⚔ Kroniki Kampanii
Załóż darmowe konto i sprawdź nasz system kampanii

‹ Lore Kings of War

Opis frakcji: Nieumarli – Umarli nie śpią spokojnie

Nekromanci, którzy chcą żyć wiecznie, wampiry zrodzone z paktu z Wicked One i armie rosnące z każdą bitwą. Skąd w Pannithorze wzięli się nieumarli, kto ich prowadzi i czego chce Mhorgoth Bez Twarzy.

W Królestwach Następców baronowie z niepokojem spoglądają na stare kurhany. Leżą w nich królowie z dawnych czasów, sprzed Epoki Lodu, zamknięci za trzykrotnymi zaklęciami ochronnymi. Powiadają, że ci z nich, którzy służyli Oskanowi i Wicked Ones, są przeklęci – skazani na wieczne nie-życie w grobowcach, które stały się ich więzieniami. Są też w tych krainach ziemie, na których sam Domivar przelał tyle krwi Wicked Ones, że każdy pochowany tam trup może wstać z ziemi jako potwór. Chyba że przed pogrzebem utnie mu się głowę i przebije serce kołkiem z żelaznego drewna.

W pobożnej Basilei takie zabobony są źle widziane. A jednak tajne oddziały paladynów regularnie wyprawiają się w ruiny dawnego Primovantoru, gdzie w mrocznych kowenach zbierają się nekromanci.

W Pannithorze umarli nie śpią spokojnie.

Część pierwsza: najczarniejsza ze sztuk

Zakazana obietnica

Nekromancja to najbardziej odrażająca z magicznych sztuk, a tych, którzy ją uprawiają, nienawidzi się i boi w równym stopniu. W każdym cywilizowanym kraju, z wyjątkiem Ophidii, jest zakazana. Kogo przyłapią na jej studiowaniu, tego zwykle wloką w zaczarowanych żelazach na bolesną egzekucję. A mimo to doświadczonym nekromantom nigdy nie brakuje uczniów.

Bo nekromancja obiecuje coś, czego nie da żadna inna sztuka: nieśmiertelność. Nic to, że mało kto naprawdę ją osiąga. Kto zawiedzie, trafia na wieczność do Utterdark – w bezkresne zimno i noc, do której spadają zgubione dusze. Ale ci nieliczni, którzy unikną wykrycia i dojdą do celu, dostają nagrodę. Najpotężniejsi nekromanci są prawie nieśmiertelni – wbrew prawom natury przedłużają sobie życie niemal bez końca. Do tego potrafią tworzyć armie: zaklęciami z pradawnych ksiąg zmuszają trupy, żeby wstały, a szkielety, żeby wygrzebały się ze starych pobojowisk. Najwięksi z nich podnoszą dziesiątki tysięcy żołnierzy, którzy nigdy się nie męczą, nie głodują, nie buntują – i nie znają litości.

Na szczęście dla reszty świata zostać nekromantą jest bardzo trudno. Trzeba nie tylko wielkiego talentu, ale i żelaznej woli, bo potępienie czyha za każdym rogiem. Ożywić umarłych i utrzymać ich w ruchu wbrew prawom natury może tylko ktoś o niezwykłym skupieniu, a mało który adept wychodzi z tej nauki przy zdrowych zmysłach. Opanowanie jej choćby w przyzwoitym stopniu zajmuje całe życie, czasem kilka. Okruchy wiedzy trzeba wygrzebywać w najciemniejszych i najniebezpieczniejszych zakątkach świata, cały czas uciekając przed ludźmi szlachetnego serca.

I to zwykle właśnie ludzie idą tą drogą. Starsze rasy wiedzą, że od czarnych sztuk lepiej trzymać się z daleka, a ludzkość od zawsze ma w sobie żądzę władzy i nieśmiertelności. To klątwa, którą rzucił na ich ród Oskan, Ojciec Kłamstw.

Cena

Nekromancji nienawidzi się powszechnie – i słusznie. Dusze tych, których podnosi czarna magia, zostają wyrwane z krzykiem z zaświatów, w których przebywały, i wepchnięte z powrotem do rozkładających się ciał. Uwięzione w gnijącym mięsie, mogą tylko patrzeć, jak nowy pan używa ich własnej esencji jako paliwa i pędzi ich dawne ciało niczym magiczną kukłę. Na niewinnych. Może nawet na tych, których kiedyś kochały.

A to jeszcze nie najgorsze. Jeśli naczynie zostanie zniszczone, przywołana dusza często nie potrafi już odnaleźć drogi z powrotem. Błąka się wtedy po Pannithorze w męce, dopóki nie ukoi jej kapłan albo paladyn – albo dopóki nie zostanie na zawsze wyrzucona w Utterdark. Ciało zaś można podnosić znowu i znowu, aż stanie się tylko wojownikiem z mięsa albo z kości.

