⚔ Kroniki Kampanii
Załóż darmowe konto i sprawdź nasz system kampanii

‹ Lore Kings of War

Opis frakcji: Abyssal Dwarfs – Chciwość nad Otchłanią

Krasnoludy, które poszły za złotem aż nad krawędź Otchłani i nigdy nie wróciły. Jak powstał Tragar, kto rządzi miastami Zarak i Deiw i kto walczy w ich armiach – od Blacksouls i niewolników po Halfbreedy i obsydianowe golemy.

Nad Otchłanią nie ma dnia ani nocy. Jest tylko dym i czerwona łuna ognia z głębi, przy której nie sposób powiedzieć, która jest godzina. Z murów Zaraku i Deiw wybiegają nad przepaść długie kamienne łuki – Gift-Piers. Kończą się w pustce, wysoko nad kotłującym się dnem. Codziennie spychane są z nich tysiące niewolników. Na chwałę Oskana, Ojca Kłamstw, i jego dwudziestu sześciu Abyssal Lords – mrocznych bogów uwięzionych na dnie Otchłani, zwanych Wicked Ones.

Ci, którzy ich spychają, są krasnoludami. A raczej byli nimi kiedyś.

Część pierwsza: ziarno Ojca Kłamstw

Klątwa złota

Krasnoludy Pannithoru od zawsze zmagają się z miłością do złota – miłością graniczącą z obsesją. Każdy krasnolud wie, że musi ją w sobie pokonać, bo inaczej straci to, z czego jego lud słynie: rozsądek, honor i hart ducha. Innym rasom trudno sobie wyobrazić, z jaką godnością krasnoludy niosą to brzemię. A jest to prawdziwa klątwa, rzucona na nie w czasie Wojny Bogów.

Kiedy szlachetne ludy świata stanęły razem przeciw mrocznym bogom, krasnoludy były wśród nich, niezłomne jak dziś. Ale Ojciec Kłamstw wypatrzył w krasnoludzkim sercu słabe miejsce. Ich miłość do wszystkiego, co cenne, dało się wykrzywić, tak jak mroczni bogowie wykrzywiają każdą piękną rzecz. Zasiał więc w krasnoludach ziarno, które może zamienić tę miłość w skrytą, palącą potrzebę: gromadzić własne bogactwa ponad wszystko inne.

Krasnolud, który ulegnie, traci panowanie nad sobą. Pożąda cudzego majątku, zabiera go, jak tylko się da, a w końcu może popełnić czyn, którego krasnoludy boją się najbardziej – morderstwo. Wtedy Ojciec Kłamstw podnosi wzrok z jakiejkolwiek piekielnej jamy, do której go strącono, i uśmiecha się. Ten ostatni krok oznacza, że Otchłań zyskała kolejnego krasnoluda.

Górnicy znad przepaści

Na dalekiej północy, wokół Otchłani, krasnoludy z północnych twierdz założyły kiedyś osady górnicze. Przyciągnęła je obietnica bogactw. Przez stulecia nikt nie wiedział, co się z nimi stało. Dziś wiadomo: szepty Ojca Kłamstw wykrzywiły ich dawniej szlachetne serca nie do poznania.

Im dłużej krasnolud żyje w pobliżu Otchłani, tym bardziej się zmienia. Dla reszty świata to mała pociecha, że krasnoludy Otchłani rozmnażają się powoli. Wielu uczonych uważa wręcz, że w ogóle nie mogą rodzić się w naturalny sposób, a ich szeregi rosną tylko dzięki odstępcom, którzy ciągną do Tragaru z południowych twierdz i ulegają zepsuciu. Inni twierdzą, że demoniczna magia przesyciła je tak bardzo, że są w praktyce nieśmiertelne – skazane na wieczność zdrady i podłości. Jedno jest pewne: w każdej ich armii krasnoludów jest mniej niż pędzonych przed nimi niewolników i walczących u ich boku konstruktów. Czasem dużo mniej.

Krewniacy nie do poznania

Krasnoludy Otchłani są tak samo silne, krępe i wytrzymałe jak ich kuzyni z południa. Często jednak są blade i groteskowe, mają powykręcane ciała i okrutny charakter. Zamiast bystrych, twardych oczu krewniaków patrzą na świat ciemnymi świdrującymi ślepiami, w których nie kryją nienawiści. Są też tęższe – życie na grzbietach niewolników przyzwyczaiło je do wygód i zbytku.

Nie straciły przy tym ani krzty siły, a ich grube palce są tak samo zręczne jak dawniej. W obróbce metalu dorównują każdemu krasnoludowi, tylko że tę sztukę wykorzystują głównie do popisywania się bogactwem. W duszy każdego z nich zieje przepaść żądzy władzy i majątku, której nic nie zapełni. Dlatego obwieszają się klejnotami i noszą zbroje tak wymyślne, że ich niesplamieni krewniacy nigdy by takich nie włożyli.

Część druga: Tragar

Zarak i Deiw

Swoje królestwo krasnoludy Otchłani nazywają Tragarem. Boją się go wszyscy.

