⚔ Kroniki Kampanii
Załóż darmowe konto i sprawdź nasz system kampanii

‹ Podręcznik

📖 Kings of War: Vanguard v1.5

Zasady KK Nasze autorskie zasady kampanii do Kings of War: Vanguard.

1. Założenie kampanii

Kampania łączy mapę i rundy z Kings of War · KK z kompanią z Kings of War: Vanguard. Kreator prowadzi przez nazwę, fabułę, grafikę, liczbę graczy, mapę z miejscami, ustawienia złota (złoto na start, stały przychód, przelicznik punktów na złoto, strata przy sprzedaży), wielkość bandy i moduły kampanii (rozdział 9).

Mapy w mapach. Miejsce z mapy kampanii może dostać własną mapę – np. miasto z dzielnicami (w edytorze mapy przycisk „Mapa miejsca”). Punkty na niej to pełnoprawne miejsca kampanii: mają właściciela, dochód i wydarzenia, a bandy mogą do nich iść. Miejsce z mapy miejsca też może mieć mapę, więc poziomy są trzy (np. kraina, miasto, dzielnica). Na mapie kampanii takie miejsce ma przerywaną obwódkę i przycisk „Wejdź do środka”. Przy module „Ścieżki między miejscami” w szczegółach punktu na mapie miejsca zaznacza się wejście z miejsca nadrzędnego.

Miejsca na mapie mają nazwę, opis i przychód na rundę. Część z nich oznacza się chorągiewką ⚑ – to miejsca na kryjówki. Prowadzący zaprasza graczy po nicku; skład zamyka się z przejściem do Wyboru kryjówek, w którym każdy gracz zajmuje wolne miejsce z chorągiewką.

2. Runda krok po kroku

  1. Przygotowanie – prowadzący dodaje wydarzenia, gracze kupują i sprzedają modele i przedmioty oraz składają bandy.
  2. Rozkazy – bandy wyruszają w tajemnicy do wydarzeń na mapie. Sklep jest dalej otwarty.
  3. Bitwy – rozkazy stają się jawne, a serwis ogłasza bitwy. Gracze rozgrywają je przy stole i wpisują wyniki.
  4. Rozliczenie – każda strona bitwy rozlicza obrażenia, ekwipunek, doświadczenie, awanse i świtę.
  5. Zmierzch – zwycięzcy przejmują miejsca, a „Zakończ rundę” wypłaca przychód i odwołuje rozkazy.

Fazy przełącza prowadzący. Po ogłoszeniu bitew nie wraca się do Rozkazów, a po rozpoczęciu rozliczeń – do Bitew.

3. Kompania i sklep

  • Kompania jest złożona z modeli jednej frakcji z katalogu Vanguarda. Limitu punktów nie ma – ogranicza ją złoto gracza.
  • Cena modelu i przedmiotu to jego punkty pomnożone przez przelicznik kampanii. Sklep jest otwarty przed rundami oraz w fazach Przygotowanie i Rozkazy.
  • Przed zatwierdzeniem kompanii sprzedaż zwraca całą cenę, potem – cenę pomniejszoną o stratę ustawioną w kampanii.
  • Do zatwierdzenia kompanii wystarczy lider. Po zatwierdzeniu frakcji nie zmienia nikt; wcześniej zmiana frakcji kasuje kompanię i oddaje złoto.
  • Przedmioty Common i Rare kupuje się bez limitów. Przedmioty Unique pochodzą z nagród prowadzącego, który może też przyznać model.

4. Bandy i rozkazy

  • Z modeli kompanii gracz składa kilka band; każdy model może być tylko w jednej. Najmniejsza poprawna banda to dowódca (Command) i jeden wojownik (Grunt albo Warrior) – taka banda może pójść do każdej walki.
  • Banda ma najwyżej tyle punktów, ile ustawiono w kampanii, a wydarzenie może ten limit obniżyć. Limity typu, klas, LARGE i postaci unikalnej działają jak w Vanguardzie.
  • Najemnika wynajmuje się przy składaniu bandy; opłatę w złocie serwis pobiera przy wysłaniu.
  • W fazie Rozkazy banda idzie do wydarzenia na mapie. Do jednego wydarzenia gracz wysyła jedną bandę, a do różnych wydarzeń w tym samym miejscu – kilka. Miejsce bez wydarzeń przyjmuje jedną bandę gracza. Do własnej kryjówki też można wysłać bandę – broni jej.
  • Wysłanej bandy nie da się zmienić do końca rundy, a jej modeli i przedmiotów – sprzedać. Pomyłkę cofa prowadzący.