Są też istoty, które same chcą wrócić. Plugawe dusze, dręczone w piekielnych planach istnienia, z radością witają powrót do świata żywych, choćby jako nieczuły trup. To najgroźniejsi słudzy nekromanty, bo słuchają z własnej woli, więc dostają odrobinę swobody. Revenanci, wighty i wraithy ciągną pod sztandar każdego ambitnego nekromanty w nadziei, że choć na chwilę uciekną przed zimnem Utterdark.

Wszystko, co martwe

Kiedy nekromanta zaczyna praktykować, ryzykuje wykrycie, a więc wyrok śmierci. Nekromancję trudno ukryć, bo nie wybiera, co budzi: zaklęcie przebudzenia ożywia każdą martwą istotę w pobliżu. Razem z trupami wojowników i dawno zmarłych bohaterów wstają więc gnijące psy, szczury, ptaki i konie. Wszystkie są posłuszne woli nekromanty – i wszystkie zwiększają szansę, że jakiś dobroczyńca odkryje jego plugawe eksperymenty.

Tam, gdzie mroczna energia nekromancji osiada i gęstnieje, wszystko wokół gnije. Zboża usychają, drzewa się wykrzywiają, ludzie powoli tracą rozum i zmieniają się w coś nieludzkiego.

Część druga: Ophidia, kraina umarłych

Kapłani śmierci

Na dalekim południu leży kraj, w którym wszystko to wygląda zupełnie inaczej. W starożytnej Ophidii wszelkie plugawe praktyki magiczne są dozwolone, a nawet popierane. Nekromancji, demonologii i innych nienaturalnych sztuk uczy się tu jak każdej innej szkoły magii, a biegli nekromanci cieszą się wysoką pozycją i pod wieloma względami są traktowani jak kapłani. Większość bluźnierczych ksiąg, które trafiły na północ, wyszła z Ophidii w takiej czy innej formie – władza nad śmiercią była marzeniem tego dziwnego ludu od zarania ludzkości.

Ludzie nie gardzą tu nekromantami, tylko czczą kapłanów-nekromantów z wielkich świątyń. Ich obowiązkiem jest odprawianie wystawnych obrzędów pogrzebowych i przywoływanie Mighty Dead, Potężnych Zmarłych, żeby znów chodzili obok żywych. Dzięki temu nawet prosty człowiek może liczyć na okruch nieśmiertelności. W armiach Ophidii żywi i umarli maszerują ramię w ramię, a jej monumentalne budowle wznoszą zmarli – pracują dłużej i ciężej niż stokroć liczniejsi niewolnicy.

Najszlachetniejszych i najpotężniejszych władców kraju chowa się pod trójbocznymi piramidami z obsydianu, a ich ciała przygotowuje się rytualnie do triumfalnego powrotu. Najpotężniejsi są God-Kings. Mało o nich wiadomo, ale podobno chowa się ich razem z wojownikami i sługami, których mumifikuje się żywcem, żeby służyli panu w zaświatach. God-Kings zasiadają podobno wśród bóstw Ophidii, dopóki nie usłyszą wezwania, by znów rządzić i prowadzić swój lud do chwały – nawet po śmierci.

Ophidianie nie rozumieją, czemu inni tak się oburzają na ich magię śmierci – to dzięki niej ich królestwo jest potężne. Dla nich śmierć to dopiero początek.

Tyle że prace ophidiańskich uczonych wypuściły na świat wiele nieczystych rzeczy, może nawet niechcący. Wampiry i ghule uważa się za dzieło czarnoksiężników Ophidii, którzy szukali eliksirów nieśmiertelności, a stworzyli potwory. Sami kapłani-nekromanci nauczyli się do pewnego stopnia panować nad zgnilizną, którą sieje ich magia, ale bardzo starannie ukrywają przed prostym ludem jej cenę. Gdyby ludzie ją znali, iluzja Potężnych Zmarłych prysłaby jak bańka.

Znak wampira

Klątwa wampiryzmu narodziła się podobno w Ophidii, w czasie Wojny Bogów.

Uciekając przed gniewem Domivara, Wicked One Akshun'arha zawarła pakt z magami Ophidii. W zamian za wiedzę o nekromancji mieli złożyć w ofierze trzynastu szlachciców i w chwili, gdy dusze opuszczą ich ciała, zamknąć w tych łupinach jej esencję. Podzielona tak na trzynaście części, Akshun'arha zamierzała przespać wojnę w ukryciu, w swoich nosicielach. Nie mogła pokonać Shining Ones w walce, ale była zdecydowana ich przetrwać – nawet jeśli oznaczało to wieki snu pod piramidami Ophidii.

