Abyssal Dwarfs in KoW 4 – Tier-Liste und Analyse
Panzer, Stein, Feuer und Sklaven mit Sprengoption. Seit Fracture gewinnen Abyssal Dwarfs mit einer Liste: Golems, die Iron-caster per Surge in den Nahkampf bringen. Jede Einheit bewertet, dazu Befehle und Tipps für jede Punktgröße.
Abyssal Dwarfs — B
Stand der Liste: 22.09.2026, nach Fracture und vor dem angekündigten Arrogance.
Zwerge hatten schon immer eine Schwäche für Gold. Im Götterkrieg säte der Vater der Lügen in ihnen den Samen der Gier, und wer ihm nachgab, folgte dem Reichtum bis an den Rand des Abgrunds. Heute hängen ihre Zwillings-Tempelstädte Zarak und Deiw – in der alten Sprache der Zwerge „Macht“ und „Schmerz“ – über einem rauchenden Schlund, und von ihren steinernen Stegen stürzen jeden Tag Tausende Sklaven hinein.
Abyssal Dwarfs rennen nicht. Abyssal Dwarfs rücken an.
Langsam, in schweren Rüstungen, mit Defence 5+ und 6+, mit Regeneration, mit Magie, die Stein heilt, und mit einer Kolonne Sklaven, die vorneweg marschiert, damit der Gegner jemanden zum Draufhauen hat. Hinter ihnen rollen die Golems aus Obsidian heran, über ihnen kreisen die Gargoyles, und auf dem Flügel wiehern die Halfbreeds – halb Zwerg, halb Bestie und ganz und gar Ärger.
Auf dem Papier sieht diese Armee großartig aus, nur spielt Papier keine Szenarien. Nach Fracture hat sich allerdings gezeigt, dass eine Version von ihr sehr gut spielen kann.

Was die Ergebnisse sagen
In den USA gibt es kaum Abyssal Dwarfs. Auf der Adepticon 2026 beendete eine einzige Liste das Turnier mit 2–3, bei den US Masters schaffte es keine in die Zusammenfassungen der Spitzengruppe, und in der Analyse von siebzehn Turnieren aus der ersten Jahreshälfte fehlten die Spiele, um ihnen ein eigenes Ergebnis auszurechnen.
In Großbritannien wird es interessanter. Vor Fracture gewannen Abyssal Dwarfs drei Turniere mit je zwanzig Teilnehmern, bei einem davon belegten sie die ersten beiden Plätze. Nach Fracture wurden sie Zweite und Vierte bei Battle Masters (28 Spieler) und Vierte bei Cogs of War (24). Und dann kam Clash of Kings 2026: Drei Listen gewannen zusammen fünf von achtzehn Spielen (5–0–13, also 27,8 %) – das schwächste Ergebnis aller Fraktionen –, und die beste landete auf Platz 58 von 160. Dazu sinkt die Beliebtheit: Bei Clash of Kings gab es 2024 und 2025 jeweils elf Listen mit Abyssal Dwarfs, 2026 – drei. In der britischen Saisonwertung stehen sie auf Platz acht von zwanzig.
Am wichtigsten ist, was die guten Ergebnisse nach Fracture verbindet. Drei Listen aus der Spitzengruppe – von zwei verschiedenen Spielern – sind im Grunde dieselbe Liste: zwei Regimenter Lesser Golems und ein Greater Golem, Iron-caster mit Surge, Angkors, Decimators und Blacksouls in der Mitte sowie billige Orcs und Gore Riders fürs Szenario (bei einem der Spieler auch zwei Troops Gargoyles). Alles andere – die Sklavenliste mit Golekh, Ironborn mit Immortal Guard, Halfbreeds als Hauptplan – schnitt nach Fracture schwach ab oder kam gar nicht erst auf den Tisch.
Im Effizienzmodell von Data & Dice nach Fracture liegen Abyssal Dwarfs bei den besten Profilen auf Platz fünf von zwanzig Fraktionen und beim durchschnittlichen Profil auf Platz acht. Der Hellfane gewann in diesem Modell 58 Elo-Punkte und war einer der größten Gewinner des Updates – nur hat ihn nach Fracture kein einziger Spieler aufgestellt. Die Spieler wissen schon, warum.
Deshalb B. Für diese Armee gibt es eine bewährte Idee, und zwar eine ziemlich gute – dreimal unter den ersten fünf nach Fracture. Der Rest sind vorerst hübsche Profile, und Clash of Kings erinnert daran, dass eine Armee mit vierzehn Einheiten sehr wenig Raum für Fehler hat.
Ein paar Regeln zum Start
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Vier Gruppen. Die Armee teilt sich in vier Traits:
- Ironborn – Blacksouls, Decimators, Immortal Guard;
- Slave – Ratkin, Orcs, Orc Gore Riders, Tunnel Runners, Death Engine;
- Mutant – Gargoyles, Halfbreeds, Grotesques;
- Elemental – Golems, Hellfane, Hex Caster.
Das Rallying eines Helden gilt immer nur für eine Gruppe, ein Held der Mutants hilft also nicht den Ironborn und umgekehrt. Vom Trait hängen auch die Befehle ab.
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Befehle. Die rangniedrigsten Sklaventreiber dürfen noch nicht an die Orks – sie lernen das Handwerk an den mutierten Hunden der Iron-caster. Manche überleben das sogar. Daher der erste der zwei Befehle der Armee:
- Mutated Throwing Mastiff (4+) – nur Ironborn und Slave. Die Einheit schleudert mutierte Hunde: 15", acht Attacken, die unabhängig von Modifikatoren auf 4+ treffen. Gegen Defence 4+ sind das zwei Schaden – genug, um Chaff vor den Golems abzuräumen oder eine bereits angeschlagene Einheit zu erledigen. Ein Warlord bringt ihn in 88 % der Fälle durch, ein Champion in 75 %.
- Last Breath (4+) – nur Slave und Mutant. Bricht die Einheit bis zum Ende des nächsten gegnerischen Zuges, erleidet jeder, der mit ihr gekämpft hat, 2D3 Treffer mit CS (2), bei einer Horde 4D3. Man kann sie auch sofort sprengen. Eine Horde Orcs, die mit einem gegnerischen Hammer im Nahkampf steckt, macht ihm so gegen Defence 4+ fast sieben Schaden. Warlord 88 %, Champion 75 %.
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Freischaltungen.
- Halfbreed Lord und Brakki Barka machen Regimenter Halfbreeds zu Core.
- Ba'su'su macht einen Troop Gargoyles zu vollwertigem Core.
- Der Grotesque Champion verschiebt ein Regiment Grotesques nach Specialist.
- Golekh Skinflayer öffnet den Zugang zu Ratkin, Tunnel Runners und Death Engine – ohne ihn liegt ihr Limit bei null.
- Der Overmaster erlaubt, aus zwei Einheiten Immortal Guard Berserker zu machen.
Warlords
Modellfotos: © Mantic Entertainment Ltd. Images used with permission.
Overmaster — B-

