⚔ Kroniki Kampanii
Załóż darmowe konto i sprawdź nasz system kampanii

‹ Lore Kings of War

Kroniki Pannithoru, cz. 7: Magia

Czym właściwie jest magia w Pannithorze, kto może jej używać i dlaczego krasnoludy wolą trzymać się od niej z daleka? Opowiadamy o iskrze życia, szamanach działających jak piorunochrony, o smokach i nekromantach – i o tym, jak uczeni z Golden Horn próbują to wszystko uporządkować.

Przez sześć części Kronik magia była wszędzie. To od niej zaczęły się kłopoty elfów, z niej wyrosła nekromancja, nią Calisor zbudował Lustro, a Zielona Pani zalała Otchłań. Czas przyjrzeć się jej z bliska.

Część pierwsza: czym jest magia

Iskra życia

Jedni mówią na nią dusza, inni iskra życia, jeszcze inni esencja. Poetyckich określeń jest pewnie ze sto i żadne nie oddaje jej w pełni – podobno nie radzi sobie z tym nawet elfi język, a to już coś znaczy.

Najprościej: magia to czysta materia życia. To ona sprawia, że kupka mięsa i kości oddycha i myśli, i to ona spaja wszystko, co żyje. Jak pamiętamy z pierwszej części, pierwsze nauczyły się po nią sięgać elfy – ku zaskoczeniu samych bogów.

Doświadczony mag potrafi naginać magię do swojej woli i osiągać nią najróżniejsze rzeczy. Tylko że to trochę jak z rzeką. Można na niej postawić młyn, można ją zawrócić tamą, ale kto nie wie, co robi, prędzej czy później utonie. Magia jest potężna i nieprzewidywalna, a panować nad nią może tylko ktoś, kto przeszedł porządną naukę.

Czy trzeba się z tym urodzić?

W Pannithorze powszechnie uważa się, że do magii trzeba mieć wrodzony talent. Różne społeczności, a nawet różne szkoły w obrębie jednego ludu, mają swoje tradycje wybierania „godnych”. Order of the Ardent Light w Golden Horn przyjmuje na naukę wyłącznie dzieci szlacheckich rodów, które potrafią wywieść jakikolwiek związek z samym Valandorem. W Therennia Adar magiem może zostać tylko pierworodny syn albo pierworodna córka szlacheckiego rodu.

Prawda jest jednak taka, że przy odpowiedniej dyscyplinie, nauce i skupieniu wielu może nauczyć się panować nad magiczną energią. Granice wyznaczają wytrzymałość, sprawność fizyczna i pojemność umysłu.

Jest jeszcze jeden haczyk. Uczeni nazywają go po prostu Zmęczeniem. Każde rzucenie zaklęcia kosztuje maga wysiłek, i to zarówno fizyczny, jak i psychiczny. Za każdym razem. Nie ma czarów za darmo.

Część druga: każdy czaruje po swojemu

Orkowie i gobliny

Orkowie i gobliny też mają swoją magię – toporną, ale jednak magię. Surowa energia, z której zostali ulepieni, gromadzi się, kiedy zbierze się ich wielu w jednym miejscu. Szamani działają wtedy jak piorunochrony: ściągają tę energię i kierują nią, choć bardziej odruchowo niż według jakiegokolwiek planu.

Siły natury

Zupełnie inaczej podchodzą do magii druidzi i szamani sił natury. Dla nich jej przepływ to po prostu część naturalnej równowagi życia – kolejna nić, której przypływy i odpływy trzeba wyczuć. Nie próbują jej kontrolować ani nią kierować, bo uważają to za prostactwo. Są raczej jej przewodnikami.

Smoki

Skąd smok bierze ogień w płucach? I jak to możliwe, że samym spojrzeniem potrafi narzucić innym swoją wolę? Odpowiedź jest prosta: z magii. Smoki czerpią z niej sporą część swojej mocy, a ich zdolności rosną z wiekiem. Im starszy smok, tym groźniejszy.