Nikt jednak nie przewidział, co stanie się dalej. Przyszła Epoka Lodu, a wojna z Winter odcisnęła piętno na całym świecie. W tamtych latach pobożni ludzie i mściwe elfy z północy dowiedzieli się o czarnej magii, która zapuściła korzenie w Ophidii. Przyszli to zbadać, odkryli plan Wicked One i postanowili go przekreślić. Zeszli głęboko pod piramidę i dziesięciu nosicielom zadali ostateczną śmierć. Ale z każdym wrzaskiem wściekłości i przerażenia, z jakim odchodziła kolejna cząstka Akshun'arhy, pozostali nosiciele poruszali się w snach i wpadali w gniew. W końcu wieka sarkofagów odskoczyły i wyszły trzy ostatnie istoty.

Zbudzone za wcześnie, bez właściwych zaklęć, trzy cząstki duszy Akshun'arhy oszalały. Rzuciły się na najeźdźców i opiły się ich krwią, żeby odbudować swoje wyschnięte, pomarszczone ciała. Wytoczyły się z grobowca w noc, pożerając każdego, kto stanął im na drodze. Potem rozeszły się w trzy strony, na najdalsze krańce świata – akurat wtedy, gdy cofał się lód. Tam tworzyły sobie podobnych nienaturalną klątwą zwaną Blood Gift, Darem Krwi. Co stało się z pierwszymi wampirami, nie wiadomo. Ale ich plugawe potomstwo jest od tamtej pory zarazą Pannithoru.

A sama Akshun'arha? Z dawnej bogini zostało niewiele więcej niż widmo, okruch dawnej potęgi. Mimo to inni Wicked Ones zazdroszczą swojej słabej siostrze. Cząstki jej mocy wciąż żyją w świecie śmiertelnych, a niewielu z nich może powiedzieć, że wypuściło na świat taką ciemność.

Dzieci nocy

Wampiry są prawie nieśmiertelne. Dopóki ich ciało nie zostanie zniszczone, nie mogą umrzeć, a najsilniejsze przetrwały podobno nawet spalenie i poćwiartowanie. Raz po raz zabijano wampirzych lordów i rozsypywano ich prochy – tylko po to, żeby ich zepsute dusze wyhodowały sobie nowe ciało w jakiejś zapomnianej krypcie.

Ta długowieczność ma swoją cenę. Wampiry są nadnaturalnie szybkie i silne, ale ich ciała dotykają dziwaczne przypadłości. Jedne nie mogą przejść przez bieżącą wodę, inne stają w płomieniach od dotyku słońca. Wiele nosi ze sobą wszędzie smród kostnicy. Niektóre są groteskowe i zwierzęce, inne równie piękne, co złe. Wszystkie wiecznie łakną krwi i w poszukiwaniu jej skłonne są do straszliwego okrucieństwa. Wiele ma w sobie choć ziarno sumienia i każde odebrane życie je dręczy. Inne pogrążają się w dzikości, a co jakiś czas przychodzi do nich przerażające zrozumienie, czym się stały – najpierw wstyd i wina, potem zgroza, gdy czerwone pragnienie wraca. Wiele wampirów od tego szaleje.

Wampiryzm jest klątwą, ale często wręcza się go jak dar. Mimo wszystkich ohydnych wad kusi nawet bardziej niż nekromancja. Wampiry to istoty straszne i wspaniałe, a ludziom najbardziej zdesperowanym muszą się wydawać bogami, wyniesionymi ponad ludzkie troski. Dlatego tak samo często się na nie poluje, jak zabiega o ich względy. Są też urodzonymi nekromantami, bo w ich skażonej krwi płynie nikła cząstka esencji Akshun'arhy. Wiele ma ludzkich niewolników, gotowych na wszystko za samą obietnicę Daru Krwi. Na równinie Ardovikian, wśród setek małych Młodych Królestw, samotnych twierdz i warownych dworów, zdarzają się nawet władztwa wampirów – ich legowiska kryją się w odludnych lasach i na ponurych wrzosowiskach.

Zjadacze zmarłych

Pierwszymi, których zmieniła magia śmierci, byli ludzcy słudzy nekromantów. Powoli tracili wszystko, co czyniło ich sobą. Włosy wypadały im garściami, umysły się mąciły. Pojawiło się w nich nienaturalne łaknienie mięsa zmarłych, aż nic innego nie mogło ich nasycić. Za ten plugawy apetyt zostali przeklęci, a ich przemiana dobiegła końca. Kolejne pokolenia rodziły się zdeformowane i zwierzęce, z tą samą klątwą co ich ojcowie. Tak powstały ghule. Inna opowieść mówi, że niektóre stada ghuli to potomkowie zdesperowanych rozbitków, którzy w dawnych kataklizmach przeżyli, jedząc ciała swoich towarzyszy.