Wokół Otchłani ciągną się ich piekielne zakłady. Kopalnie i osady czepiają się urwisk nad ogromną, buchającą dymem rozpadliną, a na obu jej krańcach wznoszą się bliźniacze miasta-świątynie: Zarak i Deiw. W dawnej mowie krasnoludów te słowa znaczą „władza” i „ból”. To góry-strażnice o skali, od której można oszaleć, zbudowane z kamienia, żelaza i mosiądzu, obwieszone szyderczymi, bluźnierczymi rzeźbami. Rosną bez przerwy, bo ich panowie budują coraz wyżej i kopią coraz głębiej – aż wypaczająca moc Otchłani przesącza się przez skałę i zamienia najgłębsze komnaty w piekielne nory.

Okoliczne góry, które przy tych miastach wydają się niemal niskie, zamieszkują orkowie, olbrzymy i trolle. Nad najwyższymi iglicami krążą smocze pomioty, unoszone przez gorące prądy znad Otchłani. W rzekach lawy spływających z wielkich kuźni miast do niższych partii przepaści pełzają zmutowane bazyliszki.

Każde z miast dzieli się na dzielnice zbudowane wokół świątyń-bastionów. Każda świątynia-bastion ma własne warsztaty, koszary, świątynie, targi, cechy i twierdze, a rządzi nią wódz zwany Overmasterem albo czarownik zwany Iron-casterem, który codziennie walczy o wpływy i broni się przed zazdrosnymi rywalami. To kraj zbudowany na niewolnictwie i zdradzie. Nóż w ciemności jest tu tak samo zwyczajny jak otwarta wojna.

Niewolnicy

Powietrze dźwięczy od hałasu kuźni i od krzyków niewolników, które niosą się echem po labiryncie rozpadlin, kopalń i tuneli. Ich krótkie życie upływa w niekończącej się nocy nędzy, okrucieństwa i bólu.

Wielu pochwyciły w dalekich krainach bandy łowców niewolników. Inni to jeńcy z odległych pól bitew – pechowcy, którzy przeżyli walkę tylko po to, żeby trafić tutaj. Jeszcze więcej rodzi się w niewoli. Niektórych się do niej hoduje.

Krasnoludy Otchłani dbają, żeby każda rasa robiła to, do czego nadaje się najlepiej. Krasnoludy są doskonałymi górnikami i kowalami. Elfy to przednie zabawki. Ludzi można zaprząc do najcięższej harówki, a gobliny są idealną służbą domową. Orkowie mają jeden prawdziwy talent – wojnę. Hordy zniewolonych orków idą w bitwie przodem, jako żywe tarcze i tarany, zanim do walki ruszą sami panowie. Jeśli przy tym zginą setki, nikt w Tragarze się nie przejmuje. Zawsze są następni.

Overking

Społeczeństwem Tragaru rządzi chciwość, dlatego nic w nim nie jest stałe. Jedni rosną w siłę i zamieniają swoje włości w małe imperia – po czym upadają. Możni zawierają i zrywają sojusze w walce o „prawowite” panowanie nad swoim ludem.

Formalnie wszyscy władcy świątyń-bastionów są poddanymi Overkinga, władcy całego Tragaru. W praktyce nawet on trzyma swój lud w niepewnym uścisku. Obecny Overking, Zerkziz, każdego dnia sięga po intrygi, dyplomację, pokazy siły i okrucieństwa, żeby utrzymać przy sobie panów swojej ziemi. W pałacu utył tak bardzo, że wszędzie noszą go niewolnicy w lektyce. Ręka dawno odmówiła mu posłuszeństwa w walce, ale umysł nie stracił nic ze swojej przebiegłości i twardości. Zerkziz regularnie wysyła armie na wojnę. Wie, że nikt nie może zwątpić w jego siłę – i po cichu liczy, że pretendenci do jego tronu zginą w bitwie. Najwięksi panowie Tragaru i tak chętnie sami prowadzą wojska, bo sława zdobyta na polu bitwy to najpewniejsza droga w górę.

Pan i czarownik

Na szczycie stoją dwie siły.

Overmaster to przywódca – bogaty, sadystyczny i podejrzliwy, bo jego władza zawsze wisi na włosku. Zakuty w zaklętą obsydianową zbroję, prowadzi najazdy na resztę świata i głośno ogłasza oddanie Wicked Ones. Musi być w ruchu cały czas, bo jedna chwila słabości może oznaczać jego koniec. Zdrady i przewroty są tu codziennością. Wielu Overmasterów może być pewnych lojalności pobratymców tylko dlatego, że wokół nich wyrosły całe kulty, a w świątyniach-bastionach czci się ich obok mrocznych bogów. Do najsłynniejszych należą Blackblood Legion, który przed każdą bitwą powleka zbroje i broń krwią zarżniętych niewolników, i Engine-Legion of Vhrakzis, którego czempioni odrąbują sobie prawą rękę w ofierze i zastępują ją mechanizmem z mosiądzu i żelaza. Do tych kultów zwracają się wielcy wodzowie, gdy planują kampanię – albo przewrót przeciw rywalom w Tragarze.