140 Punkte für Defence 6+, fünf Attacken mit Crushing Strength (1) und Vicious, Inspiring und Nerve 15+. Ein Zwergenoffizier in voller Rüstung, dem kein Pfeil Angst macht.
So spielt man ihn: Er steht hinter der Horde Blacksouls und sorgt für ihr Inspiring. In den Nahkampf schickt man ihn besser nicht – zweieinhalb Schaden gegen Defence 4+ sind zu wenig, um etwas zu bewegen. Sein einziges wirklich gutes Argument sind die Berserker, also zwei Einheiten Immortal Guard mit Rampage (5) und Wild Charge (D3+2). Stehen die nicht im Plan, gibt ein Iron-caster für 90 Punkte dasselbe Inspiring und wirkt obendrein einen Zauber.
Zwei der drei Spitzenlisten nach Fracture hatten überhaupt keinen Warlord – nur Iron-caster und Slave Driver. Artefakt: wenn überhaupt, dann Torc of Command (15), um Befehle aus 18 Zoll hinter der Horde zu geben.
Ba'su'su the Vile — C+
Halfbreeds leben meist kurz und unter Schmerzen. Ba'su'su hat ganze Jahrzehnte überdauert – ein Hybrid aus vielen Kreaturen, mit dem Kopf eines haarlosen Hundes und zwei Paar schwarzen Flügeln –, und als Lord of Gargoyles kreist er über dem Abgrund in einem Schwarm Gargoyles, der die Sonne verdunkeln kann.
230 Punkte: Speed 10, Fly, sieben Attacken auf 3+ mit Crushing Strength (2), Regeneration (5+) und Inspiring. Dazu wird ein Troop Gargoyles in seinem Battalion zu vollwertigem Core.
So spielt man ihn: als fliegenden Jäger von Kriegsmaschinen und Zauberern. Ohne Vicious und Thunderous Charge macht er gegen Defence 4+ etwa vier Schaden, ein Hammer ist er also nicht. Am besten fliegt er zusammen mit den Gargoyles auf einen Flügel und gibt dem den Rest, was sie gebunden haben.
Den Rest gibt ihm dann ein Vergleich: Der Overmaster on Ancient Winged Halfbreed kostet 60 Punkte mehr, schlägt um die Hälfte härter zu und hat Nerve 19+ statt 16+. Und die Freischaltung der Gargoyles ist eine nette Kleinigkeit, aber kein Grund, 230 Punkte zu bezahlen.
Halfbreed Lord — B-
200 Punkte, Speed 8, sechs Attacken auf 3+ mit Crushing Strength (2) und Vicious, Regeneration (5+), Inspiring und Rallying für Mutants. Vor allem aber: Regimenter Halfbreeds in seinem Battalion werden zu Core.
So spielt man ihn: Sein Wert ist die Freischaltung. Zwei Regimenter Halfbreeds als Core ergeben ein Battalion, dessen Kern nicht mit Speed 4 dahinstapft. Selbst steuert er zu einem Angriff in die Flanke etwa vier Schaden bei, zerschlägt aber nichts. Minus: Nerve 14+ bei 200 Punkten – eine ordentliche Salve, und er ist weg, samt Inspiring für den ganzen Flügel.
Warum B-? Nach Fracture waren Halfbreeds nicht mehr der Plan für diese Armee, und die einzige Liste mit dem Lord beendete Cogs of War auf Platz 22 von 24. Artefakte: Mead of Madness (15) für einen Angriff, der einen Zoll weiter reicht, oder Darklord's Onyx Ring (5) als günstige Lösung.
Brakki Barka — B
Halfbreeds sind meist zu unberechenbar, um irgendwen zu befehligen. Brakki Barka ist die Ausnahme: Er führt die Legion der ganzen Tempelbastion Bhardoom und sorgt auf seine Weise für Ordnung – ein Krieger, der bei seinem Befehl zögert, endet unter den Hufen.
245 Punkte: Nerve 16+, Crushing Strength (3), Dread, Retaliate!, Regeneration (5+), Vicious, Rallying für Mutants und Very Inspiring. Auch er macht Regimenter Halfbreeds zu Core.
So spielt man ihn: Er ist das einzige schnelle Very Inspiring der Armee – der Slave Driver hat es auch, kommt aber mit Speed 4 der Kavallerie nicht hinterher. Ein Flügel mit Brakki und zwei Regimentern Halfbreeds bedeutet über zwanzig Schaden im Angriff und eine Moral, die sich nicht so leicht brechen lässt. Selbst macht er etwa vier Schaden gegen Defence 5+.
Warum nur B? Weil ihn nach Fracture kein einziger Spieler aufgestellt hat – der Halfbreed-Flügel hat das Rennen gegen die Golems verloren.
Golekh Skinflayer — C+
Die Ratkin nennen ihn Aka-Strach-Ya, was ungefähr „die brennende Peitsche“ bedeutet, und fürchten ihn mehr als ihren eigenen Gott.
170 Punkte, Streitwagen: Speed 8, fünf Attacken mit Crushing Strength (1), Thunderous Charge (1) und Vicious, Inspiring und Rallying für Slave. Vor allem aber öffnet er den Zugang zu Ratkin, Tunnel Runners und Death Engine – je zwei Einheiten jedes Typs im Battalion.
So spielt man ihn: als Schlüssel zur Tür, nicht als Rammbock – im Angriff macht er etwa drei Schaden. Er fährt hinter den Ratkin und Tunnel Runners her und sorgt für ihr Inspiring und Rallying. Der Streitwagen hat Height 4, man sieht ihn also über die ganze Infanterie hinweg.
Warum C+? Die Sklavenliste hat jede Menge Körper und reichlich Unit Strength, aber die einzige, die nach Fracture gespielt wurde, beendete Clash of Kings auf Platz 152 von 160. Golekh lohnt sich nur, wenn man wirklich mindestens zwei der freigeschalteten Einheiten mitnimmt.
Supreme Iron-caster on Great Winged Halfbreed — A-

