Basileans en KoW 4 – tier list y análisis
Ángeles, paladines y monjas guerreras. En tercera edición Basilea ganaba más que nadie; en cuarta ha caído al fondo de la tabla. Cada unidad evaluada – cómo jugarla, qué artefacto, qué hechizo –, más órdenes y consejos según los puntos.
Basileans — B-
Estado de la lista: 22 de septiembre de 2026, después de Fracture y antes del anunciado Arrogance.
Basilea es el ejército en el que alguien responde de verdad a las plegarias. Paladines con armaduras relucientes, monjas guerreras, sacerdotes que cierran las heridas más deprisa de lo que el enemigo las abre y, por encima de todo, los Elohi – guerreros alados enviados desde la cima del monte Kolosu, que caen del cielo justo donde nadie los ha invitado. Y, por si fuera poco, ogros en la guardia de palacio, porque hasta un imperio sagrado necesita a veces a alguien grandote para cargar con las cosas pesadas.
En tercera edición este ejército era el primero de la clase. En cuarta se sienta en la última fila y jura que la culpa es del profesor. ¿Cuánto hay de verdad en eso?

Qué dicen los resultados
Primero, la historia, porque es bonita. En 134 torneos de 2023–2025, es decir, sobre todo en tercera edición, Basilea tuvo un 59,5 % de victorias, el porcentaje más alto de todas las facciones. Ganaba ante todo por escenario: mucho Unit Strength en el centro y unidades voladoras que en el último turno aterrizaban sobre los objetivos.
Luego llegó la cuarta edición. En el ranking británico de torneos de la temporada 2026, Basilea es la última – vigésima de veinte facciones, sin un solo podio. Son solo once participaciones de siete jugadores, la mayoría todavía con la lista antigua, así que la muestra es pequeña. Pero los jugadores también lo notan: en el Clash of Kings británico de 2025 hubo nueve listas de Basilea; en 2026, dos.
En el verano de 2026 llegó Fracture y reconstruyó el ejército: órdenes nuevas, Monster Slayers, la Abyssal Hunt, Gnaeus, Orion y Aestelle. En el modelo de eficiencia de Data & Dice, Basilea queda tras esa actualización decimosexta de veinte facciones. Por debajo, la cosa pinta mejor de lo que sugiere el puesto: las unidades que no son héroes ganaron de media casi 50 puntos de Elo, y los Men-at-arms (también con lanzas) y la Ogre Palace Guard salen claramente mejor parados. El problema sigue siendo el Support – el Troop de Elohi y el Phoenix salen en negativo en ese modelo.
Resultados con la nueva lista:
- Battle Masters (julio, 28 jugadores, 2500 puntos) – 5.º puesto;
- Clash of Kings (septiembre, 160 jugadores, 2300 puntos) – 46.º puesto (tres victorias, un empate y dos derrotas) y 98.º;
- St. Louis Open II en EE. UU. (agosto, 18 jugadores) – 17.º puesto, tres derrotas.
Se conocen tres listas de esos torneos: la del 5.º puesto de Battle Masters y las de los puestos 46.º y 98.º de Clash of Kings. Tienen más en común de lo que cabría esperar:
- dos War Priests en cada una;
- Monster Slayers en cada una;
- Ogre Palace Guard en cada una, y en dos de ellas, dos Regiments;
- Elohi en cada una – dos veces con dos Troops, una con un Regiment;
- Paladin Knights, Men-at-arms, Gur Panthers y Paladin Foot Knights – en dos de las tres.
En cambio, en ninguna aparecían el High Paladin, Gnaeus, Samacris, Jullius, el dragón, las Panther Lancers, la Abyssal Hunt, los ballesteros ni el Heavy Arbalest. Y lo más curioso: la lista con mejor resultado ni siquiera llevaba Warlord. Las órdenes las daban un Bearer of the Holy Icon y dos sacerdotes.
También cuenta el número de cuerpos. La lista del 5.º puesto tenía 15 unidades y US 27 (a 2500 puntos); la del 46.º, 15 unidades y US 25, y la del 98.º, 13 unidades y US 23. La media de todo el Clash of Kings fue de algo menos de 14 unidades y US 26.
De ahí la B-. Unas cuantas unidades excelentes y algunas de las órdenes más interesantes del juego son demasiado para dar por muerto a este ejército. Los resultados de 2026 son demasiado poco para creer en él – aunque, precisamente, la fe es la base de este ejército.
Unas cuantas reglas para empezar
- Órdenes. Basilea tiene cinco propias:
- For the Glory of the Hegemon (5+) – solo para una unidad que carga en ese turno: obtiene Elite en combate. Un Warlord la saca el 70 % de las veces; un Champion, el 56 %.
- Cleanse (4+) – Iron Resolve +1 hasta el turno siguiente, y la unidad se libra de todos los hechizos (Weakness, Scorched Earth, Hex…) y de Frozen. Warlord 88 %, Champion 75 %.
- Aegis of Kolosu (4+) – solo Faithful: +1 a Defence contra disparos por el frente, hasta el turno siguiente. Warlord 88 %, Champion 75 %.
- Borne by Angels (5+) – la infantería y la Large Infantry obtienen Fly al hacer Advance! y At the Double! (en una carga, ya no). Warlord 70 %, Champion 56 %.
- Fell the Beast (4+) – la infantería y la caballería obtienen, contra Large Infantry, Large Cavalry y monstruos, D3 ataques adicionales por cada dado que alcanzó el umbral al dar la orden. Warlord 88 %, Champion 75 %.
- Holy Edict y Master of the Field. El High Paladin (a pie o a caballo, pero no sobre el dragón) da órdenes hasta 15" en lugar de 12". Gnaeus da dos órdenes por turno.
- Faithful. Este rasgo lo tienen casi todos los humanos: los Men-at-arms (también los ballesteros), la Sisterhood (infantería, Scouts y Lancers), los paladines a pie y a caballo, los Monster Slayers, la Abyssal Hunt y las máquinas de guerra. No lo tienen los Ogres, los Elohi, el Phoenix, las Gur Panthers ni los héroes. Es importante, porque Aegis of Kolosu y el Rallying del Dictator solo funcionan con Faithful.
- Iron Resolve (1) lo tiene casi todo salvo las Gur Panthers y el Phoenix, y Cleanse, el aura de Aestelle y el artefacto Aegis of the Elohi suman puntos adicionales.
- Desbloqueos. Los Ogres, los Knights y las Lancers compiten por las mismas plazas de la lista, y por eso son tan importantes los héroes que cambian unidades de categoría:
- el High Paladin (también el del dragón) convierte los Regiments de Paladin Knights en unidades Core;
- la Abbess – lo mismo con los Regiments de Panther Lancers;
- el Ogre Palace Guard Captain – con una unidad de Ogres;
- Jullius (opcionalmente) y el Ur-Elohi (una unidad) pasan a los Elohi de Support a Specialist.
- Holy Lance. Hechizo propio de Basilea: 9 dados hasta 12", 7 hasta 24" y 5 más allá (hasta 36"), Piercing (1) y Shattering (1). No es Magical Missile, así que nada le resta puntería – ni la cobertura ni el movimiento del sacerdote. Límite: uno por batallón.
Warlords
Fotos de los modelos: © Mantic Entertainment Ltd. Images used with permission.
Abbess — B