Iron-casterzy to potężna sekta. Rozmawiają z Wicked Ones, władają nienaturalnymi mocami i prowadzą plugawe doświadczenia, w których łączą śmiertelników z demonicznymi stworzeniami Otchłani. Rzadko rządzą otwarcie, ale to oni stoją za wieloma Overmasterami. Powoli karmią ich obietnicami władzy i podbojów, a przez cały czas pracują nad własnymi, ukrytymi celami.

Ten sojusz czarownika i wojownika to sekret sukcesów krasnoludów Otchłani i zarazem ich największa słabość. Równowaga sił między nimi jest bardzo krucha – równie łatwo się jednoczą, jak skaczą sobie do gardeł.

Królowa Czarnego Płomienia

Iron-casterzy władają wypaczoną ognistą magią Ariagful – jednej z Wicked Ones, złej Królowej Czarnego Płomienia – i przywołują na pole bitwy jej otchłanne sługi. Krasnoludy z południa mówią o niej inaczej: Pani Czerwonego Nurtu – co kojarzy się zarazem z lawą i z krwią. To mroczne odbicie Fulgrii, bogini ognia i kuźni, patronki krasnoludzkich kowali. Do Fulgrii należy czystość kuźni, do Ariagful – kuźnia bez dyscypliny i straszliwa przemoc. Chętnie kusi krasnoludy czarnoksięskimi rozwiązaniami praktycznych problemów, a krasnoludy Otchłani chętnie z tego korzystają.

Część trzecia: wojny Tragaru

Kwarcowe Berło

Czasem pojawia się przywódca tak potężny, że potrafi zjednoczyć cały ród krasnoludów Otchłani i poprowadzić go na wojnę z resztą świata. Tak było w czasie wojny o Kwarcowe Berło. Prowadził ich wtedy sam Overking Zerkziz, wspierany przez legiony Arhaka Soulbindera, Najwyższego Iron-castera. Arhak odnalazł zaginioną krasnoludzką twierdzę Hirath Dur. Podobno kryło się w niej legendarne Kwarcowe Berło, które łamie nawet najtwardszą wolę i pozwala swojemu posiadaczowi rządzić światem.

Wojna postawiła Zerkziza i Arhaka naprzeciw Wolnych Krasnoludów – klanów z gór Halpi, które nie uznają nad sobą żadnej władzy z krasnoludzkiego południa. Prowadził je Sveri Egilax, władca berserkerów i król twierdzy Cwl Gen. Gorzka kampania o mało nie zmiotła Wolnych Krasnoludów z powierzchni Pannithoru, a zakończyła się Bitwą Pośród Turni. Arhak Soulbinder był o krok od zdobycia berła i zdobyłby je, gdyby Egilax nie poprowadził brawurowego natarcia prosto na Overkinga. Zerkziz, stając wreszcie oko w oko ze śmiercią, kazał trąbić odwrót. Berło zabezpieczył król Egilax, a krasnoludy Otchłani straciły jego ślad. Przynajmniej na razie.

Arhak już nie żyje. Na szczęście dla wolnych ludów Pannithoru takie zjednoczenie Tragaru nigdy nie trwa długo – każdy sojusz przetrwa tam tylko do chwili, gdy zbudzi się ambicja kogoś innego.

Narodziny Gnorrów

Bharzak the Grim, Overmaster Gift-Piers Zaraku, chciał więcej. Więcej pracy, więcej krwi, więcej bólu. Więcej niewolników. Inni panowie Tragaru pożądają złota albo władzy – Bharzak pragnie tylko powiększyć i tak niezliczone tłumy w swoich jamach.

Pewnego razu, w orgii tortur, zarżnął ponad setkę niewolników-krasnoludów, aż nie zostało z nich nic, co dałoby się rozpoznać, i w gniewie cisnął resztki szczurom. I w tej chwili doznał olśnienia. Szczury są wszędzie. Są okrutne, twarde i przetrwają w najgorszym brudzie. Jeśli jakaś rasa była stworzona do niewoli, to właśnie one.

Bharzak zamknął się w laboratorium i przez niemal trzynaście lat eksperymentował na niewolnikach i szczurach przesyconych mocą Otchłani. O nim samym zdążono zapomnieć, a jego miejsce zajął nowy Overmaster. Kiedy drzwi wreszcie się otworzyły, wylała się zza nich sfora straszliwych mieszańców szczurów z krasnoludami, ludźmi, elfami i goblinami. Bharzak nazwał ich Gnorrami: rasa niewolników, którzy pracują dłużej i ciężej i mnożą się bez końca. Z pomocą największych osiłków spośród nich szybko odzyskał władzę – większą niż przedtem.

Okazali się jego największą porażką. Gnorrowie patrzyli, uczyli się i spiskowali, a w ciemnościach jam wyrósł ich własny język, Chitter. Niezauważeni, drążyli tunele pod piwnicami i kanałami bliźniaczych miast, a gdy wybuchł bunt, zginęły tysiące krasnoludów Otchłani i szczury uciekły z Tragaru na zawsze. Na świat spadła nowa plaga – Gnorrów znają dziś wszyscy jako Ratkinów.