250 Punkte, Titan: Speed 10, Fly, Inspiring und Fireball (6) inklusive, gegen Aufpreis Heal (4), Lightning Bolt (5) und Surge (8), dazu die ganze Arcane Library. Vor allem aber Arcane Rage: In jedem Zug wirkt er zwei verschiedene Zauber.
So spielt man ihn: als fliegende Zauberplattform. Jeden Zug kann er Surge (8) und Heal (4) auf die Golems wirken – Letzteres heilt einen Golem im Schnitt um mehr als zwei Schadenspunkte – oder den Gegner mit Blizzard und Scorched Earth bearbeiten, so wie der Warlord der zweitplatzierten Liste bei Battle Masters. Der inklusive Fireball (6) bringt etwa drei Schaden gegen Defence 4+ und etwas zusätzlichen Druck beim Nerve-Test. In den Nahkampf drängt er sich nicht – fünf Attacken auf 4+ sind zu wenig fürs Risiko –, und mit Height 5 und Defence 5+ kennen die gegnerischen Schützen seine Adresse. Am besten steht er hinter Gelände und fliegt dorthin, wo er gerade gebraucht wird.
Artefakte: Crown of the Wizard King (15) – Surge und Heal aus 18 statt 12 Zoll; Diadem of Dragonkind (30) – Fireball (8), also etwa vier Schaden; oder das günstige Healing Brew (5).
Overmaster on Ancient Winged Halfbreed — B
290 Punkte, Titan: Speed 10, Fly, neun Attacken auf 3+ mit Crushing Strength (3) und Vicious, Regeneration (5+), Inspiring und Nerve 19+. Das ist kein Offizier mehr, sondern ein fliegender Hammer.
So spielt man ihn: Er macht etwa sechs Schaden gegen Defence 4+ und 5+ – jeden Zug, auch ohne Angriff. Mit Fly sucht er sich seine Kämpfe aus: Flanken, Kriegsmaschinen, Zauberer, Erledigen dessen, was schon wackelt. Nebenbei kommt sein Inspiring den Halfbreeds hinterher.
Der Haken kostet 290 Punkte. Nerve 19+ bei Defence 5+ sind zwei Lightning Bolts und eine ordentliche Salve, und wegen Height 5 sieht man ihn von überall auf dem Tisch. Nach Fracture hat ihn eine Liste gespielt – Platz 22 von 24. Für das Geld gibt es einen Greater Golem, und es bleiben noch 80 Punkte übrig. Artefakt: Blessing of the Gods (25) – fast ein Schaden mehr pro Zug.
Champions
Iron-caster — S
Iron-caster herrschen selten offen, aber sie stehen hinter so manchem Overmaster – und sie erschaffen die Golems, die Halfbreeds und jede Maschine dieser Armee.
90 Punkte für Inspiring und Zugriff auf eine hervorragende Zauberliste, deren wichtigster Zauber Surge (8) ist. In jeder Spitzenliste nach Fracture stand mindestens ein Iron-caster mit Surge, in zwei davon je zwei.
So spielt man ihn: Er steht direkt hinter den Golems und wirkt jeden Zug Surge auf sie. Das sind im Schnitt vier Zoll Bewegung in der Schussphase, und erreicht ein Golem auf diese Weise den Feind, ist das ein Angriff – oft von einer Stelle, von der ihn niemand erwartet hat. Zwei Iron-caster bedeuten Golems, die in einem Zug zusätzliche acht Zoll schaffen.
Zauber:
- Surge (8) für 30 – Pflicht, bei jedem;
- Heal (3) für 15 – heilt bei Golems im Schnitt fast zwei Schadenspunkte, weil Heal eines Iron-casters bei ihnen Elite hat;
- Bane Chant (3) für 30 – eine Horde Blacksouls mit Schilden springt von etwa sieben auf fast zehn Schaden gegen Defence 4+;
- Blizzard (4) aus der Arcane Library für 40 – für den Zug, in dem die Golems keine Hilfe brauchen;
- Mind Fog (2) für 15 – auf eine Einheit, die gerade von den Decimators beschossen wurde.
Zwei spezialisierte Iron-caster – einer mit Surge und Heal, der andere mit Surge und Blizzard oder Bane Chant – sind besser als einer, der alle Antworten kennt, aber pro Zug nur eine geben kann.
Artefakte:
- Crown of the Wizard King (15) – Surge, Heal und Bane Chant aus 18 statt 12 Zoll. Bei Speed 4 ist das der Unterschied zwischen „hat es geschafft“ und „hat aus der Ferne zugesehen“;
- Tome of Darkness (20) – Surge (11), also im Schnitt fünfeinhalb statt vier Zoll;
- Amulet of the Fireheart (15) – für den Zug, in dem ein Golem sowohl Surge als auch Heal braucht;
- Shroud of the Saint (25) – Heal (5) für Fans des Grinds.
Minus: Speed 4, Nerve 13+ und US 1. Er steht hinter der Linie und steckt die Nase nicht heraus – ohne ihn sind die Golems nur sehr harte, sehr langsame Steine.
Slave Driver — B+

95 Punkte für Very Inspiring und Rallying für Slave. Fünf Punkte teurer als ein Iron-caster, nur ohne Zauber – dafür mit Peitsche.
So spielt man ihn: Er steht hinter den Orcs und Gore Riders, und sein Very Inspiring reicht nebenbei bis zu den Golems. Der beste Trick der Spitzengruppe nach Fracture ist Tome of Darkness (20): Der Slave Driver bekommt Surge (5), also den dritten Surge der Armee – im Schnitt zweieinhalb Zoll mehr für einen Golem. Ein Slave Driver für 115 Punkte ist Very Inspiring und zusätzliche Bewegung der Golems in einem. So spielten ihn beide Listen auf Platz vier.
Selbst kämpft er nicht, und das soll auch so bleiben – seine einzige Attacke auf 4+ ist eher eine Geste der Missbilligung als eine Bedrohung.
Soulless — C
150 Punkte, Melee 3+, vier Attacken mit Crushing Strength (1) und Vicious, Fearless, Regeneration (5+), Inspiring und Rallying für Ironborn. Der Name sagt alles – ohne Seele und ein bisschen ohne Sinn.
So spielt man ihn: Er steht zwischen Blacksouls und Immortal Guard und macht im Nahkampf etwa zwei Schaden. Sein einziges Argument ist Rallying für Ironborn, und 150 Punkte sind dafür zu teuer, wenn ein Iron-caster mit Heal 105 kostet und mehr bewirkt und Bastion aus der Arcane Library einen ähnlichen Effekt für einen Bruchteil des Preises liefert. Nach Fracture spielten ihn zwei Listen, beide vom Tabellenende.
Infernox — B-