Ghule są wszędzie tam, gdzie chowa się zmarłych. Zbierają się w katakumbach pod wielopiętrowymi miastami Basilei, nawiedzają ruiny Primovantoru i cmentarze Sathoi. W Królestwach Następców nocami grzebią w kurhanach jak psy, szukając trupów. W niektórych krajach, zwłaszcza na plemiennych ziemiach północy, jest ich tyle, że nikt już nie chowa zmarłych w ziemi. Pali się ich na wielkich stosach, żeby nikt nie mógł się nimi pożywić.

Wszędzie się ich nienawidzi i tępi. Uciekając przed prześladowaniami, ghule szukają się nawzajem z jakiegoś zwierzęcego instynktu i tworzą luźne „klany” – od kilkunastu osobników po tysięczne hordy mieszkające w jaskiniach. Większością klanów rządzi Corpse-Mother, Matka Trupów: najstarsza i najbardziej szanowana matrona tej odrażającej społeczności. Ma nad klanem władzę absolutną, to ona kieruje najazdami na żywych, choć sama rzadko w nich uczestniczy. Większość ghuli to wychudzone, wyniszczone stworzenia, ale Corpse-Mothers są spasione i otyłe – po każdym zabiciu objadają się najlepszym mięsem i narządami, a reszta klanu głoduje. Mimo to klan otacza je niemal świętą czcią, a każde zagrożenie dla matki budzi dziką, nieokiełznaną furię. To z nimi musi się układać nekromanta, który chce wziąć ghule na wojnę. Zwykle to czysta formalność. Ghule idą za nekromantami chętnie, zwabione smrodem śmierci i obietnicą rzezi.

Ci, którzy zjedli najwięcej mięsa, stracili też najwięcej człowieczeństwa. To Ghasts – okrutni łowcy, którzy w czasie najazdów dowodzą resztą i kierują pobratymców na najsłabszą zdobycz i najsmaczniejsze mięso.

Część trzecia: marsz umarłych

Armia, która rośnie

Kiedy nekromanta albo wampir zbierze w końcu dość sił, żeby wyjść z ukrycia, zaczyna się wojna rozpaczy. Hordy nieumarłych są właściwie nie do zatrzymania. Są powolne, ale nigdy nie muszą się zatrzymywać. Nawet wampir może maszerować w dzień – wystarczy, że przywoła ogromne chmury burzowe, które zasłonią słońce, albo każe się wieźć w trumnie na wozie. Po każdej bitwie wstają nowe trupy, więc armia nieumarłych w trakcie kampanii nie maleje, tylko rośnie.

Takiej armii nie da się pokonać po kawałku, więc śmiertelni wodzowie starają się złamać ją jednym ciosem, w jednej wielkiej bitwie albo oblężeniu. Sprytniejsi płacą mistrzom skrytobójstwa, żeby przekradli się za linie wroga i zabili głównego nekromantę. To niełatwe, ale często warto spróbować. Nekromanta jest sworzniem całej armii. Gdy padnie, jego umarli runą jak kukiełki, którym ktoś nagle przeciął sznurki.

Kości i stal

Pod ziemią Pannithoru wciąż leżą wojownicy dawnych bitew – tysiące szkieletów bez pochówku i bez czci, zapomnianych przez świat. Dla nekromanty to idealny materiał. Szkielety są powolne i niezbyt zręczne w walce, zachowały ledwie okruch dawnych umiejętności, ale nie znają strachu. Walczą zardzewiałą bronią swoich czasów – mieczami, młotami, toporami i włóczniami – z połamanymi tarczami i w podartych pancerzach. W pustych oczodołach płonie złowrogi czarci ogień. Trudno je zniszczyć: zwykle zatrzymuje je dopiero roztrzaskana czaszka, a przecięty na pół szkielet czołga się dalej, pchany potrzebą zabijania. A nawet kiedy wreszcie legnie, jedno zaklęcie nekromanty potrafi skleić strzaskane kości i podnieść go znowu.

Łuczników wśród nich jest znacznie mniej. Większość strzela niecelnie i powoli, ale niektórzy – zwykle szczątki elfów – zachowali wielką biegłość. Za piechotą toczą się katapulty balefire, zbudowane przez magów śmierci najczęściej ze zwykłych machin, które zostawiono na pobojowiskach, żeby zgniły. Magia przesyca ich drewno i żelazo, a szkieletowe załogi ładują i wystrzeliwują w szeregi wroga wyjące czaszki, które przy uderzeniu wybuchają czarnoksięskim ogniem i palą żywcem.