Od tamtej ucieczki minęło ponad sto lat. Bharzak ledwie utrzymał stanowisko i rządzi swoimi podziemiami, zerkając w każdy cień, czy nie błyśnie w nim ostrze rywala albo czerwone ślepia jego własnych dzieci. O mało nie zginął z ręki jednego ze swoich szczurzych osiłków i odbudował okaleczone ciało częściami Ratkinów i Grotesques, wielorękich mutantów z laboratoriów Iron-casterów – nawet najbardziej zatwardziali panowie Tragaru odwracają od niego wzrok. A hodowla trwa dalej. Nie wszystkie szczury uciekły, a te, które zostały, zbiegli nazywają pogardliwie Yellow-tails.

Orkowie u bram

Krasnoludy Otchłani i orkowie się nie znoszą. Rdzenne ziemie obu ras leżą wokół Otchłani i choć jedni, i drudzy chcą podbić resztę świata, częściej walczą ze sobą. Gdyby nie orkowie, Tragar mógłby skierować całą swoją nieświętą energię na południe. Krasnoludy opasały Otchłań pierścieniami żelaznych i obsydianowych twierdz, ale co jakiś czas pojawia się orkowy wódz, który wszystko to burzy.

Przez długi czas żaden ork nie odważył się uderzyć na Tragar wprost – za murami czekało to, czego orkowie boją się bardziej niż śmierci: niewola. Zmienił to orkowy wódz Gakamak the Smasher. Na rokowaniach zabił kilku krasnoludzkich panów, a zaraz potem rzucił wszystkie siły na ich ziemie. Jego plemię stało się największą siłą orków w historii. Oblegało świątynie-bastiony Tragaru i zadało Overmasterom serię upokarzających klęsk, aż zepchnęło krasnoludy na samą krawędź Otchłani. Dopiero wtedy armia Gakamaka się rozpadła. Krasnoludy nie były jednak w stanie ruszyć w pościg i Gakamak uszedł z życiem.

Plemiona ludzi z północy czasem idą z Tragarem na wspólną wojnę, a czasem walczą dla niego jako niewolnicy. Ogry bywają i w jego szeregach, bo im wszystko jedno, po czyjej stronie stają. Krasnoludy Otchłani zapuszczają się nawet do lasu Galahir po pradawne drzewa na paliwo do pieców. A na granicy z Tragarem straż trzyma dziś Order of the Brothermark – nowy zakon, któremu ludzkie państwo Basilea oddało tamtejsze ziemie.

Marsz na południe

Kiedy dziesięć lat temu Otchłań urosła i nabrała mocy, wojska Zaraku i Deiw ruszyły na południe. Z potęgą Wicked Ones za plecami krasnoludy Otchłani chciały raz na zawsze skończyć ze swoimi krewniakami. Krasnoludy z południa były podzielone, skłócone i słabe, a Tragar – silny i zjednoczony pod rządami Zerkziza. Nadeszła pora, by uderzyć.

Niezliczone armie ruszyły na góry Halpi, ojczyznę Wolnych Krasnoludów. Dziesiątki tysięcy niewolników i Blacksouls – ciężkiej piechoty Tragaru – maszerowały przed setkami moździerzy, a ich ogień i trujące dymy zaciemniły niebo. Do bitwy toczyły się nowe, kolosalne obsydianowe bestie, dźwigające świątynie, które przelewały na wojsko piekielną moc ich patronów. Halfbreedy – pół krasnoludy, pół bestie z Otchłani – i Grotesques w niezliczonych odmianach szły pod batem swoich twórców, Iron-casterów. Wolne Krasnoludy broniły się rozpaczliwie, ale krasnoludy Otchłani szły naprzód jak potok lawy, powoli pochłaniając wszystko na swojej drodze.

Każda bitwa tej wojny to osobna legenda. W Cwl Gen krasnoludzki kowal wojny Jarrun Iremonger opróżnił swój warsztat i całą zbrojownię twierdzy – ponad sto machin wojennych broniło murów przez siedem dni i nocy, a gdy ostatni obrońcy się wycofali, Iremonger wysadził resztę prochu i zawalił twierdzę na nacierające wojska. W Bitwie na Krwawym Stepie Sveri Egilax poprowadził całą armię ocalałych, których rozpacz pchnęła w krwawe szaleństwo – walczyli bardziej dla honoru niż po zwycięstwo. Każdy zabrał ze sobą dziesiątki wrogów, a chciwości Tragaru i tak nie dało się powstrzymać.

Ostatni obrońcy zebrali się w Rhyn Dufaris, twierdzy najbliższej Wielkiej Katarakty – ogromnego wodospadu. Krasnoludy Otchłani otoczyły ich, a ich panowanie w górach wydawało się przesądzone. Uchodźcy przeprawili się przez Wielką Kataraktę promami Chainway, ciągniętymi wzdłuż ogromnego łańcucha. Gdy przeszedł ostatni, Baine Thistledew, głowa klanu, który pilnował Chainwaya, przerąbał łańcuch toporem i cała przeprawa zatonęła. Wolne Krasnoludy stanęły na drugim brzegu i czekały na najazd.