175 Punkte, Large Infantry: Defence 6+, sechs Attacken auf 3+ mit Crushing Strength (2), Thunderous Charge (1), Brutal (1) und Vicious, Fearless, Wild Charge (D3) und Molten Boulder auf 12". Eine gepanzerte Bestie, die gern mit Steinen wirft.
So spielt man ihn: Im Angriff macht er etwa vier Schaden gegen Defence 4+ und 5+, plus Brutal. Er sichert eine Flanke, räumt Chaff ab und beteiligt sich an gemeinsamen Kämpfen, und mit Wild Charge greift er auf 11–13 Zoll an. Minus: Nerve 13+, US 1 und kein Inspiring. Defence 6+ vermittelt trügerische Sicherheit – ein Gegner mit Crushing Strength oder Piercing nimmt ihn schneller vom Tisch, als es aussieht.
Netter Trick: Inspiring Talisman (30). Für 205 Punkte gibt es Inspiring auf Defence 6+ und Fearless, das nebenbei auch kämpft.
Grotesque Champion — B

225 Punkte, Large Cavalry: sieben Attacken auf 3+ mit Crushing Strength (2), Brutal (1) und Vicious, Regeneration (5+), Retaliate!, Strider, Inspiring und Rallying für Mutants. Dazu wird ein Regiment Grotesques in seinem Battalion zu Specialist.
So spielt man ihn: Er kämpft ordentlich – etwa viereinhalb Schaden gegen Defence 4+ jeden Zug, plus Brutal. Sein zweiter Job ist Logistik: Er verschiebt die Grotesques nach Specialist, und in Support wird Platz für Greater Golem und Angkors frei. Die zweitplatzierte Liste bei Battle Masters nahm ihn allerdings ohne Grotesques mit – als zuschlagenden Helden mit Inspiring auf dem Flügel. Minus: 225 Punkte für US 1 und Height 4. Artefakt für wenig Geld: Blade of Slashing (5).
Core
Ratkin — C+

Regiment für 75 Punkte (US 2, Nerve 14+), Horde für 120 (25 Attacken, US 4, Nerve 21+). Melee 5+ und Defence 3+ zeigen deutlich, wofür nicht bezahlt wurde. Verfügbar nur mit Golekh.
So spielt man sie: nicht zum Kämpfen. Die Horde für 120 Punkte ist trotzdem das billigste Scoring der Armee, ein Schirm vor Blacksouls oder Golems und etwas, auf das der Gegner seinen Beschuss verschwendet. Sie haben Speed 6, sind also schneller als die gesamte übrige Infanterie – besser, sie rennen nicht allein vor der Linie her. Für den explosiven Abschied reicht statt des Crystal Pendant of Retribution für 35 Punkte der kostenlose Last Breath.
C+, weil ihr ganzer Wert von Golekh abhängt.
Blacksouls — A

Abyssal Dwarfs streiten ununterbrochen untereinander, aber in den Reihen der Blacksouls arbeiten sie zusammen – weil man dem Feind so am wirksamsten Schmerz zufügt. Die Messer im Rücken kommen erst nach der Schlacht.
Troop für 85 Punkte, Regiment für 115, Horde für 185. Speed 4, Melee 4+, Defence 5+ und Vicious. Kostenlos lassen sich die Schilde gegen Zweihandwaffen tauschen: Defence 4+ und Crushing Strength (1).
So spielt man sie: Die Horde ist der Amboss in der Mitte. 185 Punkte für Nerve 24+, Defence 5+ und US 4 sind eine Wand, an der sich der Gegner ein halbes Spiel lang die Hämmer stumpf schlägt, und mit Schilden macht sie trotzdem etwa sieben Schaden gegen Defence 4+. Schilde oder Zweihänder? Standardmäßig Schilde – ein Amboss soll drei Züge stehen und nicht im zweiten spektakulär sterben. Mit Bane Chant schlägt die Horde mit Schilden genauso hart zu wie die mit Zweihändern und hat weiterhin Defence 5+. Bevor es zum Nahkampf kommt, steuert Mutated Throwing Mastiff seine zwei Schaden aus 15 Zoll bei.
Das Regiment für 115 Punkte ist die zweite Core-Einheit und jemand, der eine Flanke hält. Troop – schade um die Punkte.
Für die Horde:
- Staying Stone (15) – Nerve 25+;
- Orb of Towering Presence (15) – US 5, also Scoring in einer Armee mit wenigen Körpern;
- Fire-Oil (5) – gegen Gegner mit Regeneration, so wie in der viertplatzierten Liste bei Cogs of War.
Warum nicht S? Weil Speed 4 bedeutet, dass der Gegner entscheidet, ob er sich überhaupt mit ihnen schlagen will. Und 25 Attacken auf 4+ ohne Crushing Strength knacken kein gut gepanzertes Ziel.
Decimators — A

Decimators feuern aus kurzen Donnerbüchsen, die weniger töten als verstümmeln sollen – damit man das Opfer anschließend in die Sklavenminen schleifen kann.
Troop für 110 Punkte, Regiment für 140, Horde für 240. Shooting 4+, Defence 4+ und Blunderbuss auf 14" mit Piercing (1) und Vicious.
So spielt man sie: Das ist der einzige Beschuss dieser Armee, der wirklich funktioniert, und nach Fracture war er in jeder der sieben Listen. Ein Regiment macht nach einem Halt! etwa fünf Schaden gegen Defence 4+, eine Horde über zehn. Reichweite 14" und Speed 4 ergeben eine Bedrohungszone von 18 Zoll – eine Horde nach einem Halt! kann ein Regiment Kavallerie in einem Zug vom Tisch nehmen. Die Horde steht in der Mitte als zweite, schießende Wand; zwei Regimenter sichern die Flanken besser.
Artefakt: Blessing of the Gods (25) auf der Horde – fast zwei Schaden mehr pro Salve. Nach der Salve Mind Fog vom Iron-caster auf das, was gerade etwas abbekommen hat.
Nachteile: Defence 4+, als einzige unter den Ironborn. Ein Gegner mit Speed 7+ greift sie aus derselben Entfernung an, aus der sie schießen, und Halt! verlangt Planung zwei Züge im Voraus.
Immortal Guard — B-

Die Immortal Guard schwören mit Leib und Seele nicht einer Person die Treue, sondern einem Titel. Stirbt sein Träger, bewachen sie den Nachfolger – und so weiter bis in alle Ewigkeit, bis vom Zwerg nur Rüstung und Gehorsam übrig bleiben.
Troop für 150 Punkte, Regiment für 195. Melee 3+, Defence 5+, Crushing Strength (1), Fearless, Regeneration (5+) und Vicious. Das Regiment hat 15 Attacken und Nerve 17+.
So spielt man sie: Das Regiment macht etwa acht Schaden gegen Defence 4+, mit Bane Chant fast zehn. Am besten als zweite Welle hinter den Blacksouls oder als Block auf einem Marker, den man nicht einschüchtern kann. Option Berserker (erfordert einen Overmaster): Defence 4+, dafür Rampage (5) und Angriff auf 11–13 Zoll – die einzige Möglichkeit, dass Ironborn-Infanterie überhaupt jemanden einholt.
Warum B-? Weil sie Tür an Tür mit der Horde Blacksouls wohnt. Für 195 Punkte schlägt sie etwas härter zu, hat aber die halbe Unit Strength und Nerve 17+ statt 24+. Nach Fracture spielten sie drei Listen, alle aus den unteren Tabellenregionen. Troop – schade um die Punkte. Artefakt: Blade of Slashing (5).
Orcs — B+

