgegen, kamen aber zu spät – der Frachter beschleunigte und bohrte sich in den Andockring, erschütterte die gesamte Konstruktion und legte für einen Moment die Schwerkraft lahm.
Das war das Signal zum Aufstand. Die Veer-myn, die die Zwerge längst vergessen hatten, waren von Exham IV an Bord eben jener Schiffe geflohen, die das Erz transportierten. Jahrelang hatten sie sich in den Eingeweiden der Schmiede vermehrt, und nun ergossen sie sich in die Korridore, in die Schmelzhallen und die großen Säle, die die Zwerge für heilig und uneinnehmbar hielten.
Niemand außerhalb der Clans darf davon erfahren, denn der Rat käme mit den Enforcers zurück und würde Exham IV in Schutt und Asche legen, und dafür ist der Planet viel zu reich. Seit dem Ausbruch sind zwei Jahre vergangen, und der Kampf um Star Feeder dauert an – die Zwerge sind zu stur, um die Schmiede aufzugeben, und die Ratten vermehren sich schneller, als man sie töten kann. Das Schlimmste aber ist, dass nicht alle Schiffe von Exham IV nach Star Feeder flogen. Einige gingen als Bezahlung zwischen den Clans in andere Systeme. Was sie sonst noch in ihren Laderäumen mitbrachten, weiß niemand.
Udio: Wenn ein Beamter zum Gangster wird
Udio ist ein reicher Handelsknoten in der dritten Sphäre, wo die Menschen fast so wohlhabend leben wie auf den Kernwelten. Im Orbit kreisen Dutzende Handelsstationen, auf den drei Monden stehen Raffinerien und gigantische Kombinate, und in den Metropolen von Udio Prime blühen die Börse und ein von Kartellen kontrollierter Schwarzmarkt. Das gesamte System verwaltet das Udio Department of Commerce, eine halbautonome Behörde mit enormen Befugnissen, an deren Spitze ein Exarch steht, der alle drei Jahre gewählt wird. So war es jedenfalls bis vor Kurzem.
Tobias Zeckermann war der aufsteigende Stern des Konzerns Walcott – er sicherte ihm die Transportrechte für Gewürze von Rafus Ultra und fädelte die Übernahme des Megakonzerns Beeks-Tu ein, der größer war als Walcott selbst. 993AE wurde er Exarch, und niemanden überraschte das. Überraschend war, was danach kam: eine Welle von Rücktritten, Entlassungen und Vermisstenfällen. Zeckermann besetzte alle wichtigen Posten mit seinen Leuten und schreckte mit Rückendeckung der örtlichen Bosse weder vor Erpressung noch vor Mord zurück. Öffentlich blieb der Rat neutral, denn die Gewinne flossen vorschriftsgemäß, doch seine Agenten schickten immer düsterere Berichte: Handel mit Aliens, Schutzgelderpressung, Geldwäsche und ein wachsender Personenkult.
996AE schrillten die Alarmglocken. Zeckermann schickte die Marineinfanterie von Udio, die sogenannten Cobras, zusammen mit Leuten des Chinzo-Syndikats nach Provenance – einem Mond mit dem ersten der großen Kombinate und über zwanzig Millionen Einwohnern, dessen Eigentümer sich weigerten, sich dem Department zu unterwerfen. Die Cobras kamen nicht dazu, irgendwen zu überzeugen, denn eine örtliche Rebellenzelle legte ihnen einen Hinterhalt und rieb ihre ganze Kompanie auf.
Der Exarch geriet in Raserei und ließ die Wohnviertel von Provenance bombardieren. Im Feuersturm starben mehr als eine Million Menschen. Seitdem herrscht im System offener Bürgerkrieg, und der Rat hat bereits die Enforcers und eine Flotte verbündeter Konzerne entsandt. Niemand macht sich Illusionen: Zeckermann ist kein gewöhnlicher Aufrührer, sondern ein Wahnsinniger, der zu glauben begonnen hat, er stehe über allen. Aufhalten kann ihn nur Gewalt.
Magnetar City: Ratten in der Stadt der Kasinos
Magnetar City liegt am Äquator des Planeten Magnus, am Rand der zweiten Sphäre. Konzernarbeiter auf dem Heimweg von rohstoffreichen Welten machten hier Station – sie kamen mit vollen Taschen und flogen mit leeren wieder ab. Kasinos und Bars schossen wie Pilze aus dem Boden, die Stadt wuchs auf fast einen ganzen Kontinent an, und die Herrschaft übernahm der Konzern Magnex, gegründet von den reichsten Unternehmern vor Ort. Für Soldaten der GCPS war eine Versetzung nach Magnus ein Traum. Das Schlimmste, was dort passieren konnte, war ein Überfall auf ein Kasino oder eine Randale von Fans nach einem OverDrive-Spiel.
Deshalb war niemand vorbereitet, als die Veer-myn kamen.
Alles hatte einige Jahre zuvor begonnen. Am Stadtrand stürzte ein Shuttle der Firma Pulsar Concepts ab und radierte einen Slumblock aus. Die Soldaten fanden es leer, und Pulsar erklärte, man habe es längst als verschollen abgeschrieben, und brach den Kontakt ab. Nur hatte das Shuttle ein ganzes Nest mitgebracht: eine junge Brood Mother, Tochter der berüchtigten Crone Mother von der verfluchten Station Blackstar, samt ihrer treuesten Garde. Im Schutz der Nacht stiegen die Ratten in die Kanalisation hinab.