Nie nadszedł.

Powódź

Nikt nie przewidział planu Zielonej Pani – przywódczyni Sił Natury i bogini, której nie dotknęło rozdarcie Celestian. Razem z magami Thuulów z podwodnego królestwa Trident Realm obudziła prastarą magię: Zamarznięte Morze na północ od Otchłani zawrzało, pradawne lody puściły, a fala przetoczyła się przez step i zalała Otchłań razem z ziemiami wokół niej. Zarak i Deiw, wzniesione na wysokich szczytach, przetrwały, ale zostały odcięte od lądu i od ognia Otchłani, a jej moc zaczęła z krasnoludów uchodzić. Krasnoludy Otchłani postanowiły więc umocnić to, co zdobyły, i się wycofać. Na razie.

Pieśniarze Gollocha, króla krasnoludzkiego imperium na południu, opiewają to jako wielkie zwycięstwo, a w jego twierdzach mówi się, że krasnoludy Otchłani po prostu bały się jego gniewu. Ci, którzy uciekali przez Wielką Kataraktę, pamiętają to inaczej.

Rozdarcie Halpi

Pod górami Halpi krasnoludy Otchłani niechcący uwolniły drzemiącą tam magię – Węzeł Mocy. Wyładowanie, które odczuł cały Pannithor, rozdarło tkankę rzeczywistości, wypaczyło nawet elfie Ścieżki i poszerzyło Otchłań. Szczelinę, nazwaną Rozdarciem Halpi, zamknął w końcu sojusz szlachetnych ludów, ale z jej mocy Garkan Czarny – ten z Wicked Ones, który stworzył orków – zdążył wykuć w Otchłani nowych, silniejszych orków Riftforged. Gdy ich legiony wylały się na świat, część przeszła przez Tragar w stronę gór Halpi – krasnoludy Otchłani zostały uprzedzone i usunęły się z drogi.

Część czwarta: mroczny zastęp

Blacksouls i Decimators

Krasnoludy Otchłani nie są liczne, ale każdy z nich jest wprawnym wojownikiem i każdy ma obowiązek stanąć do bitwy. Najsłynniejsi wodzowie wzywają oddziały z całego Tragaru, inni muszą zwołać pospolite ruszenie, wytargować wsparcie i zgarnąć z jam hordy niewolników. Są tak samo wytrwali jak ich szlachetni krewni – i niestety tak samo powolni. Idą więc w wielkich blokach piechoty, chronieni grubym pancerzem i tarczami.

Kręgosłupem armii są Blacksouls. Walczą ciężkimi toporami i młotami, maszerują w zwartych regimentach, często z tarczami z zaklętego czarnego żelaza. Wolą przyjąć szarżę, niż ją wyprowadzić – niech wróg wytraci siły na ich szeregach, a potem przyjdzie pora na topory. W szeregu trzymają się razem, choć zwykle są skłóceni – jako sadyści rozumieją, że tak najskuteczniej zadaje się cierpienie. Gdy bitwa się kończy, szybko zaczynają się waśnie i noże w plecach – każdy chce choć odrobinę umocnić swoją pozycję.

Przed nadciągającym wrogiem rozciągają się długie szeregi Decimators. W odróżnieniu od kuzynów krasnoludy Otchłani wolą rzeź z bliska niż siłę ognia z daleka. Thunderpipe Decimatorów to krótki, toporny garłacz wypluwający chmurę śrutu zdolną zedrzeć mięso z kości i zatrzymać najbardziej zawziętą szarżę. Ma przede wszystkim okaleczać – tak, żeby ofiarę można było, wyjącą z bólu, zawlec do jam niewolniczych. Kiedy to nie wystarcza, Decimators odskakują na boki, a wróg wpada w zęby czekających za nimi krewniaków.

Berserkerzy

Wyjątkiem od tej dyscypliny są berserkerzy krasnoludów Otchłani. Zwykle widać ich, jak próbują dotrzymać kroku orkom, wyjąc jak szaleńcy, aż w końcu dopadają linii wroga i zamieniają się w wirujących, oszalałych zabójców. To wypaczona wersja berserkerów z południa. Nie pcha ich do walki tragiczna historia ich ludu ani nawet wina za zdradę krewniaków. Oddali się kultom śmierci Tragaru i sprzedali dusze stworom Otchłani w zamian za obietnicę nieskończonej rzezi. Tylko zabijając, mogą choć na chwilę odsunąć wieczne potępienie.

Przebiegli Overmasterzy wliczają żądzę krwi berserkerów w swoje plany i często używają ich jako przynęty albo dywersji.

Niewolnicy w szeregach

Orkowie są twardzi, sprawni i chętni do walki – idealni żołnierze-niewolnicy. Większość idzie do boju pieszo, jako tarcza dla swoich okrutnych panów. Niektórzy jeżdżą na schwytanych gore'ach. Zwierzęta są maltretowane tak samo jak jeźdźcy, ale pokonują teren w morderczym tempie i uderzają we wroga jak taran. Orków nie trzeba zresztą długo poganiać. Gdy poczują krew, rzucają się w bój z dziką radością. Bitwa to dla nich jedyny okruch wolności i to wystarcza, żeby walczyli z furią, choć nienawidzą swoich nadzorców i się ich boją.

