Basileans in KoW 4 – Tier-Liste und Analyse
Engel, Paladine und Kampfnonnen. In der dritten Edition gewann Basilea öfter als alle anderen, in der vierten ist sie Schlusslicht. Jede Einheit bewertet – Spielweise, Artefakt, Zauber – dazu Befehle und Tipps für kleine, mittlere und große Spiele.
Basileans — B-
Stand der Liste: 22.09.2026, nach Fracture und vor dem angekündigten Arrogance.
Basilea ist die Armee, in der tatsächlich jemand auf Gebete antwortet. Paladine in glänzenden Rüstungen, Kampfnonnen, Priester, die Wunden schneller flicken, als der Gegner sie schlagen kann, und über allem die Elohi – geflügelte Krieger, herabgesandt vom Gipfel des Berges Kolosu, die genau dort vom Himmel fallen, wo sie niemand eingeladen hat. Dazu Oger in der Palastwache, denn selbst ein heiliges Reich braucht manchmal jemand Großen, der die schweren Sachen trägt.
In der dritten Edition war diese Armee Klassenbeste. In der vierten sitzt sie in der letzten Bank und beteuert, schuld sei der Lehrer. Wie viel ist da dran?

Was die Ergebnisse sagen
Zuerst die Geschichte, denn sie ist schön. In 134 Turnieren der Jahre 2023–2025, also überwiegend in der dritten Edition, kam Basilea auf 59,5 % Siege – mehr als jede andere Fraktion. Gewonnen wurden vor allem Szenarien: viel Unit Strength im Zentrum und fliegende Einheiten, die im letzten Zug auf den Missionszielen landeten.
Dann kam die vierte Edition. In der britischen Turnierwertung der Saison 2026 ist Basilea Schlusslicht – Platz zwanzig von zwanzig Fraktionen, ohne einen einzigen Podestplatz. Das sind nur elf Auftritte von sieben Spielern, meist noch mit der alten Liste, die Stichprobe ist also klein. Aber auch die Spieler spüren es: Beim britischen Clash of Kings gab es 2025 neun Basilea-Listen, 2026 – zwei.
Im Sommer 2026 kam Fracture und baute die Armee um: neue Befehle, Monster Slayers, Abyssal Hunt, Gnaeus, Orion und Aestelle. Im Effizienzmodell von Data & Dice liegt Basilea nach diesem Update auf Platz sechzehn von zwanzig Fraktionen. Unter der Haube sieht es besser aus, als der Platz vermuten lässt: Die Einheiten ohne Helden haben im Schnitt fast 50 Elo-Punkte gewonnen, und deutlich besser schneiden Men-at-arms (auch mit Speeren) und Ogre Palace Guard ab. Das Problem bleibt Support – Elohi Troop und Phoenix landen in diesem Modell im Minus.
Ergebnisse mit der neuen Liste:
- Battle Masters (Juli, 28 Spieler, 2500 Punkte) – 5. Platz;
- Clash of Kings (September, 160 Spieler, 2300 Punkte) – 46. Platz (drei Siege, ein Unentschieden, zwei Niederlagen) und 98.;
- St. Louis Open II in den USA (August, 18 Spieler) – 17. Platz, drei Niederlagen.
Bekannt sind drei Listen von diesen Turnieren: die vom 5. Platz bei Battle Masters sowie die vom 46. und 98. Platz bei Clash of Kings. Sie haben mehr gemeinsam, als man erwarten würde:
- zwei War Priests in jeder;
- Monster Slayers in jeder;
- Ogre Palace Guard in jeder, in zweien davon je zwei Regimenter;
- Elohi in jeder – zweimal je zwei Troops, einmal ein Regiment;
- Paladin Knights, Men-at-arms, Gur Panthers und Paladin Foot Knights – in zwei von drei.
Nirgends dabei waren dagegen High Paladin, Gnaeus, Samacris, Jullius, der Drache, Panther Lancers, Abyssal Hunt, Armbrustschützen und Heavy Arbalest. Und das Interessanteste: Die Liste mit dem besten Ergebnis hatte überhaupt keinen Warlord. Die Befehle gaben ein Bearer of the Holy Icon und zwei Priester.
Auch die Zahl der Körper zählt. Die Liste vom 5. Platz hatte 15 Einheiten und US 27 (bei 2500 Punkten), die vom 46. – 15 Einheiten und US 25, die vom 98. – 13 Einheiten und US 23. Der Schnitt des gesamten Clash of Kings lag bei knapp 14 Einheiten und US 26.
Deshalb B-. Ein paar hervorragende Einheiten und einige der interessantesten Befehle im Spiel sind zu viel, um diese Armee abzuschreiben. Die Ergebnisse von 2026 sind zu wenig, um an sie zu glauben – obwohl ausgerechnet der Glaube das Fundament dieser Armee ist.
Ein paar Regeln für den Anfang
- Befehle. Basilea hat fünf eigene:
- For the Glory of the Hegemon (5+) – nur für eine Einheit, die in diesem Zug angreift: Sie bekommt im Nahkampf Elite. Ein Warlord bringt ihn zu 70 % durch, ein Champion zu 56 %.
- Cleanse (4+) – Iron Resolve +1 bis zum nächsten Zug, und die Einheit wird alle Zauber los (Weakness, Scorched Earth, Hex…) sowie Frozen. Warlord 88 %, Champion 75 %.
- Aegis of Kolosu (4+) – nur Faithful: +1 auf Defence gegen Beschuss in die Front, bis zum nächsten Zug. Warlord 88 %, Champion 75 %.
- Borne by Angels (5+) – Infanterie und Large Infantry bekommen Fly bei Advance! und At the Double! (beim Angriff nicht mehr). Warlord 70 %, Champion 56 %.
- Fell the Beast (4+) – Infanterie und Kavallerie bekommen gegen Large Infantry, Large Cavalry und Monster je D3 zusätzliche Attacken für jeden Würfel, der beim Erteilen des Befehls den Zielwert erreicht hat. Warlord 88 %, Champion 75 %.
- Holy Edict und Master of the Field. Der High Paladin (zu Fuß oder zu Pferd, aber nicht auf dem Drachen) gibt Befehle bis 15" statt 12". Gnaeus gibt zwei Befehle pro Zug.
- Faithful. Diese Eigenschaft haben fast alle Menschen: Men-at-arms (auch die Armbrustschützen), die Sisterhood (Infantry, Scouts und Lancers), Paladine zu Fuß und zu Pferd, Monster Slayers, Abyssal Hunt und die Kriegsmaschinen. Ogres, Elohi, Phoenix, Gur Panthers und die Helden haben sie nicht. Das ist wichtig, weil Aegis of Kolosu und das Rallying des Dictators nur auf Faithful wirken.
- Iron Resolve (1) hat fast alles außer Gur Panthers und Phoenix, und Cleanse, die Aura von Aestelle und das Artefakt Aegis of the Elohi legen weitere Punkte drauf.
- Freischaltungen. Ogres, Knights und Lancers konkurrieren um dieselben Plätze in der Liste, deshalb sind die Helden so wichtig, die Einheiten umstellen:
- der High Paladin (auch der auf dem Drachen) macht Regimenter Paladin Knights zu Core-Einheiten;
- die Abbess – dasselbe mit Regimentern Panther Lancers;
- der Ogre Palace Guard Captain – mit einer Einheit Ogres;
- Jullius (optional) und der Ur-Elohi (eine Einheit) verschieben Elohi von Support zu Specialist.
- Holy Lance. Basileas eigener Zauber: 9 Würfel bis 12", 7 bis 24" und 5 darüber hinaus (bis 36"), Piercing (1) und Shattering (1). Er ist kein Magical Missile, also nimmt ihm nichts die Treffsicherheit – weder Deckung noch die Bewegung des Priesters. Limit: einer pro Bataillon.
Warlords
Modellfotos: © Mantic Entertainment Ltd. Images used with permission.
Abbess — B