Für die Abyssal Dwarfs sind Orks die idealen Sklavensoldaten: lebender Schild und Rammbock in einem. Wie viele davon sterben, spielt keine Rolle – es kommen immer neue.
Regiment für 90 Punkte, Horde für 140. Melee 5+, Defence 4+, Crushing Strength (1), Speed 5 und Trait Slave. Höchstens zwei Einheiten pro Battalion.
So spielt man sie: Die Horde für 140 Punkte ist das billigste Scoring der Armee, das keinen Golekh braucht – US 4, Nerve 21+ und 25 Attacken, die nicht völlig harmlos sind. Das Regiment für 90 ist günstiges Core. Die Spitzenlisten nahmen entweder eine Horde oder zwei Regimenter und stellten sie als Schirm vor die Golems. Wenn der Schirm ohnehin fällt, macht Last Breath ihn zur Falle für den, der auf ihn eindrischt. Artefakte sind hier verschwendet – das sind immer noch Sklaven, und das Budget sollte das auch nicht vergessen.
Gargoyles — B

Troop für 105 Punkte: Speed 10, Fly, zehn Attacken auf 4+ und Regeneration (4+). Aber Nerve 10+ und Defence 3+. Zwergische Tauben – sie fliegen herum, machen Dreck und fallen beim kleinsten Anlass tot um.
So spielt man sie: Sie sind schnelles Chaff und Scoring in einer Armee, in der fast alles mit Speed 4–6 unterwegs ist. Sie blockieren Angriffe, schirmen die Golems ab, jagen Kriegsmaschinen mit Shooting 6+ und fliegen im letzten Zug auf einen leeren Marker. Im Nahkampf machen sie etwa zweieinhalb Schaden – und das reicht. Beide Listen auf Platz vier nach Fracture hatten je zwei Troops.
Nur sind 105 Punkte für Chaff mit Nerve 10+ teuer – Goblins bekommen ein Regiment Rabble für 80 mit US 2. Artefakte sind hier verschwendet: Chaff für 105 Punkte ist in Ordnung, Chaff für 140 wirft beim Buchhalter Fragen auf.
Specialists
Lesser Obsidian Golems — S

Ein Kampf gegen einen Golem ist wie ein Kampf gegen eine Lawine. Golems sind allerdings langsam und begriffsstutzig – wenn sie fertig zugeschlagen haben, stehen sie da und warten auf neue Befehle. Dafür gibt es die Iron-caster.
Troop für 130 Punkte, Regiment für 185. Defence 6+, Crushing Strength (2), Fearless, Vicious und Shambling. Das Regiment hat sechzehn Attacken und Nerve 17+.
So spielt man sie: Das Regiment macht etwa acht Schaden gegen Defence 4+, sechs gegen 5+ und fast fünf gegen 6+, und der Gegner braucht Crushing Strength oder Piercing, um es überhaupt anzukratzen. Alles beginnt jedoch mit Surge: Langsame Golems greifen plötzlich in der Schussphase an, und zwar von einer Stelle, von der sie niemand erwartet hat – am besten in eine Flanke, die keiner bewacht hat. Zwei Regimenter nebeneinander, dahinter Iron-caster mit Surge und Heal – so spielten alle drei Spitzenlisten nach Fracture.
Am besten nimmt man das Regiment, den Troop nur als Anker bei kleinen Punktzahlen. Artefakt: Mace of Crushing (5) für wenig Geld oder Brew of Sharpness (45) – zwei Schaden mehr gegen Defence 5+. Brew of Strength braucht man nicht, denn CS (2) reicht für die meisten Ziele.
Nachteile: Speed 5, Melee 4+ und Height 3, hinter den Blacksouls verstecken sie sich also nicht. Ohne Magier sind sie einfach sehr harte, sehr langsame Steine.
Orc Gore Riders — B+

Troop für 90 Punkte, Regiment für 135. Speed 8, Melee 4+, Defence 4+ und Thunderous Charge (2). Höchstens zwei Einheiten pro Battalion.
So spielt man sie: Sie sind der billigste Hammer der Armee und der einzige schnelle Hammer in der Golemliste – nach Fracture waren Gore Riders in jeder Spitzenliste. Das Regiment macht im Angriff etwa siebeneinhalb Schaden gegen Defence 4+, und das aus 16 Zoll Reichweite. Ideal, um in die Flanke einer Einheit zu krachen, die gerade von Blacksouls oder Golems aufgehalten wurde, und im Endspiel, um einen fernen Marker zu holen. Allerdings ist das ein Hammer für den einmaligen Gebrauch: Nach dem Angriff bleiben achtzehn Attacken ohne Thunderous Charge, und Nerve 14+ und Defence 4+ halten keinen Gegenangriff aus.
Artefakte: Sir Jesse's Boots of Striding (15) für diesen einen Angriff durch einen Wald oder über einen Zaun, oder Brew of Haste (20) – Speed 9 und Angriff auf 18 Zoll. Troop für 90 mit Nerve 11+ – nur gegen Kriegsmaschinen und Chaff.
Abyssal Halfbreeds — A-

Halfbreeds sind das berühmteste Experiment der Iron-caster: der Torso eines Zwergs, verwachsen mit dem Körper einer Bestie aus dem Abgrund. Der unaufhörliche Schmerz treibt sie in Raserei – die meisten greifen den Feind an, sobald sie ihn sehen.
Troop für 145 Punkte, Regiment für 220. Speed 8, Melee 3+, Defence 4+, Crushing Strength (1), Thunderous Charge (1), Regeneration (5+) und Vicious.
So spielt man sie: Das Regiment macht im Angriff etwa zwölf Schaden gegen Defence 4+, neun gegen 5+ und sieben gegen 6+, und nach dem Angriff schlägt es immer noch für neun zu. Dazu regeneriert es, hat Nerve 17+ und eine Angriffsreichweite von 16 Zoll. Am wichtigsten ist Geduld: Schon die Drohung eines Angriffs aus 16 Zoll zwingt den Gegner, den Flügel zu bewachen, und die Halfbreeds gehen in die Flanke einer Einheit, die bereits an Blacksouls oder Golems festhängt – nie in die Front schwerer Infanterie mit Crushing Strength.
Warum A- und nicht S? Das Profil gehört weiterhin zu den besten der Armee, aber nach Fracture waren Halfbreeds nur in einer der drei Spitzenlisten. Golems mit Surge erledigen einen ähnlichen Job und sind schwerer zu töten.
Artefakte und Zauber: Sir Jesse's Boots of Striding (15) – so spielten sie drei Listen nach Fracture; Brew of Strength (40) – im Angriff verwunden sie bis einschließlich Defence 5+ auf 2+. Bane Chant nach dem Angriff gibt ihnen Crushing Strength (2) zurück.
Ratkin Slave Tunnel Runners — B