Zuerst verschwanden Menschen aus den Slums, was in den bewachten Hochhäusern des Zentrums niemanden kümmerte. Magnex reagierte erst, als jemand anfing, Chemiewerke und Waffenlager auszurauben – und das auf seltsame Weise, denn es verschwanden Giftmüll und längst ausgemusterte Gewehre. Als Erste meldete die Ratten Therese Washington, eine ehemalige GCPS-Rangerin, die aus dem Dienst geworfen worden war, weil sie sich bei Unruhen geweigert hatte, auf Menschen zu schießen. Ihr früherer Vorgesetzter hielt sie für eine verbitterte Trinkerin. Hätte er auf sie gehört, hätte der Untergang der Stadt anders aussehen können.
Das Zentrum lebte ganz normal weiter – bis zu einem DreadBall-Spiel zwischen den Magnex Dunkers und den Triton Titans. Zehntausende Fans auf den Tribünen, Millionen vor den Bildschirmen – und plötzlich bricht ein gigantischer Bohrer durch das Spielfeld, und aus dem Loch quellen Veer-myn mit chemischen Waffen. Die Übertragung wurde nach wenigen Augenblicken abgebrochen. Der Rat tauschte das Signal aus, und lächelnde Schauspieler erklärten den Zuschauern, das Ganze sei eine spektakuläre Werbung für einen neuen Film der Reihe „Killer Space Rats“ gewesen und das Spiel werde in einer Woche wiederholt. Auf Magnus wurden die Raumhäfen und der Luftraum gesperrt, und Magnetar City verschwand still und leise von den Karten. Die Kreuzer der Enforcers waren schon unterwegs, als die Fans noch versuchten, aus dem Stadion zu entkommen. Und im Rest der Galaxis sprachen die Leute aufgeregt über den zwölften Teil von „Killer Space Rats“ mit dem Untertitel „Mother Knows Best“.
Mazon Labs: Saubere Hände, schmutzige Keller
Mazon Holdings ist eines der ältesten Unternehmen der Menschheit. Gegründet hat es Johnson Mazon, als kaum jemand Transporte aus den äußeren Sphären riskieren wollte, und das zahlte sich aus – mit der Zeit kaufte die Firma ganze Kontinente, manchmal sogar Planeten. Die Macht wurde in der Familie vererbt wie in alten Monarchien, und mit jedem neuen Vorstandschef kamen neue Geschäftszweige hinzu: Mazon Media überträgt DreadBall- und OverDrive-Spiele, Mazon Tech stellt Waffen her, und Mazon Life befasst sich mit Lebensverlängerung. Solange die Zahlen stimmten, stellte der Vorstand den Tochterfirmen keine Fragen.
Einer dieser Tentakel ist Mazon Labs, seit Jahren – ungewöhnlich lange für einen Chef – von Artemis Connor geleitet. Offiziell ist es ein ethisches Forschungsunternehmen an der vordersten Front der Pharmazie. Es schenkte der Galaxis den Impfstoff gegen die Red Planet Flu, eine Grippe, die Millionen getötet hatte, und hat die Schwerkraftkrankheit praktisch ausgerottet. Erste Risse zeigten sich, als im Netzwerk der Rebellen Dokumente durchsickerten, denen zufolge der Impfstoff an den Ureinwohnern des Planeten Cavlax III getestet worden war. Die Grippe raffte sie fast vollständig dahin, während die Forscher in aller Ruhe die Messwerte aus dem Orbit verfolgten. Connor erklärte, die Firma sei gekommen, um die Eingeborenen zu retten, nicht um sie zu töten, und die übrigen Konzerne sahen weg.
Fast alle. Der Konkurrent BioMed Industrial bemerkte, dass Ausbrüche der Plague auffallend oft dort auftraten, wo Mazon Labore hatte, und dass es in letzter Zeit kleine Ausbrüche ganz ohne Artefakt gab, die Mazons Sicherheitsdienst blitzschnell eindämmte. Schließlich veröffentlichte BioMed – angeblich mit Hilfe der Rebellen – eine Aufnahme aus dem Inneren einer der Einrichtungen. Das Gebäude sah aus wie eine Festung, und die Wachen der Urbana Black Wing Rangers zielten mit ihren Gewehren ins Innere der Umzäunung, nicht nach draußen. Unter Laken auf Rolltragen zuckten Körper. Weiter unten, hinter blutverschmiertem Panzerglas, warfen sich von der Plague Infizierte hin und her, und durch ein kleines Fenster war der Schatten einer gewaltigen Aberration zu sehen. Die Aufnahme endet mit einer Salve, dann schlägt das Bild auf dem Boden auf.
Falls BioMed gehofft hatte, den Konkurrenten damit zu versenken, war das eine gewaltige Fehlrechnung. Connor nannte die Aufnahme eine Fälschung von Sympathisanten der Rebellion, die Medien stürzten sich auf die Verbindungen von BioMed zu den Rebellen, und die Aktien von BioMed brachen über Nacht ein. Mazon Labs kehrte in aller Ruhe in den Schatten zurück. Woran dort gearbeitet wird, weiß man nicht. Man weiß nur, dass im Herzen der Firma etwas fault und dass sie alles tun wird, damit niemand erfährt, was.
Zum Schluss
So sieht diese Welt aus: Geheimnisse, die der Rat um jeden Preis hütet, Konzerne, die selbst über Trümmern noch ihre Gewinne zählen, und Planeten, die es offiziell nicht gibt. Genau dort, in den von den Karten getilgten Ruinen, treffen alle Figuren dieser Geschichte aufeinander – und genau dort spielt Deadzone.
Wir schreiben die Artikel in unserer Freizeit, ohne Werbung. Wenn dir dieser geholfen hat, ☕ spendier uns einen Kaffee.