Der billigste Warlord der Armee: 130 Punkte, sechs Attacken auf 3+ mit Crushing Strength (1) und Vicious, Wild Charge (D3) und Inspiring. Am wichtigsten sind aber zwei Dinge, die andere betreffen: eine Aura Brutal (+1) für Sisterhood-Einheiten und Regimenter Panther Lancers als Core. Für 35 Punkte steigt die Äbtissin auf einen Gur Panther – sie bekommt Speed 9 und Pathfinder, verliert aber Wild Charge.
So spielt man sie: Sie steht bei einer Horde Sisterhood, damit die Aura reicht, und gibt jeden Zug Befehle – auf 4+ zu 88 %, so günstig wie kein anderer Warlord. Im Nahkampf macht sie rund drei Schaden gegen Defence 4+, greift also selbst nur an, um etwas zu erledigen. Von allen Warlords hat es nur sie in eine der bekannten Listen von 2026 geschafft – in die vom 46. Platz bei Clash of Kings, neben einer Horde Sisterhood und Scouts, die von ihrer Aura profitierten.
Das Problem sind Defence 4+ und Nerve 14+ – ein ordentlicher Zauber, und die Äbtissin ist Geschichte. Außerhalb einer Sisterhood-Liste wirkt die Aura kaum, und der High Paladin hat für 30 Punkte mehr eine größere Befehlsreichweite und Defence 5+.
Artefakt: Banner of Command (20) – Hegemon klappt dann bei vier von fünf Versuchen. In einer Sisterhood-Liste ist auch das Sacred Horn (20) interessant: Aura auf 9 Zoll.
High Paladin — B+

160 Punkte, Defence 5+, sechs Attacken auf 3+ mit CS (1), Nerve 15+, Headstrong und Inspiring. Zu Pferd (+30) bekommt er Speed 8 und Thunderous Charge (2).
So spielt man ihn: Er steht in der Mitte der Armee, damit Holy Edict – Befehle bis 15" statt 12" – möglichst viele Einheiten erfasst. Das ist eine Blase mit 30 Zoll Durchmesser, also ein ordentliches Stück des Tisches. Er kämpft mittelmäßig: knapp drei Schaden gegen Defence 4+, zu Pferd im Angriff etwas über drei. Der zweite Vorteil: Regimenter Paladin Knights in seinem Bataillon sind Core – zwei Regimenter Knights nehmen den Ogres dann keinen Platz mehr weg.
Zu Pferd oder zu Fuß? Zu Pferd, wenn er mit Knights und Ogres zieht. Zu Fuß, wenn er auf die Infanterie im Zentrum aufpasst.
Auf dem Papier ist er der beste Warlord Basileas. Warum also B+? Weil ihn keine der bekannten Listen von 2026 mitgenommen hat und die beste überhaupt keinen Warlord hatte. Drei Champions sind drei Befehle pro Zug, ein High Paladin ist einer – zuverlässiger und mit größerer Reichweite, aber eben nur einer.
Artefakte: Banner of Command (20) – Befehle auf 4+ klappen dann fast immer (94 %). Darklord's Onyx Ring (5) – eine billige Versicherung für einen Helden, auf den jeder gegnerische Schütze Jagd macht.
Samacris, Mother of Phoenixes — C+
265 Punkte für eine fliegende Dame mit Heal (6) und Fireball (5) im Preis inbegriffen. Speed 10, Fly, Defence 5+, Nerve 16+, Fearless, Inspiring, Regeneration (5+) und Radiance of Life. Im Nahkampf drei Attacken, also etwas mehr als ein Schaden. Samacris ist nicht zum Zuschlagen da.
So spielt man sie: Sie ist fürs Heilen da. Heal (6) entfernt im Schnitt drei Schadenspunkte pro Zug, und Radiance of Life legt jeden Zug ein wenig Heilung für sie und die Einheiten daneben drauf. Am besten fliegt sie hinter den Monster Slayers oder einem Regiment Ogres – jeden entfernten Schaden muss der Gegner noch einmal verursachen. Außerdem kann nur in ihrer Nähe ein Phoenix zum Ancient Phoenix mit Martyr's Prayer (5) werden (mehr dazu beim Phoenix).
Nur kostet ein War Priest mit Heal (3) 100 Punkte und gibt ebenfalls jeden Zug einen Befehl. Für den Preis von Samacris gibt es zwei solche Priester, zwei Befehle und noch 65 Punkte Wechselgeld. Samacris hat kein Holy Edict. Eine fliegende Krankenschwester für 265 Punkte ist Luxus – für eine große Liste, die auf langen Abnutzungskampf gebaut ist, mit Monster Slayers, Ogres und Ancient Phoenix.
Jullius, Dragon of Heaven — B-
In der Eiszeit hieb die Wicked One Prykagia die Celestianerin Fotia entzwei. Die Gebete der Hohepriesterin Irdima sorgten dafür, dass beide Hälften überlebten: Die zornige, kriegerische wurde zu Jullius, dem Himmelsdrachen, die heilende – zu Samacris.
320 Punkte. Speed 10, Fly, Defence 6+, Nerve 17+, Fearless, Very Inspiring, Dread und sieben Attacken auf 3+ mit Crushing Strength (3) und Elite, dazu Fireball (4). Ein fliegender Drache mit Defence 6+ ist ein seltener Anblick – Schützen ohne Piercing verwunden ihn nur mit Sechsen, also kann Jullius dort stehen, wo andere Flieger längst vom Himmel gefallen wären.
So spielt man ihn: als Vollstrecker, nicht als Hammer. Im Nahkampf macht er rund 4,5 Schaden gegen Defence 4+ und 5+, in die Flanke doppelt so viel, und dazu kommt Dread. In die Front einer Horde schickt man ihn besser nicht. Divine Host (kostenlos, optional) verschiebt die Elohi aus seinem Bataillon zu Specialist – praktisch, wenn die Liste mehr Engel haben soll, als in Support passen.
Warum B-? 320 Punkte sind ein Siebtel einer Liste mit 2300 Punkten, und dafür gibt es 4,5 Schaden, Very Inspiring und Befehle auf 4+ zu 88 %. In einer Engelsliste ab 2500 Punkten – ja. Überall sonst steckt man die Punkte besser in Ogres und Priester.
Gnaeus Sallustis — B+

