⚔ Kroniki Kampanii
Załóż darmowe konto i sprawdź nasz system kampanii

‹ Lore Kings of War

Opis frakcji: Niziołki – Mały lud, wielki apetyt

Wędrowni pasterze, którzy osiedli na złotych polach Shires, przetrwali zimę Winter, przyjaźń i zdradę Ligi Rhordii i najazd orków Riftforged. Skąd się wzięły niziołki, jak żyją i kto walczy w ich armiach – od Trained Bands po Iron Beasty.

Nad Shires świeci słońce. Świeci latem, kiedy na łagodnych wzgórzach dojrzewa pszenica, i świeci zimą, kiedy wszędzie dookoła leży śnieg. Złote światło kładzie się na sadach, strumieniach i okrągłych domach, a uczeni od lat przyjeżdżają sprawdzić, skąd się bierze. Ani arcymagowie, ani profesorowie z Euhedral Library nie umieją tego wyjaśnić. Gospodarz częstujący ich piwem i fajką wzrusza tylko ramionami.

– Zaginieni bogowie! – mówi.

I jest to chyba najbliższe modlitwy, co można usłyszeć z ust niziołka.

Część pierwsza: lud znikąd

W sam raz

Niziołki są niskie. Ludzie, elfy, a nawet krasnoludy przerastają je wyraźnie, choć zwykle nie dwukrotnie. Dorosły mężczyzna mierzy około czterech stóp, kobiety są trochę niższe. Głowy, dłonie i stopy mają nieco większe niż ludzie w stosunku do wzrostu. Na północy mają jasną cerę, na południu – po pokoleniach w słońcu – opaloną, lekko czerwonawą. Niektórzy mają kępki włosów na stopach, ale prawie wszyscy chodzą w butach, więc nikt nie wie, czy to cecha całego ludu.

Długo nie żyją. Najstarsza znana z kronik, Stara Matka Chimesbury, dożyła siedemdziesięciu dwóch lat. Większość nie dociąga do sześćdziesiątki; trochę dłużej żyją może tylko niziołki z Ej.

Same nie nazywają się niziołkami. Mają dokładnie taki wzrost, jaki trzeba – to reszta świata jest nienormalnie wyrośnięta. Mówią o sobie „Lud”. Ci z Shires to „Shirefolk”, a ci z południa, którzy żyją przy elfim mieście Ej i w nim samym – „Lud z Ej”.

Zaginieni bogowie

Skąd się wzięły, nie wie nikt. Uczeni przypuszczają, że stworzyli je bogowie, później niż elfy, ludzi i krasnoludy – ale żadna legenda nie mówi, który bóg, kiedy ani gdzie. Własne podania niziołków są mgliste i przeczą jedne drugim.

Dziś niziołki nie czczą żadnego boga. Ich najstarsze legendy mówią jednak, że przed Wojną Bogów miały bóstwa, które kochały – tylko szczegóły rozmyła mgła czasu. Uczeni podejrzewają, że tamci bogowie zginęli w Wojnie Bogów albo zostali odsunięci jeszcze wcześniej. Niziołki nie potrafią sobie wyobrazić, że boga można zabić. Wolą wierzyć, że ich bogowie po prostu odeszli i się zgubili. Stąd okrzyk, który słychać w każdej niziołczej gospodzie.

Czasy wędrówki

Pierwsza wzmianka o niziołkach pochodzi z czasów dynastii Grokan, ponad trzy tysiące lat temu: kilka zdań o grupkach koczowników, którzy wyróżniali się tylko wzrostem. Przez następne tysiąclecia w zakurzonych bibliotekach trafiają się podobne zapiski – mali ludzie z owcami i kozami, w namiotach albo byle jak skleconych szałasach, którzy unikają obcych, ale chętnie handlują. Same niziołki mówią o tamtych wiekach „czasy wędrówki”.

Pierwszy dokładny opis zostawili krasnoludy. W roku 927 Naprastor, kronikarz z twierdzy na zachodnim skraju gór Abkhazla, zanotował spotkanie zwiadowców z obozem dziwnych stworzeń na pastwiskach twierdzy. Były płochliwe, ale szybko nabrały zaufania. Miały na sprzedaż wełnę i skóry najlepszej jakości, a bardzo interesowały je żelazne narzędzia i stalowe ostrza. Mieszkały w kopulastych namiotach z drewna i skóry, które składało się w chwilę. Zwiadowcom tak się spodobały, że oddali tuzin małych toporków za dwa.