Za tymi hordami stoją Slave Herders. Każdy ma swoją ulubioną odmianę okrucieństwa: jedni idą na czele niewolników i pędzą ich zadziorami bicza, inni jadą rydwanem obok jeźdźców na gore'ach i kierują ich na wroga. Całymi hordami dowodzą Slave Drivers – wybitni oprawcy, wyżsi rangą od zwykłych poganiaczy. Często niosą na wojnę straszliwe totemy i proporce i rozkoszują się rozpaczą, jaką budzą u wrogów.

Najniżsi rangą poganiacze nie mają jeszcze prawa prowadzić orków. Fachu uczą się na Mutated Mastiffs – zniekształconych psach stworzonych przez Iron-casterów. Sfora potrafi powalić nieprzygotowanego krasnoluda, a nadgorliwy poganiacz tylko pogarsza ich usposobienie. Jeśli zdoła je ujarzmić – i przeżyje – może dostać pod opiekę cenniejszy towar.

Są też szczury. Krasnoludy dalej hodują Ratkinów jako mięso armatnie i ofiary. Jeden z raportów pisanych dla panów Tragaru stwierdza z satysfakcją, że w porównaniu z potęgą Zaraku zbiegłe szczury to „pchły na futrze gryzonia”. Zniewoleni Ratkini idą w bitwie obok orków, a tam, gdzie krasnoludy pozwoliły im na nowinki, jeżdżą też Tunnel Runners – szczurzymi odpowiednikami rydwanów, odebranymi zbiegom albo przerobionymi w warsztatach Zaraku.

Mutanty

Iron-casterzy eksperymentują bez cienia moralności i rozsądku. Łączą ciała rozumnych ras z esencją otchłannych stworzeń, a czy powstałe w ten sposób istoty cokolwiek rozumieją – nie wiadomo. Lepiej nie myśleć, na ile świadome są swojej męki. Większość żyje krótko i mało która dociera na pole bitwy.

Najsłynniejsze z tych szalonych dzieł to Halfbreedy: tors krasnoluda zrośnięty z ciałem czworonożnej, podobnej do byka bestii z Otchłani. Tętent ich kopyt budzi strach daleko na północnych stepach, bo zwiastuje śmierć albo niewolę. Są na tyle bystre, by władać bronią i słuchać prostych rozkazów, ale nieustanny ból udręczonych ciał doprowadza je do furii i większość szarżuje na wroga, gdy tylko go zobaczy. Najgorsze z nich, Halfbreed Champions, trzeba szybko posłać na wroga, zanim zagrożą własnej armii. A na Greater Halfbreeds, olbrzymich potworach, jeżdżą Iron-casterzy i najbogatsi Overmasterzy.

Grotesques to wielkie, wielorękie hybrydy rozrywające przeciwników na strzępy. Overmasterzy bardzo ich pożądają, ale nie da się z nimi porozumieć, więc po bitwie zwykle trzeba je zniszczyć, zanim zabiją swoich panów.

Gargulce mutantami nie są, a jednak łączy je z tworami Iron-casterów dziwne pokrewieństwo – może przez to, że i one są na samym dole swojej społeczności, a może przez wspólny głód. Te tępe, pomniejsze stwory Otchłani ciągną za krasnoludami na wojnę i wiszą nad polem bitwy jak całun, gotowe spaść na rannych i maruderów.

Flamebound

Niektórzy Iron-casterzy zamiast hodować hybrydy budują z obsydianu, kości, metali i magmy konstrukty, w które wiążą magię – silne, niezawodne i niemal niezniszczalne. Jak się je tworzy, wiedzą tylko Iron-casterzy i ich akolici. Jedni mówią o esencji samej Otchłani, inni o duszach pomniejszych istot przykutych do obsydianowych ram. Tajemnica pozwala przy okazji żądać za te twory wygórowanych danin.

Najczęściej spotyka się golemy – przygarbione, umięśnione postacie wyższe od człowieka. Walka z nimi przypomina walkę z lawiną. Są powolne i tępe, tłuką wrogów pięściami albo oblewają ich magmą, a potem stoją bez ruchu i czekają na nowe rozkazy. Bogatych Overmasterów stać na Greater Obsidian Golems – olbrzymy burzące mury zamków i miażdżące całe regimenty.

Kiedy dziesięć lat temu Otchłań się otworzyła, na świat wylały się złe energie. Sposób, by zaprząc je do służby legionów Tragaru, wymyślił Dravek Dalken, dawny akolita Arhaka Soulbindera. Zbudowano mosiężne kapliczki płonące piekielnym ogniem i złością – Hellfanes. Przelewały moc płynącą z Otchłani na krasnoludy w pobliżu i dodawały im siły i szybkości. Działały tylko z bliska, więc do noszenia ich zbudowano wielkie obsydianowe bestie. Strumień tej energii osłabł, ale konstrukty wciąż potrafią z niego czerpać.