Gnaeus Sallustis ist der Großmeister des Paladinordens, und kein Heer unter seiner Führung hat je eine Schlacht verloren. Zu seiner Initiationsfahrt brach er mit vierzehn auf – der jüngste Novize der Geschichte – und kehrte auf dem Rücken eines jungen Löwen zurück. Heute trägt ihn der riesige Löwe Nakir in die Schlacht.
240 Punkte: Large Cavalry, Speed 9, Defence 5+, Nerve 17+, Fearless, Inspiring und sieben Attacken auf 3+ mit CS (2), also fast vier Schaden gegen Defence 4+. Ein solider Kämpfer, der schwer aufzuhalten ist.
So spielt man ihn: Der Clou ist Master of the Field, also zwei Befehle pro Zug. Hegemon auf die angreifenden Knights und Fell the Beast auf die Monster Slayers im selben Zug – von einem einzigen Modell. Das kann kein anderer Held. Mit Speed 9 hält er mit der Kavallerie Schritt, am besten reitet er also zwischen Knights und Ogres, in Reichweite beider.
Warum nicht höher? Weil es den zweiten Befehl billiger gibt: Ein Priester kostet 85 Punkte plus Zauber und gibt ebenfalls jeden Zug einen Befehl. Gnaeus hat kein Holy Edict und ist als Large Cavalry mit Height 4 kein Individual. In keiner der bekannten Listen von 2026 war er dabei. Am besten passt er in eine Liste mit vielen Zielen für Befehle – Knights, Monster Slayers, Ogres.
High Paladin on Dragon — C+

320 Punkte, ein Titan: Speed 10, Fly, zehn Attacken auf 3+ mit CS (3), Nerve 19+, Headstrong, Inspiring und Dragon's Breath auf 12". Regimenter Knights in seinem Bataillon sind Core, genau wie beim Kollegen zu Fuß.
So spielt man ihn: als fliegenden Hammer – zehn Attacken mit CS (3) sind fast sechs Schaden gegen Defence 4+ und 5+ in jedem Zug, auch ohne Angriff. Artefakt: Blessing of the Gods (25) hebt das auf rund 6,5, Brew of Sharpness (45) – auf fast sieben.
Das Problem: Auf dem Drachen geht verloren, was am High Paladin das Beste ist – Holy Edict. Übrig bleibt ein fliegender Hammer für 320 Punkte mit Defence 5+ und Height 5, also das Lieblingsziel jeder Kanone auf dem Tisch. Für denselben Preis hat Jullius Defence 6+ und Very Inspiring. Sinnvoll nur bei großen Punktzahlen, wenn Champions die Befehle geben und die Liste Knights in Core und etwas Großes in der Luft haben will.
Champions
Bearer of the Holy Icon — A-
Eine heilige Ikone – die goldene Statue eines Helden oder das Banner eines berühmten Regiments – darf nur der tapferste und tugendhafteste der jungen Akolythen in die Schlacht tragen.
85 Punkte, eine Attacke, Nerve 12+ und Very Inspiring. Für 15 Punkte steigt er aufs Pferd (Speed 8). Er kämpft nicht. Er schwenkt eine Fahne. Das allerdings sehr wirkungsvoll.
So spielt man ihn: Billiges Very Inspiring ist die halbe Miete. Die andere Hälfte sind Befehle: Mit dem Banner of Command (20) gibt der Bearer sie so zuverlässig wie ein Warlord – ein Befehl auf 4+ klappt zu 88 %. Für 105 Punkte. Genau so spielte die Liste vom 5. Platz bei Battle Masters: ohne Warlord, mit Bearer und zwei Priestern, also drei Befehle pro Zug.
Schwäche: Defence 4+ und Nerve 12+. Am besten steht er hinter der Linie, denn der erstbeste Zauber pustet ihn samt Fahne vom Tisch.
War Priest — S

Priester folgen der Armee in jeden Krieg, und bei einem großen Kreuzzug marschieren sie Seite an Seite mit der Infanterie – ob eingeladen oder nicht.
Grundpreis 85 Punkte: Inspiring, Iron Resolve, eine Attacke. Dazu die Zauber: Heal (3) für 15, Bane Chant (2) für 20, Fireball (4) für 25, Holy Lance für 40 und die ganze Arcane Library. Zu Pferd +15.
Das ist das wichtigste Modell der Armee. Jede bekannte Liste von 2026 hat zwei Priester. Ein Priester bringt drei Dinge auf einmal: Inspiring, einen Zauber pro Zug und einen Befehl pro Zug (auf 4+ zu 75 %). Für kaum mehr als hundert Punkte.
Bewährte Ausstattungen:
- Heal (3) + Bane Chant (2) – 120 Punkte. Bane Chant klappt bei drei von vier Versuchen: Monster Slayers springen dann von 11 auf fast 14 Schaden gegen Defence 5+, mit Hegemon auf über 16. Heal entfernt im Schnitt anderthalb Schadenspunkte.
- Holy Lance – 125 Punkte. Der Priester muss nicht stehen bleiben und kann mit der Armee vorrücken. Aus der Nähe macht der Zauber rund drei Schaden gegen Defence 4+ und bringt Shattering in den Nerve-Test ein.
- Scorched Earth (3) – 115 Punkte. Gegen feindliche Kavallerie, die es auf die Horde Sisterhood abgesehen hat – ohne Thunderous Charge ist sie deutlich weniger furchteinflößend.
- Barkskin (5) – 110 Punkte. Auf Monster Slayers (Defence 4+) sind das im Schnitt zweieinhalb Token vor dem gegnerischen Angriff.
- Mind Fog (3) – 100 Punkte. Hervorragend auf einer Einheit, die gerade von zwei Kanonen getroffen wurde.
So spielt man ihn: Er steht hinter der Linie, nahe an dem, was er heilen und verstärken soll, und muss sein Ziel sehen. Zwei Priester teilt man am besten nach Rollen auf: Einer arbeitet für die eigenen Hämmer (Bane Chant und Heal), der andere gegen den Gegner (Holy Lance oder Scorched Earth).
Artefakte:
- Ej Periscope (5) – beide besseren Listen von 2026 gaben es einem Priester mit Holy Lance oder Scorched Earth, damit er über die eigene Infanterie hinwegsieht;
- Amulet of the Fireheart (15) – Bane Chant auf die Angreifer und gleich danach Heal auf die, die schon etwas abbekommen haben;
- Crown of the Wizard King (15) – Zauber auf eigene Einheiten aus 18" statt 12".
Schwäche: Nerve 13+ und eine Attacke. Aber für diesen Preis ist er trotzdem das beste Geschäft in ganz Basilea.
Alanis Sallustis — C