Dlatego elfy z Alandaru, słynni smoczy mistrzowie, wiążą się ze smokami, kiedy te są jeszcze niemal świeżo wyklute. Nawet oni nie byliby na tyle szaleni, żeby próbować narzucić swoją wolę dorosłemu smokowi. A przynajmniej nie z nadzieją, że przeżyją.

Krasnoludy

Krasnoludy magii unikają. Mają głęboko zakorzenione przekonanie, że uczciwa jest tylko praca, przy której leje się pot i napinają mięśnie. Do tego z zasady nie lubią przejmować cudzych obyczajów, a historię Calisora Fenuliana traktują jako przestrogę przed tym, do czego prowadzi przesadny zapał do czarów.

Tyle że krasnoludy, jak wszyscy śmiertelni, fizycznie są w stanie korzystać z mocy tajemnych – choć niewielu to robi. U nich objawia się to w wyjątkowo osobliwy sposób. Krasnoludy mają szczególną więź z ziemią i skałą, na której opiera się cały świat, a obdarzonych tą mocą nazywają „stonewise”. Taki krasnolud bywa niebezpieczny, bo niepilnowany potrafi wywołać wstrząsy w samym sercu twierdzy. Nic dziwnego, że inne krasnoludy patrzą na niego z mieszaniną podejrzliwości, podziwu i strachu.

Kiedy jednak trafi pod skrzydła Order of Stone i nauczy się panować nad swoją mocą, staje się bezcenny. Potrafi rozkazywać samej ziemi i przyzywać żywiołaki ziemi – półświadome kolosy z gleby i kamienia rozbijające na polu bitwy wrogów krasnoludów w drobny mak.

Nekromanci

Mroczniejsze rodzaje magii czają się w sercu każdego śmiertelnika, ale tylko głupiec idzie tą drogą. Nekromancja jest przy tym bardziej różnorodna, niż się wydaje laikom. Jedni nekromanci odnajdują duszę zmarłego i siłą wciągają ją z powrotem do ciała. Inni rozszczepiają własną duszę i przenoszą jej okruchy do zwłok. Jeszcze inni kradną energię żywym, żeby poruszać trupami jak kukiełkami.

Każda z tych metod wymaga ogromnego skupienia i mnóstwa energii, więc opanować je mogą tylko najzdolniejsi i najlepiej wyszkoleni. Dlatego nekromanci są wyjątkowo groźni. Rzadko który sięga po władzę nad umarłymi w szlachetnym celu, a niektóre z największych zagrożeń w historii świata wyszły właśnie spod ich rąk. Wystarczy wspomnieć Mhorgotha Bez Twarzy czy samego Mortibrisa. Pamiętacie, jak w pierwszej części nekromancja rodziła się z ludzkiego strachu przed śmiercią? No właśnie.

Część trzecia: magia według uczonych

Uczeni z uniwersytetów w Golden Horn, razem ze strażnikami ksiąg z wielkiej Euhedral Library, spróbowali uporządkować całą wiedzę o magii. Wyszedł im z tego traktat pełen diagramów i uczonych nazw. Oto najciekawsze rzeczy, jakie z niego wynikają.

Pięć planów istnienia

Według uczonych istnieje pięć planów – pięć sfer, w których płynie magia: Materialny, czyli nasz świat, a do tego Empirejski, Otchłanny, Eteryczny i Astralny.

Magia jest we wszystkich, ale ciągnie ją w jedną stronę: ku planowi Astralnemu i Tajemnemu Płaszczowi między gwiazdami. Kiedy mag uwolni jej naprawdę dużo, magia potrafi przedrzeć się przez granice planów, żeby tam dotrzeć. A takie rozbłyski zostawiają za sobą przejścia, przez które istoty z innych sfer mogą się przedostać do naszego świata z niepokojącą łatwością.

Innymi słowy: im potężniejsze zaklęcie, tym większe ryzyko, że przy okazji otworzy się drzwi, których nikt nie powinien otwierać.

Żywioły i prapierwiastki

Pierwszy, najbardziej znany podział to cztery filary natury: ogień, powietrze, woda i ziemia. Magia lodu, czyli glacjomancja, uchodzi za piątą szkołę żywiołów.