El Warlord más barato del ejército: 130 puntos, seis ataques a 3+ con Crushing Strength (1) y Vicious, Wild Charge (D3) e Inspiring. Pero lo más importante son dos cosas que afectan a otros: un aura de Brutal (+1) para las unidades Sisterhood y los Regiments de Panther Lancers como Core. Por 35 puntos, la abadesa se sube a una Gur Panther – gana Speed 9 y Pathfinder, y pierde Wild Charge.
Cómo jugarla: se coloca junto a una Horde de Sisterhood, para que el aura llegue, y da órdenes cada turno – a 4+ con un 88 %, más barato que ningún otro Warlord. En combate hará unas tres heridas contra Defence 4+, así que solo carga ella misma para rematar. De todos los Warlords, solo ella entró en alguna de las listas conocidas de 2026 – en la del 46.º puesto de Clash of Kings, junto a una Horde de Sisterhood y unas Scouts que aprovechaban su aura.
El problema son la Defence 4+ y el Nerve 14+ – un hechizo en condiciones y adiós, abadesa. Fuera de una lista de Sisterhood, el aura apenas sirve de nada, y el High Paladin, por 30 puntos más, tiene más alcance de órdenes y Defence 5+.
Artefacto: Banner of Command (20) – con él, Hegemon sale cuatro veces de cada cinco. En una lista de Sisterhood también es interesante el Sacred Horn (20): aura a 9 pulgadas.
High Paladin — B+

160 puntos, Defence 5+, seis ataques a 3+ con CS (1), Nerve 15+, Headstrong e Inspiring. A caballo (+30) gana Speed 8 y Thunderous Charge (2).
Cómo jugarlo: va en el centro del ejército, para que Holy Edict – órdenes hasta 15" en lugar de 12" – abarque el mayor número posible de unidades. Es una burbuja de 30 pulgadas de diámetro, una buena parte de la mesa. Pelea del montón: algo menos de tres heridas contra Defence 4+ y, a caballo y cargando, algo más de tres. La segunda ventaja es que los Regiments de Paladin Knights de su batallón cuentan como Core – así, dos Regiments de Knights dejan de quitarles sitio a los Ogres.
¿A caballo o a pie? A caballo, si va con los Knights y los Ogres. A pie, si se queda vigilando la infantería del centro.
Sobre el papel es el mejor Warlord de Basilea. ¿Por qué entonces B+? Porque ninguna de las listas conocidas de 2026 lo llevó, y la mejor ni siquiera tenía Warlord. Tres Champions son tres órdenes por turno; un High Paladin, una – más fiable y de mayor alcance, pero una.
Artefactos: Banner of Command (20) – las órdenes a 4+ salen entonces casi siempre (94 %). Darklord's Onyx Ring (5) – un seguro barato para un héroe al que persiguen todos los tiradores del rival.
Samacris, Mother of Phoenixes — C+
265 puntos por una dama voladora con Heal (6) y Fireball (5) incluidos en el precio. Speed 10, Fly, Defence 5+, Nerve 16+, Fearless, Inspiring, Regeneration (5+) y Radiance of Life. En combate, tres ataques, es decir, poco más de una herida. Samacris no está para pegar.
Cómo jugarla: está para curar. Heal (6) quita de media tres heridas por turno, y Radiance of Life añade cada turno una pequeña curación para ella y para las unidades de al lado. Donde mejor vuela es detrás de los Monster Slayers o de un Regiment de Ogres – cada herida que se quita, el rival tiene que volver a hacerla. Además, solo con ella cerca un Phoenix puede convertirse en Ancient Phoenix con Martyr's Prayer (5) (más detalles en el Phoenix).
El caso es que un War Priest con Heal (3) cuesta 100 puntos y además da una orden cada turno. Por el precio de Samacris salen dos sacerdotes así, dos órdenes y todavía sobran 65 puntos. Samacris no tiene Holy Edict. Una enfermera voladora de 265 puntos es un lujo – para una lista grande pensada para el desgaste, con Monster Slayers, Ogres y un Ancient Phoenix.
Jullius, Dragon of Heaven — B-
En el Tiempo del Hielo, la Wicked One Prykagia partió en dos a la Celestial Fotia. Las plegarias de la suma sacerdotisa Irdima hicieron que ambas mitades sobrevivieran: la iracunda y belicosa se convirtió en Jullius, el Dragón del Cielo, y la sanadora, en Samacris.
320 puntos. Speed 10, Fly, Defence 6+, Nerve 17+, Fearless, Very Inspiring, Dread y siete ataques a 3+ con Crushing Strength (3) y Elite, y encima Fireball (4). Un dragón volador con Defence 6+ es algo poco habitual – los tiradores sin Piercing solo lo hieren con seises, así que Jullius puede quedarse donde otros voladores ya habrían caído hace rato.
Cómo jugarlo: como rematador, no como martillo. En combate hace unas 4,5 heridas contra Defence 4+ y 5+, el doble por el flanco, y además está Dread. Mejor no meterlo de frente contra una Horde. Divine Host (gratis, opcional) pasa a los Elohi de su batallón a Specialist – viene bien cuando la lista quiere más ángeles de los que caben en Support.
¿Por qué B-? 320 puntos son una séptima parte de una lista de 2300 puntos, y a cambio hay 4,5 heridas, Very Inspiring y órdenes a 4+ con un 88 %. En una lista de ángeles a 2500+, sí. En cualquier otro caso, con esos puntos es mejor llevar Ogres y sacerdotes.
Gnaeus Sallustis — B+