130 Punkte, fünf Attacken auf 3+ mit CS (1), Nerve 15+, Headstrong, Inspiring und eine eigene Regel, Holy Strike. Im Nahkampf rund zwei Schaden gegen Defence 4+.
Das Problem ist einfach: Inspiring kostet in dieser Armee 85 Punkte und kommt zusammen mit einem Zauber (War Priest) oder als Very Inspiring (Bearer). Alanis schlägt besser zu als beide, aber zwei Schaden für 45 Punkte Aufpreis sind ein schlechtes Geschäft, und mit Defence 4+ ist sie leicht vom Tisch zu nehmen. Für Fans und für alle, die das Modell schon gekauft haben.
Aestelle — C+
145 Punkte, fünf Attacken auf 3+ mit CS (1), Elite und Vicious – rund drei Schaden gegen Defence 4+. Der Bogen mit 24" ist eher Dekoration (kaum mehr als ein Schaden). Am wichtigsten ist die Aura Iron Resolve (+1).
So spielt man sie: Sie steht zwischen zwei Horden, die Seite an Seite kämpfen (Monster Slayers, Men-at-arms). Nach jedem bestandenen Nerve-Test heilen sie dann je zwei Punkte statt einem, mit Cleanse – je drei. In einem langen Nahkampf sind das real ein paar Schaden pro Zug weniger.
Nur hat Aestelle kein Inspiring, und mit Defence 4+ und Nerve 14+ lebt sie nicht lange. Für 145 Punkte bringt ein Priester Inspiring, einen Zauber und einen Befehl. Sinnvoll nur in einer Liste mit zwei Horden nebeneinander.
Dictator — B-

Die Dictators sind die bombastischen Stimmen des basileanischen Glaubens – meist ältere Herren, die längst nicht mehr die gefährlichsten Krieger sind, doch ohne ihre Strategie wären die Legionen des Hegemons verloren.
160 Punkte: Defence 5+, fünf Attacken auf 3+ mit CS (2), Nerve 14+, Headstrong, Inspiring, Duellist (D3) und Rallying für Faithful. Für 10 Punkte kann er zum Exemplar Hunter werden und Slayer (D3) bekommen.
So spielt man ihn: Er steht im Zentrum, zwischen Men-at-arms, Paladinen und Monster Slayers, damit Rallying möglichst viele Faithful-Einheiten erfasst. Ogres und Elohi brauchen ihn nicht – sie haben kein Faithful, also betrifft es sie nicht. Im Nahkampf macht er rund drei Schaden gegen Defence 4+, gegen Helden dank Duellist etwas mehr.
Die Liste vom 98. Platz bei Clash of Kings hatte ihn als einzigen Anführer neben den Priestern – zäher als der Bearer, mit einem Nerve-Bonus fürs Zentrum. Nur kostet er fast so viel wie zwei Bearer. Artefakt: Darklord's Onyx Ring (5).
Ogre Palace Guard Captain — B-
160 Punkte: Large Infantry, Speed 6, Defence 5+, Nerve 15+, fünf Attacken auf 3+ mit CS (2) und Brutal (1), Inspiring. Eine Einheit Ogre Palace Guard in seinem Bataillon ist Core.
So spielt man ihn: Er zieht mit den Ogres – mit Speed 6 hält er mit seinen Leuten Schritt, was die Helden zu Fuß mit Speed 5 nicht schaffen – und hält Inspiring für sie bereit. Im Nahkampf rund drei Schaden gegen Defence 4+, nichts Weltbewegendes. Sein Wert ist die Freischaltung: Er macht ein Regiment Ogres zu Core, also drängt ein drittes Regiment Ogres die Knights nicht aus der Liste.
Nachteile: 160 Punkte und kein Individual. Sinnvoll in einer Liste mit drei oder vier Regimentern Ogres.
Ur-Elohi — C+

Die Ur-Elohi sind die mächtigsten der Engel, und die Legenden über sie kennt jeder Basileaner: Kurilia, die Phönixjungfrau, führte den Angriff auf die Abyssals bei Baraskoi, und Beraphael machte dem untoten Gorelord mit einem einzigen Speerstoß den Garaus.
230 Punkte: Speed 10, Fly, Defence 5+, Nerve 16+, Fearless, Inspiring, Dread und sechs Attacken auf 3+ mit CS (2). Eine Einheit Elohi in seinem Bataillon wechselt von Support zu Specialist.
So spielt man ihn: als fliegenden Jäger von Kriegsmaschinen und Magiern, der nebenbei Inspiring für die Engel bereithält. Er macht rund drei Schaden gegen Defence 4+, in die Flanke doppelt so viel.
Das Problem: Ein Troop Elohi kostet 205 Punkte, hat zehn Attacken (4,4 Schaden), fliegt ebenfalls, hat ebenfalls Inspiring und Fearless und bringt genauso US 1. Der Ur-Elohi ist teurer und schlägt schwächer zu. Ihm bleiben Dread und das Umstellen einer Engelseinheit.
Orion — B-
195 Punkte: Kavallerie, Speed 8, Defence 5+, Nerve 15+, fünf Attacken auf 3+ mit CS (2) und Elite, Inspiring. Am interessantesten ist, was er mit Helden anstellt: Duellist (D3+2), also gegen einen Helden im Schnitt neun Attacken, und Disarm – ein getroffener Held bekommt Weakness.
So spielt man ihn: Er jagt Helden. Gegen eine normale Einheit macht er etwas über drei Schaden gegen Defence 4+, gegen einen Helden – fast sechs gegen Defence 4+ und fast fünf gegen Defence 5+. Ein gegnerischer Magier oder Anführer hat nach so einem Angriff ein ernstes Problem, und wenn er überlebt, schlägt er ohnehin schlechter zu. In einer Armee ohne andere Heldenjäger ist das ein sehr nützlicher Spezialist.
Aber 195 Punkte für US 1 sind eine Menge, und gegen eine Armee, deren Helden an sicheren Plätzen stehen, bleibt Orion ein teures Inspiring auf einem Pferd.
Core
Men-at-arms — A-

Die Men-at-arms sind das größte und am besten ausgebildete stehende Heer Manticas – Legionen von jeweils mehreren Tausend Mann mit Koliskos-Speeren, die schon in der Republik Primovantor in Gebrauch waren.
Troop (Aux) für 75, Regiment für 95, Horde für 165. Speed 5, Melee 4+, Defence 4+, Iron Resolve und Faithful. Speere (+10/+15/+20) bringen zwei, drei oder fünf Attacken mehr und Phalanx.
So spielt man sie: Das Regiment für 95 Punkte ist die Währung dieser Armee – US 2, Nerve 15+ und eine Core-Einheit, die den Rest freischaltet und als Schirm vor den Monster Slayers oder Ogres steht. Zuschlagen wird es nicht (drei Schaden gegen Defence 4+), aber dafür nimmt man es auch nicht mit. Die Horde mit Speeren (185) ist der Anker für die Tischmitte: US 4, Nerve 24+, 30 Attacken (7,5 Schaden gegen Defence 4+) und Phalanx.
Beide besseren Listen von 2026 hatten je zwei Regimenter, die vom 5. Platz zusätzlich eine Horde mit Speeren. Im Modell von Data & Dice schneiden die Men-at-arms nach Fracture deutlich besser ab.
Artefakte für die Horde: Orb of Towering Presence (15) – eine Horde mit US 5 auf dem Missionsziel. Hammer of Measured Force (20) – die Horde mit Speeren macht 7,5 Schaden, egal welche Defence das Ziel hat. Gegen Dwarfs oder Abyssal Dwarfs ändert das alles. Die Regimenter lässt man am besten ohne Artefakte und schützt sie vor Beschuss mit dem Befehl Aegis of Kolosu (Defence 5+).
Schwäche: Melee 4+ und Speed 5. Sie sind Schirm und Punkte im Szenario, keine Schlachtlinie.
Men-at-arms Crossbows — C