W szkieletach nie ma śladu dawnej duszy. Inaczej jest z revenantami. To dawni bohaterowie i wodzowie, pochowani w kopcach i kurhanach w tych samych zbrojach, które nosili za życia, wśród swoich skarbów. Grobowce zapieczętowano klątwami i zaklęciami ochronnymi, żeby nikt nie zakłócił ich wiecznego snu. Te zaklęcia przez wieki trzymały z daleka rabusiów grobów, ale najpotężniejszym nekromantom nie stanowią przeszkody. Co gorsza, te same zaklęcia, które chroniły kurhany, przeklęły ich mieszkańców i zatrzymały w nich część ducha. Uwięzieni w nieumierającym ciele i związani z wolą nekromanty, revenanci stali się do cna wypaczeni i złośliwi. Ich ciężkie zbroje z brązu i żelaza są zaczarowane, a broń bije śmiertelnym chłodem. Mówi się, że kto padnie od takiego ostrza, ten traci duszę na wieki. Najstraszniejsze jest to, że revenantami zostają często rycerze, którzy polegli w walce z nieumarłymi. Skazani na złamanie ślubów, odbierają dusze tym, których przysięgali bronić.

Trupy i gorsze rzeczy

Świeżo zmarli nie zaznają spokoju, gdy w pobliżu jest czarna magia. Jej energia przesyca ich ciała i podnosi je nawet bez zaklęć nekromanty. Tak powstają zombie, a w trakcie kampanii ich liczba rośnie lawinowo, bo do szeregów dołączają polegli żołnierze wroga i zamordowani cywile. To dla żywych może najstraszniejszy widok – bo pokazuje los, który czeka każdego, kto padnie. Co gorsza, zombie często budzą się, zanim dusza zdąży odejść w zaświaty. Zmarły musi wtedy patrzeć martwymi oczami, jak jego ciało zabija – i pożera – jego bliskich. Zatrzymać go może tylko ścięcie głowy albo zniszczenie mózgu, co wreszcie przynosi ulgę uwięzionej duszy.

Wyjątkowo przedsiębiorczy nekromanta spróbuje stworzyć zombie trolli. Żywego trolla trudno zabić, bo jego rany same się goją, a martwego jeszcze trudniej podnieść – ale efekt jest wart wysiłku. Zombie troll już się nie regeneruje, za to wciąż jest niesamowicie silny i wytrzymały.

Nekromancja to metoda prób i błędów. Na każde udane wskrzeszenie przypadają niezliczone porażki błąkające się po świecie w bolesnym półistnieniu. Co bardziej pomysłowi nekromanci zszywają te z nich, które jeszcze się ruszają, w jedno – w ohydną, kwilącą potworność, z której na wojnie jest jeszcze jakiś pożytek. Mało który żołnierz utrzyma nerwy, kiedy szarżuje na niego pulsująca lawina mięsa. Nazywa się je Goreblights.

Przeklęci krwią

Wampiry to arogancka rasa, więc do ich szeregów trafiają najpotężniejsi i najbardziej próżni. Wielu rycerzy padło ofiarą wampirzej klątwy i dziś błąka się w wiecznym nie-życiu, wciąż próbując udowodnić swoją pogardliwą wyższość nad śmiertelnikami. To Soul Reavers, najgroźniejsi wojownicy w armiach umarłych. Pieszo, z wielką bronią, albo na przeklętych rumakach – mało kto ma odwagę stać w miejscu, gdy szarżują.

Najpotężniejsze i najbardziej krwiożercze wampiry zostają lordami nieumarłych. Łączą niezrównaną biegłość w walce z wielką mocą nekromancką i prowadzą do boju całe oddziały Soul Reavers i przywołanych pomniejszych umarłych. Wielu z nich dosiada skrzydlatych, wypaczonych wierzchowców – nieumarłego pegaza albo nieumarłego smoka. Sam widok takiej bestii nad polem bitwy potrafi wywołać u wroga ślepą panikę.

Wampiry nie są jedynymi istotami w Pannithorze przeklętymi przez krew. Straszliwa klątwa likantropii zmienia ofiary w ogromne hybrydy człowieka i wilka – o ciele prawie niewrażliwym na zwykłą broń, z kłami i pazurami ostrymi jak brzytwa. Te dzieci nocy poruszają się szybciej, niż nadąża oko, i walczą z siłą i zaciekłością, która daleko przewyższa ich śmiertelne ofiary. Wśród wilkołaków zawsze musi być przewodnik stada. Lykanis jest najsilniejszy, najszybszy i najbardziej zabójczy w swojej sforze i prowadzi ją na łowy. Swoją pozycję utrzymuje samą siłą i wściekłością. Usłyszeć jego wycie to usłyszeć wyrok.

Nie każdy wilkołak zostaje przy umarłych na zawsze. Dziesięć lat temu, w czasie wojny z Otchłanią, która ogarnęła cały świat, plemiona Herd zmierzyły się z lykanem walczącym u boku nieumarłych. Zabił ponad dwudziestu wojowników, zanim go obezwładniono. Po bitwie plemienny druid uwolnił go od klątwy, która go dręczyła. Dziś ten lykan, Moonfang, walczy w armiach Herd.