5. Wydarzenia

  • W jednym miejscu może trwać kilka wydarzeń. Każde ma czas trwania w rundach – od rundy, w której je dodano.
  • Wydarzenie może narzucić scenariusz bitwy albo „Inną misję” – wymyśloną przez prowadzącego i opisaną w treści wydarzenia (o co i jak się gra). Bez wyboru serwis losuje scenariusz przy dwóch bandach, a przy trzech i więcej wybiera King of the Hill.
  • W Light the Beacon obrońca może przy stole dołożyć za darmo, poza rozpiską, modele Grunt i Warrior, żeby spełnić wymogi punktowe scenariusza. Tych modeli nie ma w rozpisce ani w wyniku meczu.
  • Blokada zamyka wydarzenie dla band, limit punktów zmniejsza wielkość bandy, a nagrodę opisuje prowadzący.

6. Bitwy

  • Bandy, które przyszły do jednego wydarzenia, walczą ze sobą. Ile band walczy w jednej bitwie, ustala moduł „Bitwy wielu band” (rozdział 9): bez niego bitwy są jeden na jednego, z nim – do wybranego limitu albo bez limitu. Gdy band jest więcej, serwis losuje podział na kilka bitew, a banda bez przeciwnika nie walczy i nie zajmuje miejsca. Bitew w drodze nie ma.
  • Składy są jawne od razu; słabsza banda dostaje kości Underdog i punkty na model premiowy jak w Vanguardzie.
  • W scenariuszu z atakującym i obrońcą broni się właściciel miejsca, jeśli walczy; w przeciwnym razie decyduje rzut.
  • Scenariusze są pisane dla dwóch stron. Przy więcej niż dwóch bandach prowadzący przed grą dopisuje w opisie wydarzenia, jak scenariusz działa przy wielu graczach (w miejscu bez wydarzenia ustalają to gracze) – na przykład większa plansza i kilka stosów do rozpalenia w Light the Beacon albo kilka stref w Canyon Patrol, z których każdy gracz pilnuje swojej. Każdy może walczyć z każdym, także po to, żeby przeszkodzić pozostałym.
  • Wynik wpisuje jedna strona, pozostałe go potwierdzają, a spór rozstrzyga prowadzący. Przy trzech i więcej bandach zwycięzców może być kilku – zaznacza się ich w wyniku, a reszta przegrywa.

7. Rozliczenie i Zmierzch

Rozliczenie bitwy ma sześć kroków jak w kampanii Vanguarda: przebieg, obrażenia (z Healerem, trwałymi urazami i okupem za jeńca), ekwipunek, doświadczenie, awanse za rangi i ocenę świty. Złota za bitwę, eksploracji i rekrutacji nie ma.

Zmierzch zaczyna się po zatwierdzonych wynikach i zamkniętych rozliczeniach. Jedyny zwycięzca bitew w miejscu przejmuje je razem z przychodem i zakłada w nim kryjówkę – także w miejscu, które było cudzą kryjówką. Gdy wszyscy zwycięzcy należą do jednej gildii, miejsce przejmuje jej założyciel, a gdy do jednego sojuszu na misję – ten, kto zawiązał sojusz. W pozostałych przypadkach przy kilku zwycięzcach prowadzący w Zmierzchu wybiera, kto przejmuje miejsce, a przy remisie miejsce zostaje przy dotychczasowym właścicielu. Banda, która nie spotkała nikogo, zajmuje miejsce tylko wtedy, gdy jest niczyje, i też zakłada w nim kryjówkę. W ten sposób gracz zbiera kolejne kryjówki.