Troop (Aux) 90, Regiment 115, Horde 190. Armbrüste auf 24" mit Piercing (1), aber Shooting 6+. Nach Halt! treffen sie auf 5+.
Ein Regiment macht nach Halt! rund zwei Schaden gegen Defence 4+, in der Bewegung – einen. Eine Horde nach Halt! – rund vier. Im Nahkampf Melee 5+, also kommt ihnen besser niemand zu nahe.
So spielt man sie: Sinn ergibt nur die Horde als Block auf dem Missionsziel, der nebenbei ein bisschen schießt (US 4, Nerve 22+). Nur hat eine Horde normaler Men-at-arms für 165 Punkte den besseren Nerve, schlägt im Nahkampf besser zu und kostet weniger. Keine Liste von 2026 hat Armbrustschützen mitgenommen.
Sisterhood Infantry — B+

Troop (Aux) 100, Regiment 125, Horde 220. Melee 4+, Defence 3+, CS (1), Vicious, Wild Charge (D3), Iron Resolve, Faithful und Sisterhood. Die Horde hat 30 Attacken und Nerve 25+.
Die Kampfnonnen schlagen härter zu, als sie aussehen. Die Horde macht fast 12 Schaden gegen Defence 4+ und fast 9 gegen Defence 5+, mit Bane Chant – 14,6 beziehungsweise 11,7. Das Regiment für 125 Punkte macht fast sechs gegen Defence 4+, also kaum weniger als ein Regiment Paladin Foot Knights für 170. Das beste Verhältnis von Schaden zu Preis in Basileas Infanterie. Den Paladinen sagt man das besser nicht.
So spielt man sie: Der Haken ist Defence 3+. Der Gegner trifft und verwundet sie mühelos, also muss die Horde zuerst angreifen oder hinter einem Schirm aus Men-at-arms stehen und erst in das hineingehen, was sich an ihm festgebissen hat. Nerve 25+ und Iron Resolve lassen sie einen ordentlichen Angriff überleben, zwei – eher nicht mehr. Neben der Abbess bekommt sie zusätzlich Brutal (+1).
Artefakt: Sir Jesse's Boots of Striding (15) – so spielte die Horde aus der Liste vom 46. Platz bei Clash of Kings. Größe: Horde oder Regiment. Ein Troop (Aux) für 100 Punkte mit Defence 3+ und Nerve 12+ ist Punkteverschwendung.
Paladin Foot Knights — B

Troop (Aux) 130, Regiment 170. Melee 3+, Defence 5+, CS (1), Headstrong, Iron Resolve und Faithful. Kostenlos lassen sich die Schilde gegen Zweihandwaffen tauschen: Defence 4+ und CS (2).
So spielt man sie: Ein Regiment mit Schilden macht knapp sieben Schaden gegen Defence 4+ und fünf gegen Defence 5+. Mit Zweihandwaffen – über acht und fast sieben, verliert aber Rüstung. Nerve 17+ und Defence 5+ machen sie zur zähesten regulären Infanterie der Armee, und mit Aegis of Kolosu – Defence 6+ gegen Beschuss. Am besten halten sie einen Marker oder eine Flanke, die der Gegner nicht in Ruhe lassen kann.
Sie waren in zwei der drei Listen von 2026: ein Troop (Aux) in der Liste vom 5. Platz und gleich drei Regimenter in der vom 98. Das Problem: Ein Regiment Ogres macht für 45 Punkte mehr 10 Schaden in jedem Zug, hat Speed 6 und denselben Nerve. Foot Knights sind solide Arbeiter, keine Stars.
Schilde oder Zweihandwaffen? Schilde, denn genau dafür nimmt man sie mit. Crushing Strength (2) auf Infanterie haben die Monster Slayers.
Paladin Monster Slayers — S

Eine Horde für 255 Punkte: 25 Attacken auf 3+ mit CS (2), Defence 4+, Nerve 24+, US 4, Headstrong, Iron Resolve, Slayer (D6) und Faithful. Eine einzigartige Einheit – und eine Core-Einheit.
Die Zahlen beeindrucken: fast 14 Schaden gegen Defence 4+, 11 gegen Defence 5+ und über 8 gegen Defence 6+. Gegen Large Infantry, Large Cavalry und Monster legt Slayer im Schnitt 3,5 Attacken drauf. Und das ist erst der Anfang:
- mit Bane Chant (CS 3) – fast 14 gegen Defence 5+ und 11 gegen Defence 6+;
- mit Hegemon (Elite) – über 16 gegen Defence 4+;
- mit beidem zugleich – über 16 gegen Defence 5+ und 13 gegen Defence 6+;
- mit Fell the Beast – zu Slayer (D6) kommt D3 für jeden Befehlswürfel hinzu, gegen Ogres, Trolls und Elohi des Gegners.
So spielt man sie: Amboss und Hammer in einem. Nerve 24+ mit Iron Resolve erlaubt es, einen Angriff aufzunehmen und dann so zurückzuschlagen, dass nur noch Aufräumen bleibt. Vor ihnen ein Regiment Men-at-arms, hinter ihnen ein Priester mit Bane Chant und Heal, daneben ein Anführer mit Befehl in Reichweite – darum herum baut man die ganze Liste. Jede bekannte Liste von 2026 hatte Monster Slayers. Außerdem sind sie Core und schalten den Rest frei wie ein gewöhnliches Regiment Men-at-arms.
Schwächen: Speed 5 und Defence 4+ unter Beschuss – zum Glück haben sie Faithful, also gibt Aegis of Kolosu ihnen Defence 5+.
Gur Panthers — B+

Die Gur Panthers stammen aus den Wäldern von Gur in der Provinz Tarkis und werden fast so groß wie ein Pferd. Schwester und Panther bilden ein Paar fürs Leben – stirbt eines von beiden, findet das andere nie wieder einen neuen Gefährten.
Troop (Aux) für 95: Kavallerie mit Speed 10, Nimble, Pathfinder und Vicious, sechs Attacken auf 4+, Defence 3+, Nerve 11+.
So spielt man sie: Sie sollen nicht töten – knapp zwei Schaden gegen Defence 4+. Sie sollen stören: sich vor den Hammer des Gegners stellen, einen schlechten Angriff erzwingen, eine einsame Kriegsmaschine ausschalten, im letzten Zug ein Missionsziel schnappen. Das ist der einzige schnelle und billige Chaff dieser Armee – der Rest läuft mit Speed 5 oder kostet über 200 Punkte.
Sie waren in zwei der drei Listen von 2026. Als Core nehmen sie weder Ogres noch Knights den Platz weg. Sie haben weder Faithful noch Iron Resolve, also betreffen sie Aegis of Kolosu und das Rallying des Dictators nicht.
Artefakte? Nein. Die Panthers sollen 95 Punkte kosten und an einer nützlichen Stelle sterben – wie jede anständige Katze, die genau weiß, wo sie sich hinlegen muss, um am meisten im Weg zu sein.
Specialists
Sisterhood Scouts — C+