Gnaeus Sallustis es el Gran Maestre de la orden de los paladines, y ningún ejército a sus órdenes ha perdido jamás una batalla. Partió en su viaje de iniciación con catorce años – el novicio más joven de la historia – y volvió a lomos de un león joven. Hoy lo lleva a la batalla el gigantesco león Nakir.
240 puntos: Large Cavalry, Speed 9, Defence 5+, Nerve 17+, Fearless, Inspiring y siete ataques a 3+ con CS (2), es decir, casi cuatro heridas contra Defence 4+. Un guerrero sólido y difícil de parar.
Cómo jugarlo: la clave es Master of the Field, o sea, dos órdenes por turno. Hegemon a los Knights que cargan y Fell the Beast a los Monster Slayers en el mismo turno – desde una sola miniatura. Ningún otro héroe puede hacerlo. Con Speed 9 sigue el ritmo de la caballería, así que donde mejor va es entre los Knights y los Ogres, al alcance de ambos.
¿Por qué no más arriba? Porque una segunda orden sale más barata: un sacerdote cuesta 85 puntos más los hechizos y también da una orden cada turno. Gnaeus no tiene Holy Edict y, como Large Cavalry de altura 4, no es Individual. No apareció en ninguna de las listas conocidas de 2026. Encaja mejor en una lista con muchos destinatarios para las órdenes – Knights, Monster Slayers, Ogres.
High Paladin on Dragon — C+

320 puntos, titán: Speed 10, Fly, diez ataques a 3+ con CS (3), Nerve 19+, Headstrong, Inspiring y Dragon's Breath a 12". Los Regiments de Knights de su batallón son Core, igual que con su colega de a pie.
Cómo jugarlo: como martillo volador – diez ataques con CS (3) son casi seis heridas contra Defence 4+ y 5+ cada turno, incluso sin cargar. Artefacto: Blessing of the Gods (25) lo sube a unas 6,5, y Brew of Sharpness (45), a casi siete.
El problema es que el dragón pierde lo mejor del High Paladin: Holy Edict. Queda un martillo volador de 320 puntos con Defence 5+ y altura 5, es decir, el blanco favorito de todos los cañones de la mesa. Por el mismo precio, Jullius tiene Defence 6+ y Very Inspiring. Solo tiene sentido en partidas grandes, cuando las órdenes las dan los Champions y la lista quiere Knights en Core y algo grande en el aire.
Champions
Bearer of the Holy Icon — A-
El icono sagrado – una estatua dorada de un héroe o el estandarte de un regimiento famoso – solo puede llevarlo a la batalla el más valiente y virtuoso de los jóvenes acólitos.
85 puntos, un ataque, Nerve 12+ y Very Inspiring. Por 15 puntos se sube a un caballo (Speed 8). No pelea. Ondea un estandarte. Eso sí, lo ondea con muchísima eficacia.
Cómo jugarlo: un Very Inspiring barato es la mitad del éxito. La otra mitad son las órdenes: con el Banner of Command (20), el Bearer las da con la misma fiabilidad que un Warlord – una orden a 4+ sale el 88 % de las veces. Por 105 puntos. Exactamente así jugaba la lista del 5.º puesto de Battle Masters: sin Warlord, con el Bearer y dos sacerdotes, es decir, tres órdenes por turno.
Punto débil: Defence 4+ y Nerve 12+. Donde mejor está es detrás de la línea, porque el primer hechizo que pase lo barre con estandarte y todo.
War Priest — S

Los sacerdotes siguen al ejército a todas las guerras, y en una gran cruzada marchan hombro con hombro con la infantería, los haya invitado alguien o no.
De base, 85 puntos: Inspiring, Iron Resolve, un ataque. Y luego, los hechizos: Heal (3) por 15, Bane Chant (2) por 20, Fireball (4) por 25, Holy Lance por 40 y toda la Arcane Library. A caballo, +15.
Es la miniatura más importante del ejército. Todas las listas conocidas de 2026 llevan dos sacerdotes. Un sacerdote aporta tres cosas a la vez: Inspiring, un hechizo cada turno y una orden cada turno (a 4+ con un 75 %). Por poco más de cien puntos.
Combinaciones probadas:
- Heal (3) + Bane Chant (2) – 120 puntos. Bane Chant sale tres veces de cada cuatro: los Monster Slayers pasan entonces de 11 a casi 14 heridas contra Defence 5+, y con Hegemon, a más de 16. Heal quita de media una herida y media.
- Holy Lance – 125 puntos. El sacerdote no tiene que quedarse quieto y puede avanzar con el ejército. De cerca hace unas tres heridas contra Defence 4+ y añade Shattering al chequeo de Nerve.
- Scorched Earth (3) – 115 puntos. Para la caballería enemiga que le tiene echado el ojo a la Horde de Sisterhood – sin Thunderous Charge da mucho menos miedo.
- Barkskin (5) – 110 puntos. Sobre los Monster Slayers (Defence 4+) son de media dos fichas y media antes de la carga del rival.
- Mind Fog (3) – 100 puntos. Genial para una unidad a la que acaban de acertar dos cañones.
Cómo jugarlo: se queda detrás de la línea, cerca de lo que va a curar y potenciar, y tiene que ver a su blanco. Lo mejor es repartir papeles entre los dos sacerdotes: uno trabaja para los martillos propios (Bane Chant y Heal) y el otro contra el rival (Holy Lance o Scorched Earth).
Artefactos:
- Ej Periscope (5) – las dos listas mejor clasificadas de 2026 se lo dieron al sacerdote con Holy Lance o Scorched Earth, para que viera por encima de su propia infantería;
- Amulet of the Fireheart (15) – Bane Chant a los que cargan y, acto seguido, Heal a los que ya se han llevado lo suyo;
- Crown of the Wizard King (15) – hechizos sobre unidades propias desde 18" en lugar de 12".
Punto débil: Nerve 13+ y un solo ataque. Pero a ese precio sigue siendo el mejor negocio de toda Basilea.
Alanis Sallustis — C