Podobne spotkania opisywali potem elfy i ludzie. Wszyscy zgadzali się, że niziołki to twardzi kupcy. Kilku dodało, że choć zwykle unikają kłopotów, przyparte do muru walczą z zaskakującą zaciekłością. Jeden z ludzkich kronikarzy nazwał je nawet „Ludem Rosomaków”.

Koło, pismo i majsterkowanie

W drugim tysiącleciu po Wojnie Bogów niziołki na dobre przejęły koło i pismo – od elfów i od krasnoludów, których inżynierię bardzo podziwiały. Z kół powstały wozy, a z wozów domy na kołach. W razie niebezpieczeństwa ustawiało się je w krąg i rodzina od ręki miała ufortyfikowaną wioskę. Właśnie wtedy zaczęło się słynne niziołcze majsterkowanie: ten lud uczy się szybko i ma wrodzony dryg do sprawdzania, jak coś działa.

Pisały niemal wyłącznie w interesach i we wspólnej mowie. Ich własny język, tinker-tongue, żyje do dziś, ale zapisów w nim prawie nie ma.

Rodziny rosły i coraz częściej zjeżdżały się na wspólne obozy – żeby handlować, świętować i żeby młodzi znaleźli sobie żonę czy męża spoza rodu. Inne ludy patrzyły na niziołki z rozbawieniem, ale ich wyroby chętnie kupowano wszędzie. Z goblinami i bandytami, którzy brali je za łatwy łup, niziołki umiały sobie poradzić. Przed większymi potworami mogły tylko uciec albo się schować – i w tym były mistrzami. Na początku drugiego tysiąclecia zaczęły też zakładać w ustronnych miejscach obozy, przy których siały zboże na sezon czy dwa.

Część druga: Shires

Bron Abbet ma dość

W roku 2180 Bron Abbet, przywódca jednego z większych klanów, zwołał wielki zjazd na równinie Ardovikian, na północny zachód od niedawno założonej League of Rhordia. I oznajmił, że on i jego rodzina mają dość wiecznej wędrówki. Ziemia była tu żyzna i prawie pusta. Abbet zamierzał zostać na stałe i zaprosił innych, żeby zostali z nim.

Kłócono się długo, ale większość rodzin została. Krainę nazwano Abbetshire, a główną osadę nad jeziorem – Yangmere, co w tinker-tongue znaczy po prostu „Miasto nad Jeziorem”. Kiedy przez dwanaście lat osadników nie spotkało żadne nieszczęście, zaczęli ściągać inni. Wiedza zbierana przez wieki wędrówki wreszcie się przydała: Abbetshire szybko wytwarzało więcej żywności, niż potrzebowało, i handlowało nią z Ligą. Z czasem powstały cztery kolejne krainy – Tanshire, Daleshire, Southshire i Hoddingshire – na obszarze mniej więcej sześćdziesięciu na sześćdziesiąt pięć mil.

Ziemia była prawie pusta, ale nie całkiem. Ludzi i stwory, które tam mieszkały, niziołki usunęły bez sentymentów i dopilnowały, żeby nikt więcej nie próbował się tu osiedlać. Część rodzin nigdy zresztą nie osiadła i wędruje po świecie do dziś.

Bez królów

W czasach wędrówki rządził najstarszy w rodzie, kobieta czy mężczyzna. W Shires przywódcą był najpierw Bron Abbet, ale po jego śmierci nikt nie zgodził się, żeby władzę odziedziczył któryś z jego synów. Dziedzicznych królów, jakich mają ludzie, krasnoludy i elfy, niziołki nigdy nie zaakceptowały. Osady już wcześniej wybierały burmistrzów i rady, a do pilnowania porządku szeryfów. Głosowały rodziny, nie poszczególne osoby, ale samorząd to był na pewno.

Po Abbecie powstało Zgromadzenie, w którym zasiadali przedstawiciele osad, a z czasem – po trzech z każdej krainy. Przewodzi mu wybierany na trzy lata Pierwszy Radny. W roku 2325 Zgromadzenie przeniosło się z Yangmere do Hodenburga, który dzięki handlowi z Eowolf, stolicą Ligi, wyrósł na największe miasto Shires. Ten ustrój przetrwał prawie bez zmian do dziś.

Kobiety z czasem rzadziej zasiadają w radach. Tylko że to najczęściej matrony rozrośniętych rodów spotykają się i podejmują ważne decyzje, kiedy mężczyźni kłócą się w salach rad. Kobiety służą też w wojsku – rzadziej niż mężczyźni, ale bronią swoich wsi równie zażarcie.