Die Schwestern aus dem gebirgigen Tarkis sind die besten Schützinnen Basileas, und niemand sagt ihnen, wo sie stehen sollen – sie gehen dorthin, wohin die Shining Ones sie führen.
Troop 115, Regiment 145. Bögen auf 24" mit Vicious, Shooting 5+, Defence 3+ und Scout.
So spielt man sie: Mit Scout stehen sie schon im ersten Zug auf einem Missionsziel oder blockieren den Gegner. Ein Troop macht nach Halt! knapp drei Schaden gegen Defence 4+, in der Bewegung – zwei. Im Nahkampf Melee 4+ und Defence 3+, für Prügeleien taugen sie also nicht.
Der Nachteil ist der Platz, um den sie mit Ogres und Knights konkurrieren. Einen Troop hatte die Liste vom 46. Platz bei Clash of Kings (ohne Gur Panthers). In anderen Listen sind sie schwer zu rechtfertigen.
Ogre Palace Guard — S

Die Palace Guard sind Oger in schweren Plattenrüstungen, die den Palast selten verlassen – sie rücken nur auf Befehl des Hegemons persönlich aus. Auf jeder Rüstung stehen die Taten ihrer früheren Träger, und jeder neue wird nach seinem Tod in diese Liste aufgenommen. Kein Wunder, dass jeder junge Oger davon träumt.
Troop 150, Regiment 215: Large Infantry, Speed 6, Melee 3+, Defence 5+, CS (2), Brutal (1) und Iron Resolve. Das Regiment hat 18 Attacken, Nerve 17+ und US 2.
So spielt man sie: Sie sind der Haupthammer Basileas. Ein Regiment macht 10 Schaden gegen Defence 4+, 8 gegen Defence 5+ und 6 gegen Defence 6+ – in jeder Nahkampfrunde. Selbst nach einem Angriff durch ein Hindernis bleibt es gefährlich, und mit Bane Chant macht es 10 Schaden gegen Defence 5+ und 8 gegen Defence 6+. Speed 6 (12" Angriffsreichweite) ist mehr, als die gesamte menschliche Infanterie hat, und Borne by Angels kann sie über die eigenen Men-at-arms hinwegtragen. Engel tragen Oger. Ja, das passiert wirklich.
Sie waren in jeder bekannten Liste von 2026, in zweien davon mit je zwei Regimentern. Auch das Modell von Data & Dice hat sie nach Fracture liebgewonnen. Achtung: Die Ogres haben kein Faithful – Aegis of Kolosu schützt sie nicht, das Rallying des Dictators auch nicht.
Artefakte: Die Listen von 2026 gaben ihnen billigen Kleinkram – Mace of Crushing oder Blade of Slashing (je 5). Gegen schwer gepanzerte Armeen gibt Brew of Strength (40) CS (3) und 8 Schaden selbst gegen Defence 6+. Brew of Haste (20) bedeutet Speed 7.
Größe: Regiment. Ein Troop für 150 mit Nerve 14+ und US 1 lohnt sich nur als Core beim Captain.
Sisterhood Panther Lancers — C+
Troop 125, Regiment 180: Kavallerie, Speed 9, Melee 4+, Defence 4+, Thunderous Charge (1), Vicious, Nimble, Pathfinder, Faithful und Sisterhood.
So spielt man sie: Ein Regiment macht im Angriff rund sieben Schaden gegen Defence 4+ und fünf gegen Defence 5+. Ein Regiment Paladin Knights für 35 Punkte mehr – zehn und zehn, und es hat Defence 5+ statt 4+. Die Lancers sind schneller und wendiger, aber die Knights schlagen gegen jede Rüstung härter zu.
Mit der Abbess werden Regimenter Lancers zu Core und bekommen Brutal (+1) aus ihrer Aura – dann ergibt eine Sisterhood-Liste Sinn. Ohne sie nehmen sie einen Platz weg, den Ogres und Knights besser nutzen.
Paladin Knights — A

Troop 150, Regiment 215: Kavallerie, Speed 8, Melee 3+, Defence 5+, Thunderous Charge (3), Headstrong, Iron Resolve und Faithful. Das Regiment hat 18 Attacken, Nerve 17+ und US 2.
Der Angriff eines Regiments bedeutet 10 Schaden gegen Defence 4+ und 5+ sowie 8 gegen Defence 6+ – bei Thunderous Charge (3) spielt die Rüstung des Ziels fast keine Rolle mehr. Mit Hegemon über 11. Das ist die stärkste erste Runde der Armee für diesen Preis.
So spielt man sie: Und genau da ist der Haken – die erste Runde. Nach einem Angriff durch ein Hindernis (Hindered) bleiben 4,5 Schaden gegen Defence 4+, in der zweiten Nahkampfrunde – 6. Knights müssen sauber hineinkommen oder gar nicht. Ein Paladin im Gebüsch ist ein trauriger Paladin. Am besten warten sie an der Flanke, bis der Gegner sich mit Men-at-arms oder Monster Slayers verhakt hat, und reiten dann mit Hegemon hinein.
Deshalb die Artefakte:
- Sir Jesse's Boots of Striding (15) – für das Regiment, das den wichtigsten Angriff des Spiels reiten soll;
- Healing Brew (5) – beide besseren Listen von 2026 gaben es den Knights;
- Brew of Sharpness (45) – 12,5 Schaden im Angriff. Nur bei großen Punktzahlen.
Die Liste vom 5. Platz bei Battle Masters hatte zwei Regimenter, die vom 46. Platz bei Clash of Kings – zwei Troops, also zwei Einheiten für die Flanken statt einer. Aegis of Kolosu gibt ihnen im Zug des Heranrückens Defence 6+ gegen Beschuss, und mit einem High Paladin sind die Regimenter Core.
Order of the Abyssal Hunt — B-

Eine Horde für 360 Punkte: Kavallerie, Speed 8, 30 Attacken auf 3+ mit CS (1) und Thunderous Charge (2), Defence 5+, Nerve 23+, US 4, Slayer (D6), Headstrong und Faithful. Eine einzigartige Einheit.
So spielt man sie: Ein sauberer Angriff macht fast 17 Schaden gegen Defence 4+ und 5+ sowie 13 gegen Defence 6+ – das zerlegt fast jede gegnerische Horde. Pro Punkt gerechnet ist das ungefähr so viel wie bei Paladin Knights, dazu kommen US 4 und Nerve 23+. Mit Fell the Beast kann sie gegen Armeen voller Large Infantry ein Gemetzel anrichten.
Nur ist das eine Horde Kavallerie – eine riesige Base, die zwischen Gelände, Schirmen und eigenen Einheiten Platz finden muss. Nach einem Angriff durch Gelände bleiben 10 Schaden gegen Defence 4+ und 7,5 gegen Defence 5+. Und es sind 360 Punkte in einer einzigen Einheit, die der Gegner ab dem ersten Zug sieht. Für Fans großer Angriffe und für große Punktzahlen.
Support
Elohi — A+