Nowością są też Hexcasters – małe, owadopodobne konstrukty przykute do run nienawiści, które sprowadzają na wrogów pecha. Działają tak dyskretnie, że można ich użyć także przeciw sojusznikowi. Niejeden Overmaster poczuł, jak uchodzi z niego siła akurat wtedy, gdy stał przed groźnym wrogiem, i zrozumiał zdradę za późno. Dlatego krasnoludy Otchłani mają się na baczności przy Iron-casterze, przy którym kręci się taki stwór.

Immortal Guard

Elitą armii jest Immortal Guard. Podobno to już niewiele więcej niż żywe zbroje w straszliwym, żądnym krwi kształcie krasnoluda, bez strachu i bez litości. Mają jedno zadanie: chronić dowódcę w bitwie.

Żeby wstąpić do Immortal Guard, trzeba mieć cechę wśród krasnoludów Otchłani rzadką – lojalność. Wojownik przysięga ciałem i duszą służbę nie osobie, tylko tytułowi, a obrzęd podobny do magii Iron-casterów czyni go nieśmiertelnym. Gdy posiadacz tytułu zginie, gwardia chroni jego następcę. Z czasem gwardziści tracą siebie, kawałek po kawałku, aż zostaje tylko posłuszeństwo i wola walki, zamknięte na zawsze w złoconej zbroi. Niektórzy przyjmują ten los aż nazbyt chętnie i stają się czymś więcej niż ich pobratymcy. Takie duchy wojny nazywa się strażnikami – to jedyna wyższa ranga w gwardii – i to one prowadzą ją w bitwie.

Żywe machiny

Machiny krasnoludów z południa to konstrukcje sprawdzone przez tysiące lat. Machiny Tragaru to nowe i niestabilne wynalazki Iron-casterów: moździerze, wyrzutnie rakiet i miotacze ognia – wszystko, co zadaje straszny ból. Ich nieustanne dudnienie to werbel, w którego rytm armia maszeruje ku coraz większym rzeziom.

Mają szydercze pyski otchłannych stworów i to nie przypadek. Iron-casterzy wiążą w nich esencję dzieci Ariagful – zrodzonych z niej istot Otchłani – więc każda machina na swój sposób żyje. Szaleje w metalowym więzieniu, a jej wściekłość podsyca ogień broni. Wystarczy jedno słowo Iron-castera, by obudzić regeneracyjną moc stwora w środku i naprawić uszkodzenia. Sama Ariagful nie ma do krasnoludów żalu o uwięzienie swoich dzieci – mieszkańcy Otchłani niewiele ją obchodzą.

Część piąta: potwory i panowie

Ba'su'su the Vile

Większość Halfbreedów żyje krótko i w bólu, bo ich udręczone ciała są obrazą dla śmiertelnego świata. Jeden nie tylko przeżył, ale rozkwitał przez całe dekady pełne krwi. To Ba'su'su the Vile, Pan Gargulców.

Jest hybrydą nie dwóch, lecz wielu stworzeń. Ma łeb bezwłosego psa i oczy, w których żarzy się ogień najgłębszej Otchłani, ciało człowieka wykręcone i przerośnięte mięśniami, sępie szpony i dwie pary skrzydeł czarnych jak chmury popiołu nad północnymi krainami.

Nieustannie krąży nad Otchłanią na gorących prądach i panuje nad wszystkim, co tam lata. Gdziekolwiek się pojawi, ciągnie za nim chmara gargulców tak gęsta, że zasłania słońce. Gargulce żywią się martwymi i umierającymi, swoimi czy obcymi, ale przy Ba'su'su kulą się i tylko syczą. To jego prawo jeść pierwszy i żaden ze skrzydlatych pobratymców nie tknie mięsa, dopóki on się nie nasyci. A gdy armie krasnoludów Otchłani ruszają na ziemie ludzi i innych mówiących ras, Ba'su'su leci z nimi – tam, gdzie idą jego twórcy, idzie i on.

Miał kiedyś oblubienicę. Sor'ik'su, królowa jego podniebnego haremu, wpadła w ręce Varangurów w czasie Rozrachunku – wielkiej wojny, którą te ludy dalekiej północy wypowiedziały Otchłani. Jej wolę łamano bardzo długo, a potem w krwawym obrzędzie stopiono jej ciało i esencję ze szczątkami Herji, dawnej przywódczyni Var'Kyr – pierwszych, dawno zapomnianych wyznawców Korgaana, boga Varangurów. W tym ciele Herja walczyła potem dla Korgaana – aż padła w pojedynku z Magnilde, wojowniczką, którą bóg wybrał na nową ulubienicę.

Brakki Barka

Halfbreedy uchodzą za zbyt nieokiełznane i nieprzewidywalne, by dowodzić innymi. Brakki Barka jest wyjątkiem. Szaleńcza furia łączy się u niego z niezłomną wolą i ambicją. Jest tak nadnaturalnie silny, a jego wściekłość tak bezgraniczna, że wspiął się tam, gdzie żaden z jego rodu nie dotarł: dowodzi armią całej świątyni-bastionu Bhardoom.