Złote pola

Shires żyją z ziemi. Klimat jest stały, pory roku łagodne, a okoliczne krainy nie są nawet w połowie tak urodzajne – stąd te wszystkie spekulacje o czarach. Rośnie tu pszenica, jęczmień, żyto, owies, chmiel i mnóstwo warzyw, zwłaszcza ziemniaki. Sady i winnice uginają się od owoców, wino i piwo idą na eksport, a sery z mleka tutejszych krów są poszukiwane wszędzie. Od krasnoludów niziołki przejęły zamiłowanie do fajki i same uprawiają tytoń.

Pługi, siewniki i żniwiarki z Shires nie mają sobie równych. Niziołki zbierają dużo więcej, niż zjadają – a jedzą sporo, więcej niż ludzie w stosunku do swojego wzrostu – więc Shires szybko stały się spiżarnią Ligi Rhordii. Brakuje tylko metalu. Kopalnie wokół Tanmill dają głównie miedź, a żelazo trzeba sprowadzać. Z Shires wywozi się więc żywność i rękodzieło, a wyrobów z metalu prawie wcale.

Domy jak ule

Osiadły lud nie mógł już uciec przed kłopotami. Musiał się nauczyć stawić im czoło.

Pierwsze domy, cloctany, miały kształt namiotów, tylko były dużo większe. Później zaczęto je stawiać na planie ośmio- albo dwunastokąta, ale wyższe piętra wciąż są mniejsze od niższych i całość dalej przypomina ul, czasem obsypany ziemią i porośnięty trawą. Wioski są okrągłe jak krąg wozów z dawnych czasów. Kamiennych murów niziołki nigdy nie budowały – wystarczy zabarykadować przejścia między domami, których drzwi i okna patrzą do środka kręgu. Kiedy wieś rośnie, dobudowuje się kolejny krąg.

Na granicach stanęły guardburgi, warowne posterunki: od obwarowanej gospody z tuzinem obrońców po wielkie strażnice na kilkuset tam, gdzie bywało groźnie. Wyruszają z nich patrole, które mają w porę ostrzec przed niebezpieczeństwem.

Trained Bands

W czasach wędrówki walczył każdy: włócznią, toporem, pałką, a przede wszystkim łukiem. Łucznictwo to ulubiona rozrywka niziołków od niepamiętnych czasów – na polowaniu daje obiad, a w walce pozwala trafić (zapewne większego) wroga, zanim podejdzie.

Osiadli rolnicy mieli jednak co innego do roboty. Każda społeczność wystawiła więc Trained Bands: ochotników, którzy część czasu ćwiczą, stoją w guardburgach i patrolują granice, a resztę pracują w domu. Płaci się im, a częściej ich rodzinom, zwykle w żywności. Każda kraina ma swojego Muster Captaina, a całością dowodzi Muster Master, wybierany przez Zgromadzenie. Zawody łucznicze między wioskami dawały ponadto spory odwód na wypadek wojny.

Przykład Ligi i kilka ostrych starć z bandami orków przekonały w końcu Zgromadzenie, żeby sypnąć groszem. Pojawiły się zbroje – najpierw domowej roboty skórzane, potem metalowe od kowali Ligi – a największe niziołki dostały małe konie i zostały pierwszą ciężką jazdą. Po kilku latach musztry podpatrzonej u ludzi Shires miały siłę, z którą trzeba było się liczyć.

I dobrze, bo nadchodziły ciężkie czasy.

Część trzecia: długa zima

Wojna z Winter

W roku 2499 wybuchła Wojna z Winter, ostatnie w nowszych dziejach starcie dawnych bogów. Ogromne połacie świata skuła zima, która trwała dziesiątki lat. Niziołki nie miały pojęcia, skąd się wzięła. Musiały po prostu przetrwać. Uratowała je umiejętność wyciśnięcia jedzenia z ziemi, a i tak głód i zaraza zabrały ponad połowę mieszkańców Shires. Trained Bands zawracały od granic całe gromady ludzkich uchodźców.

Kiedy Winter została pokonana, nienaturalny lód stopniał niewiarygodnie szybko. Przyszła Wielka Powódź i narodziło się Infant Sea. Shires z czasem się podniosły, ale długi pokój się skończył: katastrofa poruszyła wrogów wszelkiego rodzaju, śmiertelnych i nie tylko. Odnowione Trained Bands dały radę, choć nieraz o włos.

Niziołki z Ej

Przed Wojną z Winter Shires były jedyną stałą osadą niziołków na świecie. Większość ludu wciąż wędrowała po środkowym Pannithorze, setki mil na południe. Ci koczownicy ucierpieli najbardziej, a ocaleni musieli uciekać przed wzbierającym Infant Sea na północ albo na południe.