210 Punkte für einen Streitwagen mit Speed 8, Defence 5+, 24 Attacken auf 4+, Brutal (1), Crushing Strength (1) und Thunderous Charge (1). Nerve 16+. Nur mit Golekh verfügbar.
So spielt man sie: Vierundzwanzig Attacken sind sehr viel – im Angriff etwa zehn Schaden gegen Defence 4+, plus Brutal. Am besten wirken sie hinter einem billigeren Schirm: Die Ratkin nehmen den ersten Kampf, und die Tunnel Runners fahren in die entstandene Lücke. Nachteile: Nerve 16+, Height 4 und Melee 4+ – eine Einheit für 210 Punkte will nach dem Angriff nicht dort stehen bleiben, wo der Gegner mit zwei Regimentern antwortet.
Artefakt: Brew of Sharpness (45) – über drei Schaden mehr im Angriff, so spielte sie die Sklavenliste bei Clash of Kings. Das Profil allein ist ein B+ wert, verlangt aber Golekh für 170 Punkte.
Dragon Fire Team — C

105 Punkte für zwölf Schüsse aus der Blackfire-gun auf 14" mit Shattering (1) und Vicious. Shooting 4+ und Defence 5+ – für eine Kriegsmaschine ganz ordentlich.
So spielt man es: Nach einem Halt! macht es etwa viereinhalb Schaden gegen Defence 4+, aber ohne Piercing sind es gegen schwerere Ziele nur noch drei oder weniger. Reichweite 14" bedeutet, dass es dort steht, wo die Decimators stehen – also dort, wo der Gegner schnell auftaucht. In der Specialist-Sektion konkurriert es mit Golems und Gore Riders, und ein Regiment Decimators für 35 Punkte mehr macht mehr Schaden, hat US 2 und Nerve 16+. Die einzige Liste mit zwei Dragon Fire Teams nach Fracture beendete ihr Turnier auf Platz 22 von 24.
Support
Grotesques — B

Grotesques sind so gefährlich, dass man sie meist nach jeder Schlacht vernichten muss – sonst würden sie ihre eigenen Herren töten.
Troop für 185 Punkte, Regiment für 270. Speed 7, Defence 5+, Crushing Strength (2), Brutal (1), Regeneration (5+), Retaliate!, Strider und Vicious. Das Regiment hat zwanzig Attacken und Nerve 18+.
So spielt man sie: Das Regiment macht etwa zehn Schaden gegen Defence 4+ plus Brutal – jeden Zug, auch ohne Angriff. Regeneration, Retaliate! und Nerve 18+ sorgen dafür, dass es keinen Gegenangriff fürchtet: Es geht mitten in den Kampf und bleibt dort, mit Strider auch in Gelände, das Halfbreeds nicht mögen. Im Vergleich zu den Halfbreeds schlagen sie im Angriff schwächer zu und sind teurer, dafür aber zäher.
Warum B? Weil 270 Punkte viel sind und in Support Greater Golem und Angkors warten. Der Grotesque Champion löst dieses Problem, indem er sie nach Specialist verschiebt. Troop für 185 Punkte mit US 1 – schade um die Punkte. Artefakt: Brew of Strength (40) – gegen Defence 5+ fast zehn Schaden statt acht.
Hex Caster — C+

Hex Casters sind kleine, insektenartige Konstrukte, die Feinden Pech bringen. Sie sind so unauffällig, dass man sie sogar auf Verbündete ansetzen kann – viele Overmaster haben es erst gemerkt, als es zu spät war.
130 Punkte, Hex (3) inklusive, Weakness (3) für 20, Arcane Library, dazu Fearless, Spellward, Cloak of Death und Feedback.
So spielt man ihn: Hex geht auf einen gegnerischen Zauberer, Weakness (3) auf einen gegnerischen Hammer, kurz bevor er in die Horde Blacksouls kracht. Eine Horde mit 25 Attacken auf 3+ und CS (1), die Blacksouls mit Schilden acht Schaden zufügen würde, macht nur noch knapp sechs – der Amboss steht einen Zug länger. Nur sitzt der Hex Caster in Support, wo er mit Golem und Angkors konkurriert, gibt kein Inspiring und hat Nerve 11+. Er lohnt sich für ein Turnier, auf dem man viele magielastige Armeen erwartet.
Ratkin Slave Death Engine — B-

165 Punkte, Monster (Chariot): Speed 8, D6+7 Attacken auf 4+, Crushing Strength (2), Fearless, Rampage (D6) und Vicious. Nerve 16+. Nur mit Golekh verfügbar.
So spielt man sie: im Schnitt zehneinhalb Attacken, also etwa fünf Schaden gegen Defence 4+, mit Rampage gegen Infanterie, Kavallerie oder Kriegsmaschinen mehr. Die Streuung reicht von 8 bis 13 Attacken – die Death Engine überrascht gern, in beide Richtungen. Günstig, Fearless, mit US 2 und Speed 8: Sie geht in Flanken, räumt Chaff ab und flieht nicht. Nachteile: Defence 4+ bei 165 Punkten, Height 5 (vom Weltall aus zu sehen) und die Konkurrenz in Support.
Greater Obsidian Golem — A

210 Punkte, Titan: Speed 6, zwölf Attacken auf 4+ mit Crushing Strength (3) und Vicious, Defence 6+, Fearless, Shambling, Strider und Nerve 18+.
So spielt man ihn: Das ist ein Titan, den man kaum vom Fleck bekommt. Defence 6+, Fearless, Nerve 18+ und US 2 für 210 Punkte – er stellt sich auf einen Marker und geht nicht mehr weg, und durch Gelände läuft er wie übers Parkett. Er macht etwa sechs Schaden gegen Defence 4+ und 5+ und fast fünf gegen 6+. Allein ist er berechenbar, aber mit Surge und Heal vom Iron-caster wird er zu einem Problem, das der Gegner nicht in einem Zug löst. Nach Fracture war er in sechs von sieben Listen, darunter in allen Spitzenlisten.
Artefakt: Brew of Sharpness (45) – fast zwei Schaden mehr pro Zug – oder das günstigere Blessing of the Gods (25) für einen.
Hellfane — B