Wielu magów uważa te cztery żywioły za jedyną prawdziwą magię pierwotną. Uczeni z Golden Horn się z tym nie zgadzają. Według nich są jeszcze trzy prapierwiastki, równie ważne, jeśli nie ważniejsze: Natura, Śmierć i Życie. A tam, gdzie się stykają, rodzą się siły kapryśne i trudne do okiełznania – Czas, Duch i Spór.

Kompas Tajemny

Najważniejszym narzędziem uczonych jest Kompas Tajemny – koło, na którym rozrysowano wszystkie znane rodzaje magii, podzielone na cztery warstwy.

Warstwa uniwersalna obejmuje astromancję, zwykłą wiedzę tajemną i drobne czary. Warstwa pierwotna obejmuje szkoły żywiołów i życia: aeromancję, piromancję, geomancję, hydromancję, glacjomancję, erytromancję, czyli magię krwi i życia, naturomancję, czyli druidyzm, i wreszcie nekromancję.

Dwie pozostałe warstwy są sobie przeciwstawne. Szlachetna to Boskość – magia wiary, o której uczeni piszą, że „błogosławieni w świetle Domivara są ci, którzy niosą Wiarę”. Tak, tego samego Domivara, który zamknął Wicked Ones w Otchłani. Zepsuta to Czarnoksięstwo, a o nim traktat mówi krótko: chorzy, przeklęci i potępieni są ci, którzy kroczą ciemną ścieżką.

Wokół kompasu biegną trzy ścieżki. Niosący Światło to strona dobra, Wyznawcy Ciemności – strona zła, a pomiędzy nimi leży Ścieżka Niezachwiana, droga tych, którzy nie opowiadają się po żadnej stronie.

Na marginesie uczeni oddają cześć jednemu magowi: Valandorowi. Nazywają go czarodziejem, któremu nikt nigdy nie dorówna, zrodzonym z rozłamu Celestian.

Słońce, Księżyc i magia

Niektórzy uczeni uważają, że magia jest związana z niebem i gwiazdami: rośnie i słabnie w rytm wędrówki Słońca i Księżyca po Tajemnym Płaszczu. Jeśli mają rację, to Ohmpek i Lonok z pierwszej części Kronik wciąż mają w tej historii coś do powiedzenia.

Narzędzia maga

Magia to nie tylko efektowne gesty. Da się ją zamknąć w przedmiotach albo wzmocnić nią coś, co już istnieje. Stąd zwoje z zaklęciami, silne eliksiry, zaklęta broń i artefakty. Stąd też kryształy zrodzone z magii. Za rzemiosło magiczne uchodzi nawet wydobywanie z naturalnych szczelin kryształów mocy czy ujeżdżanie smoków.

Czego nie ma na kompasie

Uczeni uczciwie przyznają, że ich kompas nie obejmuje wszystkiego. Istnieją szkoły magii, które ktoś już napotkał, ale których rządzący magowie z uniwersytetów jeszcze oficjalnie nie uznali. Takie raczkujące rodzaje magii bada się pod ścisłą kontrolą, zanim trafią do oficjalnych rejestrów. A są i takie, których nikt jeszcze nie odkrył, które przetrwały w ukryciu albo które wykreślono z rejestrów na zawsze.

Kto wie, co czeka w tych wykreślonych rozdziałach.

Po tylu wojnach bogów ze śmiertelnymi i bogów z bogami Pannithor jest magią dosłownie przesiąknięty. Nie da się przed nią uciec, gdziekolwiek by się poszło.

W ostatniej części Kronik zbierzemy wszystko w jednym miejscu: od Starych Bogów po zalanie Otchłani, na jednej osi czasu.

Artykuły piszemy po godzinach, bez reklam. Jeśli ten Ci się przydał, ☕ postaw nam kawę.

Komentarze (0)

Nikt jeszcze nie skomentował.

Komentować mogą zalogowani gracze. Zaloguj się