130 puntos, cinco ataques a 3+ con CS (1), Nerve 15+, Headstrong, Inspiring y una regla propia, Holy Strike. En combate, unas dos heridas contra Defence 4+.
El problema es sencillo: en este ejército, Inspiring cuesta 85 puntos y viene con un hechizo incluido (War Priest) o como Very Inspiring (Bearer). Alanis pega más fuerte que ellos, pero dos heridas por 45 puntos extra son un mal negocio, y con Defence 4+ es fácil quitarla de en medio. Para fans y para quien ya haya comprado la miniatura.
Aestelle — C+
145 puntos, cinco ataques a 3+ con CS (1), Elite y Vicious – unas tres heridas contra Defence 4+. El arco de 24" es más bien decorativo (poco más de una herida). Lo más importante es su aura de Iron Resolve (+1).
Cómo jugarla: se coloca entre dos Hordes que luchan hombro con hombro (Monster Slayers, Men-at-arms). Así, tras cada chequeo de Nerve superado curan dos puntos en lugar de uno, y con Cleanse, tres. En un combate largo eso son, de verdad, varias heridas menos por turno.
Solo que Aestelle no tiene Inspiring, y con Defence 4+ y Nerve 14+ no va a durar mucho. Por 145 puntos, un sacerdote da Inspiring, un hechizo y una orden. Solo tiene sentido en una lista con dos Hordes una al lado de la otra.
Dictator — B-

Los Dictators son las voces grandilocuentes de la fe basileana: casi siempre señores mayores que ya no son los guerreros más temibles, pero sin cuya estrategia las legiones del Hegemón andarían perdidas.
160 puntos: Defence 5+, cinco ataques a 3+ con CS (2), Nerve 14+, Headstrong, Inspiring, Duellist (D3) y Rallying para los Faithful. Por 10 puntos puede convertirse en Exemplar Hunter y ganar Slayer (D3).
Cómo jugarlo: va en el centro, entre los Men-at-arms, los paladines y los Monster Slayers, para que Rallying alcance al mayor número posible de unidades Faithful. Los Ogres y los Elohi no lo necesitan – no son Faithful, así que no les afecta. En combate hace unas tres heridas contra Defence 4+, y algo más contra héroes gracias a Duellist.
La lista del 98.º puesto de Clash of Kings lo llevaba como único comandante aparte de los sacerdotes – más duro que el Bearer y con un extra de Nerve para el centro. Solo que cuesta casi lo mismo que dos Bearers. Artefacto: Darklord's Onyx Ring (5).
Ogre Palace Guard Captain — B-
160 puntos: Large Infantry, Speed 6, Defence 5+, Nerve 15+, cinco ataques a 3+ con CS (2) y Brutal (1), Inspiring. Una unidad de Ogre Palace Guard de su batallón es Core.
Cómo jugarlo: va con los Ogres – tiene Speed 6, así que sigue el ritmo de los suyos, cosa que no pueden hacer los héroes a pie con Speed 5 – y les mantiene el Inspiring. En combate, unas tres heridas contra Defence 4+: nada del otro mundo. Su valor está en el desbloqueo: convierte un Regiment de Ogres en Core, así que un tercer Regiment de Ogres no echa de la lista a los Knights.
Pegas: 160 puntos y no es Individual. Tiene sentido en una lista con tres o cuatro Regiments de Ogres.
Ur-Elohi — C+

Los Ur-Elohi son los más poderosos de los ángeles, y todo basileano conoce sus leyendas: Kurilia, la Doncella Fénix, encabezó la carga contra los abisales en Baraskoi, y Beraphael acabó con el Gorelord no muerto de una sola estocada de su lanza.
230 puntos: Speed 10, Fly, Defence 5+, Nerve 16+, Fearless, Inspiring, Dread y seis ataques a 3+ con CS (2). Una unidad de Elohi de su batallón pasa de Support a Specialist.
Cómo jugarlo: como cazador volador de máquinas de guerra y magos que, de paso, mantiene el Inspiring para los ángeles. Hace unas tres heridas contra Defence 4+, el doble por el flanco.
El problema es que un Troop de Elohi cuesta 205 puntos, tiene diez ataques (4,4 heridas), también vuela, también tiene Inspiring y Fearless y da el mismo US 1. El Ur-Elohi es más caro y pega más flojo. Le quedan Dread y recolocar una unidad de ángeles.
Orion — B-
195 puntos: caballería, Speed 8, Defence 5+, Nerve 15+, cinco ataques a 3+ con CS (2) y Elite, Inspiring. Lo más interesante es lo que hace con los héroes: Duellist (D3+2), es decir, de media nueve ataques contra un héroe, y Disarm – el héroe impactado recibe Weakness.
Cómo jugarlo: caza héroes. Contra una unidad normal hace algo más de tres heridas contra Defence 4+; contra un héroe, casi seis contra Defence 4+ y casi cinco contra Defence 5+. Un mago o un comandante rival tiene un buen problema después de una carga así, y si sobrevive, pega peor de todos modos. En un ejército sin otros cazadores de héroes es un especialista muy útil.
Pero 195 puntos por US 1 es bastante, y contra un ejército cuyos héroes se quedan en sitios seguros, Orion se queda en un Inspiring caro a caballo.
Core
Men-at-arms — A-

Los Men-at-arms son el ejército permanente más grande y mejor entrenado de Mantica – legiones de varios miles de hombres con lanzas Koliskos, que ya se usaban en la República de Primovantor.
Troop (Aux) por 75, Regiment por 95, Horde por 165. Speed 5, Melee 4+, Defence 4+, Iron Resolve y Faithful. Las lanzas (+10/+15/+20) dan dos, tres o cinco ataques más y Phalanx.
Cómo jugarlos: el Regiment de 95 puntos es la moneda de este ejército – US 2, Nerve 15+ y una unidad Core que desbloquea el resto y hace de pantalla delante de los Monster Slayers o los Ogres. No va a pegar mucho (tres heridas contra Defence 4+), pero no se lleva para eso. La Horde con lanzas (185) es el ancla del centro de la mesa: US 4, Nerve 24+, 30 ataques (7,5 heridas contra Defence 4+) y Phalanx.
Las dos listas mejor clasificadas de 2026 llevaban dos Regiments cada una, y la del 5.º puesto, además, una Horde con lanzas. En el modelo de Data & Dice, los Men-at-arms salen claramente mejor parados tras Fracture.
Artefactos para la Horde: Orb of Towering Presence (15) – una Horde con US 5 sobre el objetivo. Hammer of Measured Force (20) – la Horde con lanzas hace 7,5 heridas sea cual sea la Defence del blanco. Contra Dwarfs o Abyssal Dwarfs, eso lo cambia todo. A los Regiments, mejor dejarlos sin artefactos y cubrirlos de los disparos con la orden Aegis of Kolosu (Defence 5+).
Punto débil: Melee 4+ y Speed 5. Son pantalla y puntos de escenario, no una línea de batalla.
Men-at-arms Crossbows — C