Hellfanes sind Messingschreine, die die Macht des Abgrunds auf die Zwerge in ihrer Nähe übertragen. Erdacht hat sie Dravek Dalken, ein Schüler Arhak Soulbinders, und weil sie nur aus der Nähe wirken, werden sie in der Schlacht von Obsidianbestien getragen.
260 Punkte, Titan: Speed 6, neun Attacken auf 3+ mit Crushing Strength (2), Thunderous Charge (2), Rampage (6) und Vicious, Defence 6+, Fearless, Strider und Nerve 18+. Dazu Masterwork Pistols auf 18" mit fünf Schüssen und Piercing (1).
So spielt man ihn: Im Angriff macht er etwa sechs Schaden gegen jede Rüstung, mit Rampage gegen Infanterie, Kavallerie oder Kriegsmaschinen hat er fünfzehn Attacken und fast zehn Schaden. Er soll mitten in die Schlacht gehen und dort ein Problem schaffen, für das der Gegner keine Lösung hat. Die Pistolen sind eine nette Zugabe in einem Zug ohne Nahkampf.
Warum B und nicht A? Auf dem Papier ist er der beste Titan der Armee, aber nach Fracture hat ihn niemand aufgestellt. Den Platz für den Titanen überlässt die Spitzengruppe dem Greater Golem: Der ist 50 Punkte billiger, und Surge bringt ihn in den Nahkampf – der Hellfane ist nicht Shambling, also beschleunigt Surge ihn nicht. Artefakt, wenn überhaupt: Brew of Sharpness (45) – mit Rampage etwa zwölf Schaden. Nachteile: Speed 6, also Angriff auf 12 Zoll, 260 Punkte auf Nerve 18+ und Height 5 – jeder weiß, wo er steht.
G'rog Mortar — D
95 Punkte, zwei Schüsse auf 48", Blast (D3+1), Indirect, Piercing (2), Reload und Vicious. Shooting 6+.
Klingt gefährlich, bis man einen Blick auf Shooting wirft. Nach einem Halt! sind das im Schnitt weniger als ein Treffer pro Zug und knapp zwei Schaden. Es kommt vor, dass er drei Züge lang nichts trifft und sich damit redlich den Ruf als teuerster Lärmgenerator der Armee verdient.
Dazu steht er in Support, wo Greater Golem und Angkors warten, und ein Angkor für 45 Punkte mehr macht dasselbe doppelt so gut. Besser nicht mitnehmen. Die einzige Ausnahme sind wirklich kleine Punktzahlen, bei denen sonst nichts auf 48 Zoll schießt.
Katsuchan Rocket Launcher — C-
100 Punkte, vier Raketen auf 48", Blast (D3), Indirect, Piercing (1), Reload und Vicious. Shooting 6+.
Doppelt so viele Trefferversuche wie der G'rog, also etwas berechenbarer. Nur bedeutet „etwas berechenbarer“ etwa zwei Schaden pro Zug gegen Defence 4+ – der Sharpstick Thrower der Goblins macht fast genauso viel für 65 Punkte. Die Raketen taugen gegen weiche Ziele mit Defence 3+ und 4+ und um nach einer Salve der Decimators beim Nerve-Test nachzulegen. Wenn überhaupt, dann als zweites Langstreckenrohr, wenn für einen zweiten Angkor die Punkte fehlen – so spielte ihn die zweitplatzierte Liste bei Battle Masters.
Angkor Heavy Mortar — A-
Die Maschinen der Abyssal Dwarfs haben nicht ohne Grund die Fratzen von Abgrundwesen: Die Iron-caster sperren in ihnen die Essenz von Ariagfuls Kindern ein. Jede Maschine lebt auf ihre Weise und tobt in ihrem metallenen Gefängnis.
140 Punkte, drei Schüsse auf 48", Blast (D3+2), Indirect, Piercing (2), Reload, Shattering (D3) und Vicious. Shooting 6+.
So spielt man ihn: Nach einem Halt! im Schnitt ein Treffer, den Blast in vier mit Piercing (2) verwandelt, plus Shattering. Etwa vier Schaden gegen Defence 4+, drei gegen 5+ und über zwei gegen 6+ – egal, ob das Ziel hinter einem Hügel steht. Das ist die Antwort auf schwer gepanzerte Gegner – Dwarfs, andere Abyssal Dwarfs, fremde Golems –, an die die Decimators nicht herankommen. Die Angkors stehen in den hinteren Ecken und bearbeiten dasselbe Ziel wie die Decimators.
Wie viele? Zwei. Bei Shooting 6+ trifft ein einzelner Angkor ungefähr in jedem dritten Zug gar nichts, zwei sind keine Lotterie mehr. Drei der vier besten Listen nach Fracture hatten je zwei.
Wie man Abyssal Dwarfs spielt
Die Liste, die funktioniert: Golems und Surge
Nach Fracture gewinnt diese Armee, wenn sie ungefähr so aussieht:
- vorne zwei Regimenter Lesser Golems und ein Greater Golem;
- direkt dahinter zwei Iron-caster mit Surge (8) und Heal oder Blizzard, oft auch ein Slave Driver mit Tome of Darkness als dritter Surge;
- in der Mitte eine Horde Blacksouls und eine Horde Decimators (oder zwei Regimenter);
- hinten zwei Angkors;
- fürs Szenario billige Orcs, zwei Troops Gargoyles und Gore Riders.
Fünfzehn bis siebzehn Einheiten und Unit Strength 27–30. Einen Warlord gibt es nicht, oder es ist der Supreme Iron-caster.
Spielplan
- Aufstellung. Ein Gegner mit über zwanzig Einheiten sieht fast die ganze Armee, bevor er seine wichtigsten Sachen aufstellt – dagegen ist kein Kraut gewachsen. Zuerst kommen Decimators, Blacksouls und Angkors auf den Tisch, zum Schluss die Golems mit den Iron-castern, am besten gegenüber dem, was der Gegner schützen will.
- Erste Züge. Die Angkors schießen ab dem ersten Zug auf das schwerste Ziel. Orcs und Gargoyles besetzen Raum und Marker, und Mutated Throwing Mastiff räumt Chaff ab, das den Golems im Weg steht. Die Golems rücken vor – Surge spart man sich für den Moment auf, in dem er sie in den Nahkampf bringt.
- Mittelspiel. Surge macht aus ein paar Zoll einen Angriff: Die Golems kommen in der Schussphase in den Nahkampf, oft in eine Flanke, und das aus einer Entfernung, die der Gegner nicht eingerechnet hat. Heal flickt sie nach jedem Kampf. Die Decimators schießen nach einem Halt! auf das, was in die Mitte vorgerückt ist, die Gore Riders gehen in eine Flanke, und eine gebundene Horde Orcs kann man mit dem Befehl Last Breath sprengen.