Ci, którzy poszli na południe, zebrali się przy lesie Dieshlar, na ziemiach elfów. Elfy – może z litości – przyjęły uchodźców, a w roku 3017 przy elfim mieście Ej powstała stała osada niziołków. Lud z Ej zajmował się raczej pasterstwem niż rolą i pod opieką elfów rozkwitł. Niziołcze majsterkowanie połączone z elfią wiedzą dało tam zdumiewające maszyny do podróżowania po górach Blades of Ej.

W roku 3255 mieszkańcy Hodenburga osłupieli na widok delegacji z Ej, która szła do nich pieszo prawie dwa lata. Od tamtej pory śmiała młodzież z obu stron rusza w Długi Marsz, a dawne więzy rodzinne odżywają. Dziś delegacje wędrują dwa razy w roku, a smukłe elfie statki przewożą urzędników i podróżnych między Lethuią a Valentiką, co bardzo skraca drogę.

Majsterkowicze

Minęło kilka pokoleń, zanim w Shires wróciła normalność. Cywilizacja niziołków szła potem naprzód krok w krok z sąsiednią Ligą Rhordii. Liga też była małym związkiem otoczonym przez wrogów – a skoro nie mogła ich przewyższyć siłą, postanowiła przewyższyć ich rozumem. Założyła w Eowolf College of Warcraft, jedną z niewielu takich uczelni na świecie, i najzdolniejsi majsterkowicze z Shires ruszyli tam na naukę.

Wrócili szybko. Nad polami stanęły wiatraki, a plony urosły tak, że trzeba było przekopać kanał z Tanmill do Hodenburga – budowa trwała ponad dziesięć lat, ale gotowy kanał stał się lokalnym cudem świata. Kiedy Liga zaczęła kopiować od krasnoludów pierwsze bronie prochowe, niziołki poszły w jej ślady. Łuki dalej lubiły bardziej, ale wkrótce odlewały własne działa, a w Tanmill stanął młyn prochowy.

Niektórzy zostali inżynierami, a nawet artefaktorami, którzy potrafią tchnąć w swoje wyroby magię. Dwóch przeszło do legendy. Percival Arbuckle i jego uczeń Paddy Bobart rozwinęli artylerię i obaj zbudowali kopie krasnoludzkiego Steel Behemotha. Bobart na stare lata założył na wzgórzach na północ od Tanmill ośrodek badań inżynieryjnych i magicznych na wzór College of Warcraft.

Prawdziwi czarodzieje zdarzają się wśród niziołków rzadko – Shires mają naraz najwyżej jednego czy dwóch i strzegą ich jak skarbu. Niziołki zawsze jednak znajdą zastosowanie nawet dla skromnego talentu. Najlepszy przykład to niedawno ujawniona gastromancja: zaklinanie jedzenia. Eliksir alchemika to jeden łyk dla jednej osoby, a gastromantyczną potrawą można nakarmić setki, nawet tysiące naraz. Jedną z pierwszych znanych gastromantek jest Mama Beata, która uczy teraz swojej sztuki innych. Dlatego armie niziołków mają racje, po których żołnierz dłużej wytrzymuje, mocniej uderza i mniej się boi.

Część czwarta: Liga i zdrada

Wspólna sprawa

Z biegiem stuleci Shires i Liga zbliżały się coraz bardziej. Liga żywiła się zbożem z Shires, a Shires kupowały od niej metal. Sporo niziołków zamieszkało w ludzkich miastach, a kanał z Tanmill przedłużono aż do Eowolf. W roku 3712 wspólne armie rozbiły wyjątkowo groźny najazd orków, a dziesięć lat później Shires formalnie przystąpiły do Ligi.

W Lidze opowiada się to trochę inaczej. Według tamtejszych kronik po kilku ciężkich zimach przyszła zaraza z podnóża Dragon's Teeth, a Shires przyjęły uchodźców i ratowały Ligę żywnością. W podzięce książęta zaproponowały niziołkom miejsce w Radzie – a Zgromadzenie, ku rozpaczy Rady, debatowało nad tym prawie trzy lata.

Tak czy inaczej, sojusz miał swoją cenę. Liga coraz bardziej zależała od jedzenia z Shires, a Shires – od wojsk Ligi. Niziołki pozwoliły ciężkiej piechocie i jeździe po cichu zniknąć i wystawiały znów głównie lekkie oddziały. Dopóki sojusz trzymał, nie było w tym nic złego: ciężkozbrojni ludzie i zwinne niziołki tworzyli wręcz znakomitą parę.