8. Gildie, sojusze i złoto

  • Gildia to sojusz na stałe: jej członkowie są sojusznikami. Gildię zakłada jeden gracz za koszt poziomu 1 (zakładka Gracze) i nadaje jej nazwę.
  • Prowadzący może w kreatorze, w kroku „Moduły kampanii”, nazwać gildie inaczej: konsorcjum, grupa, bractwo, kartel albo sojusz. Wybrana nazwa pojawia się we wszystkich tekstach kampanii, a przy „sojuszu” sojusze na misję nazywają się paktami.
  • Do gildii dołącza się na prośbę (płatną, kwota nie wraca) albo z zaproszenia gildii (darmowego). Przyjęty płaci wpisowe, które przepada. Gracz należy najwyżej do jednej gildii – założyciel, żeby przejść do innej, musi najpierw rozwiązać swoją.
  • Poziom N kosztuje N × koszt poziomu i pozwala mieć N sojuszników. Co rundę gildia daje N × dochód z poziomu, który dzieli się po równo między wszystkich członków, w zaokrągleniu w górę. Rozbudowę opłaca założyciel. Kwoty i najwyższy poziom ustawia prowadzący w kreatorze kampanii.
  • Gdy w jednym miejscu spotkają się tylko sojusznicy, do bitwy nie dochodzi – wygrywają bez walki, tak jak samotna banda, która nie spotkała przeciwnika. Wolne miejsce przejmuje wtedy w Zmierzchu założyciel gildii i zakłada w nim kryjówkę, także gdy jego bandy tam nie było. W bitwie z innymi sojusznicy stoją razem i mogą wygrać wspólnie – miejsce wygrane przez samych członków jednej gildii też przejmuje jej założyciel.
  • Gildie są jawne – założenie, przyjęcie, rozbudowa, odejście i rozwiązanie trafiają do kroniki. Z gildii nie odchodzi się w trakcie wspólnej, jeszcze nierozstrzygniętej bitwy.
  • Sojusz na misję to sojusz tymczasowy, na jedno wydarzenie w bieżącej rundzie. Zawiera się go w fazach Przygotowanie i Rozkazy: zawiązujący zaprasza dowolnie wielu graczy, a każdy sojusznik płaci kwotę z ustawień kampanii, która przepada. Do Bitew sojusz widzą tylko jego członkowie, potem trafia do kroniki. Na tej misji sojusznicy nie walczą ze sobą i mogą wygrać wspólnie, a wolne miejsce przejmuje ten, kto zawiązał sojusz. Z końcem rundy sojusz wygasa. Członkowie gildii są jej wierni i sojuszy na misję nie zawierają, a kto w tej rundzie jest w sojuszu na misję, do gildii wejdzie dopiero po jego wygaśnięciu albo po wycofaniu się z niego.
  • Złoto można wysłać każdemu grającemu. Przelew widzą tylko nadawca i odbiorca – prowadzący też go nie widzi, a do kroniki nie trafia.
  • Uczestnicy wysyłają sobie posłańców z oficjalnymi pismami (zakładka Wiadomości). Pismo widzą tylko nadawca i odbiorca.

9. Moduły kampanii

Część zasad prowadzący włącza albo wyłącza w kreatorze, w kroku „Moduły kampanii”. Moduły ustala się przed startem – po rozpoczęciu kampanii nie da się ich zmienić, tak samo jak kwot gildii i limitu band w bitwie. Włączone moduły widać w zakładce „Zasady”.

  • Gildie – sojusz na stałe: zakładanie gildii, prośby i zaproszenia, poziomy i dochód; członkowie gildii są sojusznikami (rozdział 8).
  • Sojusze na misję – tymczasowy, płatny sojusz na jedno wydarzenie w rundzie (rozdział 8), członkowie gildii ich nie zawierają.
  • Wiadomości – zakładka z posłańcami i oficjalnymi pismami.
  • Przelewy złota – wysyłanie złota innym graczom.
  • Bitwy wielu band – w jednej bitwie walczy więcej niż dwie bandy, do wybranego limitu albo bez limitu. Bez tego modułu bitwy są jeden na jednego.
  • Ścieżki między miejscami – prowadzący rysuje na mapie (w kroku „Mapa”), skąd można dojść dokąd; ścieżka prowadzi w obie strony albo, ze strzałką, tylko w jedną. Bandę wysyła się do miejsca gracza albo do miejsca połączonego z nim ścieżką, więc dopiero zdobyte miejsce otwiera drogę do następnego. Gracz bez żadnego miejsca wysyła bandy dokądkolwiek. Moduł jest domyślnie wyłączony.
  • Przemieszczanie band – banda stoi w miejscu mapy (nowa zbiera się w kryjówce) i stamtąd rusza: zostaje albo idzie dalej, przy ścieżkach – o jedną ścieżkę. Na koniec rundy zostaje tam, dokąd doszła; atak przegrany albo zremisowany wraca, skąd wyruszył, a obrońca pokonany w swoim miejscu cofa się do najbliższej kryjówki. Banda bez rozkazu broni miejsca, w którym stoi – gdy przyjdą tam bandy spoza jej sojuszu, staje do bitwy ze składem z tej chwili, bez najemnika. Skład bandy zmienia się tylko w kryjówce. Miejsca band widać na mapie, rozkazy pozostają tajne. Moduł jest domyślnie wyłączony.