Troop (Aux) 90, Regiment 115, Horde 190. Ballestas a 24" con Piercing (1), pero Shooting 6+. Tras un Halt! impactan a 5+.
Un Regiment tras Halt! hace unas dos heridas contra Defence 4+; en movimiento, una. La Horde tras Halt!, unas cuatro. En combate tienen Melee 5+, así que mejor que nadie se les acerque.
Cómo jugarlos: solo tiene sentido la Horde, como bloque sobre un objetivo que de paso dispara un poco (US 4, Nerve 22+). Solo que una Horde de Men-at-arms normales por 165 puntos tiene mejor Nerve, pega más en combate y cuesta menos. Ninguna lista de 2026 llevó ballesteros.
Sisterhood Infantry — B+

Troop (Aux) 100, Regiment 125, Horde 220. Melee 4+, Defence 3+, CS (1), Vicious, Wild Charge (D3), Iron Resolve, Faithful y Sisterhood. La Horde tiene 30 ataques y Nerve 25+.
Las monjas guerreras pegan más fuerte de lo que parece. La Horde hace casi 12 heridas contra Defence 4+ y casi 9 contra Defence 5+, y con Bane Chant, 14,6 y 11,7 respectivamente. El Regiment de 125 puntos hace casi seis contra Defence 4+, apenas un poco menos que un Regiment de Paladin Foot Knights de 170. La mejor relación entre daño y precio de la infantería de Basilea. Mejor no contárselo a los paladines.
Cómo jugarlas: la trampa es la Defence 3+. El rival las impacta y las hiere con facilidad, así que la Horde tiene que cargar primero, o quedarse detrás de una pantalla de Men-at-arms y entrar solo contra lo que se haya quedado trabado con ella. Nerve 25+ e Iron Resolve le permiten aguantar una buena carga; dos, probablemente ya no. Junto a la Abbess recibe además Brutal (+1).
Artefacto: Sir Jesse's Boots of Striding (15) – así jugaba la Horde de la lista del 46.º puesto de Clash of Kings. Tamaño: Horde o Regiment. Un Troop (Aux) de 100 puntos con Defence 3+ y Nerve 12+ es tirar los puntos.
Paladin Foot Knights — B

Troop (Aux) 130, Regiment 170. Melee 3+, Defence 5+, CS (1), Headstrong, Iron Resolve y Faithful. Gratis se pueden cambiar los escudos por armas a dos manos: Defence 4+ y CS (2).
Cómo jugarlos: un Regiment con escudos hace algo menos de siete heridas contra Defence 4+ y cinco contra Defence 5+. Con armas a dos manos, más de ocho y casi siete, pero pierde armadura. Con Nerve 17+ y Defence 5+ son la infantería normal más dura del ejército, y con Aegis of Kolosu, Defence 6+ contra disparos. Donde mejor rinden es sujetando un objetivo o un flanco que el rival no puede dejar en paz.
Estaban en dos de las tres listas de 2026: un Troop (Aux) en la del 5.º puesto y nada menos que tres Regiments en la del 98.º. El problema es que un Regiment de Ogres por 45 puntos más hace 10 heridas cada turno, tiene Speed 6 y el mismo Nerve. Los Foot Knights son currantes honrados, no estrellas.
¿Escudos o armas a dos manos? Escudos, que es para lo que se llevan. Para Crushing Strength (2) en infantería ya están los Monster Slayers.
Paladin Monster Slayers — S

Una Horde por 255 puntos: 25 ataques a 3+ con CS (2), Defence 4+, Nerve 24+, US 4, Headstrong, Iron Resolve, Slayer (D6) y Faithful. Unidad única – y unidad Core.
Los números impresionan: casi 14 heridas contra Defence 4+, 11 contra Defence 5+ y más de 8 contra Defence 6+. Contra Large Infantry, Large Cavalry y monstruos, Slayer añade de media 3,5 ataques. Y eso es solo el principio:
- con Bane Chant (CS 3) – casi 14 contra Defence 5+ y 11 contra Defence 6+;
- con Hegemon (Elite) – más de 16 contra Defence 4+;
- con ambos a la vez – más de 16 contra Defence 5+ y 13 contra Defence 6+;
- con Fell the Beast – a Slayer (D6) se suma D3 por cada dado de la orden, contra los Ogres, Trolls y Elohi del rival.
Cómo jugarlos: son yunque y martillo a la vez. Nerve 24+ con Iron Resolve permite encajar una carga y luego devolverla de tal manera que solo queda barrer. Delante, un Regiment de Men-at-arms; detrás, un sacerdote con Bane Chant y Heal, y al lado, un comandante con la orden a su alcance – en torno a eso se construye toda la lista. Todas las listas conocidas de 2026 llevaban Monster Slayers. Además son Core, así que desbloquean el resto igual que un Regiment normal de Men-at-arms.
Puntos débiles: Speed 5 y Defence 4+ bajo fuego – por suerte son Faithful, así que Aegis of Kolosu les da Defence 5+.
Gur Panthers — B+

Las Gur Panthers vienen de los bosques de Gur, en la provincia de Tarkis, y llegan a ser casi del tamaño de un caballo. Hermana y pantera forman pareja de por vida – si una de las dos muere, la otra jamás encontrará a nadie más.
Troop (Aux) por 95: caballería con Speed 10, Nimble, Pathfinder y Vicious, seis ataques a 4+, Defence 3+, Nerve 11+.
Cómo jugarlas: no están para matar – algo menos de dos heridas contra Defence 4+. Están para estorbar: plantarse delante del martillo rival, forzar una mala carga, cargarse una máquina de guerra solitaria, pillar un objetivo en el último turno. Son el único chaff rápido y barato de este ejército – el resto va a Speed 5 o cuesta más de 200 puntos.
Estaban en dos de las tres listas de 2026. Como son Core, no les quitan sitio a los Ogres ni a los Knights. No tienen Faithful ni Iron Resolve, así que Aegis of Kolosu y el Rallying del Dictator no les afectan.
¿Artefactos? No. Las Panthers tienen que costar 95 puntos y morir en un sitio útil – como cualquier gato que se precie, que sabe exactamente dónde tumbarse para molestar lo máximo posible.
Specialists
Sisterhood Scouts — C+