Pęknięcie

Ponad sto lat po zawarciu sojuszu coś zaczęło się psuć. Ludzie zarzucali niziołkom, że zdzierają za żywność, niziołki skarżyły się na podatki na wojsko Ligi. Po miastach rozlewała się niechęć do nieludzi. Przy baronach pojawili się tajemniczy, złowrodzy doradcy, a w Radzie otwarcie chwalono lorda Darvleda, władcę Valentiki, którego rządy szły w parze z polityką „najpierw ludzie”. Niziołki z ludzkich miast zaczęły po cichu wracać do domu. Potem przyszła przemoc. Kilku podejrzewało, że za tym wszystkim kryje się coś mroczniejszego, ale nikt nie umiał tego dowieść.

W roku 3866 Shires – wszystkie pięć krain – wystąpiły z Ligi i wstrzymały handel. Liga, przerażona wizją głodu, wypowiedziała im wojnę, żeby zrobić z niziołków chłopów pańszczyźnianych. Pierwsze bitwy wypadły fatalnie i niziołki zrozumiały, jak wielkim błędem było pozbycie się ciężkich oddziałów. W bitwie na południe od Hodenburga poniosły klęskę, a stolica i kilka innych miast znalazły się w oblężeniu.

Holdfast

Wojna byłaby przegrana, gdyby nie Paddy Bobart. W tajnym ośrodku Holdfast na północ od Tanmill zbierał nową armię, wyposażoną dużo lepiej niż reszta wojsk Shires. Tuż przed wojną dotarła też delegacja z Ej – tym razem nie pieszo, tylko cudowną latającą maszyną – i obiecała pomoc.

Shires miały też dowódcę wybitnego talentu. Aeron Cadwallader był kadetem College of Warcraft i wrócił do domu, kiedy Shires opuściły Ligę. Był młody, ale szybko pokazał, ile jest wart, i Bobart oddał mu dowództwo nowej armii. Z pomocą niziołków z Ej, magicznego jedzenia Mamy Beaty i każdego maga, jakiego dało się znaleźć, Cadwallader poprowadził błyskawiczną kampanię: rozbił wojska Ligi pod Picksbury, zdjął oblężenie z Hodenburga i odepchnął najeźdźców na ich własną ziemię.

Prawdziwy wróg

Wojna skończyła się nagle, kiedy wyszło na jaw, że obie strony zostały oszukane. Spór podsycali szpiedzy lorda Darvleda, tyrana zza gór Dragon's Teeth, żeby osłabić Ligę przed najazdem wielkiej armii najemników. Eowolf znalazło się w oblężeniu. Niziołki miały wiele wątpliwości, ale ruszyły na pomoc, Cadwallader znów wymyślił śmiały plan i najemników rozbito.

Przysięgi wiecznej przyjaźni złożono. Shires nie wróciły jednak do Ligi i nie zamierzają – są jej sojusznikiem, nie członkiem. Mają teraz własną, dobrze zrównoważoną armię, a z Ligą współpracują, kiedy im to odpowiada. I Shires, i osady w Ej trzymają się z dala od cudzych spraw, chyba że coś dotyczy ich bezpośrednio albo może się opłacić. Podobni są pojedynczy niziołkowie: mili, czasem hojni, ale równie chętnie zostawią innym ich własne kłopoty.

Część piąta: armia Shires

Nie urodzeni żołnierze

Niziołki pierwsze przyznają, że nie są stworzone do wojaczki. Nie mają żądzy krwi jak orkowie, nie rzucają się do bitwy o urażony honor jak krasnoludy i nie zachwyca ich przepych armii pod sztandarami. Wolą warsztat, obfite żniwa, dobry obiad, dobre piwo i fajkę w gronie rodziny. Obcy często biorą tę pogodę ducha za słabość.

To ciężki błąd. Niziołki kochają przyjemności życia i właśnie dlatego zrobią wszystko, żeby nikt im ich nie odebrał. Swojego bronią z dzikością, która zaskoczyła już wielu – i wielu kosztowała życie. Potrafią być łagodne i szczodre, ale też zimne, wyrachowane i całkowicie bezlitosne.

Najwyższych zachęca się do służby w wojsku; niektórzy dorastają do zawrotnych czterech i pół stopy. Od niedawna całą jazdę udało się posadzić na miniaturowych aralezach. Aralezy to wielkie, podobne do psów zwierzęta z równin, słynące z tego, że dotykiem leczą drobne rany. Ich mała odmiana z Shires jest prawie tak duża jak kucyki, których używano wcześniej, walczy razem z jeźdźcem i zachowała część daru przodków. Dzięki nim niziołcza jazda prawie dorównuje ludzkiej.