Niespokojne dusze

W niektórych przeklętych miejscach, przesiąkniętych złem i plugawą magią, duchy zmarłych nie chcą odejść. Pełne złośliwości i palącej nienawiści do żywych, najsilniejsze z nich potrafią się zmaterializować i wysysać życie z tych, którzy ściągnęli na siebie ich gniew. Wiele takich niespokojnych dusz służy w armiach umarłych.

Dusze najpotężniejszych wrogów wampirów i nekromantów zostają skazane na upiorne półistnienie i wieczną służbę. Wraiths zwykle wyglądają jak zakapturzone postacie z zakrzywioną kosą – obraz śmierci, który wyciągają z głów tych, którzy na nie patrzą. Przenikają przez ściany, a miecze i strzały przechodzą przez nie bez śladu – za to ich dotyk zabija.

Wights to dawni królowie-wojownicy, dziś istoty czysto nadprzyrodzone. Śmiertelnych ogranicza ciało i krew, wighty czerpią siłę z własnego ducha i legendy. Uwolnione z ziemskich więzów i skąpane we krwi tysięcy wrogów, których zabiły za życia, urosły do ogromnych rozmiarów – każdy jest wielkości ogra, w widmowej zbroi, z dwuręczną bronią z czystego ducha. Stanąć przed wightem to stanąć przed mitem wojownika sprzed wieków.

Zabalsamowane zwłoki dawnych wojowników, wszystko jedno, czy z Mantiki, czy z upadłych królestw Ophidii, nazywa się mumiami. Są powolne, ale prawie niezniszczalne – strzały, ostrza i włócznie przebijają je bez widocznego skutku, a ich poczerniałe dłonie rozrywają wroga z nieziemską siłą. A najbieglejszymi z nieumarłych czarnoksiężników są pewnie Królowie-Lisze: dawni władcy, którzy zakazanymi sztukami przedłużali sobie życie, aż ich ciała całkiem się wyniszczyły. Unoszą się nad polem bitwy jak widma w strojach i zbrojach dawnych cywilizacji, a jednym gestem potrafią podnieść całe pułki umarłych albo wyssać życie z wroga. Wygląda na to, że przekroczyli granicę śmierci i stali się czymś nieśmiertelnym i strasznym.

Władcy umarłych

Nieumarli zawsze służą czyjejś ambicji. Wampir, nekromanta czy król-lisz – wszyscy idą tą samą drogą, bo wszyscy chcą żyć wiecznie. Granica między życiem a śmiercią nic dla nich nie znaczy, więc bez skrupułów używają cudzych trupów do własnych celów. W końcu stają się wyschniętymi, zgorzkniałymi istotami, które żyją za długo i straciły wszystko, co można by nazwać życiem.

Nekromanta to ktoś, dla kogo skrupuły i moralność są już tylko odległym wspomnieniem. Każdy idzie tą drogą po coś innego, ale wynik jest zawsze ten sam: własna potrzeba przesłania wszystko, a grabienie zmarłych i zła magia stają się po prostu kolejną koniecznością. Wielu, którzy nieostrożnie sięgnęli po tę wiedzę, samych spotyka los nieumarłych sług – na zawsze zniewolonych przez innego, potężniejszego maga.

Revenant Kings, pochowani w kurhanach z najcenniejszą bronią i zbroją, są świetnymi oficerami dla legionów szkieletów i revenantów. Zachowali coś z dawnego rozumu i wyczucia pola bitwy, ale zwykle brakuje im ambicji i własnej woli. Każdy z nich ma pana, który przywołał go z powrotem do świata żywych – haniebny los dla kogoś, kto był kiedyś wielkim władcą. Niektórzy dawni ludzcy królowie jeździli na wielkich wyrmach i z nimi ich pochowano, a ogromne gnijące cielska bestii są po śmierci równie silne jak za życia. Obok królów walczą ich wierni przyboczni i jak za życia niosą barwy swojego pana. Nie z honoru ani poczucia obowiązku – te są większości nieumarłych obojętne. Krwawe sztandary nasycono czarami, które są źródłem nie-życia i podtrzymują sługi umarłego władcy.

Część czwarta: bohaterowie i legendy

Mhorgoth Bez Twarzy

Jego imię zna cały Pannithor i wymawia je szeptem, żeby go nie przywołać. Mhorgoth Bez Twarzy to chyba najpotężniejszy nekromanta, jaki kiedykolwiek nękał świat – pokręcona, prastara istota, stara już wtedy, gdy krasnoludy zamknęły przed światem bramy swoich podziemnych miast. O jego przeszłości wiadomo niewiele, a strzępy dawnej wiedzy wspominają Ophidię. Wiadomo za to, że cały świat go nienawidzi i uważa za wroga wszystkiego, co żyje – zwierząt, ludzi, elfów i krasnoludów. Jest równie szalony co potężny i przysiągł, że wygubi każdą żywą istotę.