Dowodzi głównie z nazwy, bo w bitwie tak trawi go szał, że prawie nie wydaje rozkazów. Posłuch utrzymuje starym zwyczajem: kto okaże cień tchórzostwa albo zawaha się przy rozkazie, ginie pod jego kopytami. Jeśli ktoś zaprotestuje, cała jego kompania zostaje strącona z wysokości Bhardoomu w ocean lawy na dnie Otchłani. Legion Bhardoom zasłynął dzięki temu jako całkowicie nieustępliwy i bezwzględnie posłuszny.

Niewolnikom Bhardoomu żyje się sto razy gorzej. Kiedy jeden zwolni przy pracy, ginie on i dziesięciu innych, ku przestrodze reszty. Nic dziwnego, że nadzorcy Bhardoomu nieustannie szukają nowych nieszczęśników.

Golekh Skinflayer

Wśród krasnoludów Otchłani Golekh Skinflayer słynie z krótkiego, gwałtownego temperamentu i z legionów niewolników, którymi dowodzi z wielkiej twierdzy Khalazahrm. Dla Gnorrów jest klątwą – mrocznym duchem okrucieństwa i bólu, który przychodzi po słabych i nieposłusznych. W swoim języku nazywają go Aka-Strach-Ya, co znaczy mniej więcej „płonący bat”. Zniewoleni Ratkini boją się go bardziej niż własnego bóstwa.

W bitwie jedzie wzmocnionym rydwanem ciągniętym przez przerośniętego w kadziach gore'a i smaga batem swoich i obcych. Niewolnicy rzucają się wtedy na wroga z desperacką furią, a nawet najkarniejsze oddziały przeciwnika zastygają ze strachu, zanim zaleje je piszcząca horda.

Część szósta: oczy zwrócone na północ

Trzecie miasto

Lata mijają, a krasnoludy Otchłani rosną w siłę. Góry Halpi należą do nich – każda tamtejsza twierdza została zburzona albo zajęta i spaczona. Wody powodzi wyparowały, szkody naprawili niewolnicy, a rozpadlina rozdarła ziemię jeszcze dalej, tak że Deiw nie wyznacza już jej krańca. Na najdalszym końcu Otchłani tysiące niewolników wznoszą wśród jęków budowle z czarnego żelaza i obsydianu. Powstaje trzecie miasto.

Nad przepaścią sięgającą dziś głęboko w Tragar czuwa już nowa twierdza, Tragazahk. Stamtąd, a także z Zaraku i Deiw, wyruszają nowe legiony.

Sojusze z innymi złymi rasami Pannithoru przyniosły też nową broń, jakiej nie widziano od Wojny Bogów. Rzeczy tak straszne, że lepiej o nich nie mówić, żeby nie ściągnąć na siebie szaleństwa.

Szepty

Armie Wicked Ones zostały odcięte w Otchłani, więc bogowie wybrali sobie na świecie nowych pośredników. Archfiendy – wodzowie demonicznych zastępów z szóstego kręgu Otchłani – przekazują ich rozkazy krasnoludom Otchłani, bo to one najmniej ucierpiały od powodzi. Zamknięte za ogromnymi wrotami twierdz, krasnoludy Otchłani są dziś głównym narzędziem swoich mrocznych panów.

Wicked Ones napełniają ich umysły wizjami podbojów, a Overkingowi szepczą sekrety. Potęga na północy. Zaginiony elfi książę. Wieczna chwała. Zerkziz gorliwie czci Wicked Ones – i słucha.

Kuźnie Zaraku i Deiw pracują bez wytchnienia. Złe spojrzenia zwróciły się ku Sojuszowi Północy – przymierzu ludów mroźnej północy – i jego miastu Chill, nad którym migocze jakaś pradawna moc. Krasnoludy Otchłani, które jak nikt potrafią walczyć w jaskiniach i lodowych grotach północnych gór, poprowadzą natarcie. Przed nimi pójdą zniewoleni orkowie i Ratkini – zaraza, która rozejdzie się po tunelach i uderzy w Sojusz od dołu.

Nigdy dość

Wszystko to już kiedyś było. Wojna o Kwarcowe Berło skończyła się odwrotem, marsz na południe – powodzią, a Gnorrowie, którzy mieli być idealnymi niewolnikami, uciekli i stali się plagą.

Ale krasnoludy Otchłani nie liczą porażek. Dla nich klęska jest chwilowa, a żądza podboju – wszechogarniająca. Zawsze jest nowy plan, nowa ziemia do złupienia i nowi niewolnicy do schwytania. Tylko krwawy podbój daje im okruch zadowolenia – i to na chwilę. Bo przepaść w duszy krasnoluda Otchłani jest głębsza niż ta, nad którą zbudował swoje miasta.

Jej nie zapełni nic.

Artykuły piszemy po godzinach, bez reklam. Jeśli ten Ci się przydał, ☕ postaw nam kawę.

Komentarze (0)

Nikt jeszcze nie skomentował.

Komentować mogą zalogowani gracze. Zaloguj się