Trained Bands

Trained Bands to trzon armii. Ich „braves” nie są zawodowcami, ale wyszkoleni są lepiej niż niejedna milicja gdzie indziej. Noszą pikowane skórzane kaftany i drewniane tarcze albo puklerze. Wiele oddziałów walczy w zwartych blokach jako Spearspikes – włócznia to idealna broń dla małego wojownika, bo trzyma wroga na dystans i zatrzymuje szarżę jazdy. Inni biorą miecze, pałki, topory, a nawet narzędzia rolnicze i wolą walkę wręcz: mały wzrost i szybkość pozwalają im prześlizgnąć się pod gardą przeciwnika.

Część Trained Bands to lekka jazda na aralezach, która zwiaduje, nęka wroga z dystansu i osłania skrzydła. Na szkoleniu rekruci urządzają sobie długie wyścigi po równinach – stąd przezwisko Wild Runners.

Feastmasterzy

Przed armią niziołków zawsze idzie chmara lekkiej piechoty z łukami, procami i karabinami. Szuka wroga, a przy okazji ubija każdą zwierzynę – albo bydło przeciwnika – żeby idący za nią kucharze mieli co zebrać. Taką bandą dowodzi często Feastmaster. Ostatnie, czego chce maszerująca armia niziołków, to przejść cały dzień i jeszcze czekać na obiad. Do garnka trafia więc wszystko, co da się złapać, ustrzelić albo schwytać w sidła. A jeśli po drodze trafi się wróg? Cóż, niejeden widział już w niziołczych plackach dziwnie wyglądające mięso.

Stalwarts i Juggers

Niektóre oddziały zrobiły z wojaczki zawód. Stalwarts noszą zbroje z grubej skóry i płyt, hełmy i mocne tarcze. Część walczy w blokach z włóczniami i tworzy twardy rdzeń armii, część woli walkę z bliska.

Ciężka jazda na opancerzonych aralezach walczy kopią. Obcy nazywają ją rycerzami, ale niziołki nie mają szlachty, więc słowo zupełnie tu nie pasuje. Same mówią na nich Juggers.

Proch

Krótki łuk, nawet najlepiej zrobiony, z trudem przebija ciężką zbroję. Po krótkiej przygodzie z kuszami większość wojska przesiadła się więc na muszkiety, a nawet karabiny – to wpływ lat spędzonych w armiach Ligi. Najbardziej zachwyceni są myśliwi i kłusownicy, których wcielono do wojska albo którzy zgłaszają się sami poza sezonem polowań. Lekka piechota z karabinkami, w Shires zwana „gun-dogs”, walczy w luźnym szyku albo w zwartych szeregach. Gwintowanie to świeży krasnoludzki import; rzadkie i wolno ładowane karabiny gwintowane dostają głównie snajperzy.

Skrzydła z Ej

Najbardziej niezwykłe niziołcze wynalazki to latające maszyny z Ej. Pasterze z wielkiego leśnego miasta elfów i ze zboczy Blades of Ej używają ich, żeby pilnować stad i ratować zwierzęta – albo ludzi – z niebezpiecznych turni. Z balonów widać stado z góry, a mechaniczne skrzydła pozwalają przeskakiwać wąwozy i górskie rzeki. Wojska z Shires i z Ej szybko zrozumiały, co to oznacza na wojnie.

Najbardziej zuchwali w całej armii są Ej Grenadiers. Zapaleńcy na mechanicznych skrzydłach spadają na wroga jak drapieżne ptaki, zasypują go bombami zapalającymi, a potem lądują w środku chaosu, który sami zrobili. Wspierają ich aeronauci w balonach. Unoszą się wysoko i zrzucają większe bomby, a sam ich widok na niebie potrafi złamać ducha nie gorzej niż wybuchy.

Machiny

Prawie każdy niziołek ma w domu warsztacik, w którym buduje urządzenia „żeby było łatwiej żyć”. Najzdolniejsi tworzą dzieła, które śmiało mogą się równać z krasnoludzkimi.

Harvester to trochę rozklekotana żniwiarka, którą zaciągnięto na wojnę – dziwna mieszanka drewna, metalu i trolla. Przechodzi przez szeregi wroga jak kosa przez dojrzałą pszenicę. Iron Beast wyrósł z krasnoludzkiego Steel Behemotha: pomysł przywiózł do Shires Percival Arbuckle, a rozwinął Paddy Bobart. Każda maszyna jest trochę inna, ale wszystkie to olbrzymie, czteronożne, parowe kolosy sterowane z małej kabiny na grzbiecie, z działami i kłami. Od czasów Ligi armia Shires i brygady z Ej mają też volley guny, zabójcze z bliska, i haubice strzelające z daleka wybuchowymi pociskami.