- Endspiel. Golems und Greater Golem stehen auf Markern und lassen sich nicht herunterdrängen, die Horde Blacksouls und die Horde Decimators haben je US 4, und Gargoyles und Gore Riders fliegen und reiten auf ferne Marker.
Weitere Ideen für diese Armee
- Mutant-Flügel – Brakki oder ein Halfbreed Lord mit zwei Regimentern Halfbreeds als Core. Die schnellste und spektakulärste Version der Armee, nur hat damit nach Fracture niemand etwas gewonnen.
- Sklavenliste – Golekh, Horden Ratkin, Tunnel Runners und Death Engine. Viele Körper und viel Unit Strength, aber die einzige solche Liste nach Fracture beendete Clash of Kings unter den letzten zehn.
- Ironborn-Wand – Blacksouls, Immortal Guard, Soulless, Overmaster mit Berserkern. Sehr zäh und sehr langsam; nach Fracture landeten solche Listen am Tabellenende.
Wenn überhaupt, dann ergänzt man den Golem-Kern besser um ein Element aus diesen Paketen – Halfbreeds oder einen Grotesque Champion –, statt die Armee neu aufzubauen. Je eine Einheit aus jedem Paket ist das Rezept für Helden, deren Rallying ein einziges Ziel abdeckt, und für Synergien, die bezahlt sind, aber von niemandem genutzt werden.
Wovor man Angst haben sollte
- Iron-caster-Jäger. Scharfschützen, Flieger und Zauber gegen Helden – ohne Iron-caster sind die Golems sehr harte, sehr langsame Steine.
- Billiges Chaff – Rabble, Ratkin –, das den Golems im Weg steht und die Angriffe der Halfbreeds blockiert.
- Piercing (2) und mehr, Crushing Strength (3) und mehr gegen die Golems.
- Blasts und Indirect-Beschuss auf die Decimators mit ihrer Defence 4+.
- Schnelle Armeen mit über zwanzig Einheiten, die gar nicht erst in die 14 Zoll hineinmüssen.
Kleine Punktzahlen
Bis 1000 Punkte – Golems im Kleinformat:
- Iron-caster mit Surge (8) und Heal (135);
- Regiment Blacksouls (115);
- Regiment Decimators (140);
- Regiment Orcs (90);
- Troop Gargoyles (105);
- Regiment Lesser Golems (185);
- Troop Orc Gore Riders (90);
- Angkor Heavy Mortar (140).
Insgesamt genau 1000 Punkte. Ein Golem, ein Surge, ein Angkor und drei billige Einheiten fürs Szenario. Titanen lässt man besser weg – 210–290 Punkte sind auf diesem Niveau über ein Fünftel der Armee, und ein einziger verlorener Kampf kann das Spiel beenden.
Mittlere Punktzahlen
Bei 2000 Punkten – der volle Golem-Motor:
- Iron-caster mit Surge (8) und Heal (135);
- Iron-caster mit Surge (8) (120);
- Slave Driver mit Tome of Darkness (115);
- Horde Blacksouls (185);
- Horde Decimators (240);
- Troop Gargoyles (105);
- Regiment Orcs (90);
- zwei Regimenter Lesser Golems (370);
- Regiment Orc Gore Riders (135);
- Greater Obsidian Golem (210);
- zwei Angkor Heavy Mortar (280).
Insgesamt 1985 Punkte und dreizehn Einheiten. Drei Surges pro Zug, zwei Ambosse in der Mitte, zwei Mörser hinten. Was man lassen sollte: Hellfane und Greater Golem gleichzeitig unter 2000 Punkten – 470 Punkte in zwei Titanen mit Speed 6, und die Armee hat ohnehin wenige Einheiten.
Große Punktzahlen
Bei 2300 Punkten – die viertplatzierte Liste von Cogs of War 2026:
- Iron-caster mit Amulet of the Fireheart, Surge (8) und Blizzard (4);
- Iron-caster mit Crown of the Wizard King, Surge (8) und Host Shadowbeast (8);
- Slave Driver mit Tome of Darkness;
- Horde Blacksouls mit Fire-Oil;
- Horde Decimators mit Aegis of the Elohi;
- zwei Troops Gargoyles und zwei Regimenter Orcs;
- zwei Regimenter Lesser Golems;
- Regiment Orc Gore Riders mit Sir Jesse's Boots of Striding;
- Greater Obsidian Golem;
- zwei Angkor Heavy Mortar.
Fünfzehn Einheiten, US 27, genau 2300 Punkte und kein einziger Warlord. Bei Battle Masters (2500 Punkte) packte derselbe Spieler einen zweiten Slave Driver und ein zweites Regiment Gore Riders dazu und wurde Vierter.
Die Version mit fliegendem Magier ist die zweitplatzierte Liste von Battle Masters: Supreme Iron-caster als Warlord (Blizzard und Scorched Earth in jedem Zug), ein Iron-caster mit Heal und Surge, Grotesque Champion, zwei Regimenter Lesser Golems, Greater Golem, zwei Regimenter Decimators, zwei Einheiten Blacksouls, eine Horde Orcs, Halfbreeds mit Stiefeln, Gore Riders, Angkor und Katsuchan.
Fallstricke:
- Alle Pakete auf einmal. Golems, Halfbreeds, Sklaven und Ironborn in einer Liste ergeben vier Armeehälften.
- Artefakte für alle. Die Armee hat wenige Einheiten, also ist ein Artefakt für 45 Punkte ein ordentliches Stück der Liste. Die Spitzengruppe kaufte vor allem Kleinkram für 5–20 Punkte: Tome of Darkness, Stiefel, Crown of the Wizard King.
- Zu wenige Einheiten. Selbst bei 2300 Punkten werden es fünfzehn, siebzehn sein. Jedes teure Modell, das den Platz von Orcs oder Gargoyles frisst, nimmt der Armee eine Stimme im Szenario.
Abyssal Dwarfs schlagen keinen Gegner, der zu seinen eigenen Bedingungen kommt, um sie zu holen. Sie gewinnen auch nicht, wenn sie sich über den ganzen Tisch auseinanderziehen lassen. Sie gewinnen, wenn der Gegner zum Amboss kommen muss und die Golems plötzlich dort stehen, wo sie eigentlich gar nicht rechtzeitig sein dürften. Und genau deshalb ist das eine Armee für Geduldige – denn Geduld ist das Einzige, woran es den Zwergen des Abgrunds nie gefehlt hat.
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