Las Hermanas del montañoso Tarkis son las mejores tiradoras de Basilea, y nadie les dice dónde tienen que ponerse – van adonde las guían los Shining Ones.
Troop 115, Regiment 145. Arcos a 24" con Vicious, Shooting 5+, Defence 3+ y Scout.
Cómo jugarlas: Scout les permite ponerse sobre un objetivo o bloquear al rival ya en el primer turno. Un Troop tras Halt! hace algo menos de tres heridas contra Defence 4+; en movimiento, dos. En combate tienen Melee 4+ y Defence 3+, así que para pelear no sirven.
La pega es la plaza que se disputan con los Ogres y los Knights. La lista del 46.º puesto de Clash of Kings llevaba un Troop (sin Gur Panthers). En otras listas cuesta justificarlas.
Ogre Palace Guard — S

La Palace Guard son ogros con pesadas armaduras de placas que rara vez salen del palacio – solo se ponen en marcha por orden del mismísimo Hegemón. En cada armadura están escritas las hazañas de sus anteriores dueños, y a cada nuevo se le añade a la lista cuando muere. No es de extrañar que todo ogro joven sueñe con ello.
Troop 150, Regiment 215: Large Infantry, Speed 6, Melee 3+, Defence 5+, CS (2), Brutal (1) e Iron Resolve. El Regiment tiene 18 ataques, Nerve 17+ y US 2.
Cómo jugarlos: son el martillo principal de Basilea. Un Regiment hace 10 heridas contra Defence 4+, 8 contra Defence 5+ y 6 contra Defence 6+ – en cada turno de combate. Incluso tras cargar a través de un obstáculo sigue siendo peligroso, y con Bane Chant hace 10 heridas contra Defence 5+ y 8 contra Defence 6+. Speed 6 (12" de carga) es más de lo que tiene toda la infantería humana, y Borne by Angels puede llevarlos por encima de los Men-at-arms propios. Ángeles que llevan ogros en volandas. Sí, esto pasa de verdad.
Estaban en todas las listas conocidas de 2026, y en dos de ellas, con dos Regiments. El modelo de Data & Dice también les ha cogido cariño tras Fracture. Ojo: los Ogres no son Faithful – Aegis of Kolosu no los cubre, y el Rallying del Dictator tampoco.
Artefactos: las listas de 2026 les daban baratijas – Mace of Crushing o Blade of Slashing (5 cada uno). Contra ejércitos muy acorazados, Brew of Strength (40) da CS (3) y 8 heridas incluso contra Defence 6+. Brew of Haste (20) es Speed 7.
Tamaño: Regiment. Un Troop de 150 con Nerve 14+ y US 1 solo compensa como Core junto al Captain.
Sisterhood Panther Lancers — C+
Troop 125, Regiment 180: caballería, Speed 9, Melee 4+, Defence 4+, Thunderous Charge (1), Vicious, Nimble, Pathfinder, Faithful y Sisterhood.
Cómo jugarlas: un Regiment cargando hace unas siete heridas contra Defence 4+ y cinco contra Defence 5+. Un Regiment de Paladin Knights por 35 puntos más – diez y diez, y con Defence 5+ en lugar de 4+. Las Lancers son más rápidas y ágiles, pero los Knights pegan más fuerte contra cualquier armadura.
Con la Abbess, los Regiments de Lancers pasan a ser Core y reciben Brutal (+1) de su aura – entonces una lista de Sisterhood tiene sentido. Sin ella, ocupan una plaza que los Ogres y los Knights aprovecharían mejor.
Paladin Knights — A

Troop 150, Regiment 215: caballería, Speed 8, Melee 3+, Defence 5+, Thunderous Charge (3), Headstrong, Iron Resolve y Faithful. El Regiment tiene 18 ataques, Nerve 17+ y US 2.
La carga de un Regiment son 10 heridas contra Defence 4+ y 5+ y 8 contra Defence 6+ – con Thunderous Charge (3), la armadura del blanco casi deja de importar. Con Hegemon, más de 11. Es la primera ronda más contundente del ejército por ese precio.
Cómo jugarlos: y aquí está la trampa – la primera ronda. Tras cargar a través de un obstáculo (Hindered) quedan 4,5 heridas contra Defence 4+, y en el segundo turno de combate, 6. Los Knights tienen que entrar limpios o no entrar. Un paladín entre matorrales es un paladín triste. Lo mejor es que esperen en un flanco a que el rival se trabe con los Men-at-arms o con los Monster Slayers, y entonces entren con Hegemon.
De ahí los artefactos:
- Sir Jesse's Boots of Striding (15) – para el Regiment que tiene que hacer la carga más importante de la partida;
- Healing Brew (5) – las dos listas mejor clasificadas de 2026 se lo dieron a los Knights;
- Brew of Sharpness (45) – 12,5 heridas en la carga. Solo para partidas grandes.
La lista del 5.º puesto de Battle Masters llevaba dos Regiments; la del 46.º de Clash of Kings, dos Troops, es decir, dos unidades para los flancos en lugar de una. Aegis of Kolosu les da Defence 6+ contra disparos en el turno de aproximación, y con un High Paladin los Regiments son Core.
Order of the Abyssal Hunt — B-

Una Horde por 360 puntos: caballería, Speed 8, 30 ataques a 3+ con CS (1) y Thunderous Charge (2), Defence 5+, Nerve 23+, US 4, Slayer (D6), Headstrong y Faithful. Unidad única.
Cómo jugarlos: una carga limpia hace casi 17 heridas contra Defence 4+ y 5+ y 13 contra Defence 6+ – suficiente para romper casi cualquier Horde rival. Punto por punto es más o menos lo mismo que los Paladin Knights, y además con US 4 y Nerve 23+. Con Fell the Beast, contra ejércitos llenos de Large Infantry puede montar una carnicería.
Solo que es una Horde de caballería – una peana enorme que tiene que caber entre la escenografía, las pantallas y las unidades propias. Tras cargar a través de terreno quedan 10 heridas contra Defence 4+ y 7,5 contra Defence 5+. Y son 360 puntos en una sola unidad que el rival ve desde el primer turno. Para fans de las grandes cargas y para partidas grandes.
Support
Elohi — A+