Leśne trolle

Najwięcej leśnych trolli na równinie Ardovikian żyje w Targun Deeps, ale małe plemiona przywędrowały też do lasu Kharne i na bagna na wschód od Yangmere. Większość ludów uważa je za przerażające i głupie bestie. Niziołki nauczyły się z nimi żyć – płacą im jedzeniem za pracę, a najtrudniejsze odcinki kanału z Tanmill udało się przekopać tylko dzięki trollim mięśniom. Trolle uwielbiają też dobrą bijatykę, więc w razie wojny niziołki werbują najchętniejszą młodzież, obiecując przygodę i nieuniknioną ucztę po zwycięstwie – na widok której lepiej mieć mocny żołądek.

Saucerorzy i Greedyguts

Armią dowodzą sierżanci, konstable, Muster Captainowie i generałowie. Ich celem jest bronić, a walki unikać, jak się da. Ale jeśli wróg posunie się za daleko, to oni spuszczają na niego całą niziołczą dzikość – a utrzymanie potem w ryzach rozwścieczonych, żądnych zemsty szeregów bywa zadaniem beznadziejnym.

Przewagę dają im saucerorzy, którzy rzucają czary bitewne jak czarodzieje i zaklinają prowiant gastromancją. Ma ona jednak okropne skutki uboczne. Niektórzy nieszczęśnicy tak uzależniają się od zaczarowanego jedzenia, że obżerają się do pęknięcia, aż zmieniają się w zdeformowane, ohydne stwory, które pożrą dosłownie wszystko, co żyje. To Greedyguts. Prawie nie da się nad nimi zapanować, więc niziołki trzymają je na uwięzi, dopóki nie można ich wypuścić na wroga – w nadziei, że nasycą się do następnej bitwy.

Część szósta: legendy Ludu

Aeron Cadwallader

Urodzony w Shires, wykształcony w College of Warcraft Ligi Rhordii. W wojnie z Ligą okazał się strategicznym geniuszem i to jemu niziołki zawdzięczają zwycięstwo. Od tamtej pory przebudowuje, powiększa i szkoli armię Shires. Jest najmłodszym niziołkiem, który kiedykolwiek został Muster Masterem.

Mama Beata

Jedna z pierwszych znanych gastromantek i nauczycielka kolejnych. Jej królestwem jest Grainbarn – ogromny podziemny spichlerz pod Hodenburgiem, z którego płynie jedzenie i piwo do wszystkich budynków publicznych w mieście. Trzyma się tam też mnóstwo rzadkich i egzotycznych składników. Niektórzy szepczą, że i zakazanych.

Ally McSween

Porzucona na ulicy jako małe dziecko, wyrosła w „złym towarzystwie”. Szybko przestali dokuczać małej sierocie, kiedy zrozumieli, ile jest warta ktoś o połowę mniejszy od człowieka, z drobnymi dłońmi i lekkim krokiem. Ally została jedną z najsłynniejszych złodziejek Genezy, miasta zbudowanego na ruinach starszego, zatopionego przez morze. Z rosnącą sławą rósł jej apetyt na dobre życie, więc zaczęła kraść zawodowo, dla tego, kto zapłaci najwięcej – czasem nawet dla League of Infamy. Dziś jest ulubioną bohaterką niziołczych zabaw i opowieści dla dzieci, a niedawno odwiedziła i Shires, i Ej. Mówi, że popracuje jeszcze kilka lat. Co potem – nie zdradza.

Część siódma: burza nad Shires

Wieść z Rhordenne

Niedawno z Otchłani wyszły legiony orków Riftforged: zdyscyplinowane, ciężkozbrojne i otoczone burzą. Trzy z nich uderzyły na Ligę Rhordii, a jeden z tej trójki – Abyssal Eyes Stormbringera Grullika Headpullera – po zdobyciu miasta Rhordenne ruszył dalej, żeby zobaczyć, co leży za granicą Ligi.

W spokojnych Shires wielu nie wierzyło, że zwykli orkowie mogli zdobyć tak dobrze bronione miasto, i zrzucało wszystko na przesadne opowieści bardów. Starszyznę przekonał dopiero Aeron Cadwallader, którego zwiadowcy widzieli nowych orków na własne oczy. Pomocy z zewnątrz nie było co się spodziewać – Liga miała dość własnej wojny.

Rozwidlić błyskawicę

Główny Artyficer Shires, Dilwyn Brynmoor, wymyślił teorię: marsz tych orków jest jak burza z piorunami, a błyskawicę da się rozwidlić, aż jej siła się rozproszy. Ludzie z Rhordii przegrali, bo pozwolili orkom wybrać czas i miejsce bitwy.