Kiedyś był człowiekiem. Już jako dziecko miał talent do magii daleko większy niż ktokolwiek z jego krewnych. Podobno elfy z północy wzięły go do siebie, kiedy był jeszcze chłopcem – po części, żeby go uczyć, a po części, żeby mieć go na oku. Był ładnym dzieckiem o złotych włosach, czarującym i pełnym życia.

Zachowały się listy z Willowdale do mistrzów magii w Ileuthar, podpisane: mage-tutor Callinah. Pierwsze są pełne zachwytu: chłopiec w kilka dni opanowuje to, czego inni uczą się przez cały sezon, i żaden ludzki chłopiec nie robił jeszcze takich postępów. Mistrzowie mają wątpliwości, ale Callinah upiera się, że to może być „dziecko epok”. Potem przychodzą złe wieści. Rodzice chłopca zostali zamordowani – szczegółów Callinah woli nie opisywać – a jego siostra podobno przeżyła w niewoli. Callinah przynosi mu tę wiadomość, odnosi lekkie rany w jego „wybuchu żalu”, ale z zadowoleniem odnotowuje, że chłopiec podwoił wysiłki. Po dziesięciu sezonach nauki ginie i siostra – w równie paskudny sposób jak wcześniej matka. Chłopiec znika na długo. Wraca z wiedzą o technikach zakazanych na jego poziomie, a z biblioteki zaczynają ginąć święte księgi. Ostatni list jest krótki. Dwóch strażników ksiąg nie żyje. W nocy nad łóżkiem Callinah zawisa list, podpisany imieniem, które chłopiec sobie wybrał.

Mhorgoth.

Elfy przyjęły odkrycie z przerażeniem, odrazą i smutkiem. Mhorgoth uciekł, zabierając ze sobą grimoire ze wszystkimi swoimi przeklętymi naukami, ale go wytropiono, a elfy z ciężkim sercem skazały go na śmierć. Kiedy jego ciało płonęło w Wiecznych Płomieniach, Mhorgoth po raz pierwszy uwolnił całą swoją moc. Gdy skończył, w promieniu mili nie było żadnej żywej istoty. Spalony nie do poznania, wytoczył się w agonii z miejsca kaźni. Brzydził się własnej, straszliwie spalonej twarzy, więc wykuł sobie żelazną maskę i wbił ją we wciąż surowe ciało. Tak narodził się Bez Twarzy.

Na wiele lat wycofał się ze świata, a gorycz i szaleństwo powoli go pożerały. Dekady przechodziły w stulecia, jego życie przedłużały mroczne pakty i przeklęte sztuki, a w jego udręczonym umyśle dojrzewał plan. Po dwustu latach wygnania Mhorgoth wrócił na czele największego legionu nieumarłych, jaki widział świat. Z jednym palącym celem: wytępić żywych i zaludnić świat umarłymi.

Jego straszne czyny zabrały życie tysiącom i przeklęły tysiące kolejnych. A to wciąż nie szczyt jego mocy. W ostatnich latach widuje się go coraz rzadziej, jakby cały jego czas pochłaniało jakieś wielkie, mroczne dzieło.

Lady Ilona

Jeszcze zanim dostała wampirzą klątwę, Ilona słynęła w swoim kraju i poza nim jako okrutna, próżna i kapryśna władczyni. W dniu, w którym została wampirem, wszystkie te cechy urosły tysiąckrotnie. Wymordowała własny ród, żeby rządzić sama.

Gardzi wszystkimi poza sobą, także innymi wampirami. Jej ulubioną bronią jest posrebrzany wielki miecz, zaklęty niezliczonymi mrocznymi błogosławieństwami tak, by zabijał wampiry. Ilona nie szuka ani jedności, ani nawet władzy. Chce zagłady każdej innej istoty na świecie, żywej i nieżywej. Bez wątpienia jest najgroźniejszą ze swojego rodzaju, jaka kiedykolwiek chodziła po świecie.

Król Cieni i Mortibris

Mhorgoth nie był jedynym. Książę Glarion, który stał się G'laron-tzą, Królem Cieni, przez sto lat pustoszył okoliczne ziemie i rządził nimi żelazną ręką ze swojej przeklętej twierdzy Shadowfort, aż w końcu go wygnano.

Bliżej naszych czasów pojawił się Mortibris – niegdyś uczeń Order of the Ardent Light w Golden Horn, a potem mistrz czarnej magii. Szukał legendarnej Księgi Valandora, bo wierzył, że da mu niezrównaną moc. W swoim szaleństwie wysłał agentów, żeby uwolnili G'laron-tzę z wygnania i podporządkowali go jego woli. Gorzej: Księga zdradziła mu sekrety Valandora i rytuały, które mogły uwolnić Wicked One Ba'ela – mroczną połowę Valandora, którą ten uwięził w labiryncie bez wyjścia, żeby chronić świat.