Troop 205, Regiment 290: Large Infantry, Speed 10, Fly, Melee 3+, Defence 5+, CS (1), Fearless, Inspiring e Iron Resolve. El Troop tiene 10 ataques, Nerve 15+ y US 1; el Regiment, 20 ataques, Nerve 18+ y US 2.
Los números son flojos: un Troop hace 4,4 heridas contra Defence 4+, lo mínimo por punto de todo el ejército, y en el modelo de Data & Dice sale en negativo. Y, sin embargo, todas las listas conocidas de 2026 llevaban Elohi – dos con dos Troops cada una y la tercera con un Regiment.
Cómo jugarlos: nadie los compra para contar heridas. Los Elohi son precisamente esas unidades voladoras con las que Basilea ganó escenarios durante toda la tercera edición. Speed 10 y Fly les permiten aterrizar en el último turno sobre un objetivo que nadie vigilaba. Por el camino rematan flancos (un Troop por el flanco: casi 9 heridas), se meriendan máquinas de guerra y dan Inspiring donde no hay ningún héroe. Se paga por las alas, no por las espadas.
¿Troop o Regiment? Troop – dos unidades son dos objetivos en el escenario y dos amenazas a la vez. Un Regiment de 290 son muchos puntos en el aire con Defence 5+. Los Elohi no son Faithful, así que Aegis of Kolosu no los cubre. No necesitan artefactos.
Phoenix — C+