Troop 205, Regiment 290: Large Infantry, Speed 10, Fly, Melee 3+, Defence 5+, CS (1), Fearless, Inspiring und Iron Resolve. Der Troop hat 10 Attacken, Nerve 15+ und US 1, das Regiment – 20 Attacken, Nerve 18+ und US 2.
Die Zahlen sind schwach: Ein Troop macht 4,4 Schaden gegen Defence 4+, am wenigsten pro Punkt in der ganzen Armee, und im Modell von Data & Dice landet er im Minus. Und trotzdem hatte jede bekannte Liste von 2026 Elohi – zwei davon je zwei Troops, die dritte ein Regiment.
So spielt man sie: Niemand kauft sie, um Schaden zu zählen. Die Elohi sind genau die fliegenden Einheiten, mit denen Basilea die ganze dritte Edition über Szenarien gewonnen hat. Speed 10 und Fly erlauben es, im letzten Zug auf einem Missionsziel zu landen, das niemand bewacht hat. Unterwegs erledigen sie Flanken (ein Troop in die Flanke – fast 9 Schaden), fressen Kriegsmaschinen und liefern Inspiring dort, wo kein Held ist. Bezahlt wird für die Flügel, nicht für die Schwerter.
Troop oder Regiment? Troop – zwei Einheiten sind zwei Missionsziele im Szenario und zwei Bedrohungen zugleich. Ein Regiment für 290 sind viele Punkte in der Luft mit Defence 5+. Die Elohi haben kein Faithful, Aegis of Kolosu schützt sie also nicht. Artefakte brauchen sie nicht.
Phoenix — C+