Katastrofalnej wojnie zapobiegła garstka wojowników wybranych przez Radę Władców Basilei. Odnaleźli amulet z gwiezdnego metalu, w którym kryła się ostatnia esencja Valandora, i uwolnili jego ducha, by stanął przeciw Mortibrisowi i Ba'elowi. Po tytanicznej walce bliźniaków światła i ciemności Ba'el został pokonany i odesłany do wiecznej męki, a esencja Valandora się wyczerpała. Ciała Mortibrisa nigdy nie odnaleziono.

Walkę z Mortibrisem pamięta niejeden lud. Krasnoludy wspominają wyprawę Rordina, która wyparła nekromantę i jego umarłych z dawnej krasnoludzkiej stolicy, Dolgarth, a w Basilei opowiada się o magu Danorze, który ścigał go aż do ruin Du'Lan.

Tylko że tego, co Mortibris wywołał, nie dało się już całkiem odesłać. Szukając Portalu Khul-Harakh, złamał pieczęcie Wejścia do Podziemi, a manifestacja Ba'ela, którą sprowadził do świata śmiertelnych, służyła mu tylko przez jakiś czas. Ba'el nie jest niczyim niewolnikiem: jego ciało niszczono wiele razy, ale wraca wszędzie tam, gdzie leje się krew w imię Otchłani. Wkrótce sam poprowadził na świat jej hordy – i tak zaczęła się ostatnia wielka wojna z Otchłanią.

Jarvis

Nie każdy, kto podnosi umarłych, służy złu. Jarvis, uczony z obsesją na punkcie Ophidii, za wszelką cenę pilnuje, żeby zakazana magia nie zepsuła mu duszy. W wojnie z Otchłanią wskrzeszał tylko te dzielne dusze, które same chciały walczyć po stronie dobra, i prowadził swoje powłóczące nogami hordy z mieszaniną dumy i obrzydzenia.

W ciągu dekady, która minęła od tamtej wojny, widywano go w wielu krajach, jak szuka wiadomości i artefaktów tajemniczych Ophidian. Jest pewien, że jest blisko przełomu – brakuje mu tylko jednego, ostatniego dowodu. Kiedy potrzeba jest wielka, wciąż prowadzi umarłych do bitwy, bo uważa, że lepiej pomóc niż stać z boku. Ale ciemność ciągle go przyciąga, a Jarvis musi pilnować, żeby wojna ze złem nie stała się też wojną o jego duszę.

Część piąta: klątwa bez końca

Raz po raz nekromanci powstawali przeciw porządkowi natury i spadali na krainy śmiertelnych. Jak dotąd, poza Ophidią, nie zdołali na dobre zawładnąć żadnym z królestw Pannithoru. Ale to pewnie tylko kwestia czasu.

Mhorgoth knuje, jak zmienić cały świat w królestwo umarłych, i zbiera wokół siebie największych nieumarłych czempionów. Czasem jego uwaga kieruje się gdzie indziej, ale zawsze w końcu wraca, żeby siać zniszczenie w Mantice i wokół Infant Sea. Na jego rozkaz czeka zawsze Balor, jeden z dawnych Smoczych Królów, niszczyciel elfiego królestwa Moonlit Glades, który przemierza kraj na grzbiecie nieumarłego smoka Gharamesha. Z mroźnej północy idzie Worjech Skażony z armią nieumarłych ludzi północy – w jakim mrocznym celu, nikt nie wie. Wciąż krążą też plotki, że wrócił jeden z Królów-Liszy, których uważano za mit – i że zwrócił złowrogie spojrzenie na swoich dawnych wrogów z Basilei.

Bywa, że i żywi wygrywają. Basilejczycy wciąż opowiadają, jak anioł Beraphael, jeden z ur-elohi, jednym pchnięciem lśniącej włóczni skończył z nieumarłym potworem zwanym Gorelordem. Ale prawdziwe pole bitwy nie leży na równinach ani pod murami twierdz. Leży w sercach miast i miasteczek. Nekromanci są wszędzie, kuszeni ze ścieżki światła słodkimi szeptami o mocy przekraczającej wyobraźnię i o życiu wiecznym.

Z nekromancji nie wyniknie nic dobrego. Każda myśląca, żywa istota musi się w końcu pogodzić z tym, że jest śmiertelna – a samo istnienie nekromancji to jeszcze jeden znak, że w Pannithorze brakuje równowagi.

Tylko że strach przed śmiercią jest starszy niż wszystkie królestwa świata. Dopóki ludzie będą się bać umierać, ktoś zawsze sięgnie po zakazane księgi. A umarli będą wstawać.

Artykuły piszemy po godzinach, bez reklam. Jeśli ten Ci się przydał, ☕ postaw nam kawę.

Komentarze (0)

Nikt jeszcze nie skomentował.

Komentować mogą zalogowani gracze. Zaloguj się