El fénix es el símbolo de Basilea y la criatura favorita de Fulgria, diosa del fuego. Habla con voz humana y no soporta ver el mal – algo que, por desgracia, en la mesa no se traduce en Defence.
180 puntos, titán: Speed 8, Fly, US 2, Nerve 17+, Regeneration (4+), Radiance of Life y 10 disparos de Firesparks a 18" (Shooting 4+). Defence 3+. En combate, tres ataques.
Cómo jugarlo: como US 2 volador con regeneración, bastante decente. Como tirador hace 2,5 heridas contra Defence 4+ en movimiento y más de 3 tras Halt!; como guerrero, casi nada. Pero Defence 3+ en un titán de altura 5 significa que cualquier tirador de la mesa lo impacta y lo hiere sin despeinarse, y Regeneration (4+) no da abasto. Lo mejor es mantenerlo fuera del alcance de los tiradores y traerlo volando a un objetivo al final de la partida.
Con Samacris cerca puede convertirse en Ancient Phoenix (+15) con Martyr's Prayer (5) y absorber heridas de los Monster Slayers tras un combate duro. Un truco bonito, pero junto con Samacris ya son 460 puntos de puro apoyo. Una lista de 2026 lo llevaba (98.º puesto en Clash of Kings), y en el modelo de Data & Dice sale en negativo. Artefacto: Staying Stone (15) – Nerve 18+.
Heavy Arbalest — C-
En la lucha contra el Abismo, la ballesta pesada sirve de poco, pero las guarniciones la siguen teniendo – sus virotes perforantes resultaron impagables contra los enanos del rey Golloch.
80 puntos: máquina de guerra con Shooting 5+ (4+ tras Halt!), dos disparos a 48", Blast (D3), Piercing (2), Reload y Shattering (1).
Cómo jugarlo: se queda atrás y dispara a blancos con Defence alta. Tras Halt! hace unas 1,7 heridas contra Defence 4+ y 1,3 contra Defence 5+. No es malo. Simplemente es el hermano pequeño del Cannon, el que hereda la ropa del mayor: por 20 puntos más, el Cannon hace 2,5 heridas y tiene Piercing (3), Shattering (D3) y Grapeshot para los que se acerquen demasiado.
Si a la lista le faltan exactamente 20 puntos – Arbalest. En cualquier otra situación – Cannon.
Cannon — B
100 puntos: dos disparos a 48", Shooting 5+ (4+ tras Halt!), Blast (D3+1), Piercing (3), Reload y Shattering (D3). De cerca, Grapeshot: 12 ataques a 12" que siempre impactan a 5+, con Piercing (1).
Cómo jugarlo: tras Halt!, el Cannon hace 2,5 heridas contra Defence 4+ y 5+ y 2 contra Defence 6+ – con Piercing (3), la armadura del blanco apenas importa. Dos Cannons disparan al mismo blanco, y Shattering (D3) hace que luego sea más fácil rematarlo con una carga. Grapeshot castiga al chaff que se acerque demasiado (2,7 heridas contra Defence 4+).
Es el único disparo de largo alcance con sentido en este ejército y la única respuesta a Defence 6+ a distancia. La lista del 46.º puesto de Clash of Kings llevaba dos; las otras, ninguno. Puntos débiles: Reload, Nerve 12+ y Defence 4+, y la primera unidad voladora enemiga que pase se los desayuna. Las máquinas de guerra son Faithful, así que Aegis of Kolosu también funciona con ellas.
Cómo jugar con Basileans
Las órdenes son el motor de este ejército
Basilea no tiene una unidad que gane sola. Gana cuando, en el turno adecuado, tres cosas coinciden en el mismo sitio: una carga, un hechizo y una orden. Los Monster Slayers con Bane Chant y Hegemon hacen más de 16 heridas contra Defence 5+, y sin ellos, «solo» 11.
Por eso las órdenes se planifican al principio del turno, antes de mover nada:
- Hegemon a la unidad que carga – pero sale a 5+, así que conviene tener un plan B;
- Fell the Beast a los Monster Slayers o a los Knights cuando el blanco es Large Infantry, Large Cavalry o un monstruo;
- Aegis of Kolosu a lo que el rival vaya a disparar en su turno – no «por si acaso»;
- Cleanse a una unidad que el rival ha debilitado con un hechizo, antes de que entre en combate.
Un Bearer con el Banner of Command y dos sacerdotes cuestan juntos unos 350 puntos y dan tres órdenes por turno. Un High Paladin por 160 da una – más fiable y de mayor alcance. La mejor lista de 2026 apostó por la cantidad.
Plan de partida
- Despliegue. Los Regiments de Men-at-arms por delante de todo lo demás, la Horde con lanzas en el centro y los Monster Slayers justo detrás. Los Ogres y los Knights a los lados del centro, listos para contraatacar, y los Elohi y las Gur Panthers en los flancos. Los sacerdotes detrás de la línea, cerca de lo que van a curar y potenciar.
- Primeros turnos. Los Men-at-arms y la Horde toman los objetivos, los Cannons disparan a lo más pesado que tenga el rival y Aegis of Kolosu cubre la unidad a la que apuntan sus tiradores. Las Gur Panthers se plantan delante del martillo enemigo para forzar una mala carga.
- Medio juego. El rival se estrella contra la pantalla o contra la Horde. Iron Resolve cambia la forma de ver ese combate: una Horde con Nerve 24+ que aguanta la carga se remienda sola – con Cleanse y el aura de Aestelle, hasta tres puntos –, y encima está el Heal del sacerdote. En el turno siguiente, los Monster Slayers con Bane Chant y Hegemon, junto con los Ogres y los Knights, entran contra lo que se haya quedado atascado. Recibir una carga con la Horde no da miedo – lo que da miedo es la carga tras la cual falla el chequeo.
- Final. Borne by Angels da Fly a la infantería y a los Ogres en un movimiento normal: un Regiment de Men-at-arms salta por encima de la unidad que le bloqueaba el camino al objetivo, y los Elohi aterrizan sobre un objetivo que nadie vigilaba. En una carga la orden no funciona, así que el vuelo hay que planearlo un turno antes.
Qué hay que temer
- Los disparos. La infantería con Speed 5 no puede huir, y los Monster Slayers (Defence 4+) y la Sisterhood (Defence 3+) son blancos cómodos. Aegis of Kolosu ayuda a las unidades Faithful – a los Ogres y a los Elohi, ya no.
- Los hechizos debilitadores. Scorched Earth sobre los Knights antes de la carga les quita más de la mitad de las heridas, y Weakness también duele. Cleanse quita las dos cosas – por eso un comandante tiene que tenerlos a su alcance.
- El chaff. Los Knights que se estampan contra una unidad barata del rival o cargan a través de un obstáculo desperdician su Thunderous Charge. Las Gur Panthers y los Cannons están para quitar ese chaff de en medio antes.
- Los flanqueadores rápidos. La infantería con Speed 5 no se dará la vuelta a tiempo, así que las alas tienen que sujetarlas los Elohi, las Panthers o los Knights.
Partidas pequeñas
Hasta 1000 puntos hay un solo batallón y una regla sencilla: un martillo, una pantalla, dos órdenes. Por ejemplo:
- un War Priest con Heal y Bane Chant (120) y un War Priest con Holy Lance (125);
- dos Regiments de Men-at-arms (190);
- un Regiment de Ogre Palace Guard (215);
- un Troop de Paladin Knights (150);
- Gur Panthers (95);
- un Cannon (100).
En total, 995 puntos. A estos puntos, los Monster Slayers son una cuarta parte del ejército. Se puede (en lugar de los Ogres y los Knights, con unas segundas Gur Panthers), pero el rival sabe desde el primer turno dónde late el corazón de este ejército. Un Warlord de 240–320 puntos con un límite así es mala idea.
Partidas medianas
A 1500–2000 puntos entran los Monster Slayers, un segundo Regiment de Ogres y los Elohi. Un esqueleto de 2000 puntos inspirado en las listas de 2026:
- un Bearer of the Holy Icon con el Banner of Command (105);
- un War Priest con Heal y Bane Chant (120) y un War Priest con Holy Lance y el Ej Periscope (130);
- dos Regiments de Men-at-arms (190), uno de ellos con el Orb of Towering Presence (+15);
- Monster Slayers (255);
- dos Regiments de Ogre Palace Guard con el Mace of Crushing y el Blade of Slashing (440);
- un Regiment de Paladin Knights con las Sir Jesse's Boots of Striding (230);
- Gur Panthers (95);
- dos Troops de Elohi (410).
En total, 1990 puntos y tres órdenes por turno. Versión con Warlord: un High Paladin en lugar del Bearer cuesta 55 puntos más, pero el Regiment de Knights pasa a ser Core y deja sitio para más Ogres.
Partidas grandes
Aquí lo mejor es fijarse en listas que se han jugado de verdad.
La lista del 5.º puesto de Battle Masters (2500 puntos):
- un Bearer con el Banner of Command y dos sacerdotes (Heal y Bane Chant; Scorched Earth y Ej Periscope) – sin Warlord;
- una Horde de Men-at-arms con lanzas, dos Regiments de Men-at-arms, un Troop de Paladin Foot Knights, Monster Slayers y Gur Panthers;
- dos Regiments de Ogres (Blade of Slashing, Mace of Crushing) y dos Regiments de Paladin Knights (Healing Brew, Boots);
- dos Troops de Elohi.
La lista del 46.º puesto de Clash of Kings (2300 puntos):
- la Abbess y dos sacerdotes (Holy Lance y Ej Periscope; Barkskin);
- dos Regiments de Men-at-arms, Monster Slayers y una Horde de Sisterhood con las Boots;
- un Troop de Scouts, un Regiment de Ogres con el Mace of Crushing y dos Troops de Paladin Knights (uno con Healing Brew);
- dos Troops de Elohi y dos Cannons.
El patrón común: 15 unidades, US 25–27, dos sacerdotes, Monster Slayers, Ogres, Knights, dos Troops de Elohi y al menos dos Regiments baratos de Men-at-arms. El resto es cuestión de estilo – Sisterhood y Cannons, o una Horde con lanzas y un segundo martillo.
A 2500 puntos o más salen los juguetes grandes: el High Paladin con los Knights como Core (y sitio para más Ogres o para la Abyssal Hunt), Gnaeus con sus dos órdenes, Jullius con los ángeles.
Trampas:
- Demasiados héroes. Basilea se gasta con muchísima facilidad 700–800 puntos en comandantes, y luego resulta que no queda nadie para plantarse en los objetivos.
- Tres Hordes una al lado de otra. Los Monster Slayers, la Sisterhood y la Abyssal Hunt se estorban entre sí, y un rival con Speed 7 o más elige contra cuál de ellas pelea.
En cuarta edición, Basilea ya no es un ejército que gane por sí solo. Gana cuando todo está en su sitio: la pantalla delante del martillo, el sacerdote detrás de la línea, la orden al alcance y un ángel sobre el objetivo en el último turno. ¿Suena a mucho trabajo? Es que es mucho trabajo. Pero cuando sale bien, el rival empieza a creer de verdad en los milagros.
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