Oddział zwiadowców nękał więc kolumnę orków tak długo, aż trzy kohorty odłączyły się, żeby z nim skończyć – i dały się zwabić na bagna, gdzie z lasu wyszła armia Abbetshire. Nad rzeką Erst poszło gorzej. Niziołki zniszczyły most i czekały przy brodzie, ale orkowie wycięli las, zbudowali dwa wielkie mosty pływające i przeszli rzekę, zanim obrońcy zdążyli się przegrupować. Takiej organizacji nikt nigdy u orków nie widział.

Dowódca milicji Conwy Macsen uznał, że skoro orkowie są burzą, potrzebny jest piorunochron, i ściągnął ich na linię wież na wschodniej granicy. Przy każdej wieży milicja stawała, walczyła i uciekała, zanim straty zrobiły się zbyt duże. Orkowie nie wiedzieli, że za każdym razem część obrońców znika w lasach i idzie do Hodenburga, gdzie rosła największa armia, jaką Shires kiedykolwiek widziały. Kiedy padły bliźniacze wieże w Tanmill, orkowie odkryli kanał i ruszyli wzdłuż niego w samo serce Shires.

Obrona Hodenburga

Feastmasterzy z lasu Green Glades opóźnili orków po mistrzowsku – mury tarcz okazały się na leśnych ścieżkach bardziej przeszkodą niż ochroną. Grullik, który za późno zrozumiał, że ci mali ludzie to coś więcej, niż się wydaje, wycofał legion, a jako osłonę zostawił w lesie hordy Youngaxów, na pastwę niziołczych łuków.

Legion i tak stanął pod Hodenburgiem. Fale orków biły w mury, a olbrzymi Storm Giant tłukł w bramę. Cadwallader znów posłuchał Brynmoora: błyskawicę trzeba rozwidlić także tutaj. Starszyzna niechętnie się zgodziła – i Cadwallader otworzył bramę.

Orkowie wdarli się do miasta i od razu utknęli w zabarykadowanych ulicach. Jedną trzecią legionu barykady zepchnęły na Great Heath, wielki publiczny ogród pełen pagórków i sadów. Tam spadły na nią karabinki, Ej Grenadiers, napędzane trollami Harvestery, jazda na aralezach i Iron Beasty, a z balonów strzelali aeronauci. Druga część zeszła do Grainbarnu. Część orków nie oparła się beczkom piwa – i w ciemności usłyszała, jak otwierają się klatki. Mama Beata wypuściła Greedyguts.

Na placu za bramą został sam Grullik z przyboczną strażą i Storm Giantem, otoczeni ze wszystkich stron. Z każdego okna padały strzały, z balonów leciały granaty. Do miasta wpadły leśne trolle, które przygnali na północ Feastmasterzy z Green Glades. Greedyguts wyszły z Grainbarnu, zwęszyły ucztę i rzuciły się na Storm Gianta. Połowa zginęła, ale olbrzym padł. A wtedy z niziołczych szeregów wyrwał się Aeron Cadwallader na aralezie, zeskoczył z siodła i stanął do pojedynku z samym Grullikiem. Pioruny wokół Stormbringera słabły z każdym poległym legionistą. Przyboczni zdołali w końcu odciągnąć wodza, a resztki legionu uciekły z miasta. Chmury się rozstąpiły i nad Hodenburgiem wyszło słońce.

Cena zwycięstwa

Co stało się z Grullikiem Headpullerem, nie wie nikt. Niedobitki jego legionu ścigano po Shires jeszcze przez wiele tygodni. Zwycięstwo pod Hodenburgiem było jednym z największych w dziejach Shires i uczyniło Cadwalladera najsłynniejszym wodzem w historii niziołków.

On sam nie świętuje. Gdyby od początku działał bardziej zdecydowanie, może zatrzymałby orków już nad Erst i guardburgi by nie spłonęły. Pieśni o obronie Hodenburga mówią o chwale. Nie mówią, ilu braves i ilu mieszkańców zginęło. A Abyssal Eyes to był tylko jeden legion.

Na razie nad Shires znów świeci słońce. Niziołki naprawiają płoty, sadzą nowe drzewa i dolewają piwa. Kto zna je tylko z jarmarków, uważa je za miły, nieszkodliwy ludek. Orkowie z legionu Abyssal Eyes wiedzą lepiej. Ci nieliczni, którzy przeżyli.

Artykuły piszemy po godzinach, bez reklam. Jeśli ten Ci się przydał, ☕ postaw nam kawę.

Komentarze (0)

Nikt jeszcze nie skomentował.

Komentować mogą zalogowani gracze. Zaloguj się