Der Phönix ist das Symbol Basileas und das Lieblingsgeschöpf Fulgrias, der Göttin des Feuers. Er spricht mit menschlicher Stimme und erträgt den Anblick des Bösen nicht – was sich auf dem Tisch leider nicht in Defence niederschlägt.
180 Punkte, ein Titan: Speed 8, Fly, US 2, Nerve 17+, Regeneration (4+), Radiance of Life und 10 Schuss Firesparks auf 18" (Shooting 4+). Defence 3+. Im Nahkampf drei Attacken.
So spielt man ihn: als fliegende US 2 mit Regeneration – ganz ordentlich. Als Schütze macht er 2,5 Schaden gegen Defence 4+ in der Bewegung und über 3 nach Halt!, als Kämpfer – fast nichts. Defence 3+ auf einem Titan mit Height 5 heißt allerdings, dass jeder Schütze auf dem Tisch ihn mühelos trifft und verwundet, und Regeneration (4+) kommt nicht hinterher. Am besten hält er sich außerhalb der Reichweite der Schützen und fliegt in der Schlussphase auf einen Marker.
Bei Samacris kann er zum Ancient Phoenix (+15) mit Martyr's Prayer (5) werden und nach einem harten Nahkampf Schaden von den Monster Slayers übernehmen. Ein hübscher Trick, aber zusammen mit Samacris sind das schon 460 Punkte reine Unterstützung. Eine Liste von 2026 hatte ihn (98. Platz bei Clash of Kings), und im Modell von Data & Dice landet er im Minus. Artefakt: Staying Stone (15) – Nerve 18+.
Heavy Arbalest — C-
Im Kampf gegen den Abgrund taugt die schwere Armbrust wenig, doch in den Garnisonen hält man sie weiterhin – ihre panzerbrechenden Bolzen haben sich gegen die Zwerge König Gollochs als unbezahlbar erwiesen.
80 Punkte: eine Kriegsmaschine mit Shooting 5+ (4+ nach Halt!), zwei Schuss auf 48", Blast (D3), Piercing (2), Reload und Shattering (1).
So spielt man sie: Sie steht hinten und schießt auf Ziele mit hoher Defence. Nach Halt! macht sie rund 1,7 Schaden gegen Defence 4+ und 1,3 gegen Defence 5+. Schlecht ist sie nicht. Sie ist einfach die kleine Schwester der Cannon, die die abgelegten Kleider der Älteren aufträgt: Die Cannon macht für 20 Punkte mehr 2,5 Schaden, hat Piercing (3), Shattering (D3) und Grapeshot für alle, die zu nahe kommen.
Fehlen der Liste genau 20 Punkte – Arbalest. In jeder anderen Lage – Cannon.
Cannon — B
100 Punkte: zwei Schuss auf 48", Shooting 5+ (4+ nach Halt!), Blast (D3+1), Piercing (3), Reload und Shattering (D3). Aus der Nähe Grapeshot: 12 Attacken auf 12", die immer auf 5+ treffen, mit Piercing (1).
So spielt man sie: Nach Halt! macht die Cannon 2,5 Schaden gegen Defence 4+ und 5+ und 2 gegen Defence 6+ – bei Piercing (3) spielt die Rüstung des Ziels kaum eine Rolle. Zwei Cannons schießen auf dasselbe Ziel, und Shattering (D3) sorgt dafür, dass es sich danach leichter mit einem Angriff erledigen lässt. Grapeshot bestraft Chaff, der zu nahe heranrückt (2,7 Schaden gegen Defence 4+).
Das ist der einzige sinnvolle Fernbeschuss dieser Armee und die einzige Antwort auf Defence 6+ auf Distanz. Die Liste vom 46. Platz bei Clash of Kings hatte zwei, die anderen – keine. Schwächen: Reload, Nerve 12+ und Defence 4+, und die erstbeste fliegende Einheit des Gegners verspeist sie zum Frühstück. Die Kriegsmaschinen haben Faithful, also wirkt Aegis of Kolosu auch auf sie.
Wie man Basileans spielt
Befehle sind der Motor dieser Armee
Basilea hat keine Einheit, die allein gewinnt. Sie gewinnt, wenn im richtigen Zug drei Dinge an einem Ort zusammenkommen: Angriff, Zauber und Befehl. Monster Slayers mit Bane Chant und Hegemon machen über 16 Schaden gegen Defence 5+, ohne die beiden „nur“ 11.
Deshalb plant man die Befehle zu Beginn des Zuges, bevor sich irgendetwas bewegt:
- Hegemon auf die angreifende Einheit – aber er braucht 5+, also ist ein Plan B nützlich;
- Fell the Beast auf Monster Slayers oder Knights, wenn das Ziel Large Infantry, Large Cavalry oder ein Monster ist;
- Aegis of Kolosu auf das, worauf der Gegner in seinem Zug schießen wird – nicht „auf Vorrat“;
- Cleanse auf eine Einheit, die der Gegner mit einem Zauber geschwächt hat, bevor sie in den Nahkampf zieht.
Ein Bearer mit Banner of Command und zwei Priester kosten zusammen rund 350 Punkte und bringen drei Befehle pro Zug. Ein High Paladin für 160 bringt einen – zuverlässiger und mit größerer Reichweite. Die beste Liste von 2026 hat auf Masse gesetzt.
Spielplan
- Aufstellung. Die Regimenter Men-at-arms vor den Rest, die Horde mit Speeren in die Mitte, die Monster Slayers direkt dahinter. Ogres und Knights an die Ränder des Zentrums, bereit zum Konter, Elohi und Gur Panthers an die Flanken. Die Priester hinter die Linie, nahe an das, was sie heilen und verstärken sollen.
- Erste Züge. Men-at-arms und Horde besetzen die Marker, die Cannons schießen auf das Schwerste, was der Gegner hat, und Aegis of Kolosu schützt die Einheit, auf die seine Schützen schauen. Die Gur Panthers stellen sich vor den gegnerischen Hammer, um einen schlechten Angriff zu erzwingen.
- Mittelspiel. Der Gegner läuft in den Schirm oder in die Horde. Iron Resolve verändert das Denken über so einen Nahkampf: Eine Horde mit Nerve 24+, die einen Angriff übersteht, flickt sich selbst – mit Cleanse und der Aura von Aestelle sogar um drei Punkte –, und dazu kommt noch Heal vom Priester. Im nächsten Zug gehen Monster Slayers mit Bane Chant und Hegemon sowie Ogres und Knights in das, was festhängt. Einen Angriff mit der Horde aufzunehmen, muss man nicht fürchten – fürchten muss man den Angriff, nach dem der Test schiefgeht.
- Schlussphase. Borne by Angels gibt Infanterie und Ogres Fly bei normaler Bewegung: Ein Regiment Men-at-arms springt über die Einheit, die ihm den Weg zum Missionsziel versperrt hat, und Elohi landen auf einem Marker, den niemand bewacht hat. Beim Angriff wirkt der Befehl nicht, also muss der Flug einen Zug vorher geplant werden.
Wovor man sich fürchten sollte
- Beschuss. Infanterie mit Speed 5 kann nicht weglaufen, und Monster Slayers (Defence 4+) und Sisterhood (Defence 3+) sind bequeme Ziele. Aegis of Kolosu hilft Faithful-Einheiten – Ogres und Elohi nicht mehr.
- Schwächende Zauber. Scorched Earth auf die Knights vor dem Angriff nimmt ihnen mehr als die Hälfte ihres Schadens, und Weakness tut auch weh. Cleanse entfernt beides – deshalb muss ein Anführer sie in Reichweite haben.
- Chaff. Knights, die in eine billige gegnerische Einheit oder durch ein Hindernis reiten, verschwenden Thunderous Charge. Gur Panthers und Cannons sind dafür da, diesen Chaff vorher abzuräumen.
- Schnelle Flankierer. Infanterie mit Speed 5 dreht nicht rechtzeitig um, also müssen Elohi, Panthers oder Knights die Flügel halten.
Kleine Spiele
Bis 1000 Punkte gibt es ein Bataillon und eine einfache Regel: ein Hammer, ein Schirm, zwei Befehle. Zum Beispiel:
- War Priest mit Heal und Bane Chant (120) und War Priest mit Holy Lance (125);
- zwei Regimenter Men-at-arms (190);
- Regiment Ogre Palace Guard (215);
- Troop Paladin Knights (150);
- Gur Panthers (95);
- Cannon (100).
Zusammen 995 Punkte. Monster Slayers sind bei dieser Punktzahl ein Viertel der Armee. Es geht (statt Ogres und Knights, mit zweiten Gur Panthers), aber der Gegner weiß ab dem ersten Zug, wo das Herz dieser Armee schlägt. Ein Warlord für 240–320 Punkte ist bei so einem Limit eine schlechte Idee.
Mittlere Spiele
Bei 1500–2000 Punkten kommen Monster Slayers, ein zweites Regiment Ogres und Elohi dazu. Ein Gerüst für 2000 Punkte nach dem Vorbild der Listen von 2026:
- Bearer of the Holy Icon mit Banner of Command (105);
- War Priest mit Heal und Bane Chant (120) und War Priest mit Holy Lance und Ej Periscope (130);
- zwei Regimenter Men-at-arms (190), eines mit Orb of Towering Presence (+15);
- Monster Slayers (255);
- zwei Regimenter Ogre Palace Guard mit Mace of Crushing und Blade of Slashing (440);
- Regiment Paladin Knights mit Sir Jesse's Boots of Striding (230);
- Gur Panthers (95);
- zwei Troops Elohi (410).
Zusammen 1990 Punkte und drei Befehle pro Zug. Die Version mit Warlord: Ein High Paladin statt des Bearers kostet 55 Punkte mehr, aber das Regiment Knights wird Core und macht Platz für weitere Ogres.
Große Spiele
Hier schaut man am besten auf Listen, die wirklich gespielt wurden.
Die Liste vom 5. Platz bei Battle Masters (2500 Punkte):
- Bearer mit Banner of Command und zwei Priester (Heal und Bane Chant; Scorched Earth und Ej Periscope) – ohne Warlord;
- Horde Men-at-arms mit Speeren, zwei Regimenter Men-at-arms, Troop Paladin Foot Knights, Monster Slayers und Gur Panthers;
- zwei Regimenter Ogres (Blade of Slashing, Mace of Crushing) und zwei Regimenter Paladin Knights (Healing Brew, Boots);
- zwei Troops Elohi.
Die Liste vom 46. Platz bei Clash of Kings (2300 Punkte):
- Abbess und zwei Priester (Holy Lance und Ej Periscope; Barkskin);
- zwei Regimenter Men-at-arms, Monster Slayers und Horde Sisterhood mit Boots;
- Troop Scouts, Regiment Ogres mit Mace of Crushing und zwei Troops Paladin Knights (einer mit Healing Brew);
- zwei Troops Elohi und zwei Cannons.
Das gemeinsame Muster: 15 Einheiten, US 25–27, zwei Priester, Monster Slayers, Ogres, Knights, zwei Troops Elohi und mindestens zwei billige Regimenter Men-at-arms. Der Rest ist Stilfrage – Sisterhood und Cannons oder Horde mit Speeren und ein zweiter Hammer.
Ab 2500 Punkten kommen die großen Spielzeuge: High Paladin mit Knights als Core (und Platz für weitere Ogres oder Abyssal Hunt), Gnaeus mit zwei Befehlen, Jullius mit den Engeln.
Fallen:
- Zu viele Helden. Basilea gibt sehr leicht 700–800 Punkte für Anführer aus, und dann stellt sich heraus, dass niemand mehr da ist, um auf den Missionszielen zu stehen.
- Drei Horden nebeneinander. Monster Slayers, Sisterhood und Abyssal Hunt stehen sich gegenseitig im Weg, und ein Gegner mit Speed 7 und mehr sucht sich aus, mit welcher von ihnen er kämpft.
Basilea ist in der vierten Edition keine Armee mehr, die von selbst gewinnt. Sie gewinnt, wenn alles an seinem Platz ist: der Schirm vor dem Hammer, der Priester hinter der Linie, der Befehl in Reichweite und der Engel über dem Missionsziel im letzten Zug. Klingt nach viel Arbeit? Weil es viel Arbeit ist. Aber wenn es klappt, glaubt der Gegner wirklich an Wunder.
Wir schreiben die Artikel in unserer Freizeit, ohne Werbung. Wenn dir dieser geholfen hat, ☕ spendier uns einen Kaffee.